物理 基本 - - 30 自分の『ぼうぎょ』を1段階上げる。 変化 基本 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』を1段階下げる。 変化 基本 - 90 20 相手を『まひ』状態にする。 変化 Lv. 9 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』を1段階下げる。 変化 Lv. 18 - 90 20 相手を『まひ』状態にする。 変化 Lv. 特殊 Lv. 36 - - 20 自分の『ぼうぎょ』を2段階上げる。 変化 Lv. 特殊 Lv. 54 80 85 20 通常攻撃。 物理 Lv. 63 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 Lv. 72 60 100 5 1ターンに2回連続で攻撃する。 物理 Lv. 81 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』が1段階ずつ下がる。 物理 Lv. 90 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 わざマシンで覚える技 覚える技 威力 命中 PP No. 物理 No. 5 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 変化 No. 7 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 No. 8 - - 10 最大HPの4分の1を使って分身を作る 分身がいる間はダメージを受けない 変化 No. 12 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 物理 No. 13 75 100 15 相手の『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊せる。 物理 No. 16 - 90 20 相手を『まひ』状態にする。 変化 No. 物理 No. 物理 No. 27 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 変化 No. 物理 No. 特殊 No. 特殊 No. 41 100 100 10 相手が地中にいる時でも命中し、ダメージが2倍になる。 物理 No. 42 200 100 5 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 物理 No. 45 200 100 10 1ターンためて2ターン目で攻撃する。 特殊 No. 48 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 No. 49 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』が1段階ずつ下がる。 物理 No. 特殊 No.
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物理 基本 - - 30 自分の『ぼうぎょ』を1段階上げる。 変化 基本 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』を1段階下げる。 変化 基本 - 90 20 相手を『まひ』状態にする。 変化 Lv. 9 - 100 30 相手の『ぼうぎょ』を1段階下げる。 変化 Lv. 18 - 90 20 相手を『まひ』状態にする。 変化 Lv. 特殊 Lv. 36 - - 20 自分の『ぼうぎょ』を2段階上げる。 変化 Lv. 特殊 Lv. 54 80 85 20 通常攻撃。 物理 Lv. 63 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 Lv. 72 60 100 5 1ターンに2回連続で攻撃する。 物理 Lv. 81 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』が1段階ずつ下がる。 物理 Lv. 90 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 わざマシンで覚える技 覚える技 威力 命中 PP No. 物理 No. 5 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 変化 No. 7 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 No. 8 - - 10 最大HPの4分の1を使って分身を作る 分身がいる間はダメージを受けない 変化 No. 12 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 物理 No. 13 75 100 15 相手の『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊せる。 物理 No. 16 - 90 20 相手を『まひ』状態にする。 変化 No. 物理 No. 物理 No. 27 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 変化 No. 物理 No. 特殊 No. 特殊 No. 41 100 100 10 相手が地中にいる時でも命中し、ダメージが2倍になる。 物理 No. 42 200 100 5 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 物理 No. 45 200 100 10 1ターンためて2ターン目で攻撃する。 特殊 No. 48 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 No. 49 120 100 5 攻撃後、自分の『こうげき』『ぼうぎょ』が1段階ずつ下がる。 物理 No. 特殊 No.
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レジスチルの採用率が圧倒的に高いため、メルメタルが頻繁に出ることはありませんが、レジスチルとは違った立ち回りで戦うことができます。 メルメタルは耐久力は高くはないものの、はがね特有の耐性の多さを活かして相手の攻撃を受けつつ、でんきショックからくり出すいわなだれ、ばかぢから連発で敵を処理できます。 ばかぢからを撃った際のステータスダウンを考慮しながら戦うため、かなり玄人向けのポケモンです。 そんなメルメタルをスーパーリーグで最大限活かすためのポイントを、この記事で解説していきます。 耐久力は低いので過信は禁物 はがねタイプは耐性が多いおかげで、あらゆるポケモンと戦うことができ、そこが最大の長所です。 しかしメルメタルの場合は耐久力が低いため、耐性受けできたとしてもかなりのダメージを受けます。 さらにばかぢからを撃った後は攻撃力と防御力が1段階ずつ下がるため、すぐに控えのポケモンと交代させてステータスをリセットさせる必要があります。 ばかぢからを使う時は交代先を考えてから。 ばかぢからを放つ場合は、2回撃てるまでゲージ貯めをしてから、2回放ってすぐ交代。 レジスチルのような高耐久は期待せず、細かく立ち回ることがメルメタルに求められます。 等倍相手にはいわなだれ、はがねや耐性受けされる相手にはばかぢからを2連発撃って交代する戦い方。 ブラフ用としてもいわなだれは使えるので、必要に応じてブラフもかましていく。 代わりにくさと戦いにくくなる。 10まんボルトは必要ゲージ量が多く、1ゲージわざなため気軽に発動しにくいのが欠点。 ブラフに使うにはかなり重い。 得意なポケモン 〇トリデプス 6:4 ばかぢからを2重弱点で与えられるので、有利に進められる。 かえんほうしゃが痛いので、シールドを張る張らないは流れを考えてから。 〇マリルリ 5:5 ハイドロポンプをうまくシールドで防げたら、いわなだれ連発で突破できる。 ブラフでれいとうビームが飛んでくることがあるので、シールドを浪費することも。 初手で対面を取りたいなら、シールドは惜しまない。 ばかぢからが等倍になるので、使う機会はないと思うが必要なら撃って突破。 ばかぢからはいわなだれより少しだけ攻撃力が高くて、必要ゲージ量が少ない。 〇シャドウサーナイト 6:4 シャドウボーナスの乗ったあまえるは、耐性アリでも痛いので早めに倒したい。 いわなだれ1発でも致命傷にできる。 ギリギリまでゲージ貯めしてから、後続のポケモンにいわなだれorばかぢから2連発で〆るのもアリ。 初手で出し勝ったら、その流れをキープするためにメルメタルを温存したい。 いわなだれを1発撃てる状態にしてから交代する。 〇エアームド 6:4 こちらの攻撃は等倍になり、エアームド側の攻撃はすべて耐性受けできる。 いわなだれだけで十分に押せる。 ゲージ貯めに利用してから突破したい。 〇リザードン 6:4 はがねvsほのおと一見不利に見えるが、いわなだれを連発できてリザードンはいわに2重弱点なため、実はメルメタルが有利。 いわなだれが当たれば1発で倒せる。 ほのおのうずをばつぐんで食らうので、ドラゴンクローであっても当たれば押し負けるので、シールドは使いたい。 〇フシギバナ 5:5 相手の攻撃をすべて耐性受けできるが、それでもハードプラントを食らえば痛い。 いわなだれ連発で相手がシールドを使ってきたら、こちらも張って対抗する。 〇メガニウム 5:5 じしんを食らってしまえば即死だが、ブラフのハードプラントでも痛いのでシールドは使いたい。 いわなだれを連発して突破していく。 〇シャドウウツボット 6:4 はっぱカッターを耐性受けできるが、それでもHPは減らされるので早めに区切っていわなだれで突破。 リーフブレードでやられることがあるので、その前に倒したい。 アシッドボムの可能性もあるので、シールドを張りにくい。 〇ダーテング 6:4 お互いスペシャルわざの回転が早いが、ばかぢからをばつぐんで与えられるので、メルメタル側が有利。 ブラフにいわなだれを与えつつ、ばかぢからで突破したい。 ばかぢからでステータスダウンした後ではリーフブレードでも致命傷になるので、使うタイミングは何度も戦ってつかんでいく。 〇トロピウス 7:3 相手の攻撃を耐性受けでき、いわなだれをばつぐんで与えられるので、連発して押していく。 ゲージ貯めできそうなら相手の後続に向けて貯めていきたい。 〇ランターン 5:5 お互い等倍での攻撃になり、いわなだれのほうが早いので、メルメタル側が有利。 レジスチル対策にランターンが使われるが、メルメタルにその影響はない。 〇デンチュラ 6:4 ボルトチェンジ、ほうでんが痛いが、いわなだれをばつぐんで与えられるので、当たれば致命傷になる。 シールドを張ってきた場合はこちらもほうでんにシールドを張って対抗する。 〇ヤミラミ 5:5 お互い等倍での攻撃になり、スペシャルわざの回転の差でメルメタル側が有利。 特に問題がなければ、メルメタルで突破していく。 〇アローラガラガラ 5:5 お互いがばつぐんでの攻撃になるので接戦になる。 いわなだれをガラガラのホネこんぼうよりも素早く撃てるので、メルメタル側が有利。 相手はホネこんぼうを使ってくるので、シールドはあまり使いたくない。 〇ゴースト 5:5 いわなだれ連発で押し切れるが、ブラフのシャドーパンチにシールドを張ってしまった場合は、シールドを2枚張って突破する。 後半のシールドが0~1枚の時は負けることもあるので、なるべく序盤で対応したい。 シャドークローだけでも痛い。 ブラフにいわなだれを撃っても受けられたり、その間にきあいだまが2発飛んできたりもするので、シールドを浪費して後半が苦しくなる。 ばかぢから2発当てることがベストな立ち回りか。 ばかぢからが2回撃てる状態まで貯めてからブラフ、本命どちらを放つか判断に迫られる。 読み外して負けても仕方ないと割り切る。 グロウパンチで勢いは加速。 ばかぢからが等倍になるので、交代できないなら撃てるだけ撃って相手にシールドを使わせたり、ダメージを多く与えていく。 ばかぢからを当てて突破したいが、倒せなかった時は交代する。 ばくれつパンチ型なら一発でやられる。 いわなだれもばかぢからも耐性受けされるので、対面したくない。 チャーレムと同様に、いわなだれとばかぢからに耐性を持つ。 すぐ交代したいが、ドクロッグの耐久力は低いのでスペシャルわざ連発で対抗するべきか。 ばかぢからをばつぐんで与えられるので、相手のシールドが少なければまだ可能性はある。 ヤルキモノの耐久力は低くはないので、シールドで防がれたら押し切れないことも。 ヘドロウェーブ型が多いので、じしんを撃たれることはそうないが、こちらのいわなだれを耐性受けされるので、ばかぢからを撃つしかない。 すぐ交代するか、ばかぢからを1発撃って逃げるかはパーティーの構成次第。 なるべく対面したくない相手なので、パーティーのくさやひこうに代わりたい。 お互い等倍での攻撃になり、どちらも耐久力が低いので、シールドを張ったり張らなかったりで、突破したり突破されたり。 手持ちにみずやひこうが控えているなら、メルメタルで対応していくべきか。 どろばくだん連発で押し切られ、ゲージ貯めにも使われる。 いわなだれを耐性受けされるので、ばかぢからで対抗するしかない。 基本的にすぐ交代する。 耐久力の高いブラッキーにばかぢから連発で耐えられたら、交代せざるを得なくなる。 いわなだれが等倍になるので、相手がシールドを張るのも期待しつつ、ばかぢからで押し切れるHP量になったらばかぢからを連発すべきか。 ばかぢからを耐性受けされてしまうので、いわなだれ連発で対抗していくしかない。 かみなりパンチなら対等で、れいとうパンチならメルメタル側が有利。 シャドーボールを撃ってくることもあるので、いわなだれでさっさと倒してしまいたい。 ばかぢから連発後の交代先にもなるので、控えのポケモンをなるべく幅広く対応するために、チルタリスとマリルリを選択。 メルメタルの苦手なみずを抑えつつ、くさ相手にも強く出れるトロピウス、レジスチルやかくとう相手にはデオキシスで対応する組み合わせ。 トロピウス、デオキシスいずれも入手しにくいポケモンなので、用意するのが難しいのが欠点。 交代先をメルメタルにした場合、ばかぢからを発動しにくいのが難点。 基本はランターンに交代して、交代時間が貯まってランターンが退場した時にメルメタルをくり出すべきか。 何度も対戦をして立ち回りをつかんでいく。
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