の続き。 一部の攻略本に 古式ゆかりさんの水族館イベントは、2年目の夏以降と書かれている。 それを鵜呑みにして2年目に水族館デートに誘って、イベントが出なかった人は、 「3年目の夏」にデートに誘ってみるといい。 この水族館イベントは、機種によって画像が違っていることで有名だ。 PS版やSFC版は規制が厳しめで、SS版やPCE版は規制がゆるめ。 Windows版とPSP版はPS版に準拠している。 海外版は基本的にWindows版 PS版 と同じ。 韓国語版は全員クリアしたわけではないが、同じだろう。 中国語版 心跳回憶 や台湾版 純愛手札 は日本語版と音声が同じなので簡単にクリアできる。 このブログのときメモ関連の記事の画像は、中国語版から一部引用させていただいている 「水をかけられてしまいました。 びしょ濡れです」 中国語のテキストは日本語と共通の文字も多いので、何となく想像で読めるはず。 古式はもちろん「古式」だし、「我」「被」「海豚」「水」「身体」「湿」という字がどういう意味かくらい、勉強しなくても日本人なら読める。 海豚がイルカのことだとさえ知っていれば、イルカに水をかけられたくらいのことはわかる。 韓国版ときめきメモリアル 두근두근 메모리얼 は、勉強しないと一文字も読めないハングルだけでなく、声優も現地の人を起用するという気合の入った移植なので、告白までのハードルが高い。 デートの会話の選択肢がランダムなので女の子を怒らせる選択をしてしまうことがよくある。 でも移植の本気度は韓国版の方が高いように思う。 中国版は数字が「十」のままのベタ翻訳なので、10元なのか10円なのかわかりにくい。 もしこれが「10元チョコ」を意味するなら「10円チョコ」よりも高くなって、義理チョコだということが伝わりにくくなる。 香港で売ってたのも中国本土版と同じ「心跳回忆」 だったが、やはりチョコの値段が「十」のままだと、10香港ドルなのか?10元のことなのか?10円なのか?となってまぎわらしい。 韓国のようにチョコの値段をプレイヤーの現地通貨に換算し直して表示した方が、親切な翻訳になるだろう。 東アジアの昔の通貨単位「圓」がもとになっている。 「圓」が中国では発音の同じ「元」 yuan になり、日本では簡略化した「円」になった。 それだけのこと。 ただし通貨価値はかなり違ってきている。 日本は戦後にハイパーインフレが発生したせいで、ものすごく通貨価値が下がった。 戦前はもっと価値の高い通貨だった。 明治時代の小説に10円で家が買えるような表現があるのは、通貨価値が昔の方が高かったから。 新円切り替えをしたので、戦前とは通貨価値が異なっていて、連続性がない。 本当は円ではなく「ニュー円」と言うべき。 ときメモの発売当時、1通貨単位あたりの価値の高い順に、香港ドル>中国元>台湾ドル>日本円>韓国ウォンの順番だった。 現在では、中国元>香港ドル>台湾ドル>日本円>韓国ウォンの順番になっている。 ---------- まあ発売された時代が今とは違うのでこんな細かいことを指摘してもしょうがない。 以前にも書いたような気がするが、中国のゲーム市場が今のように世界最大になった時代に発売されてたら、もっとしっかりと現地化された作品になっていただろうから。 このシステムが日本にやってきた時、日本のようなRPG好きの国では、コンピュータRPGの2大お手本になったウルティマとウィザードリィのうち、ウィザードリィ的なゲームの方がこのシステムに相応しいと言われたことがあった。 なぜなら、ウィザードリィは、ラスボスを倒した後が本番。 めったに出ないレアアイテムを集めたりして、何年経っても遊べる。 このようなゲームは売り切りにするより、何年もユーザーを金づるにするのがビジネスモデルとして正解のように思える。 ところが、このウィザードリィの権利を名前だけ買った会社が、ウィザードリィを「基本無料アイテム課金方式」のオンラインゲームにして、失敗した。 名前だけ借りた根本的な別物だったというのもあるが、安易に流行しているビジネスモデルを導入したところで、そんな簡単に儲けることができるなら世話はない。 だったら、ウルティマを課金方式にしたウルティマオンラインのような「月額課金」なら成功していたのかというと、そんなことはない。 ときめきメモリアルONLINE 月額課金方式 が2年も持たなかったように、ユーザーにずっと金を払わせることができるほどのゲームは、そう簡単には開発できない。 そもそもどんなゲームが売れるかなど、誰にも予測できない。 初代ときメモ自身がいい例だ。 インベーダーやパックマンやテトリスの大ヒットを事前に予測できた人がいただろうか。 スパルタンXと開発者が同じストリートファイターはあまりヒットしなかったのに、続編のスト2はなぜかヒットするという隔世遺伝が起こるなんて誰が予測できただろう。 何が売れるかわからないから、ゲーム会社は複数の開発部署を抱えて、数打ちゃ当たる方式でたくさんリリースする。 しかしこの方式は人件費の負担が重い。 1発の当たりが大きければ、その当たりでそれ以外の人員も食わせることもできるが、大当たりゲームの売上を売れないゲームの総人件費が上回るようでは意味がない。 1発の当たりを大きくするためには、海外の大きな市場も視野に入れないといけない。 ゲーム業界のような不確実性の高い業種が、海外進出を検討するのには意味がある。 ---------- ときめきメモリアルはバージョンがいっぱいあって、日本版でもバージョンによってバグ修正の度合いが違っていたり、パラメータの上がり方やイベントの出現頻度も微妙に違う。 全部のバージョンを揃えている人はいるのだろうか。 海外版も含めた全てのバージョンをオールクリアした人がいたら凄いと思う。 ところで、古式ゆかりさんは、一番上の画像を見てもわかる通り、 ときメモのお色気担当ということになっている。 バックからゾンビに襲われている などもお色気イベントだが、古式さんの場合は、普段とのギャップがあるから印象的。 確かにをかけるなど、家庭用ゲーム機ではある意味で限界スレスレだ。 しかし個人的には、水族館で水をかけられるわかりやすいイベントよりも、 スキー場イベントの方にお色気を感じる。 おまたに手を入れて感じてるように見えるんですけど。 古式さん………。
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古式ゆかり・その魅力 古式ゆかり・その魅力 古式不動産の社長の一人娘。 おっとりとしていていつもぼお〜っとしている。 喋り方もゆっくりで丁寧な言葉遣い。 全てにおいてスローペースでときメモキャラの中でも極めつけの変な女の子、古式さんはそんなキャラです。 しかしそんな古式さんですが、私にとってはときメモのキャラの中でこの子が一番のお気に入りであります。 一体、古式さんの魅力とはなんなのか? それについて語ってみたいと思います。 私が古式さんに初めて出会ったのはときメモ五回目のプレイの時でした。 それまでの四回は一回目が如月さんからの告白、二回目が詩織狙いのプレイでの虹野さんからの告白、三回目がめめやろ、そして四回目が詩織からの告白でした。 さてそうなるとこれからは他のキャラのエンディングを一つ一つ見て、オールクリアを目指そうという方向に気持ちが行くのは自然なことでしょう。 それでまず白羽の矢を立てたのが古式さんでした。 イラストを見ると古式さんはお下げ髪のかわいい女の子という印象でした。 そのおさげ髪に惹かれて、取り合えずこの子にしようと思ってプレイを始めました。 彼女が登場したのはクラブ活動の時だったでしょうか……。 狙いをつけた女の子と同じクラブに入るというのはときメモの基本ですからね。 古式さんの喋り方には正直言ってびっくりしました。 マニュアル等の説明でゆっくり喋るらしいというのは知識としてはありましたが、古式さんのあの独特の口調はそんな予備知識を越えるものでした。 その驚きの感覚があったから段々彼女に惹かれるようになっていったのでしょう。 彼女は大金持ちの一人娘で目の中に入れても痛くないという程に愛されて大切に育てられた女の子です。 お金持ちの女の子というとわがままでタカビーな女の子というパターンとおっとりとした女の子というパターンがあると思いますが、古式さんは後者の典型という感じでした。 しかしそれにしても表現の仕方が極端なんですよね。 喋り方もそうですが、全てにおいてスローペース。 いつもぼお〜っとしてるのが好きというのもとっても変な設定です。 はにわだとか食虫植物だとか変な形の物をぼお〜っと眺めているのが好きだなんて、一体何考えてこんなキャラを作ったんだ? と、正気を疑いたくなるような設定ですよね。 唯の変な女の子というだけではない、不思議な魅力を持った女の子、思い入れを持ってしまえば古式さんはそのように見えて来ます。 古式ゆかりって子は変な子ではあるけれど、心の中は純真無垢を地で行くような女の子なのではないか、という気がします。 心の中が真っ白で一点の曇りもない、一体何を考えているのか、それとも何も考えていないのか、よく判らないながら少なくとも他人を陥れようとか出し抜こうとかという感情は持ち合わせていません。 きっと彼女は一緒にいて凄く安心出来る女の子なんです。 古式さんの前では自分を飾る必要もありません。 全てを受け入れて包み込んでくれそうな……、それが古式さんの最大の魅力なのかも知れません。 平凡ではあるが安らかな、そんな幸せを醸し出してくれるような、古式さんはそんなキャラだと思います。 DATE:古式ゆかり 誕生日 6月13日 血液型 B型 ボーッとしててのんき、趣味は編み物。 テニス以外のスポーツは苦手。 うるさいものは嫌い。 植物園も結構好きらしい。
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ゲーム開始時に入力する生年月日と血液型の組み合わせによって、以下のように好感度の初期値が決まります。 結果に記載された数値分だけ好感度が上下します。 +30:バッチリ良い印象を与えたみたいだぞ。 +20:わりと良い印象を与えたみたいだぞ。 +10:まぁ、こんなもんだろう。 選択肢A 選択肢B 選択肢C 結果 (判定大) 結果 (判定中) 結果 (判定小) 結果 (判定大) 結果 (判定中) 結果 (判定小) 結果 (判定大) 結果 (判定中) 結果 (判定小) 95年春 (動物園) 本当、可愛いよね! すげー可愛くねえ。 でも、目は怖いよ。 空き缶を拾ったんだ。 カニを捕まえたんだ。 つまらない映画だったね。 ヘンな映画だったね。 転び方から始めようか。 古式さんを探してたんだ。 神秘的な輝きだよね。 これは人工的な光だよ。 今のは悪い見本だよ。 今度のは違うのに乗ろうよ。 和服の方が似合うよ。
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