どうも、唐奈ねこです。 今回は先日公開されたムゲンゾーンのカードについて考察します。 なるべくポジティブな評価になるよう心掛けております。 よろしくお願いします。 パラスーパラセクト 2-2 パラスは1エネで20点でます。 草デッキとして使うならばこちらを。 別のタイプが入るならば、別のパラスを使いましょう。 パラセクトは特に個性的な特徴はないので、特性もちのパラセクトでいいです。 マスキッパ 1 殴りながらドロー、下技の回復量が多いことから、序盤の壁役としても使えます。 おんがえし族にしては体力が高いほうです。 ヤナップーヤナッキー 2-3 ヤナッキーは無色3エネで110点、闘、悪タイプに弱点を突けます。 モクローーフクスローージュナイパー 4-3-5 モクローは特性でとりつかいを使っていると、技の必要エネがなくなり、後1からベンチ狙撃をすることが可能です。 ジュナイパーはついに来た、というような感じでV、VMAX、GXからダメージを受けない特性を持っています。 モクナシとビリジオンGXを使ったり、単構築にしたり、など様々な使い方ができます。 ヘルガーV 3 条件付きで200点出せます。 専用構築を組むのも良し、エースバーンVMAX等と合わせてサブアタッカーとして使うも良しです。 スパイクタウンと合わせて採用すると条件を達成しやすいです。 相性の良いカード [スパイクタウン] アチャモーワカシャモーバシャーモ 2-2-2 バシャーモは2進化で、炎タイプと闘タイプを持ちます。 ですが、2進化までして炎タイプが雷、悪、無色タイプに弱点を突きたいとは思えないです。 非GX、非V主体のデッキなら全然採用はありですが、VMAXデッキなどではそこまで需要はなさそうです。 強い草V、鋼Vが出たら採用しましょう。 ガラルヒヒダルマ 4 水エネルギーで炎タイプとして技を使えるのは大変貴重で、3エネで草VMAX、鋼VMAXをワンパンできます。 もう1つのガラルヒヒダルマと組み合わせれば、炎、草、鋼に弱点を突けるデッキを作ることもできます。 エネルギー問題はモスノウで解決できます。 しかし、炎のガラルヒヒダルマはモスノウの対象外になるので、ガラルダルマッカの時にエネルギーを付けます スイクン 1 エネルギーを無駄にせずに、130点を出せます。 しかし、そのためにエネルギーを3つつけるなら、メインポケモンにエネルギーを貼るべきです。 ジーランス 2 技でベンチに化石を展開できます。 めずらしい化石が研究所対象外なので、カセキメラデッキならば、ジーランスを多く積むのもありです。 ヒヤップーヒヤッキー 2-3 炎Vをワンパンできます。 ガラルダルマッカ 1 1エネから殴れます。 ですが、別のガラルダルマッカのほうが打点も出て、マヒも狙えるのでそちらを採用しましょう。 バニプッチーバニリッチーバイバニラ 2-2-2 バトル場でコインが表ならば相手をマヒにできます。 2進化ですることなのか?とは思いますが、マヒというのはかなり強い効果で風船にも対応しているので、枠に余裕のある2進化デッキならば、1枚ぐらいの採用はあるかもしれません。 ヒドイデードヒドイデ 2-1 技でHPを全回復できます。 しかしそもそもの体力が低いのであまり意味がないです。 カジリガメVーカジリガメVMAX 3-4 進化前、進化後どちらも特性でー30できるので、耐久型のデッキとして使えそうです。 コイン要素が不安ですが、高耐久で試行回数を増やせるのでそこまで考える必要はないと思いました。 相性の良いカード[ルミナスメイズの森] ウオノラゴン 2 バトル場にいれば相手の進化を封じることができます。 ウオノラゴンを立てる間に進化されそうです。 ウオチルゴン 3 1進化にしては高い体力から、ダメージを軽減する技、相手を眠りにする技など、かなり場持ちしそうなポケモンです。 ラクライーライボルト 2-2 3エネ150点と自分のベンチに30点の技を持っています。 ガラルデスバーンと合わせるのもいいですが、正直ギラティナで間に合います。 カプ・コケコ 3 序盤から2ドロー、逃げエネ0、エレパ込みでジュナイパーをワンパンできる。 という点から雷デッキでの非GX枠として採用できます。 パッチラゴン 2 無色4エネで200点、とムキパを付けたカジリガメVMAXをワンパンできます。 それ以外でも1進化で高打点を出せるのは貴重です。 パッチルゴン 3 場にいるだけで相手がエネルギーを付けるたびに20ダメージが出せます。 場に4体並べ、ガラルサニゴーンVを出せばエネルギーを付けるたびに110点まで出せます。 プリンープクリン 2-1 正直何をするカードか分かりません。 別のプクリンが強いので、ミストレ対応のプリンが出たことに関しては強いと思います。 ゴチムーゴチミルーゴチルゼル 2-2-3 ナイトウォッチャーができる非エクです。 オロヨノよりも少ないエネルギーで技を使えます。 2進化の妨害ポケモンと合わせるのも強そうです。 ゴビットーゴルーグ 1-1 高い耐久を持っていますが、エネが重すぎます。 いにしえのこぶしゴルーグのほうが扱いやすいです。 ミミッキュ 3 相手のマオスイレンを封じる、その他ベンチでの回復を止められます。 非エクや中打点のデッキでの採用ができそうです。 ガラルサニゴーンV 3 バトル場にいる限り相手がエネを貼るたびにダメカンをばらまけます。 ガブギラやドラパルトVMAXなどのばらまき系のポケモンと合わせると活躍できそうです。 相性の良いカード[パッチルドン] ナックラーービブラーバーフライゴン 2-2-3 書いてあることは強そうです。 相手依存になりますが、効果が出たら強いです。 自分が妨害スタジアム 無人発電所、ガラル鉱山等 を貼って、相手がスタジアムを出すのを待ちましょう。 ヒポポタスーカバルドン 1-1 エネルギーが重い、逃げエネも重い、その割りに体力がそこまで高くないので使いにくそうです。 ドサイドンV 3 下技は闘エネの要求が1こだけなので、色々なデッキに出張できて無色、雷、悪をメタれます。 ナゲツケサル 2 なかまをよぶ系でかなり体力が高いです。 イトマルーアリアドス 2-3 進化したときに相手の進化ポケモンを引っ張れます。 VMAXを引っ張ることも可能です。 回収ネットから使い回すこともできます。 クロバットV 5 シェイミEXみたいな性能しています。 2進化デッキやコンボパーツが多いデッキでの採用が見込めます。 それ以外ではデデンネGXでいいと思います。 ガラルジグザグマーガラルマッスグマーガラルタチフサグマ 1-1-3 相手の手札を毎番4枚にできます。 単純に相手の手札をトラッシュできるのは強いです。 ジグザグマとマッスグマに関してはシールド収録のカードでいいと思います。 ズルッグーズルズキン 2-2 ネズを使っていれば180点出すことができます。 ネズとツインエネ要求なのも相性がいいです。 マーイーカーカラマネロ 3-1 マーイーカがツインエネで70点出せて、オルジェネ込みで100、三神UMAバレットでの採用ができそうです。 フーパ 3 サンダーみたいな性能してます。 1エネから90点出せて、進化前のポケモンを後1から狩れます。 ジラーチサンダーというデッキタイプがあったので、ジラーチフーパみたいなデッキもできそうです。 クスネーフォクスライ 2-1 s1W収録のほうがどちらも強いです。 フォクスライは1進化してまですることではないです。 ムゲンダイナVームゲンダイナVMAX 4-5 ついにきました。 タッグチームが半壊します。 現時点でも様々な型が考えられていて先2で270点出したりしてきます。 なぜか体力が340もあり、闘タイプでも170点以上必要です。 ハッサムVーハッサムVMAX 3-4 Vが上技で特殊エネと道具破壊、とサーナイトをはじめとした色々なデッキが厄介に思うような性能してます。 VMAXは打点こそそこまで多くないですか、耐久寄りにしたデッキで活躍しそうです。 エアームド 2 環境デッキの速度がもう少し遅かったら序盤の壁兼省エネアタッカーとしての活躍ができたと思います。 フライパン込みで150はなかなか突破しにくそうです。 ギアルーギギアルーギギギアル 2-2-2 ギアルギギアルはベンチに出せてもいいのでは?と思いました。 ギギギアルはかなり厳しい条件ですが200点出せて最低限の置物V、GX倒せます。 ベンチを引っ張る手段を多めとした専用構築で活躍できそうです。 ゾウドウーダイオウドウ 2-3 ダイオウドウがM進化レベルの性能してます。 かなり緩い条件で240点出せます。 ミカルゲを置けば条件達成です。 体力も高いので耐久を上げればムゲンダイナVMAXの攻撃も耐えられます。 ガルーラ 3 ブラッキーみたいな性能しています。 ザマゼンタVやジュナイパーと合わせてフーパブラッキーみたいな構築ができます。 ノコッチ 1 のろいのスコップ内臓のポケモンです。 ピッピ人形で同じことができます。 ノコッチにスコップを付ければ4枚削れます。 ヒメグマーリングマ 1-1 sm12の劣化です。 これは救えないです。 エネコーエネコロロ 1-1 エネルギーをサーチできます。 ベンチを引っ張ってこんらんにできます。 進化前と進化後でシナジーが無くて扱いにくいです。 ボーマンダVーボーマンダVMAX 4-5 ポリZ、手貼り、闘エネ軸、炎エネ軸など様々な型を作れます。 強化なしでザシアンもワンパンできます。 ポリZ型ならパワフル無色4枚で320のVMAXもワンパンできます。 ムックルームクバードームクホーク 3-1-3 ムックルはとりつかいのデッキでの出張が見込めます。 ムクホークはトリプル加速で170点出すことができ、上技も何かと活躍しそうで将来に期待です。 コアルヒーースワンナ 1-2 スカイサーカス持ちで、140点出せます。 140は微妙なのでパワフル無色エネルギーなどで底上げして使いましょう。 ホシガリスーヨクバリス 3-4 下技がかなり強いです。 ヨクバリスが気絶することがなく、ツインエネでの起動ができ、前にロック系のポケモンを出しやすいためモルペコドールのような動きをしながら戦えそうです。 ターボパッチ 5 雑にエネ加速ができます。 主に青天井のデッキでの採用が見込めます。 パルスワンに使うと打点上昇になるので積極的な採用ができます。 めずらしい化石 3 体力上がった。 状態異常無効ついた。 タフネスマント 5 ザシアンが270になったりハハコモリ込みでダダリンが310と軽くVMAXレベルの耐久力になります。 もくもくスモーク 3 実質的なハンデスカードになります。 わざわざ枠を割いてまですることとは思えないのですが、うまく決まると強そうです。 とりつかい 5 ベンチと入れ替える必要がありますが、その点を除いたらホップの上位互換になります。 ジラーチ採用のデッキやバトル場に壁として置いたポケモンをベンチに下げる5枚目以降のいれかえとして使えます。 クロバットVと特殊エネをサーチするのが主流となりそうです。 強引に特殊エネをサーチするためにも使えそうです。 ローズ 3 VMAX主体かつエネ加速に乏しいデッキでの採用が見込めます。 闘タイプのエネ加速手段になります。 スパイクタウン 3 自分のコンボ用を主としたスタジアムです。 ミカルゲ、ヘルガーV、スピアーデッキでの採用ができそうです。 ローズタワー 3 手札を多く消費するデッキ タッグサポート型、ムゲンダイナなど での採用が見込めます。 ハイド悪エネルギー 4 サザンドラとは相性が悪いのですが、手貼り主体の悪デッキでの採用ができます。 ムゲンダイナとかムゲンダイナとかムゲンダイナとか パワフル無色エネルギー 4 ストロングエネルギー。 今まで火力が若干微妙だった無色ポケモンが大幅強化となりました。 ポリゴンZと合わせることですぐに80点強化することができます。 雑に強いです。 最後に。 なるべくポジティブになるように... と考えて評価しました。 レアカードに注目するのも良いですが、たまにはCやUのカードに注目してみるのもまた楽しいかもしれません。 変なデッキ~、と考えたデッキが実は環境デッキにも勝てるガチデッキになる可能性も... それではまた。
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リリーです。 約1ヶ月ぶりの投稿となります。 2020シーズンはシティリーグシーズン2優勝のみで、その他は全く結果を残せずに終わってしまいました。 最近は自粛期間のオフシーズンということで、あつ森とポケカしかすることがないのためにSkypeポケカでひっそりと遊んでいます。 今回は開催されるはずだったCL宮城を想定して記事を書きました。 そのため、爆炎ウォーカーから5日後に開催されるCL宮城の環境を考察してデッキを組みました。 爆炎ウォーカー考察 爆炎ウォーカーで注目したのは主に2枚のカードです。 ・ クワガノンV パラライズボルトでグッズロックをするのが単純に強いと思いました。 パラライズボルトが50なのでエレキパワー1枚でジラーチを倒せたり、ちょうでんじほうが190なのでエレキパワー1枚でザシアンVを倒せたりと1枚で様々な活躍が見られそうです。 私個人としてはパルスワンVと組んだり、単構築を組んだりしましたが、ピカゼクと組み合わせるのが一番無難かなと思いました。 ピカゼクに採用することで、使い方によっては一般的に不利とされていたひのたまサーカスに有利を取れるようになると思います。 ・マルヤクデVMAX 詳しいことは有料部分で解説しますが、キョダイヒャッカで自身を加速できるのがとても偉いと思いました。 極端な話、相手がタッグチームのデッキの場合に、2ターン目に2エネ120のキョダイヒャッカで非エクを倒す、次のターンに手張りして4エネ200のダイヒャッカでデデンネGXやワタシラガVを倒す、その次のターンに手張りして6エネ280のダイヒャッカでタッグチームを倒す。 実はこの過程に溶接工は必要ないんですよね。 相手がVMAXの場合はどこかしらのタイミングで溶接工は必要になってきますが、従来の炎デッキと違って頻繁に使わなくていいのが魅力的です。 もちろんこれは極端な話なので、溶接工を使わなくても勝てるプランがあるくらいに思ってください。 簡単にまとめると高耐久高火力高コスパという事です。 環境予想 もしCL宮城が開催されるのなら、どのような環境になるのか予想してみました。 強い弱いよりもどのデッキが多いかで考えました。 Tier表で考えるのなら、Tier1はマルヤクデとピカゼクになると思っています。 サーナイトやマルヤクデやクワガノンも本当は一段ずつ上に置きたかったのですが、CLがリスト公開から11日後、新弾発売から5日後ということもあり、構築を詰め切れたプレイヤーが溢れるほど多くはないと考えたのも理由の一つです。 三神ザシアンはシンプルでパワーがあり、どのデッキにも過度に不利を取らず使い慣れてる人も多いと思い 多いに置きました。 ピカゼクも三神ザシアンと同理由で 多いに置きましたが、クワガノンVの登場によって更にプランや見れるデッキの幅が広がったように感じました。 ドラパルトはCL銀座の配信や自主大会でも暴れていたので、マルヤクデやサーナイトを詰めきれてない人が一定数持ち込むのではないかと判断しました。 マルヤクデとサーナイトの研究がしっかりと進んでいるならば、ドラパルトのデッキ選択をすることは無いのかなと思います。 リザードンは単純にタッグチームやVMAXに強く出れる点で持ち込む人がいるのではないかと考えました。 ただマルヤクデの研究がしっかり進んでいるならば、マルヤクデに勝てずマルヤクデの方が上位互換のように感じるので、あまりオススメできるデッキ選択ではないかなと思います。 ここからは有料となります。 Twitterやnoteに存在するどのマルヤクデよりも自信がありますので、是非購入して回して見てください。 自分一人で完成させたわけではなく、数人からアドバイスをもらって完成させることが出来ました。 売上はアドバイスをくれた数人に還元する予定です。 デッキ解説 デッキコード[VF1fF5-iyibS6-5VFkvf] こちらがデッキレシピです。 ムゲンゾーン対応のレシピは5項目に載せています。 ・ マルヤクデを進化させる ・マルヤクデにエネ加速をする 上記2つを安定して実現出来るような構築にしました。 純粋にパワーが高すぎるデッキなので、今回はそのパワーを事故らせずに発揮させるためにメタカードや役に立つ系のカードは不採用としています。 説明しなくてもわかるとは思いますが、簡単な回し方を説明します。 【先行】 マルヤクデVを置いて手張りをする。 ボスの司令で非エクやワタシラガVを倒すか、溶接工で育てる。 基本的には3-2-1のプランを目指します。 【後攻】 マルヤクデVを置いて手張りをして溶接工で育てる。 溶接工が難しい場合はビクティニVのひろがるほのおかボルケニオンのフレアスターターでマルヤクデVにエネ加速をする。 覚えておくと良いことは、ビクティニVとボルケニオンも立派なアタッカーになるという事です。 マルヤクデVMAXがあまり育たず、打点が出ない場合に上記のカードで殴って打点を助けるのも良いですね。 3-3で取られるより3-2-3や3-1-3を押し付けたほうが相手の要求は増えます。 それでは、各カードの採用理由を書いていきます。 4枚だと過剰なので3枚です。 昨今の構築ではアブソルの採用が見られないので、かなり入れ得なカードだと個人的には思っています。 当初はVMAX4枚で回していたのですが、基本的にドロサポが溶接工になるので、3枚のドローでVMAXを引くのはそう簡単なことではありませんでした。 VMAXを3枚に減らしてしんかのおこうを2枚にすることで、ドローだけでなくねがいぼしでVMAXに触りやすくなりました。 現物を増やしても、ねがいぼしでVMAXに触る確率は上がらないのでおこうを優先させました。 アタッカーとしてもかなり優秀で、昨今のアタッカーには平均3エネついているので、エネバーストで大体150~210程度のダメージが見込めます。 またピカゼクの後1フルドライブからの6エネタッグボルトがかなりキツいので、エネバーストでワンパンする役割もあります。 特に活躍するのはミラーで、こちらのVMAXを倒すには7エネダイヒャッカが必要です。 相手がワザの効果で1エネをつけた場合、こちらが溶接工で3エネを付けることが出来れば計11エネ、エネバーストで330ダメージを出すことが出来ます。 また私の構築には大きなおまもりが入っているので、ワンパンするには確実に8エネついていると思います。 デデンネorワタシラガorザシアンを倒し、タッグorVMAXを倒し、最後にバーストGXでサイドを取り切ります。 びっくりヘッドもたまに使います。 ボスの司令を引きたい、溶接工を引きたい、VMAXを引きたい、など様々な引きたいを叶えてくれる かもしれない カードです。 1ゲームに1回は使うため、サイド落ちやスタートを考慮しての2枚採用です。 特に、ミラーはビクティニで加速してしまうと先2で取られてサイドを2枚取られてしまいます。 また、ビクティニは先述したようにミラーで途中で使います。 なので、出来ればビクティニは山に残しておきたいです。 もちろん最大枚数採用です。 このデッキのポケモンは場に出してしまうことがほとんどな点も、ポケモン通信の腐りやすさを加速させています。 また、マリィやリセットスタンプの返しにポケモン通信とポケモンがセットで手札にある確率が低いのも理由の一つです。 かと言って、スーパーボールをそこまで信用出来るかと言われると怪しいので2枚の採用です。 元々はスーパーボール3枚しんかのおこう1枚で採用していました。 マルヤクデVMAXの項目で先述した通りです。 ねがいぼしで触れます。 VMAX専用のカードで用済みになったあとはもちろん腐りますが、これくらいしないと炎デッキの進化ラインは安定して立ちません。 0 2枚 溶接工やボスの司令を触りたい場面は必ずあります。 ねがいぼしやデデチェンジで触れなかった時の保険やマリィやスタンプの返しにも活躍します。 また、ともだちてちょうを採用しているのでポケギアで当たる確率は中盤以降でも高くなっています。 3枚で回していて困った場面もあまりなく、枠も捻出したいのでこの枚数でいいかなと個人的に妥協しています。 デデンネに貼って逃げエネ0にすることも出来るので腐りにくいカードです。 VMAXのHPが320なので、キョダイヒャッカ7エネで倒されてしまいます。 おまもりをつけるだけでキョダイヒャッカの要求エネを8エネにすることが出来ます。 毎ターン理想ムーブをしなければなりません。 ミラーの詳しいプレイングについては改めて後述します。 他にも様々な使い方が出来ます。 一つ目は三神ザシアン相手のときに、デデンネやズガドーンにつけるとアルティメットレイを耐えることが出来ます。 三つ目はリザードン相手のときにワンパンされなくなります。 おまもりをつけるとHP350になるので怖くないですね。 それをこのカードで止めてテンポを取られるのを防ぎます。 そうなると山にエネが少なく溶接工が腐りやすくなってしまうので、このカードを採用しました。 また、ミラーでVMAXを倒しながらスタンプを使うと復帰する要求値がかなり上がります。 VMAXが倒されたタイミングで使いたい、また使いたいタイミングで使いたいため2枚採用です。 1枚だと使いたいときに手札に来なかったり、序盤にデデチェンジで切ってしまったりします。 理由はいくつかあります。 一つ目は、ワタシラガはたねポケモンの数が少ないためにスタートしてしまうことがある点です。 三つ目は、ワタシラガをデデチェンジで切ってしまう点です。 このカードならサポートを山に戻しながらデデチェンジすることが出来ます。 四つ目は、このカードはサポートを2枚戻せる点です。 ボスの司令を2枚戻せれば後半の山が強くなります。 序盤に仕方なく切ってしまった溶接工を戻せれば溶接工を引きやすくなります。 五つ目は、このカードはねがいぼしに対応している点です。 もちろん最大枚数採用です。 VMAXが2エネで120出るので、ゾロアークみたいな感覚で裏のジラーチやカラマネロを狩ったも出来ます。 保険のドロサポ的な立ち位置です。 縦引きして圧縮できるので、次の溶接工やボスの司令に繋がりやすくなります。 VMAX現物を落としてしまいVMAXが引けなくなるリスクは、おこうを厚めに採用しているのでケア出来ていると思っています。 不必要なカードをトラッシュしたり、エネをトラッシュしてキョダイヒャッカの加速弾にしたりとこのデッキにはメリットしかありません。 ヒート炎エネルギーを採用していない理由は、溶接工を使う際のノイズになる点とHPアップは大きなおまもりで事足りているからです。 ヒート炎エネルギーを都合よく引くのは上振れですが、大きなおまもりはねがいぼしでも触ることが出来ます。 盤面の構築を優先させる構築にしています。 0をダートじてんしゃにして使っていましたが、ポケギアの方が序盤だけでなく後半にも強いのでポケギア3. 0を優先しました。 試合の中盤に回復するカードよりも、まずはマルヤクデVMAXをしっかりと立ててエネをつけることに近づけるようなカードを積極的に採用するようにしています。 この動きは火打石では出来ません。 混沌のうねりをケアしての火打石の採用は考えましたが、今の環境で三神とドラパルトが混沌のうねりを採用しています。 三神もドラパルトも有利対面で、三神に関しては溶接工を使わずに手張りをするだけで勝てる可能性があります。 ドラパルトに関しても対戦したらわかると思いますが9:1くらいで有利です。 なので、他のデッキにも強く出れるかまどを採用しました。 かまど2枚-火打石1枚のような採用ならアリかもしれません。 ここはザシアンを取れなくてもジラーチやヤレユータンなどを取ることが出来れば十分です。 フィオネを絡めてデデンネやザシアンが取れると尚良いです。 上記のどれも出来ない場合はVのねつほうしゃで三神のエネを飛ばすのでも十分です。 6エネで三神をワンパン出来るので、3ターン目に溶接工を使えればアルティメットレイを使われる前に倒せます。 あとはザシアンで殴ってきた返しにビクティニやズガドーンや2枚目のVMAXで倒して勝ち、サイドを2-3で取っている場合はバーストGXで勝ちとなります。 後攻の場合は、ねつほうしゃで三神のエネを飛ばすかビクティニのはじけるほのおでマルヤクデに加速します。 上振れですが、溶接工でマルヤクデに加速出来ると尚良いです。 ねつほうしゃが使えない場合に先2オルターをされたら、返しで溶接工を使って6エネキョダイヒャッカで三神を倒します。 三神が倒せない場合は、ボスでベンチのデデンネやザシアンを取りましょう。 VMAXは倒されないので2-3-1のプランを取ります。 ここで注意することは、ベンチにデデンネやズガドーンを2枚以上並べないようにしましょう。 並べてしまった場合は必ずおまもりを貼りましょう。 フルドライブされる場合の解説は後にします。 先2で溶接工を使うと4エネつくので、前にパルスワンやコケコがいた場合には倒すことができます。 溶接工が使えない場合や前にジラーチがいる場合にはジラーチを取れれば十分です。 後2フルドライブでコケコかパルスワンにエネをつけてきます。 先2か先3で溶接工を使えれば、先3にピカゼクをワンパンできる圏内には確実に入ります。 返しでVMAXが倒されます。 この時点1-3とサイドを取っているので残りサイドは2枚です。 後ろに2枚目のVMAXに1エネ以上ついていて準備出来ている場合には、溶接工を使ってVMAXで前を倒して勝ちです。 ただ、これはかなりの上振れだと思うので現実には厳しいです。 別のプランは2エネキョダイヒャッカで裏のワタシラガを取るプラン。 もう一つのプランは、まだ相手のサイドが3枚なのでビクティニでVMAXに加速するプランです。 最後のプランは、盤面に1エネ以上あればズガドーンに溶接工を使ってびっくりヘッドで倒すプランです。 後攻の場合は、1ターン目にベンチのVを溶接工で育てるかビクティニで加速します。 あとの動き方は大体先行の動き方と同じです。 強いて言うならビクティニにおまもりをつけられると尚良いです。 後2でピカゼクを倒せると、ノーダメージのVMAXが残るのでほぼ勝ちが決まります。 先行で後攻1ターン目にフルドライブをされた場合、前がVでベンチに2枚目のVがいなかったらほぼ負けです。 いるのなら、前を壁にして後ろを育てて戦えます。 前がジラーチでフルドライブされて倒されたのなら、1-3-2か2 ワタシラガ -3-1のプランを取る事になります。 ほぼ負けのパターン以外なら絶望的ではないですが、微不利な状況ではあると思います。 実際、練習では事故以外では負け無しでした。 まず相手は3回殴らないとVMAXを倒せません。 こちらはワンパン出来ます。 ジャイアントボムも160でスカすことも出来ます。 サイドプランは基本的には3-3、デデンネが出てる場合は3-2-1です。 ジラーチを出さなければ相手に3-2-3を押し付けることも出来ます。 ジラーチを出しても3-1-1-3を押し付けられます。 マルマインの形はVMAXを倒してバーストGXするだけなので有利です。 ヒート炎エネルギーやおまもりでHPを増強してきても2パンすれば良いです。 同じ型の場合は、おまもりをつけて8エネでこちらのVMAXを取らせます。 そうするとビクティニで返しやすいです。 また、ワタシラガが採用されていないので先行2ターン目にサイドを2枚取られる可能性が低いです。 ミラーの基本的なプレイングは、ベンチでVMAXに7~8エネを付けるように育てることです。 8エネはおまもりのケアです。 相手は7~8エネをつけるには溶接工が必要なので、ボスの司令でこちらのVMAXを呼びながら倒すことは出来ない痛いところを突く動きをします。 その間にバーストGXやボルケニオン、ビクティニあたりで非エクやデデンネ等を倒すのも良いです。 後攻の場合はフレアスターターやひろがるほのおで加速しながら溶接工を打てればほぼ勝ちです。 もう一つは、マルヤクデをしっかり2枚準備することです。 練習で有利なところから2枚目のアタッカーが準備出来ずに返されることもありました。 こちらは先行4ターン目、後攻3ターン目にリザードンを倒すことを意識しましょう。 ビクティニでダメージを与えておくとかなり楽に戦えます。 わかっていれば有利です。 デッキはサーニーゴさんの構築を前提に話します。 ケアすることは、エネをつけすぎてイエッサンにワンパンされることとペイルムーンGXです。 まず、カラマネロが3-3採用なので一気にたくさん並ぶことがほぼありません。 溶接工を使わなくても手張り2回で120出るので、ボスの司令でカラマネロを狩ることが出来ます。 カラマネロさえ狩ることが出来ればサーナイトが殴るのも遅くなりますし、オロヨノやイエッサンも怖くありません。 順当にデデンネやイエッサン、カラマネロ、サーナイトをとって勝つことが出来ます。 クイックボールが使えなくなるので、極力デデンネを使わずに山に残して素引き出来るようにしましょう。 VMAXにエスケープボードを予め貼っておき、逃げられるようにしておきましょう。 また、アタッカーをボルケニオンやビクティニにすることも低コストでメリープを狩れるので良いと思います。 後攻だと微有利なのですが、先行だと後1後2で溶接工を使われてしまうとようがんりゅうで倒されてしまいます。 また、ワンパンしないとDDトルネードGXでワンパンされてしまうので上手いことベンチで育てなければいけません。 上手いことベンチで育てられれば、ワンパンしてテンポを掴めると思います。 おまもりをつければ、フレアドライブGXとジグザグマのコンボで倒されることがないのでおまもりをつけられると有利になります。 また、ビクティニVでワンパンされないようなエネの付け方をしましょう。 0 2枚 ジラーチを回収ネットで使い回すことでサポート以外のトレーナーズにも触れることが出来るため、代わりに回収ネットを採用しました。 ただ、ムゲンダイナ相手に貼れると強いので1枚の採用としました。 ジュナイパー側はボルケニオンをワンパン出来ないので、1-2交換が出来ます。 8エネだと溶接工を使用する枚数が1枚増えてしまいます。 0の欄で記載したことと同じです。 ガラルジグザグマを使い回すこともできます。 終わりに 以上でデッキ解説を終わりにします。 このオフシーズンに有料である当記事を購入していただき、本当にありがとうございました。 質問は何でもお答えしますので、気軽にDMで質問してくれると嬉しいです。 大会がなくてもSkypeポケカで友達と喋りながらワイワイ対戦しているだけでとても楽しいので、皆さんも時間があればやってみてはいかがでしょうか? 特にこのデッキは使ってて一番楽しいですよ。 それでは今回はこれで失礼します。 ありがとうございました。
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リリーです。 約1ヶ月ぶりの投稿となります。 2020シーズンはシティリーグシーズン2優勝のみで、その他は全く結果を残せずに終わってしまいました。 最近は自粛期間のオフシーズンということで、あつ森とポケカしかすることがないのためにSkypeポケカでひっそりと遊んでいます。 今回は開催されるはずだったCL宮城を想定して記事を書きました。 そのため、爆炎ウォーカーから5日後に開催されるCL宮城の環境を考察してデッキを組みました。 爆炎ウォーカー考察 爆炎ウォーカーで注目したのは主に2枚のカードです。 ・ クワガノンV パラライズボルトでグッズロックをするのが単純に強いと思いました。 パラライズボルトが50なのでエレキパワー1枚でジラーチを倒せたり、ちょうでんじほうが190なのでエレキパワー1枚でザシアンVを倒せたりと1枚で様々な活躍が見られそうです。 私個人としてはパルスワンVと組んだり、単構築を組んだりしましたが、ピカゼクと組み合わせるのが一番無難かなと思いました。 ピカゼクに採用することで、使い方によっては一般的に不利とされていたひのたまサーカスに有利を取れるようになると思います。 ・マルヤクデVMAX 詳しいことは有料部分で解説しますが、キョダイヒャッカで自身を加速できるのがとても偉いと思いました。 極端な話、相手がタッグチームのデッキの場合に、2ターン目に2エネ120のキョダイヒャッカで非エクを倒す、次のターンに手張りして4エネ200のダイヒャッカでデデンネGXやワタシラガVを倒す、その次のターンに手張りして6エネ280のダイヒャッカでタッグチームを倒す。 実はこの過程に溶接工は必要ないんですよね。 相手がVMAXの場合はどこかしらのタイミングで溶接工は必要になってきますが、従来の炎デッキと違って頻繁に使わなくていいのが魅力的です。 もちろんこれは極端な話なので、溶接工を使わなくても勝てるプランがあるくらいに思ってください。 簡単にまとめると高耐久高火力高コスパという事です。 環境予想 もしCL宮城が開催されるのなら、どのような環境になるのか予想してみました。 強い弱いよりもどのデッキが多いかで考えました。 Tier表で考えるのなら、Tier1はマルヤクデとピカゼクになると思っています。 サーナイトやマルヤクデやクワガノンも本当は一段ずつ上に置きたかったのですが、CLがリスト公開から11日後、新弾発売から5日後ということもあり、構築を詰め切れたプレイヤーが溢れるほど多くはないと考えたのも理由の一つです。 三神ザシアンはシンプルでパワーがあり、どのデッキにも過度に不利を取らず使い慣れてる人も多いと思い 多いに置きました。 ピカゼクも三神ザシアンと同理由で 多いに置きましたが、クワガノンVの登場によって更にプランや見れるデッキの幅が広がったように感じました。 ドラパルトはCL銀座の配信や自主大会でも暴れていたので、マルヤクデやサーナイトを詰めきれてない人が一定数持ち込むのではないかと判断しました。 マルヤクデとサーナイトの研究がしっかりと進んでいるならば、ドラパルトのデッキ選択をすることは無いのかなと思います。 リザードンは単純にタッグチームやVMAXに強く出れる点で持ち込む人がいるのではないかと考えました。 ただマルヤクデの研究がしっかり進んでいるならば、マルヤクデに勝てずマルヤクデの方が上位互換のように感じるので、あまりオススメできるデッキ選択ではないかなと思います。 ここからは有料となります。 Twitterやnoteに存在するどのマルヤクデよりも自信がありますので、是非購入して回して見てください。 自分一人で完成させたわけではなく、数人からアドバイスをもらって完成させることが出来ました。 売上はアドバイスをくれた数人に還元する予定です。 デッキ解説 デッキコード[VF1fF5-iyibS6-5VFkvf] こちらがデッキレシピです。 ムゲンゾーン対応のレシピは5項目に載せています。 ・ マルヤクデを進化させる ・マルヤクデにエネ加速をする 上記2つを安定して実現出来るような構築にしました。 純粋にパワーが高すぎるデッキなので、今回はそのパワーを事故らせずに発揮させるためにメタカードや役に立つ系のカードは不採用としています。 説明しなくてもわかるとは思いますが、簡単な回し方を説明します。 【先行】 マルヤクデVを置いて手張りをする。 ボスの司令で非エクやワタシラガVを倒すか、溶接工で育てる。 基本的には3-2-1のプランを目指します。 【後攻】 マルヤクデVを置いて手張りをして溶接工で育てる。 溶接工が難しい場合はビクティニVのひろがるほのおかボルケニオンのフレアスターターでマルヤクデVにエネ加速をする。 覚えておくと良いことは、ビクティニVとボルケニオンも立派なアタッカーになるという事です。 マルヤクデVMAXがあまり育たず、打点が出ない場合に上記のカードで殴って打点を助けるのも良いですね。 3-3で取られるより3-2-3や3-1-3を押し付けたほうが相手の要求は増えます。 それでは、各カードの採用理由を書いていきます。 4枚だと過剰なので3枚です。 昨今の構築ではアブソルの採用が見られないので、かなり入れ得なカードだと個人的には思っています。 当初はVMAX4枚で回していたのですが、基本的にドロサポが溶接工になるので、3枚のドローでVMAXを引くのはそう簡単なことではありませんでした。 VMAXを3枚に減らしてしんかのおこうを2枚にすることで、ドローだけでなくねがいぼしでVMAXに触りやすくなりました。 現物を増やしても、ねがいぼしでVMAXに触る確率は上がらないのでおこうを優先させました。 アタッカーとしてもかなり優秀で、昨今のアタッカーには平均3エネついているので、エネバーストで大体150~210程度のダメージが見込めます。 またピカゼクの後1フルドライブからの6エネタッグボルトがかなりキツいので、エネバーストでワンパンする役割もあります。 特に活躍するのはミラーで、こちらのVMAXを倒すには7エネダイヒャッカが必要です。 相手がワザの効果で1エネをつけた場合、こちらが溶接工で3エネを付けることが出来れば計11エネ、エネバーストで330ダメージを出すことが出来ます。 また私の構築には大きなおまもりが入っているので、ワンパンするには確実に8エネついていると思います。 デデンネorワタシラガorザシアンを倒し、タッグorVMAXを倒し、最後にバーストGXでサイドを取り切ります。 びっくりヘッドもたまに使います。 ボスの司令を引きたい、溶接工を引きたい、VMAXを引きたい、など様々な引きたいを叶えてくれる かもしれない カードです。 1ゲームに1回は使うため、サイド落ちやスタートを考慮しての2枚採用です。 特に、ミラーはビクティニで加速してしまうと先2で取られてサイドを2枚取られてしまいます。 また、ビクティニは先述したようにミラーで途中で使います。 なので、出来ればビクティニは山に残しておきたいです。 もちろん最大枚数採用です。 このデッキのポケモンは場に出してしまうことがほとんどな点も、ポケモン通信の腐りやすさを加速させています。 また、マリィやリセットスタンプの返しにポケモン通信とポケモンがセットで手札にある確率が低いのも理由の一つです。 かと言って、スーパーボールをそこまで信用出来るかと言われると怪しいので2枚の採用です。 元々はスーパーボール3枚しんかのおこう1枚で採用していました。 マルヤクデVMAXの項目で先述した通りです。 ねがいぼしで触れます。 VMAX専用のカードで用済みになったあとはもちろん腐りますが、これくらいしないと炎デッキの進化ラインは安定して立ちません。 0 2枚 溶接工やボスの司令を触りたい場面は必ずあります。 ねがいぼしやデデチェンジで触れなかった時の保険やマリィやスタンプの返しにも活躍します。 また、ともだちてちょうを採用しているのでポケギアで当たる確率は中盤以降でも高くなっています。 3枚で回していて困った場面もあまりなく、枠も捻出したいのでこの枚数でいいかなと個人的に妥協しています。 デデンネに貼って逃げエネ0にすることも出来るので腐りにくいカードです。 VMAXのHPが320なので、キョダイヒャッカ7エネで倒されてしまいます。 おまもりをつけるだけでキョダイヒャッカの要求エネを8エネにすることが出来ます。 毎ターン理想ムーブをしなければなりません。 ミラーの詳しいプレイングについては改めて後述します。 他にも様々な使い方が出来ます。 一つ目は三神ザシアン相手のときに、デデンネやズガドーンにつけるとアルティメットレイを耐えることが出来ます。 三つ目はリザードン相手のときにワンパンされなくなります。 おまもりをつけるとHP350になるので怖くないですね。 それをこのカードで止めてテンポを取られるのを防ぎます。 そうなると山にエネが少なく溶接工が腐りやすくなってしまうので、このカードを採用しました。 また、ミラーでVMAXを倒しながらスタンプを使うと復帰する要求値がかなり上がります。 VMAXが倒されたタイミングで使いたい、また使いたいタイミングで使いたいため2枚採用です。 1枚だと使いたいときに手札に来なかったり、序盤にデデチェンジで切ってしまったりします。 理由はいくつかあります。 一つ目は、ワタシラガはたねポケモンの数が少ないためにスタートしてしまうことがある点です。 三つ目は、ワタシラガをデデチェンジで切ってしまう点です。 このカードならサポートを山に戻しながらデデチェンジすることが出来ます。 四つ目は、このカードはサポートを2枚戻せる点です。 ボスの司令を2枚戻せれば後半の山が強くなります。 序盤に仕方なく切ってしまった溶接工を戻せれば溶接工を引きやすくなります。 五つ目は、このカードはねがいぼしに対応している点です。 もちろん最大枚数採用です。 VMAXが2エネで120出るので、ゾロアークみたいな感覚で裏のジラーチやカラマネロを狩ったも出来ます。 保険のドロサポ的な立ち位置です。 縦引きして圧縮できるので、次の溶接工やボスの司令に繋がりやすくなります。 VMAX現物を落としてしまいVMAXが引けなくなるリスクは、おこうを厚めに採用しているのでケア出来ていると思っています。 不必要なカードをトラッシュしたり、エネをトラッシュしてキョダイヒャッカの加速弾にしたりとこのデッキにはメリットしかありません。 ヒート炎エネルギーを採用していない理由は、溶接工を使う際のノイズになる点とHPアップは大きなおまもりで事足りているからです。 ヒート炎エネルギーを都合よく引くのは上振れですが、大きなおまもりはねがいぼしでも触ることが出来ます。 盤面の構築を優先させる構築にしています。 0をダートじてんしゃにして使っていましたが、ポケギアの方が序盤だけでなく後半にも強いのでポケギア3. 0を優先しました。 試合の中盤に回復するカードよりも、まずはマルヤクデVMAXをしっかりと立ててエネをつけることに近づけるようなカードを積極的に採用するようにしています。 この動きは火打石では出来ません。 混沌のうねりをケアしての火打石の採用は考えましたが、今の環境で三神とドラパルトが混沌のうねりを採用しています。 三神もドラパルトも有利対面で、三神に関しては溶接工を使わずに手張りをするだけで勝てる可能性があります。 ドラパルトに関しても対戦したらわかると思いますが9:1くらいで有利です。 なので、他のデッキにも強く出れるかまどを採用しました。 かまど2枚-火打石1枚のような採用ならアリかもしれません。 ここはザシアンを取れなくてもジラーチやヤレユータンなどを取ることが出来れば十分です。 フィオネを絡めてデデンネやザシアンが取れると尚良いです。 上記のどれも出来ない場合はVのねつほうしゃで三神のエネを飛ばすのでも十分です。 6エネで三神をワンパン出来るので、3ターン目に溶接工を使えればアルティメットレイを使われる前に倒せます。 あとはザシアンで殴ってきた返しにビクティニやズガドーンや2枚目のVMAXで倒して勝ち、サイドを2-3で取っている場合はバーストGXで勝ちとなります。 後攻の場合は、ねつほうしゃで三神のエネを飛ばすかビクティニのはじけるほのおでマルヤクデに加速します。 上振れですが、溶接工でマルヤクデに加速出来ると尚良いです。 ねつほうしゃが使えない場合に先2オルターをされたら、返しで溶接工を使って6エネキョダイヒャッカで三神を倒します。 三神が倒せない場合は、ボスでベンチのデデンネやザシアンを取りましょう。 VMAXは倒されないので2-3-1のプランを取ります。 ここで注意することは、ベンチにデデンネやズガドーンを2枚以上並べないようにしましょう。 並べてしまった場合は必ずおまもりを貼りましょう。 フルドライブされる場合の解説は後にします。 先2で溶接工を使うと4エネつくので、前にパルスワンやコケコがいた場合には倒すことができます。 溶接工が使えない場合や前にジラーチがいる場合にはジラーチを取れれば十分です。 後2フルドライブでコケコかパルスワンにエネをつけてきます。 先2か先3で溶接工を使えれば、先3にピカゼクをワンパンできる圏内には確実に入ります。 返しでVMAXが倒されます。 この時点1-3とサイドを取っているので残りサイドは2枚です。 後ろに2枚目のVMAXに1エネ以上ついていて準備出来ている場合には、溶接工を使ってVMAXで前を倒して勝ちです。 ただ、これはかなりの上振れだと思うので現実には厳しいです。 別のプランは2エネキョダイヒャッカで裏のワタシラガを取るプラン。 もう一つのプランは、まだ相手のサイドが3枚なのでビクティニでVMAXに加速するプランです。 最後のプランは、盤面に1エネ以上あればズガドーンに溶接工を使ってびっくりヘッドで倒すプランです。 後攻の場合は、1ターン目にベンチのVを溶接工で育てるかビクティニで加速します。 あとの動き方は大体先行の動き方と同じです。 強いて言うならビクティニにおまもりをつけられると尚良いです。 後2でピカゼクを倒せると、ノーダメージのVMAXが残るのでほぼ勝ちが決まります。 先行で後攻1ターン目にフルドライブをされた場合、前がVでベンチに2枚目のVがいなかったらほぼ負けです。 いるのなら、前を壁にして後ろを育てて戦えます。 前がジラーチでフルドライブされて倒されたのなら、1-3-2か2 ワタシラガ -3-1のプランを取る事になります。 ほぼ負けのパターン以外なら絶望的ではないですが、微不利な状況ではあると思います。 実際、練習では事故以外では負け無しでした。 まず相手は3回殴らないとVMAXを倒せません。 こちらはワンパン出来ます。 ジャイアントボムも160でスカすことも出来ます。 サイドプランは基本的には3-3、デデンネが出てる場合は3-2-1です。 ジラーチを出さなければ相手に3-2-3を押し付けることも出来ます。 ジラーチを出しても3-1-1-3を押し付けられます。 マルマインの形はVMAXを倒してバーストGXするだけなので有利です。 ヒート炎エネルギーやおまもりでHPを増強してきても2パンすれば良いです。 同じ型の場合は、おまもりをつけて8エネでこちらのVMAXを取らせます。 そうするとビクティニで返しやすいです。 また、ワタシラガが採用されていないので先行2ターン目にサイドを2枚取られる可能性が低いです。 ミラーの基本的なプレイングは、ベンチでVMAXに7~8エネを付けるように育てることです。 8エネはおまもりのケアです。 相手は7~8エネをつけるには溶接工が必要なので、ボスの司令でこちらのVMAXを呼びながら倒すことは出来ない痛いところを突く動きをします。 その間にバーストGXやボルケニオン、ビクティニあたりで非エクやデデンネ等を倒すのも良いです。 後攻の場合はフレアスターターやひろがるほのおで加速しながら溶接工を打てればほぼ勝ちです。 もう一つは、マルヤクデをしっかり2枚準備することです。 練習で有利なところから2枚目のアタッカーが準備出来ずに返されることもありました。 こちらは先行4ターン目、後攻3ターン目にリザードンを倒すことを意識しましょう。 ビクティニでダメージを与えておくとかなり楽に戦えます。 わかっていれば有利です。 デッキはサーニーゴさんの構築を前提に話します。 ケアすることは、エネをつけすぎてイエッサンにワンパンされることとペイルムーンGXです。 まず、カラマネロが3-3採用なので一気にたくさん並ぶことがほぼありません。 溶接工を使わなくても手張り2回で120出るので、ボスの司令でカラマネロを狩ることが出来ます。 カラマネロさえ狩ることが出来ればサーナイトが殴るのも遅くなりますし、オロヨノやイエッサンも怖くありません。 順当にデデンネやイエッサン、カラマネロ、サーナイトをとって勝つことが出来ます。 クイックボールが使えなくなるので、極力デデンネを使わずに山に残して素引き出来るようにしましょう。 VMAXにエスケープボードを予め貼っておき、逃げられるようにしておきましょう。 また、アタッカーをボルケニオンやビクティニにすることも低コストでメリープを狩れるので良いと思います。 後攻だと微有利なのですが、先行だと後1後2で溶接工を使われてしまうとようがんりゅうで倒されてしまいます。 また、ワンパンしないとDDトルネードGXでワンパンされてしまうので上手いことベンチで育てなければいけません。 上手いことベンチで育てられれば、ワンパンしてテンポを掴めると思います。 おまもりをつければ、フレアドライブGXとジグザグマのコンボで倒されることがないのでおまもりをつけられると有利になります。 また、ビクティニVでワンパンされないようなエネの付け方をしましょう。 0 2枚 ジラーチを回収ネットで使い回すことでサポート以外のトレーナーズにも触れることが出来るため、代わりに回収ネットを採用しました。 ただ、ムゲンダイナ相手に貼れると強いので1枚の採用としました。 ジュナイパー側はボルケニオンをワンパン出来ないので、1-2交換が出来ます。 8エネだと溶接工を使用する枚数が1枚増えてしまいます。 0の欄で記載したことと同じです。 ガラルジグザグマを使い回すこともできます。 終わりに 以上でデッキ解説を終わりにします。 このオフシーズンに有料である当記事を購入していただき、本当にありがとうございました。 質問は何でもお答えしますので、気軽にDMで質問してくれると嬉しいです。 大会がなくてもSkypeポケカで友達と喋りながらワイワイ対戦しているだけでとても楽しいので、皆さんも時間があればやってみてはいかがでしょうか? 特にこのデッキは使ってて一番楽しいですよ。 それでは今回はこれで失礼します。 ありがとうございました。
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