テッカグヤ 育成 論。 【ポケモンSM】ダブル考察

S14構築記事【最高2118最終2073】限界ガブバンギカグヤ

テッカグヤ 育成 論

はじめに 五つ目となる育成論の投稿です。 今回は後出されるリザウルガモスに強く、対面でミミッキュをメタれ、ガブやテテフに後投げ出来るポケモンが欲しかったので、このテッカグヤを投稿しました。 1900帯辺りで回して遊んでましたが十分通用する強さだと思います。 何より意表が付ける。 HABCDSなど、その他の他育成論で使われている略称などを使います。 王冠使用理想個体であることを想定しています。 この種族値の一致120技を持っているポケモンの制圧力はかなりの物です。 技構成• ヘビーボンバー 体重200Kg未満の相手に対して120技となります。 要するにほとんどの相手に対して一致120技となるわけで、採用しない理由は一切ないです。 ただ思考停止で使っているとついカビゴンなどに対しても打ちがちなので、しっかりと頭の片隅には置いておいてください。 ニトロチャージ 攻撃しつつSを上げれる威力50の接触炎物理。 ミミッキュの皮を剥ぎつつ上を取ったり、交代読みでなだれ打ちたいが流石に怖いと言った場合の中間択、カミツルギやナットレイに対する頼れる打点にもなる。 キモです。 いわなだれ あまりにも増えすぎたウルガモス、リザードンに対する致命的メタ。 ボルトサンダーに対する打点にもなり、ニトチャで上を取れば怯みにより一方的に勝てる場合も多かったです。 じしん 頼れる100技。 広い範囲で等倍以上を取ることができるメインサブウェポン。 外す理由は特に思いつかないですね。 技候補• ストーンエッジ 岩雪崩より威力は高いが、命中率と怯みがない関係上不採用。 ダメ系で岩雪崩だと微妙に足りないので、外しても怒らない聖人はこちらを使った方がいいかと。 今回の論では繰り出し性能、致命的ダメージを耐えてほしい場面、などを考慮した結果、不採用に至りました。 だいばくはつ サイクルパに組み込んでいた都合上範囲を優先したため、不採用。 鋼を止める鋼に対しては半減ではあるものの、ニトチャ地震で鋼に対する打点は持ってるので、そこは問題ではないと思います。 ギガインパクト 同上 チョッキを持たせない場合• どくどく 取り敢えずでよく後投げされるポリ2等に対する役割破壊技。 実際高耐久に勝てる型ではないので、メガミミやメガグロスの役割破壊どくどくのように、受け出しを崩すために搭載してもよいかもしれない。 やどりぎ 同上。 こちらの耐久に対する引き先に回復が入るので便利ではある。 身代わり ニトロチャージ後、上から身代わりで補助技を透かすことも可能ではあるが、それをしてくる相手が環境にいるかと言えばおそらくNO。 チョッキを脱いだ場合身代わりが攻撃を耐える相手もそう多くないので採用理由は薄いか。 持ち物• チョッキ オボン等で疑似的に耐久を上げるのに対し、チョッキだと一撃で倒されるはずの技を耐えれるので、全く別の強さになると思います。 テテフに受けに出した際、H振りに低乱引いたのと区別がつきづらいことで、ゴツメに見せかけることができます。 型が即時バレないのはメリットの一つかと。 ラムのみ やどりぎ搭載の型が最も多い以上、鬼火を打たれる機会は少なかったですが、実際やけどになってしまうと機能停止してしまいますし、十分選択肢に入るとは思います。 他にも襷キノガッサをニトチャヘビボンで安定して倒せるようになります。 また、冷凍パンチで凍って負けるなどの負け筋も消せるため、非常にメリットだと思います。 オボン 有利ポケモンに複数回繰り出す場合や、パルシェンなどの連続技持ちと対面することが多いPTならこちらもよいかと。 どくどくや身代わりなどの有用な補助技を持てることはメリットかと。 各種Z ニトチャ型だと全抜き性能と言うより対面性能を高めているため、そこまで採用する意味はないかと。 ボディパ型だと地面ZノーマルZなどの奇襲は捨てがたいため、十分採用にたりえる。 実数値 173-168-123-114-121-113 AS極振り。 Sはニトチャ後169(陽気ガブと同速)。 2加速で226(スカーフ控えめサザン抜き) 陽気にした場合186になる(最速117族抜き) ミミッキュをより強く意識するために、ニトチャ後意地ミミッキュ抜きに止めて耐久に回そうかと思ったが、陽気呪いミミッキュも増えたし、最速リザガモスをニトチャに後投げされた場合に上から叩けることにメリットがあるため、準速にしました。 ただし、後述する襷ミミッキュに対して勝ち目が薄くなるため、より強くミミッキュを意識するならS実数値102(ニトチャ後準速100族抜き にして、余った努力値88を耐久に降ってもいいかもしれません。 与ダメ• 10万 43. ステルスロック ニトチャ後100族抜きのこの調整ですと、襷ミミッキュには剣舞シャドクロ影うちと動かれると乱数で勝てないのと、リザ引き読み中間択のニトチャを打った場合、Xだと落とせないので、そういった部分の補完にステルスロックは相性がいいです。 電気無効 コケコにZ打たせるのを躊躇させれる無効枠は相性がいいです。 特にスカーフコケコは2加速しても抜けないので、選出段階で圧力をかけれるポケモンは欲しいです。 自分はマンムーに先述したステルスロックを搭載して採用してましたが、他にも圧倒的汎用性を持つガブリアス、炎を受けつつ電気も透かせるS1ではカグヤの相棒だったガラガラ、型が多く扱いやすく強い霊獣ボルトロスなどなど、中堅どころはあまり詳しくないのでメジャーなところしか挙げられませんが、こういったポケモンが該当するかと。 対面性能の高いポケモン 基本的に不退転の覚悟で動くことが多いポケモンですので、対面構築の方が向いているとは思います。 勿論サイクル軸に組み込んでも強いとは思いますが。 個人的には対面性能が高いミミッキュは相棒として欠かせません。 耐久対策 竜舞テッカグヤと銘打ってはいますが、攻撃面は対面で積めるわけではないので、高耐久のポケモンを崩すのは難しいです。 ほろげんや呪いミミッキュなど、耐久に対して強いコマも用意しましょう。 終わりに ニトチャが読まれることは一切なく、剣舞霊Zで致命傷を狙ってくるミミッキュが多かったため、刺さる場面は多かったです。 リザXに関しては引き読みでなだれ打たなければいけない場面も多かったですが、Xは耐久に降ってれば受け出しに結構出て来るのと、PT単位で誘っていればそこまでピン読みと言うほどではないと思います。 その辺りは慣れと経験が必要だと思います。 自分はそこまで出来ないので、安定択としてよくニトチャ打ってたりしましたが。 ハマれば強い筆頭だと思います。 ぜひぜひ使ってみてください。 ただし、バランス型なテッカグヤに耐久を振らなかった場合、予想以上に脆いです。 エアームドと一緒で絶妙な種族値を優秀すぎるタイプで誤魔化しているので、過信はせず、有利なタイミングで繰り出していくことは必須かと。 もしかしたら違うかもしれませんが、 4振りのところが4降りになっています。 もし私の方が間違っていたらすみません。 あと同上レヒレの努力値のところに点(. )がついていました。 文章については忙しさとモチベ的に21日に上げたかったので、後で修正するつもりで推敲もせず投稿してます。 なのでお見苦しかったら申し訳ありません。 修正はちゃんとします。 評価ありがとうございます。 もっと調整アレンジなどが書ければいいんですが、残念ながら所要で忙しくそこまでは出来ません…また誰かがベストな型を投稿してくれることを望みます。 対ミミッキュに関して、パルシェンとテッカグヤでは相手の行動にも大きな差異が出ます。 それに、襷パルシェンは運用する上で後投げが効きませんので、そこも大きな差別点です。 それに文中で襷持ちポケモンとの併用を書いているのに、代用に襷パルシェンを選ぶのは、正直その指摘は的外れと言わざるを得ません。 最速ニトチャで130を抜けるポケモンにここまでの優秀なタイプタイプと耐久を持ったポケモンはいません。 差別化は十分です。 論のタイトルに関しては、変えるつもりもありません。 いちいちタイトルに書くことでもないと思います。 持ち物考察は余計とは思いません。 見た人がアレンジを加えにくい育成論は個人的には好きじゃないです。 ダメ計に関しても、育成論は予め計算を貼っておき、選出時間などに見て参考に出来るような側面があると思うので、これは私のスタイルです。 ここに関しては嫌なら見るなで。 あと鋼半減でやどりぎ透かせるどくまもボルトが出てこないわけがないです。 実際されました。 確かに少し増えつつある状態異常技持ちにも強く出れますね。 耐久に少し不安は残りますが、少し追記してみたいと思います。 襷ガッサに対しニトチャヘビボンで倒せるのは非常に大きいメリットですね。 ジャローダと組ませていたためガッサと対面する場面が無かったため考慮してませんでした。 ありがとうございます。 評価ありがとうございます。 修正しておきます。 数字の前に空白を入れると何故か空白が消えることが多々あったので、. はあえて入れてます。 評価ありがとうございます。 それは投稿主のPTがそうしているだけであってこのカグヤにとっての補完や相性の良いポケモンではないですし、9の返信ですと「自分は襷ジャローダと併用しているのに襷パルシェンなんて使えるか」という客観性を欠いた主張となっています。 また、差別化の必要があるとも、タイトルを変える必要があるとも、一切言っておりません。 (変えるとするならばニトチャカグヤが論全体のとりまとめになっていると思います) そして、これは非常に残念な返信だったので言いますが、「嫌ならみるな」というスタンスは不特定多数の閲覧者に向けて育成論を投稿する者としてはナンセンスな感覚ではないでしょうか。 持ち物に関しては、オボンや各種Zは載せる必要がないほどに考察が薄いので指摘させていただきました。 特にオボンについてですが、耐久に振っていないカグヤに持たせたところでパルシェンに後出しなんて出来ないです。 ついでに指摘させていただきますと、ミミッキュがカグヤの「相棒」というのは投稿主の主観でしかないです。 そんなことを言い出せば単体性能の高いミミッキュはどの育成論の補完枠にも登場していまいすし、カグヤ自体はミミッキュの補完足り得ますが、ミミッキュ自体はカグヤの弱点を受けられないため相性の良い味方とは言えません。 引き合いに出すにはあまりにも的外れで、それに対し少々冷静さを欠いていたことは否めません。 襷ジャローダと組んでいるからと言いたいのではなく、襷ポケモンとの併用もできると言いたかったのですが、伝わらなかったのであれば残念です。 「嫌なら見るな」と言うのは私のコメントをきちんと読めばわかると思いますが、冗長と感じるダメージ計算の部分についてのみの話です。 自分のスタイルで追加した部分に関して合わない人がいることは認めていますので、そこに対して嫌なら見るなと言えないのは余りにも独善的ではないでしょうか。 人間としてはそちらの方がナンセンスかと。 オボンに関しても自分は必要とは思っていません。 論を書くに至って似た型のボディパージオボンを発見し、そちらを既に見ている人が耐久底上げのために回復きのみを持たせるのはどうか、という指摘が来る前に触れておこうと考え加えたまでです。 Zに関してはSを上げる型で触れない方がおかしいかと。 この二つに関しては実際の使用感がないため薄っぺらであることは否めませんが。 相棒表現に関しては過剰かもしれませんが、弱点の補完だけで相性のいい味方かどうか判断するのは的外れかと。 ミミッキュはテッカグヤの弱点をばけのかわで受けた上で行動できますし。 実際に使ってみての相性のいい味方という判定ですし、あなたが実際使ってみてミミッキュよりも相性のいい味方を提示してくだされば納得もできますが、現在のその書き方ですと承服しかねません。 しかし投稿主自らがコメント者を煽るような文体で返信をするのはお控えください。 相性の良さそうなポケモンを挙げさせていただきますと、アローラガラガラ(有名な並び)、ガブリアス(ステルスロックも撒ける)、サザンドラ(一貫しやすい悪霊耐性)あたりでしょうか。 電気無効やステスルロックとは書いてありますが、具体的なポケモン名がないのはいささか不親切かと思うのですが、こちらから指摘したとは言えミミッキュ以上に相性の良い味方を提示してもらわないと承服できないというのも不可解なものです。 煽りに近い文体に関しては、論を交わす上で相手を捻じ伏せようとする私の悪い癖が出ました。 それに関しては申し訳なかったです。 ステロ要員や電気無効は、それをこなせる具体的なポケモンを挙げられるほどPTを完成し切れなかった供養の意味も込めて、本論を投稿しているので無責任に書くのもどうかと思い抜いていましたが、一応考え付く分に関しては書いておきます。 そもそも無駄を省くと言う意味で収斂という言葉を使うのに違和感を感じます。 私は育成論は「見てもらうもの」でもありますがそれよりも「見せてもらうもの」だと考えています。 重大な問題がないのならばどちらを尊重すべきかは言うまでもないと思います。 関係のないコメントを横から失礼しました。 ・育成論が「見せてもらうもの」という認識は18様個人の感覚でしかなく、何を尊重すべきかというのは管理人様の判断および規約に則るしかないと思います。 ・「違和感を感じる」という表現は間違っています。 いい育成論だと思います。 私自身テッカグヤを使ってうまく意表をつきたいと考えていたので大変参考になりました。 あと、大変細かいことではありますが、相性のいい味方の電気無効という欄でスカーフコケコも2加速しても抜けないのでとありますがこれはスカーフコケコはの間違いではないでしょうか。 あげ足取りのようですいません。 あ、もちろん評価は5で。 どうしても合計実数値損したくないのであれば削るのはAかと。 テテフとテッカグヤは組ませても十二分に強いですし、選出はそこまで難しくなさそうですが、選出の幅が狭まるのと、場に出ただけで型がある程度バレてしまうのは大きなデメリットだと思います。 抜き性能は十分確保できますので、選択肢の一つではあると思います。

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テッカグヤ 育成 論

性格や調整技構成は無数にあり型判別が難しいのも相手目線の対処を誤らせることができる。 以下、調整案を執筆します。 余りはミミマンダなど意識でB振り。 上からやどまもみがで相手のをハメることができる。 攻撃技は1ウェポンでもそこそこ範囲があり、上からのやどりぎと相性の良い怯みのある エアスラ。 バシャのバトン先となるカグヤはこんな感じの調整が多い。 耐久は信用ならないので受けだしは注意したい。 やどりぎ後の耐久は回復量の分こちらのほうが効率的。 低速にみがわりエアスラでハメれたりバシャなどへの大きな打点となる。 威嚇が効かない点が地味に偉い。 ミミへの遂行は難しいので残念ながらミミ対策枠にはならない。 3%)で2耐え S:アシレ意識 エアスラ1wの物理受け調整。 H252ランドのみがわりを壊せたり、やどみがまもで 低速ハメができる。 みがわりを抜いて処理速度を速めることができる 毒採用もあり。 Hはやどりぎ残飯効率を考えて 193ライン。 3%)で2耐え S:アシレ意識 放射切り、または アシレの上を取りたい場合はこちらの調整。 アシレが環境に多かった時は放射採用でもC下降補正がよくいた。 現環境ではそれほど意識しなくてよいと思う。 Hはやどりぎ残飯効率を考えて 193ライン。 汎用性があるので無難に活躍させやすいと思います。 2%) D:B<D S:ミラー、クチ意識 B方面に最低限の耐久を保ちつつテテフなどに対しての後出しを安定できる Dに多めに振った調整。 ナットなど鋼を焼ける 放射を採用するために生意気。 構築によるが、カグヤサイクルでポリの処理は曖昧になりがちなので DL調整は大事。 Hはやどりぎ残飯効率を考えて 193ライン。 2%) D:B<D S:ミラー、アシレ意識 B方面に最低限の耐久を保ちつつテテフなどに対しての後出しを安定できるDに多めに振った調整。 放射切り、もしくは アシレの上を取りたいときはこちらの調整。 本当はもう少しSを伸ばしたいが、Bラインはミミへの遂行を考えるとこれ以上落としたくない。 Hはやどりぎ残飯効率を考えて 193ライン。 瞬間回復量が多く、短いサイクルでの過労死を防げる。 以下、調整案を執筆します。 アシレなど意識するなら慎重、気にならないなら生意気で良し。 慎重はB削って乱数1つ落としてS上げた方が良いかも。 4%で3耐え テテフのサイキネ 3耐え ラインまでDに振り残りをBに振った調整。 アシレなど意識するなら腕白、気にならないなら呑気で良い。 物理に多く投げたいならこちらの調整。 削りを入れることができる点は他のカグヤの型にない強みだが、正直 物理受けとしての性能は微妙で、グロガルやギャラ霊Zミミなどを止めることができない。 まぁガルミミに関しては積み技を後出し時に打たれなければ問題ないので、立ち回りに気を付ければ十分仕事できると思います。 以下、調整案を執筆します。 本来の不利対面を 逆転できる他、水などにも投げやすい。 何より意表がつけることが一番の強み。 以下、調整案を執筆します。 微妙に火力が足りない。 ボディパしてやどりぎとエアスラで詰めていく 飛行Zと 瞬間火力の 鋼Z 誘う炎勢にeasywinできる 岩Zの3つがある。 以下、調整案を執筆します。 耐久にはやどりぎとエアスラみがわりで飛行Z圏内まで削り突破。 性格は火力重視か、準速ガッサや、最速スカーフテテフや準速ウツロ、+2パル雨下ラグなどをボディパ後に抜ける最速かの選択。 カバを起点にしたり耐久にエアスラやどりぎで突破する動きはできなくなるが岩や鋼で止まりにくくなる。 上の型同様ステロと組ませたい。 みがわりによる ハメ性能がない点が弱み。 カバを起点にできません。 他のZ型同様 ステロ前提の縛り性能ではあるので、ステロを撒いておきたい。 ボディパなら意地でいいと思います。 ニトチャはミリHPの相手を倒しながら加速できたり、ダメ調整できたり、ツルギの打点にできます。 ただし相手に隙を見せ裏のに有利盤面を作られやすい点が弱点。 グライはギロチンで一方的に負担をかけれるのでカグヤキラーです。 みがポリやビルドみがわりうちおとすランドでeasy。 はやどりぎさえすかせればどのカグヤにも安定して勝てると思います。 ついでにも倒せるので受けルメタになります。 ジャロは放射カグヤに弱いですがこちらがやどみがすることで有利に試合を運べます。 受けだしが安定しますが、わかりやすいので読み行動1発で崩されます。 カグヤが相手をできないギャラバシャあたりに投げれる。 ボルチェンで逃げられる点が微妙。 電気も相手をできなくはない。 Sの上がったカグヤを止めるのはなかなか辛い。 タイプ補完もそこそこ優秀。 おわりに 今回はについてまとめました。 不備誤植質問等ありましたらコメントください。 またこんな型あるよとかこんなと相性が良いよだとかもありましたらぜひコメントくださいませ。

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テッカグヤ 育成論

テッカグヤ 育成 論

サイクルの早期崩壊 そんな優秀なカグヤにもいくつか弱点があり、その1つに 眠る以外の再生技を持たないという点が挙げられます。 今回はその逆、 高打点で相手のサイクルを素早く崩すことに重きを置く構成。 構成指針 瞬間火力が最大になる鉢巻を持ってゴーする構成も考えられますが、本論では 拘ってしまうデメリットの大きさを嫌います。 鋼技の通りが良くなる未来が見えません。 なので、 Aにガッツリ振ることで負担を大きくし、下がった耐久ラインを持ち物で補う構成を取ります。 「A振りのみで大きな負担になるの? 」とお考えの方、ご安心ください!! CV:高田社長 特性:ビーストブーストがあるため、相手は安易に"切り"のルートを安易に取れないため、こちらの有利対面時は交代強制力が高いです。 つまり、 メタメタ要素を詰め込み、交代先を突破するだけで、ほぼほぼ崩壊まで持っていけます。 その為、ここではメタメタを張る対象を絞ります。 特記対象は ジバコや低速ポケ。 ここに照準を合わせ、火力を押し付ける流れを用意します。 バンジ. 調整 A特化から入るため、耐久が大きく落ちる点に注意しつつ調整。 ジバコをメタるにはボルチェンで逃げられる前に、上から地震で落とす必要がある。 しかし、耐久との兼ね合いも考慮したいのでSは最後に決める。 まず、耐久が下がったことで等倍の物理積みアタッカーが怪しくなった為、その筆頭である剣舞ガルドを意識してHB調整。 勇敢にできないなりの精一杯の対策。 次いでHD。 せっかくAに振っているため、眼鏡テテフの10万に乱数が絡んでしまうのは勿体ないと感じ調整。 また、ここまで振ることでC222シャドボを3耐えできる為、ガルド対面でのつっぱがより安定。 ジバコとのS関係は同速 60族 なので若干不安が残るところだが、ギリギリ許容圏内と判断。 もし、どうしても不安な場合はDからズラすのを推奨。 Aを1つでもズラすとガルドへの乱数が更にズレてしまうので。 2は基本的に自由なので雑感だけ。 が、回復ソースをマゴに一任するのは非常に難しいので非推奨。 どうしてもという場合のみ。 ・ 身代わり 出来るだけマゴマゴさせたい 意味深 場合に。 乱数のいかんによってはマゴが発動しない場合もある他、HPが崩れるだけで立ち回りがグッと厳しくなる為、それをある程度、自身でもコントロールできる身代わり。 参考にさせていただいた論〔 〕 また、ガルドやカグヤ対面で有利を得やすかったり、有利対面での中コスト低リスク技という中間択としても機能したり、宿みがの形を取って低速を嵌めることもできたり、と何かとシナジーがある技。 ・ 火炎放射 羽剣舞バレ泥棒メガッサムとか希少種だと思っていたんですが、体感遭遇率が低くないので一応。 カグヤミラーもある程度見れたりするので選択肢。 他の技に関してはエッジはほぼクワガピンポ、アクロはマッシブに対して放射の方が安定する等と、ただでさえ狭い技スペを更に窮屈にするものが多い為、採用は見送り。 ダメ計 【与ダメ】• お時間を割いていただき恐縮です。 この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。 ご指摘感謝です。 修正します。 両方の論をご覧頂き、本当にありがとうございます。 修正します。 虫食いやトリック等で奪われることも今は殆ど見ません。 お好みでお選びください。 勿論、各々のptによってハッサムの重さは違いますので、需要バランスに差が出ることも承知していますが、一応、単体考察の場ということで無難な感じに留めてます。 被ダメ項目のパルシェンの部分は高乱1ではないでしょうか? 確認の方お願い致します。 励みになります。 破りパルの氷柱のダメ計に関しては、連続技という仕様上、途中でマゴによる回復を挟むため、このような表記となっております。

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