ゴリランダー 強すぎ。 【剣盾S7シングル最終18位】御三家ゴリラサイクル

【ゴリランダーデッキ】ゴリランダーVMAXの優勝デッキレシピまとめ

ゴリランダー 強すぎ

こんにちは。 今回初投稿させていただきます、かしわもちと申します。 今回はタイトル通り弱点保険ゴリランダーの魅力、強さについて書きます。 どうぞ最後までお読みいただき、参考にしていただけると幸いです。 また、至らぬ点があると思いますので、アドバイスやご指摘もよろしいお願いします。 どういうことかと言うと、折角弱保発動に成功したのにSが低いせいで後続のポケモンにあっさり倒されてしまうということですね。 という訳で採用を見送っていました。 しかし鎧の孤島が実装されてからグラススライダーという技が追加されて待望の草先制技を習得したことによってそのSをある程度カバーすることが出来るようになりました。 新技「グラススライダー」について もうご存知の方が多いかと思います。 この技グラスフィールド下という条件付き 特性グラスメイカーによりそれを展開できます ではありますが威力70フィールド補正込みで91と先制技にしてはおかしい程の火力が出ます。 性格・努力値と調整 HA252あまりS4です。 HA252・・・火力と耐久確保のため。 S4・・・ミラー意識です。 性格:意地っ張り・・・火力重視のため確定 技構成 【確定技】 ・グラススライダー S種族値85を補う先制技 上記参照 縛り性能が高い ・ウッドハンマー キョダイコランダの最高打点 威力160 のための、耐久ポケモン 例 もごり押せるメインウェポン ・つるぎのまい 有利対面を作って積んでしまえば抜き性能がぐんと上がる 【選択技 サブ 】 ・はたきおとす 交代読みに合わせて撃ち、ドラパルトに対する打点にも。 この型の強みと立ち回り例 この型ならではの強みは、<本来不利対面である、エースバーンギャラドス>etc…に強く出れる点です。 驚いた方も多いかと思います。 そこで立ち回り例を紹介します。 対陽気AS 命の珠• 両者ダイマックス• ダイジェットorダイバーン確定耐えorキョダイカキュウを87. 返しのA2段階上昇等倍ダイアークが59. ダイウォールでダイマターン終了• A2段階上昇半減グラススライダーが51. 6〜61. 交代を考慮してダイジェット撃ってくる場面の方が多いですが… よって、仮に珠ダメがなくても倒せます。 対ギャラドスも威嚇込みでも同様です。 与ダメージ計算 A2段階上昇で計算、グラスF下 グラススライダー 無振り64. 物理受けでしょうか。 剣舞積まれたら黒い霧やクリアスモッグを搭載していないと厳しいです。 因みに補正ありだと68. 8%でした。 また、かなーり雑なのは自覚しております。 冒頭にも書いたとうり、初投稿なので至らぬ点があるのは承知です。 温かい目で見て頂けると助かります。 まず、ウッドハンマーはいらないです。 理由としてはキョダイゴランダの威力はどの技がベースだろうと同じであり、かつウッドハンマーをうつ相手はこの型ではあまり見当たらないからです!個人的に重い炎タイプを狩れる10万馬力を確定枠に勧めます。 次に従来のASベースとの差別化が足りないと感じております。 これがないとこの型の強さが見出せません。 少々内容の薄さが目立つと思います。 初めてだからこそどのようにすれば改善できるのかを述べてあげるのがこの場です。 雑なら改善すれば良いですし、それは投稿しないと分からないと思います。 下書き機能を投稿者に使って欲しいのは確かですが流石にそのコメントはあなたの人間性が疑われます。 それは投稿者が削除するのは妥当だと思いますよ。 またkzkさんもおっしゃっているようにキョダイコランダは威力160固定なので「キョダイコランダの威力重視でウッドハンマーを採用している」というのは間違いとなるので一度この育成論の技の部分の修正をお願いします。 型自体はいいと思ったので、上記の部分を改善して欲しいです。 申し訳ありません。 この件は、その育成論にコメントするようにします。 都合良く突っ込めるとこだけ返信するとか貴方のレベルが分かりましたのであとは、どうでも良いです。 高評価もらえると良いですね。 それと、弱点保険を持たせるならAの努力値を少し耐久に回して、仮想敵であるエースバーン 別のポケモンだったら申し訳ない のキョダイカキュウを確定で耐えられるように調整してみてはいかがでしょうか。 それとダイマでも一発で沈められるケースもあると思うので被ダメ計と、保険未発動時の与ダメ計も欲しいです。 評価は育成論の改善が見られたらまたし直します。 私も似たような形でダダリンを運用していますのでゴリランダーと比べた場合どうなのかと思い読ませて頂きました。 ・・・が、育成論に破綻点を見つけてしまいましたのでそれを述べさせて頂きます。 まずダイアークを撃つ場面ですが、キョダイコランダを使用した方がダメージが高いです。 A2段上昇、グラスフィールド込み、タイプ半減(76. 不意打ちを外す為につるぎのまいを使ったところで12回復でHPが86、この状態でふいうちが乱数1発(68. ちなみに2回外させてもグラスフィールドが解除され、普通に上から殴られて終わりです。 キョダイコランダを使用して大きく体力を削ってもグラスフィールドの回復もあり、いのちの珠の自傷ダメージでエースバーンが先に倒れるということもありません。 ポケモンHOMEの情報によるとエースバーンのふいうち採用率は71. 私の考察に間違いがなければこの育成論は破綻してしまっているため、非常に申し訳ないのですが現時点では星1とさせて頂きます。 何かしらの対策等があり、私の考察が間違っていた場合は改めて評価をつけ直します。 まず被ダメを全く載せていないこと。 私としてはダメ計なんて めんどくさいですし 多すぎても邪魔だとは思いますが不要とは思いません。 特にASゴリラとの大きな違いである耐久が被ダメがないためH振りの利点が全く伝わってきません。 技構成もウドハンはキョダイせずに戦わなければならない場面もあるでしょうからあってもいいとは思いますがそれが役立つ場面が記載されていない、つるぎのまいなんてどう積むか どう有利対面や積める隙を作り出すのか が不明なんでむしろウドハンより不要なのではないかとすら思えてきます。 相性のいい味方もなぜドヒドと相性が良いかも不明です。 総じて本文中のすべての事象に理由付けがなされていないため評価としては1です。 初投稿だからずさんな考察で許されるということはないと思うので利点とそれの根拠をキッチリ示してください。 まさかこの内容で参考にしたなどと言わないでしょう。 それにkzkさんは「投稿しないと分からない」とおっしゃってますが、投稿などせずともこの育成論が劣っているものであることは一目瞭然です。 カプ・サイシンさんの擁護をするわけではないですが、最近はこのような書きたいから書いてみただけというような酷い育成論が多く、アドバイスなどせず評価1を入れたくなる気持ちは大いに分かります。 型に関しては悪くないと思うので、改めて良い考察がなされ、良い育成論が投稿されることを期待しています。 まずは知識とかその辺からの話になると思いますが、頑張ってください。 ゴリランダー抜きのためにs4振りとこの育成論では記述していますが、もし同じようにHA252のゴリランダーと対面した際基本は余りをsに振るものだと思います。 よって同速対決となる可能性が極めて高いため、無振り同速抜き抜きまではAを削ってでも振るべきだと思います。 他の方も仰ってはいますが、些か育成論として浅いです。 追加するのでしばしお待ちください.

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【ゴリランダーデッキ】ゴリランダーVMAXの優勝デッキレシピまとめ

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【対策方法2選】スナイパーインテレオンが強すぎて壁無効な件【徹底解説】 こんにちは 44 です。 発表当日からランクバトルで使っているトレーナーもいますが壁構築は終わりましたね(?) スナイパーインテレオンの対策方法が謎なので調査していきたいと思います。 急所とスナイパー インテレオンの夢特性スナイパーはオクタンと同じ特性で急所にあたったとき、通常の1. 5倍ではなく2. 25倍になるという急所火力強化の特性です。 わるだくみ1回で火力2倍になるので、ピントレンズスナイパーインテレオンのきあいだめ=確定急所はわるだくみよりも優秀です。 わるだくみ以上の火力上昇• 自分の能力ダウン無視(マジカルフレイムなどが意味なくなる)• 相手の能力上昇無視(めいそうなどが意味なくなる)• 壁無効 これらの効果を一気に手に入れることができるので、実質剣の舞やわるだくみの上位互換になります。 さらにインテレオンはそもそもダイストリームで水技の火力をアップさせたり、ダイジェットでただでさえ速い素早さをさらに上げることができるので超火力連打による全抜きができる性能があります。 【スナイパーの対策1】シェルアーマー・カブトアーマー スナイパーの対策として急所にあたらなくなる特性であるシェルアーマーやカブトアーマーのポケモンを採用するのは1つの手です。 例えばラプラスやタイプヌルといったポケモンが該当します。 ラプラスやタイプヌルなどはもともと耐久のあるポケモンですしパーティに組み込みやすいポケモンでしょう。 【スナイパーの対策2】積み対策 インテレオンにきあいだめをさせなければ急所率が上がらないのでスナイパーも恐れる必要のない特性になります。 インテレオンはただでさえ素早さが高くエアスラッシュダイジェットも覚えるので上から積み対策をかけるのは難しいポケモンですが、十中八九ピントレンズもち夢特性インテレオンの積み対策としては下記の対策が取れるでしょう。 後攻のしっぽトリック• あくび• こだわりトリック• トリックルーム• でんじはなどの麻痺 インテレオンは素早さが高いものの耐久は紙なので、上から殴れるようになればスナイパー急所連打の全抜きを阻止することができるでしょう。 まとめ:【対策方法2選】スナイパーインテレオンが強すぎて壁無効な件【徹底解説】 いかがでしたでしょうか。 同じ夢特性御三家のリベロエースバーンやグラスフィールドゴリランダーと比べると1ターンきあいだめを積むタイミングが必要ですが、スナイパーインテレオンも十分に強い特性でしょう。 もこうさんが努力値振り忘れたインテレオンで勝ちまくっていたので貼っておきますね。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 構築については下記記事もおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 実況しながら戦うのはかなり脳みそを使うので、ポケモンの上達も速いでしょう。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【ダブル】ゴリランダーの育成論と対策【ポケモン剣盾】

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閲覧ありがとうございます、でっぱと申します。 S7に使用した構築の記事を書きました。 よかったら最後まで見ていただけると嬉しいです。 それでは早速構築の紹介に移ります。 今回使用した構築はこちらです。 【コンセプト】 まず、今期は「拘り鉢巻ゴリランダー」が強いと思ったので軸にする事を決め、同じく鉢巻ゴリランダーを使っていた何人かに話を聞きました。 ・サイクルが回せなさそうな相手にはゴリランダーの高火力先制技、襷のストッパー性能を活かした対面的な戦い方をする。 という事をコンセプトに構築を組みました。 Aは11n、SはドラムアタックでSの下がったエースバーン抜き、残りは適当です。 高火力技による荒らし性能、GF下「グラススライダー」によるストッパー、スイーパー性能を兼ね備えた最強でした。 GF下、グラススライダー、ドラムアタックの火力はどれも凄まじく、半減でも後出しから受け切る事は困難です。 そこら辺のペラペラ達はグラスラで普通に落ちます。 あとシンプルにがめちゃくちゃ強く、後述する、の硬さを底上げしてくれてとても便利でした。 鉢巻ゴリランダーが流行っていた事もあり上位帯では常に警戒されていたので、逆に言えば相手のプレイングが読みやすく釣り交換や交換読みのはたき落とすが決まりやすかったのも強かったです。 技構成はウドハン、グラスラ、叩きは確定で、残りは蜻蛉返り、ドラムアタック、馬鹿力などから選択になりますが正直好みだと思います。 Sをアッキ意識まで伸ばし、物理受けなので残りはHBにたくさん振りました。 ただ、こののH実数値は191なのですが、持ち物が残飯なのでHは実数値193まで伸ばした方がいいかもです。 参考にした構築のが残飯じゃなかったんですごめんなさい。 環境に突然現れそのまま環境トップとなったエースバーン、ゴリランダーのどちらにも強く、まさしく「環境に刺さっていた」という表現がピッタリなでした。 物理に対する詰ませ性能が高く、気づいたら相手がで詰んでて勝ちみたいな対戦が多かったです。 技構成はこの4つで完結していると思います。 「竜の波動」は「ダイドラグーン」の元となる技としての採用で、相手が無理やり物理でこいつを突破してこようとする動きに対してダイドラグーンを撃つ事でAを下げ、そのまま相手をガス欠させて詰み、という状況を作れるとても優秀な技でした。 このを下に繰り出したら回復量やばすぎてニヤけます。 火力が足りないので特化、Sは本当に気持ち程度の、特殊受けなので残りはDにたくさん振りました。 上の2体で絶対に勝てない、辺りを強く意識して採用しました。 初手のゴリランダーを読んでこの2体を出してくる相手が多かったので、それにこのを合わせると対戦を有利に進められました。 特殊方面の固さはとんでもなく、キッスやに対しては安心してこのを後投げする事ができました。 ただ、相手がチョッキを舐めていると普通にキッスリザで突っ張ってくる事もあり、と違って回復手段がない事も相まってよりは少し動かし方が難しいという印象を受けました。 技構成は上3つは確定です。 水技枠は「」が主流だと思いますが、アリアだと相手の火傷を回復させてしまい、の鬼火とのが悪いので「波乗り」を採用しました。 残りの1枠はキッス相手に確実にダメージを稼げる「氷のつぶて」と迷いましたが、構築的に相手のが重いのと、ックスを切った状態でも相手のやに負担をかけたかったので「10万ボルト」を採用しました。 持ち物、技構成共に少し珍しいです。 サイクルを使う上できつい「物理、特殊どちらかの役割集中」に対してどう立ち回ればいいか分からなかったので、逆にこちらから無理やり相手のエースを突破しちゃおうという事で、火力、ストッパー性能、奇襲性能共に申し分ない「襷中」を採用しました。 この判断は大正解で、サイクルを回せなさそうだなと思うような攻めっ気のある構築相手に無類の強さを発揮し、相手のエースを無理やり1匹落とすことで、相手がこちらのサイクルを崩せなくなって勝ち、という状況を多く作れました。 また、相手の考慮外のタイミングでックスを切り、とりあえず数的有利を取った後にありがちな「相手の後続に積み技やダイジェットなどを積まれて結局全抜きされるパターン」も、このや前述した鉢巻グラスラゴリランダーをストッパーとして裏に置いておく事で回避できました。 あと、襷を持たせる事で僕の大好きな初手ヤンキープレイをする事がほんのちょっとだけ正当化されるのも楽しかったです。 技構成は構築単位で重いを無理やり突破しようとしたら少し変になりましたが、この技構成で大正解だったと思うくらいには強かったです。 このを使ってて1番楽しい瞬間は相手の初手鉢巻グラスラゴリランダーをられた時です。 最終日の初手ダルマゴリラ対面は全員グラススライダーを撃ってきたので、「ワイ、襷やが?w」って言いながら返り討ちにしてました。 準速までSを伸ばす事で相手の無振りアーマーガアやSを甘えた、を抜けたり、やのような構築単位で重いけどわざわざこいつ対策しなきゃなんないの?みたいなに軒並み強かったりと、いざという時に頼りになるちょうどいいでした。 「ラムの実」は相手の立ち回りプランを崩壊させる事ができるアイテムの一つですが、というあまり採用率の高くないにこれを持たせる事で、メジャーなに持たせた時よりも奇襲性能を高める事ができたと思います。 出す機会はあまり多くなかったですが、出して勝った対戦はがいなければ勝てなかったような対戦ばかりだったので助かりました。 ックス性能が高く、サイクル構築が「対面構築と比べてックスに重きを置いていない」という特性上、他のにックスを取っておきたいと考えることが少ないため、このをこのタイミングでックスさせる、という立ち回りのパターンを選出段階で組み立てやすかったです。 初手ックスで荒らして後続のサイクルやで詰める戦い方も、初手のやゴリランダーで荒らして後続にこいつを置いてックスさせて相手を倒しきる、という戦い方もできて、選出の幅を広げてくれました。 技構成は上3つは確定で、S5の頃は4枠目の技として「原始の力」や「あくび」を採用していましたが、そんなにもいなさそうだし、S5の頃と違って絶対に初手ックスさせるみたいな意図で採用したわけでもないので、や水に対して大きな圧力をかけられて、今の自分の構築により合っていると感じた「草結び」を採用しました。 元々対面的な戦い方が好きなのもあり、最終盤はを絡めた対面的な選出が多かったです。 【結果】 TN リョウ 最終43位 TN 채원 最終117位 マッチングした皆様、対戦ありがとうございました! 【ルサンクス】 鉢巻ゴリランダー入りの構築とその立ち回りについて教えてくれたスズ、クゥリ、サックー この3人のおかげで今期勝てました、本当にありがとう! 以下に参考にした方々の構築を投稿され次第掲載しておきます。 (スズ) (サックー) 【あとがき】 S7お疲れ様でした! なんと今期で3期連続となる最終2桁順位を達成できました!本当に嬉しいです! 今期は構築に結構自信を持てたというのもあり、かなり満足のいくシーズンになりました。 しかし、だからこそもっと早くから構築を完成させてランクマッチに取り組んでいれば更に上位を目指せたかなとも思うので、そこは少し悔しいです。 嬉しかった反面、実力的にもメンタル的にももっと強くならなきゃ最終一桁を取るのは難しいなあと感じさせられるシーズンになりました。 ガチでかわいい。 記事の内容は以上です。 ここまで読んでいただきありがとうございました! saksakcherry.

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