1回目:ヒャクパー(アタイ系) 2回目:ルナ(アタイ系) 3回目:いさこ(わたし系) 4回目:ララミー(わたし系)勧誘 5回目:ぺしみち(ボク系) 6回目:マーサ(アタイ系)勧誘 7回目:もんじゃ(ボク系) 8回目:ドングリ(ボク系) 9回目:どぐろう(ボク系) 10回目:ぺしみち(ボク系) 11回目:ぺしみち(ボク系) 12回目:みつお(ボク系) 13回目:アルベルト(ボク系) 14回目:タコヤ(ボク系) ボク系のみを未勧誘の状態にして離島ツアーを行うと、ボク系が続けて出現しました。 ぺしみちが複数回出ていますが、会話で「リフレッシュしてね」を選択した後も出現します。 ランダムに選ばれた場合も同様 3人目~5人目はたぬきちの「家を3軒準備するクエスト」で家を準備した翌日から順番に引っ越してきます。 クエスト完了前(家具を揃えてたぬきちに報告する前)に勧誘をしていない場合はランダムな3人のどうぶつが選ばれますが、性格は離島ツアーで出現する3種類と同じです。 私の場合はボク・ぼんやり系を勧誘していないので、 ボク・ぼんやり系:ランダム わたし・ふつう系:ララミー(勧誘) アタイ・元気系:マーサ(勧誘) になると思われます。 自分が未検証なのでこちらに詳細は書きませんが、「あつ森 ハウジング厳選」等で検索するとやり方が記載されています。 ボク系をランダムにした結果・・・ うちのボク系枠にはペーター君が来ることになりました。 ポケ森でもキャンプ場に呼んでいるお気に入りどうぶつ!これは嬉しい。 新住人が引っ越してくる順番は不明ですが住む家は決まっていて、 1号地:ボク系 2号地:アタイ系 3号地:わたし系 になるようです。 離島ツアーでいろんなボク系どうぶつを見たけど、皆想像より可愛かった・・・ 太陽の下で見るタコヤ。 つやつやで玩具みたいな質感。 最終的に何名のどうぶつが島に住めるかはわかりませんが、機会があれば呼びたいなと思います。
次の
通常は一つの島に一人出現 通常、勧誘ツアーで行く離島にはどうぶつが一人出現します。 1日の上限があるかは不明ですが、1日に15回行った場合でも毎回ちゃんと出現していました。 初期は3人まで勧誘が可能 離島ツアーに行けるようになった段階で、自分の島に住める住人(どうぶつ)の数は最大5人です。 すでに初期住人2人が住んでいるので残りは3枠。 そのため、 3人勧誘した後は離島ツアーに行ってもどうぶつが出現しません。 また3~5人目の性格は固定で• ボク系(ぼんやり系)• わたし系(ふつう系)• アタイ系(元気系) を一人ずつ勧誘できます。 関連記事: 3軒の家 準備クエストに注意 最速でプレイした場合、3日目にたぬきちから「新しい3軒分の家を用意してほしい」という依頼を受けます。 これは家の場所と家具をそれぞれ用意するクエストですが、 家具を 用意してたぬきちに報告した 時点で引っ越してくるどうぶつが決まる(成約済みになる)ので要注意です。 既に離島ツアーで3人を勧誘済みの状態であれば、その3人が翌日から一人ずつ引っ越してきますが・・・ 離島ツアーでの勧誘が済んでいないない場合は、ランダムな住人が引っ越してきます。 「勧誘していないのに離島ツアーでどうぶつが出てこない」という方は、このクエストで既に移住予定のどうぶつが決まっている状態だと思われます。 キャンプサイト設置後に注意 キャンプサイトで6人目の住人(キザ系)を島に勧誘した後、たぬきちに話しかけて「売り土地」を出すと離島ツアーに再びどうぶつが出現するようになります。 「売り土地」は複数同時に出すことが出来ますが、 離島ツアーで勧誘できるのは1日に1人までです。 7人目~10人目の住人を離島ツアーで勧誘する場合は、• マイルを貯める• 1つだけ「売り土地」を出す• その日のうちに離島ツアーで勧誘 と一人ずつ順番に行うのがおすすめです。 勝手に成約済みになるタイミングは売り地を出した翌日とは限らないそうですが・・・ どうなる私の9人目。 (結果は) どうぶつが出現しない理由まとめ キャンプサイト設置前の方(3~5人目)• 初期の離島ツアーでの勧誘は 3人までです。 たぬきちの「 家を3軒用意するクエスト」を終えていると勧誘ができません。 キャンプサイト設置後の方(7~10人目)• 空いている 「売り土地」が必要です。 離島ツアーでの勧誘は 1日1人までです。 MAX10人目以降はだれかが引っ越して再び「売り土地」が空いた場合のみ、離島ツアーでどうぶつが出現します。
次の
にぎやかだけど心地いい実況界の異端児 2020年5月17日、チャンネル登録者数37万人を越えるゲーム実況者わいわいが、『あつまれ どうぶつの森』(以下、『あつ森』)を使った生放送を実施。 この生放送にいたるまで31本の『あつ森』動画を通じて、東京オリンピック2020をテーマにした島クリエイトを行い、満を持してその本番を迎えることになった。 そんな本番の最中、彼がふと「どこかメディアが取材にこないかな」といったような想いを口にしたのを聴いていたのが私、フリーライターの深津庵である。 「よぉし、わいわいオレは聞き逃さないぞ」 本記事は彼の些細な言葉を鵜呑みにして即コンタクトを取った筆者とわいわいによる生放送後の議事録。 5時間オーバーという長いインタビューの中から見えてきたゲーム実況への想いと裏話をギュっとまとめてお届けする。 【はじめに】 ゲーム実況者わいわいとはニコニコ動画を中心に2009年から活動を開始。 そして本記事は2020年3月21日公開の1本目から31本続いてきた『あつ森』の集大成、 東京オリンピック2020を自分の島で開催しようと試みた生放送の舞台裏と本音に迫る対談だ。 ぜひ、まだ観ていないという人は、 下記の動画をチェックしてもらいたい。 プレイすることを決めたポイントは? わいわい ニコニコ時代の本当に初期、どんなタイトルか忘れちゃいましたが、1度だけ『どうぶつの森』に触ったことがあったんです。 わいわい これはボクの考えですが有名な方は面白くなくても観てもらえる。 それは積み重ねてきた成果の現れなので当然ですが、そこにボクが食い下がっていくのはどうしても難しい。 もともとはインディーズゲームが好きで続けてきましたが、どこかでボク自身も 大きなタイトルにチャレンジしていかないとという想いもあったんです。 そこで昨年は『スーパーマリオメーカー2』や『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』、そして『ポケットモンスターソード・シールド』(以下、『ポケモン剣盾』)と幅を広げていく結果になりました。 その流れからするととても『ポケモン剣盾』や『あつ森』は意外でしたね。 わいわい もともとボクは 寄り道が多く話題も脱線しやすい。 動線がしっかりできている任天堂系のゲームと相性はあまりよくないと思っているんです。 しかし、実際『ポケモン剣盾』を遊んでみたら、当然ですが インディーズとは桁違いの完成度だった。 ただね、『あつ森』って実況者泣かせだと思うんですよ。 基本は同じことのくり返し、観ているよりも 自分でプレイしてこそおもしろい。 それを楽しく観てもらうとなれば、それなりの技量が必要になる。 わいわい そうです、 不足しているスキルを磨くことができるかもしれない。 『ポケモン剣盾』で感じられた手応えを向上させるには、喋ってつなぐしかない『あつ森』が丁度いいだろうと考えたんです。 わいわい できる限り 何かをしないとという考えからですね。 島を作るにしてもインディーズゲームに比べたら自由度は低い。 ただそれも自分のスキル不足からくることだと受け止めています。 コース作りよりもそれに合う家具が思い通りに集まらないことに苦労しましたね。 欲しいものが揃っていれば、 もう少し満足のできるコースが完成していたんじゃないかな、と。 東京オリンピック2020で採用され、若い世代の注目を集めていたBMXに見立て、三輪車を配置してみたのですが マルチプレイ中は押すこともできない。 そうなると起伏のあるコース、さらに参加するプレイヤーを ボクが追いかけ実況するための1段高い足場を作らなければならない。 そういった構造に合う競技を選んでいったわけなんです。 わいわい けどあれ、ボク的には スベリ倒していて早く止めたいとすら思っていたんですよ。 それをやりきるために、気つけにジャックダニエルを少しだけ飲んで挑んでいるんです。 ただ、あれが黒歴史になったとしても、みんなに少しでもお祭り感覚を味わってもらいたかった。 それくらいのチャレンジをしないとおもしろくないですし試行錯誤しているのも楽しい。 みなさんが打ち出してくれた結果がアクシデントを含めてとてもよかったんですよ。 それと同時に、同じものを本番で実施しても 越えることは難しいという懸念も出てきた。 さらに、これはボク個人的なものですが、今回の生放送で 視聴者数2万人突破という目標があったんです。 わいわい そうですね、どんな人が来ても回せてこそおもしろくなる。 それを 笑いに変えてしまえばいいわけで、そういった人を懐柔していけばもっとよくなるんですよ。 参加される方はそれを知っているからこそ成立しているのだろう。 過去振り返ってみると大学時代に1年半ほど通わない時期がありまして、そのとき始めてといっていいくらいハマったのがFPSだったことを覚えています。 むしろ、 実況がなかったらゲームはしていなかったと思うんですよね。 それこそ実況抜きでゲームができなくなっているんですよ。 もしかすると ゲームが好きというより実況がしたくて遊んでいるのかもしれない。 苛立ってしまう人、投げ出してしまう人が多いジャンルだと思いますが、最初から抵抗なくプレイできました? わいわい たとえば、どうしても不可能な設計になっているゲームには最初から手を出さない。 もし手を出したとしてもゲームに対して本当に苛立つということはありませんね。 困難を乗り越えることにやり甲斐を感じますし、予定調和で単調なものはどうしても退屈なんですよ。 それでも楽しめるとすれば、ストーリー性に興味を持てたとき。 1本道で誰がやっても同じことになるゲームを、結果プレイすることはあってもそこに達成感は生まれにくい。 理不尽の塊といっていいステージ構成の中でくり返し絶望を感じてきちゃうと、生半可な難易度にどこか物足りなさを感じてしまう。 一方的に負けてしまったときこそポジティブになる。 わいわい 懲りずにねw ただ、そうすることも ひとつのフリになるわるわけです。 最悪まったく進まなくても 笑ってもらえるのであればそれでいいですし、難易度が高くたって時間をかければ誰でもクリアーできる。 たとえば、発売日の0時から最速クリアーを目指して寝ずにプレイする方もたくさんいますよね。 それをボクが張り合っても意味がない。 あちらがニュース番組だとすれば、 ボクはボクにしかできないアプローチで同じタイトルを攻めていければいいと考えているんです。 みなさんにもそれが浸透していってるといいんですけどね。 突然始まる説教のような流れや視聴者を交えてゲーム内交流など、聴くのはもちろん観ていても飽きないのだ。 それが移ろうと決めた理由かも知れませんね。 ニコニコ界隈でお山の大将になってもつまらないし、それでは自分は成長しないと思っています。 わいわい 正直ね、4時間しゃべるだけなら誰でも出来るんです。 ただ、視聴している方を考えると それだけではやっていけない。 理不尽なシチュエーションに感情をぶつけるような誰でもできることはせず、 それすらもネタだと思い笑いに変える。 みんなと違うことをしていくこと、それができるのがいまのYouTubeじゃないんですかね。 そこを あえて負けに行く、もしくはギリギリのラインを探すため、じつは 何度も同じジムバトルをくり返していたりもするんです。 困難な状況を作っておくことが大きな前フリになり、その先にある達成感が増していく。 ボクは ゲームの中で漫才をしていると考えているんです。 だからこそ難しいものに対してもつらいとは感じない。 みなさんも 苦戦している様子を望んでいると思いますしね。 わいわい あれはですね、起こり得ないと理屈ではわかっていることですよね。 だからこそ そうなるようにゲーム展開を導いていった。 きっと誰よりもボクはネズの持っているポケモンを研究したと思っています! 手札の切り方を徹底的に調べて法則性を暴いていく。 もちろん奇跡的な展開もありますが、 おもしろくなるなら何度でもチャレンジしてしまう。 前回の動画よりもおもしろくないと意味がない、 向上心がないなら辞めてしまえばいいとさえ思うんです。 だからこそ、どのゲームもクリアーするまでの尺が長くなってしまうんですがね。 わいわいの『ポケモン剣盾』シリーズ、とくにジムバトルはどれもおもしろいぞ。 あれって後撮りで重ねているのでしょうか? わいわい ポケモンや登場人物たちのアクションをしっかり覚えて、何をしゃべるのかを スマホに書いて練習していましたw あれって後からやっても間を合わせにくいんですよ。 仮に音声ファイルが破損していたらあいだをつなぐことも難しいですし、それなら使わないほうがよかったりもする。 前口上はとても苦労した思い出がありますね。 ずっと泣いてるからほっとけないし、あえて逆を行ってしまうことがあるのも事実ですね。 ボク自身、 怒られたほうが伸びるタイプなんです。 きっと ブラック企業のほうが性に合う人間なので、虐げられていたり悲しんでいるやつ、小動物を見ると自分とかぶるし何とかしてやろうと意欲が湧いてくるんですよね。 わいわい そうですね、意識しているわけではなく 自然といちばん弱い生き物を守らなくちゃという考えてしまう。 ただね、新型コロナの影響でいろいろなゲームが遅れていますよね。 やりたいゲームのリリース時期が重ならないか心配で。 あとは、マイナーですが 『ロック・オブ・エイジズ』の最新作が控えていてそれも楽しみですね。 ホラーゲームが苦手なわいわいの悪戦苦闘する様子は必見だ。 あれ、近所からクレームが来たりはしないんですか? わいわい いま住んでいる場所がRS造ということもあるのか不思議とないんですよ。 ただね、直接ではなく 回覧板のようなもので注意喚起がなされたことはありますね。 最近とくにですが、ゲームの理不尽な展開や感情の起伏なのか、物を叩くような音が聞こえる場面がとても増えていますよね。 それを聴いていて「あ、キレた!? 」と感じることがあるんですが。 わいわい これは制作の裏側になりますが、じつはマイクをマウスパッドのうえに置いていて、作業机の端を 軽く叩いたときに発生する振動なんです。 その中で少しでも ボクが影響を与えていければうれしいですね!! 今回、こうして記事にまとめ公開しているのは5時間オーバーという長丁場のごく一片。 脱線することが多かったのは事実だが、その内容はどれも興味深く、気づけば お互いの仕事に対する向き合いかたや これからのことを語り合うおもしろい時間になった。 わいわい曰く、ゲーム実況を主戦場に生きていくことを選ばず、あくまでも 本職ありきの配信を今後も継続。 現在、新型コロナの影響で職場も閉鎖していること、仮にそこがなくなってしまった場合も 新しい職場を探し両立していくという。 その最大の理由は ゲーム実況を仕事と捉えたくないからであり、これが義務やサービスを提供するといった立ち位置で考えてしまうと、ほかの配信者と同じになってしまうのだと語ってくれた。 その詳細は 別途違うカタチでお届けするので楽しみに待っていてほしい!! Nintendo Switchのロゴ・Nintendo Switchは任天堂の商標です。 All rights reserved. ACTIVISION is a trademark of Activision Publishing Inc. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.
次の