任天堂。 Switch 又要大缺貨了嗎?爆料:任天堂下一款神作準備登場

任天堂急增產量 台廠供應鏈受惠

任天堂

4,890億日圓(2017年3月期) 1,147億日圓(2017年3月期) 1,025億日圓(2017年3月期) 員工人數 單體:2,395名 全體:6,200名 (截至2020年3月末) 主要部門 任天堂平台技術開發本部 任天堂商業發展部 100億6540万日圓 (截至2019年3月30日) 結算期 每年3月31日 主要股東 (11. (美國) Nintendo of Canada Ltd. (加拿大) Nintendo of Europe GmbH(德國) Nintendo France S. L(法國) Nintendo Benelux B. (西班牙) Nintendo Australia Pty. Ltd. 于1889年在日本创立,至今公司总部仍设于京都。 任天堂最初以生產起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《》後,逐渐成为世界知名電子遊戲開發商。 隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區发展,现已有任天堂(美国)、等多家海外子公司。 任天堂已開發的家用游戏机有、、、、、和,則有、、和(包括定位是掌上遊戲機,但屬於的),此外还有最新的便携式家用游戏机和掌上型游戏机。 任天堂本公司及第二方(包括控股子公司以及参股公司)开发了许多知名游戏系列与作品;亦创造了众多知名虚拟游戏角色。 自1983年红白机发售起至2018年初,任天堂已在全球售出超过45亿份游戏软件,超过7. 2亿台游戏主机(包括家用游戏机和掌上游戏机)。 概要 [ ] 任天堂由於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。 此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建出租车公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。 1980年,發售「」,取得巨大成功。 1983年,發售「」。 1985年,其在FC上推出的遊戲《》取得極大成功,在全世界範圍內受到巨大歡迎。 任天堂由此奠定了在遊戲市場的不敗地位。 截至2008年,從遊戲軟件銷售的比率上看,無論是日本國內還是全世界範圍內,均佔據第一的位置。 截至2010年,現有遊戲硬件的銷售量無論掌機還是家用機,均列世界第一。 同時,其並未放棄傳統的玩具生產,且在這一領域的發展規模在同業廠商中亦屬最大級別。 任天堂亦曾長時間持有的。 公司自身並不擁有遊戲機製造工廠。 以前是由位於日本國內的外包廠商的工廠進行生產與組裝,而現在則是在位於的生產合作工廠(下屬之)進行製造。 任天堂自社开发的游戏中有近百款在日本地区取得了百万以上销量。 此外在日本以外地区亦有相当大的影响力,许多游戏的全球销量可达到千万以上, 例如的全球销量为8283万份。 除了销售成绩良好之外,任天堂游戏在业界与玩家中均有良好的口碑。 根据游戏评分汇总网站的统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手。 作為銷售額超一兆日元的超大型企業,僱員僅有5,000人左右,所以每位僱員平均創造的銷售額也很高(約為的5倍)。 另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。 任天堂公司曾有幾次股價大幅度波動:• 大幅增加• 《》推出• 大幅跌落• 任天堂(Nintendo)名稱的解釋是「謀事在人成事在天」。 他們於京都,出產和銷售一種稱為花札的紙牌遊戲。 這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山内房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。 1902年,任天堂制造了日本第一张扑克牌。 1929年,山内房治郎退休,他讓他的女婿,接管公司成為社長。 1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為「山内任天堂公司」。 1947年,山內積良成立「丸福株式會社」,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。 山內積良的孫子,於1949年成為任天堂社長。 他於1951年重新命名公司為「任天堂骨牌株式會社」。 1956年,山内溥參觀了 ( 英语 : ),他發現這家世界上最大的紙牌公司不太注重業務的發展,他因而抓住這個機會,大力推銷自家的紙牌產品。 1959年,得到了的注意,並和迪士尼建立了合作關係,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售,這個合作使得任天堂於一年內售出最少60萬張紙牌。 隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為「任天堂株式會社」,並開始試驗其他業務領域。 於1963年至1968年其間,任天堂成立計程車公司及情侶酒店連鎖網絡,以及生產玩具,遊戲和其他數種物品(包括吸塵機)。 起步(1969年-1979年) [ ] 1977年推出的是任天堂首次涉足家用遊戲機領域 1969年,任天堂建立了遊戲部門。 隨後多年,任天堂出產數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的和(一種輔助臂玩具)。 大多數發明概念源自一位任天堂職員。 1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了「雷射軀體射擊系統」,它使用了來模擬「虛擬鴿子」來射擊。 雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。 1974年他們利用相同的概念,重新應用於《荒野槍手》。 它亦是一個雷射槍遊戲。 荒野槍手當時亦出口至和。 1975年期間,山内溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。 一些公司如雅达利,已經在這個範疇上得到一些成功,山内溥決定這將會是任天堂發展良好的業務。 同年,他與通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視遊戲平台。 由于任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與成立了協定,希望它協助製造。 6与Color TV Game 15的合计销量超过一百万台。 宮本茂亦于同年进入任天堂工作,刚入职时仅在企划部负责麻将标签设计等小工作。 此后,任天堂还推出了内置赛车游戏的家用游戏机Color TV-Game Racing 112,内置游戏的Color TV-Game Block Breaker和内置游戏的Computer TV-Game。 它与各种后续型号共在全球售出四千多万台,取得了巨大的成功,使得当时的任天堂还清了近70亿日元的借款,实现了40亿日元的黑字。 同樣在1980年,任天堂開始生產遊戲。 這些遊戲大多數均配備,例如「煉獄之火」和「史立夫」。 不過,當一隻異形街機遊戲《》( Radar Scope)於商業決定上失敗後,將這個趨勢改變。 宮本完全改變了方向,在幫助下,開始發展《》,這隻遊戲裡的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。 雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表《大金刚》後得到巨大的成功,賣出6萬5千套,成為該年最受歡迎的遊戲。 同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如,設定新的工作目標,更多進階的電視遊戲平台。 他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格仍然是合理。 在1982年,任天堂推出了《大金刚》的續集-《》,同樣是一套遊戲。 雖然它不如《大金刚》,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千套。 這年他們亦於成立任天堂美國分公司,並將分公司合併。 這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。 這平台技術上較高,以及價格便宜,大約100美元。 但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易。 這個毛病於發生故障的上,任天堂決定回收所有於商店裡的存貨。 FC遊戲機亦計劃於1983年於美國推出。 但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。 任天堂決定避免這個情況,他們只會容許FC遊戲,使用鎖碼系統,並加上他們品質標誌「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。 1984年,FC遊戲機證明了巨大的成功得以延續。 但是,任天堂亦為突如其來的流行遇到問題:「他們沒有資源來將FC遊戲機,同時開發遊戲和發售。 利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。 1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。 由第三方開發者開發的高質素的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。 首個第三方開發者是,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加每年推出的數量;其他開發商等亦都跟隨相同的手法。 在這年同時,《》這套FC遊戲亦推出日本市場,獲得巨大的成功。 在美國和,它比其他競爭對手賣出更多。 歐洲地區同樣以美版NES為名在1986年9月1日推出。 1988年,美國任天堂的《》雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和宣傳遊戲。 Nintendo Power出版24年之後於2012年12月停刊。 的銷售非常良好,成為至今仍是最佳銷量的掌上遊戲機之一。 超級任天堂在1990年11月21日,於日本推出。 這部遊戲機廣泛地獲得成功,在3日內全部售出。 《》亦同時推出,並得到巨大的成功。 超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。 控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。 在日本和歐洲,超級任天堂輕易地控制了市場。 在北美洲,SNES最終以《》、《》、《》及《》系列等遊戲,從後趕上(Sega)的(Mega Drive的美版名稱)遊戲機。 而在美國,Genesis遊戲機的銷售數量,僅僅比SNES遊戲機多出少許,然而SNES遊戲機全球的銷售數量高於它。 1991年,世嘉在開發了為其平台的後,任天堂最初與商量,設計為超級任天堂的光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及擔心索尼有機會進入遊戲界而喪失合作的主導權;故此,任天堂終止與索尼的合作,改投合作。 任天堂宣佈,他們與飛利浦結盟,雖然超級任天堂加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意,最終合作計劃告吹,同時取消超級任天堂的光碟機計劃;而索尼則開始研究和引入於新產品-。 社長亦於該年購入的股份。 Ultra 64這名字是來自任天堂的《殺手輓歌》,以及賽車遊戲《Cruisin' USA》。 殺手輓歌稍後已於SNES遊戲機推出。 所以,1995年,任天堂最後將名稱改為「」,並宣佈將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括《》。 1994年,創立後,任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。 任天堂於該年購入部分資產。 這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。 同年,任天堂發覺自己已處於競爭的劣势,例如世嘉的遊戲機,以及索尼的遊戲機PlayStation。 索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場佔有率。 1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出N64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。 在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。 任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。 在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平辭去其部長的職位。 稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手的遊戲機的設計。 1996年,《》於日本推出並得大巨大的支持。 《神奇寶貝》在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界上的地位。 其後,任天堂剛於4個月前宣佈,停止開放16位元遊戲機的開發後,推出SNES遊戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。 1997年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲《》(當時以《薩爾達傳說64》為遊戲名稱)將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。 稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月。 1997年10月4日,己辭去了任天堂一年的前部長橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。 1997年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的《薩爾達傳說 時之笛》,並宣布卡帶版在1998年推出,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。 不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批週邊產品-相機及印表機,儘管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。 1998年11月21日,《薩爾達傳說 時之笛》N64卡帶版在日本推出,並獲得巨大的成功,成為日本權威遊戲雜誌《》史上第一款獲評滿分(40分)的遊戲。 而64DD版本後來以《薩爾達傳說 時之笛 裹》作為其《時之笛》的伸延作品,但最終64DD推行失敗而發行被取消。 稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,放發生產任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商不必再專為N64制作遊戲。 法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生產權利。 任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為的攜帶型系統,可與聯絡,登錄,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color遊戲軟體向下相容。 2000年2月14日,辭去了任天堂美國分部的執行長職務。 2000年6月30日,出資創立Brownie Brown工作室(在2013年2月1日更名為)。 除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示的能力,雖然它的硬體並不支援,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。 社長岩田聰合併了所有任天堂軟件設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到。 直至2015年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:• 任天堂綜合開發本部• 任天堂軟件開發本部• 任天堂科技本部 2005年5月14日,任天堂於,成立首間零售商店,名為「」(於2016年重新命名為「Nintendo New York」)。 樓高兩層,並包含許多、、和的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 卡牌。 他們計劃開設更多商店於美國,並於、、和已開設分店,並計劃於、、和開設分店。 NDS Lite的尺寸為133. 0 x 73. 9 x 21. 5mm,比現有NDS的148. 7 x 84. 7 x 28. 9mm相較之下顯的更小了。 2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。 2006年12月2日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。 2006年12月8日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。 2007年5月6日,從收購。 增加屏幕尺寸到3. 25英寸,增設了兩個30萬像素的攝像頭,及一些網路功能。 11月1日正式在日本發售。 增加屏幕尺寸到4. 2英寸,NDSi LL比NDSi長了3厘米,寬了近2厘米。 11月21日正式在日本發售。 除了可玩N3DS專用遊戲之外,現行NDS系列機種的遊戲軟體也可適用於N3DS。 N3DS將使用的視差遮屏(Parallax barrier)3D液晶面板,並加強機能和加入更多功能。 2010年6月16日在 2010上的發表會公開了任天堂3DS的外觀、功能、遊戲陣容,其中超過20家全球知名的遊戲廠商加入N3DS遊戲開發計畫,像是、、、、... 等知名家用機遊戲都會登陸N3DS。 發表會結束後並讓大量的工作人員在場提供實機給現場的人士試玩,人潮不亞於當年的Wii。 N3DS相比NDS系列性能大為提昇,畫面更勝Wii一籌,並搭載了裸眼3D螢幕、陀螺儀、動態感應器等等新配備,還加入了眾多新功能。 主機及 2011年1月8日~1月10日舉辦了體驗會「Nintendo World 2011」,並公布了3DS首發陣容,包含《任天狗+貓》、《戰國無雙》、《實感賽車》等等。 數日後亦在歐美舉辦發表會,公布了歐洲、北美地區的發售日、資訊和價格。 2011年2月26日N3DS正式在日本發售,售價為25,000日圓(含稅)。 2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸到手柄的屏幕中。 但N3DS發售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發眾多玩家們的不滿。 2011年9月13日任天堂舉辦了「Nintendo 3DS Conference 2011」,發表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場的顏色版本「 迷濛粉紅」( ミスティピンク,Misty Pink),其發表會上也公開了相當多的遊戲作品和實際畫面、資訊,包含、系列、、、、系列、系列、系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。 其中又以日本熱門遊戲的新作及引起了話題性。 2012年4月26日任天堂公佈2011年財報,因硬件降價及匯率等原因,淨虧損432億日圓。 是任天堂自80年代公佈財報以來,首次顯示虧損。 9倍之後續航時間依舊比普通3DS要長。 出於成本考慮,只有日版3DS LL將需要單獨購買充電器。 2012年11月18日Wii U在北美發售。 2012年12月8日Wii U在日本發售。 10月12日2DS在美國和歐洲地區發售。 2014年5月31日解散台灣分公司。 相關業務窗口後續會轉移給任天堂香港公司負責,未來仍會持續在台提供任天堂商品與服務。 代理經銷與售後服務部分則仍繼續由目前的代理商負責。 新型號提升了一定的機能,添加了視域更廣的裸眼3D屏幕、右搖桿、近場通信功能等新功能和改變。 2015年3月17日任天堂和日本移動遊戲運營商聯合召開發布會,宣布雙方將在多平台娛樂方面展開合作,任天堂將提供自家的遊戲系列供DeNA製作相關智能手機及其他平台遊戲;雙方將通過股權換購的方式加強聯盟。 2015年7月13日,任天堂公司發布消息,社長岩田聰於2015年7月11日因罹患病逝,享年55歲。 與共同代任臨時社長。 2015年9月14日,任天堂宣布擔任新任社長;宮本茂與竹田玄洋將擔任新設立的創意研究員和技術研究員職位。 而公司架構將於9月16日起進行調整變動。 現時任天堂內部發展部門包括以下三個部門:• 任天堂平台技術開發本部• 任天堂在Twitter宣布代號為「NX」的全新家用機已暫定於2017年3月發售。 2016年7月,由任天堂和授權開發運營的《》開始陸續在全球範圍內上線,遊戲獲得了空前的關注度並成為全球性的熱點,遊戲在發售後不到一個月內其下載量超過1億次。 2016年8月,任天堂宣布收購日本物流銷售公司JESNET,收購金額約為4650萬美元。 Switch時期(2017年-至今) [ ] 于2017年3月3日发售 2017年1月13日,任天堂在东京举行发布会,公布了新主机的详细信息和相关游戏演示。 并确定游戏机将于3月3日在日本、北美、欧洲和香港发售,又于同年9月20日宣布将于12月1日在韩国与台湾发售。 2017年4月28日,任天堂公布了3DS家族的新型号机型「」。 相当于取消裸眼3D显示的。 新型号将于同年7月发售。 2018年4月26日,任天堂宣布将于同年6月28日任期结束后离任,新任社长将由目前的公司董事接任。 2018年4月27日,任天堂正式公開與共同開發及發行的首款智慧型手機遊戲《》,将于同年9月27日在美日台港澳上架。 2018年12月,任天堂北美前第三方關係負責人Damon Baker宜佈离开任天堂。 他在2019年1月加入了微軟的Xbox部門。 2019年2月,任天堂北美主席兼首席运营官宣布将于4月15日卸任,他的位置将由接任。 2019年4月26日,任天堂與共同宣布雙方將展開合作,由騰訊在中國發行「Nintendo Switch」主機。 2019年7月10日,任天堂公佈了旗下遊戲主機任天堂Switch的縮小版攜帶專用新機種「」,採本體與控制器一體化設計,新機種將於同年9月20日推出。 2019年11月22日,任天堂於,成立第二間零售商店,名為「」,店內除了販售任天堂人氣遊戲主機、遊戲軟體與周邊商品之外,同時也會不定期舉辦遊戲體驗活動。 2020年1月,任天堂宣布将(原)、、等当前分散于东京的4个工作室统一到同一办公地点,未来任天堂在东京的工作室群在位于東京都千代田区神田錦町的大楼内办公,增强各工作室之间的协作效率。 歷代商標 [ ]• 主条目: 发行时间轴 1977 1978 1979 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 家用机 [ ]• (1977年)• (1983年)• (1990年)• (1996年) (2003年)• (2001年)• (2006年) (2011年) (2012年)• (2012年) 便携式家用机 [ ]• (2017年) 掌机 [ ]• (1980年)• (1989年) (1996年) (1998年) (1998年)• (2001年) (2003年) (2005年)• (2004年) (2006年) (2008年) (2009年)• (2011年) (2012年) (2013年)• (2014年) (2014年) (2017年)• (2019年) 遊戲軟體 [ ] 主条目:• 歷任社長 [ ]• 首任社長(1889—1929):• 第二任社長(1929—1949):• 第三任社長(1949—2002):• 第四任社長(2002—2015):• 第五任社長(2015—2018):• 第六任社長(2018—): 執行董事一覽 [ ]• (任天堂社长)• (創意研究員)• (企畫製作本部長)• (企画制作本部副本部長)• (管理本部長)• (營業本部長)• (業務本部長)• (製造本部長)• (技術開發本部長)• (任天堂歐洲社長)• ( 英语 : )(任天堂北美社長) 非執行董事一覽 [ ]• 松本匡治(常務;管理本部長兼總務本部長兼財務部長)• 鈴木英一(常務;海外本部長)• 君島達己(常務;經營統括本部長兼總務本部長)• 河原和雄(營業本部東京分店長兼東京分店管理部長)• 竹村薫(人事本部長兼人事部長)• (特別顧問) 軟體開發工作室 [ ] 主条目: 第一方 [ ]• - 、、、、(、、)、、、• - 、 第二方 [ ]• (原Brownie Brown工作室)—Magical Vacation(魔法假日),Magical Starsign(魔法學院),Mother 3(地球冒險3,協助開發)• —Soma Bringer(),Xenoblade Serise()• —F-Zero: Maximum Velocity,Tube Slider,Wii Party,Mario Party Series()• —Metroid Prime Series(銀河戰士Prime系列),Donkey Kong Country Returns(),Donkey Kong Country: Tropical Freeze()• —Kirby Series(),The Eggerland Series(羅羅大冒險)• —Fire Emblem Series(), Paper Mario Series(),Famicom Wars Series(),Made in Wario Series()• Ambrella—Hey You, Pikachu! Artoon—Yoshi Topsy-Turvy(耀西的萬有引力),Yoshi's Island DS(耀西島DS)• —Mario Golf(瑪利歐高爾夫),Mario Tennis Series(瑪利歐網球系列),Golden Sun Series()• —Codemasters' Race Driver(超級房車賽系列)• Fuse Games—Mario Pinball Land(瑪利歐彈珠世界),Metroid Prime Pinball(銀河戰士Prime彈珠台)• —專門為遊戲重製。 Headstrong Games—Battalion Wars series(軍隊戰爭)• Jet Black Games—原來歸於EA加拿大,現在專門為任天堂作遊戲。 Jupiter—Spectrobes(化石超進化),Pokemon Pinball series(寶可夢彈珠台)• —Super Mario Strikers(),Punch-Out!! (拳无虚发Wii版本),Luigi Mansion 2(),Luigi Mansion 3()• Noise—Custom Robo franchise(組合機器人系列)• —DK: King of Swing(森喜剛:搖擺之王), DK: Jungle Climber(森喜剛:叢林攀越者)Donkey Kong Barrel Blast(森喜剛 木桶噴射)• —the Chibi-Robo series(小小機器人系列),the bit Generations series(特世紀)以及Captain Rainbow()• Shin'en—Nanostray series(納米漂移系列) 前子公司及合作夥伴 [ ]• (於2010年破產解散) - ,• (於2002年賣給) - ,,,完美黑暗,• (2004年結束第二方合同) - 永恆黑暗:聖潔的安魂曲(無盡黑暗),• (於2014年解散) - 任天堂台灣分公司• - 硬體最大外部供應商• (於2019年10月1日破產解散) - 任天堂直面會 [ ]• 任天堂• 任天堂. 2018-03 [2018-03]. 日本経済新聞 電子版. [ 2018-02-02] (日语). 日本:. 2016: 226. www. nintendo. 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[2020-04-24]. 外部連結 [ ] 中相关的多媒体资源:• (日文)• (英文)• (中文)• (中文)• (中文)• (中文)•

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《動物森友會》爆紅背後,任天堂是如何「利用」人性來設計遊戲?|數位時代

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任天堂(nintendo)Switch明確的兩種遊戲模式切換(家用與掌機),以及遊戲手把Jooy-Con的單人與雙人模式,一魚四吃!特別適合首次購入遊戲專機的玩家。 過去十年,智慧型手機異軍突起,啟發了相當多精緻又有創意的遊戲。 然而近幾年,許多手機遊戲都轉向免費下載的課金制,但作為一個玩家,當遊戲被設計成一種定期消磨時間、或甚至花費金錢就能提升等級數字的模式時,不免開始心生厭倦。 因此重新嚮往能純粹好玩的遊戲。 家用與掌機切換,一魚四吃 Switch明確的兩種遊戲模式切換(家用與掌機),以及遊戲手把Jooy-Con的單人與雙人模式,一魚四吃!特別適合首次購入遊戲專機的玩家。 Switch的全新定位,不但比任天堂前作Wii U更為明確,據統計也確實有過半玩家會使用兩種遊戲模式(家用與掌機)遊玩()。 任天堂遊戲傑作輩出 Switch首發遊戲陣容,迎來了具革命性意義的傑作《薩爾達傳說:曠野之息》,,而甫結束不久的The Game Award 2017,最大贏家正是《薩爾達傳說:曠野之息》獲得最佳遊戲開發、最佳動作冒險遊戲、以及年度最佳遊戲等三項大獎。 《超級瑪利歐 奧德賽》,也剛獲得The Game Award 2017的最佳家庭遊戲。 值得一提的是,最佳家庭遊戲的五項入圍者,全都在Switch平台上,甚至有四款是由任天堂出品的獨佔遊戲,足見任天堂多年來在家庭遊戲領域耕耘有成。 Switch熱潮能持續多久呢? 1. 硬體創新但設計製造欠佳 Switch硬體有著諸多缺點,有容易刮花螢幕的底座,易裝難拆的Joy-Con腕帶等等硬體設計缺陷;雖不至於粗製濫造,但。 Switch掌機模式下的6. 2吋720p解析度螢幕,尺寸比智慧型手機更大,但解析度卻更差,重量近400g更是智慧型手機的兩倍之多,易攜性當然不如智慧型手機,很難想像這竟是2017年推出的新產品。 遊戲生態圈的碎片化隱憂 儘管Switch遊戲操控與連線對戰模式,看似包山包海,可單人可多人共樂,但有些遊戲僅適用特定幾種模式,如《超級瑪利歐 奧德賽》有些進階動作要用兩手持兩支Joy-Con才方便操作,而《Splatoon2》主要是多人射擊遊戲,但一台主機只能單人遊玩,且幾乎只適合電視模式遊玩。 音樂節奏國產遊戲《VOEZ》、《DEEMO》只能使用Switch掌機模式的觸控螢幕玩。 儘管Nintendo eShop有標明個別遊戲支援的模式,玩家只能多做功課,預先瞭解適合的模式。 那未來Switch上還能有多少遊戲值得期待呢? Nintendo 任天堂路線的未來 1. 遊戲體驗的創新 任天堂不停在探索遊戲的新玩法,並且在一次次創新嘗試的基礎上,重現經典遊戲系列所訂下的遊戲性,或是開發新系列來定義全新的遊戲性樂趣,因此我們可以看到許多任天堂本家遊戲新作,都能很好地發揮自家新主機特性。 譬如《超級瑪利歐 奧德賽》和《ARMS》正是展示了Joy-Con如何成為更有趣的遊戲手把。 「追求遊戲性」不一樣的路 任天堂開發遊戲的路線,許多時候並不特別追求硬體效能。 譬如在電腦遊戲的發展歷史上,一路追求愈來愈擬真的3D遊戲畫面,乃至虛擬實境遊戲,但當然有許多玩家,還是偏好2D畫面遊戲,或甚至有玩家仍沉醉於古早時期的8-bit低解析度畫面懷舊風格,因為這裡還是能開發出獨特的遊戲性。。 儘管迄今許多第三方遊戲大廠仍以舊作移植為主,但未來或許有更多第三方遊戲廠商,願意在Switch平台上開發出有意思的新作。 畢竟這回任天堂已經不同以往,Switch平台積極擁抱第三方遊戲廠商,上架相當多獨立遊戲。 總銷量是未來挑戰 這回任天堂終於過往保守心態,遊戲不再鎖區,本家遊戲大量中文化,開了不差的新局面。 雖然家用遊戲機市場被認為趨近飽和,但手機遊戲蓬勃發展,讓更多人體驗到電玩遊戲的樂趣。 既然整體遊戲市場已經做大,那麼任天堂Switch毫無疑問是這個年度的遊戲主機中,最有希望為家用遊戲機市場開拓這批新客群,帶入這些輕度的新玩家,體驗家用遊戲機魅力的首選了。 只要Switch主機總銷售量繼續增加,就能激起更多第三方遊戲廠商投入。 但如果未來Switch主機銷量停滯、第三方遊戲廠商止步不前呢?那麼,大家都知道,多年來會買任天堂主機的多數玩家,就只是想玩任天堂遊戲而已,不是嗎? 《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。 投稿請寄edit bnext. com. tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。 (觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。

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《動物森友會》是一款無暴力、無懲罰性的遊戲,但它竟然可以吸引眾多玩家,究竟是如何做到的? 編按: 任天堂再一次引爆了遊戲產業。 3月20日,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱「動森」)的發布讓本就因為疫情而不斷漲價的任天堂Switch遊戲機變得更加一機難求。 「動森」是一個「老IP」了。 2001年4月,第一部「動森」登陸任天堂N64,它是屬於任天堂的第一方遊戲IP。 新版「動森」是一款社交模擬遊戲,以其高自由度而備受玩家們的喜愛。 如果說《健身環大冒險》的再次爆火是因為疫情創造了家庭健身的需求,那麼動森則憑藉其強大的自定義系統和互動屬性成了任天堂Switch玩家社交的新陣地。 任天堂的哲學是:「擴大玩家隊伍,讓所有人愛上玩遊戲」。 「動森」的爆紅正是對這一哲學的又一例證:一款被追捧的遊戲不必是對人性黑暗的放大和引導,它可以是陽光的,乾淨純粹的,源於現實卻又高於現實的。 拿到遊戲僅僅一週,《集合吧,動物森友會》就成了我Switch上26個遊戲裡,遊玩時長排名5的遊戲,僅次於塞爾達、瑪利歐、Splatoon等早期Switch護航大作。 而我在無人島上的生活,其實才剛剛開始。 我在3DS上體驗過動森的前作,但當時的我淺嚐輒止。 那是3DS生命週期的末尾,我把更多精力放在了瑪利歐、塞爾達這些更大的IP上。 所以直到現在,我仍是這個系列的新玩家。 箱庭探索 《動物森友會》是一個典型的箱庭探索遊戲。 放到三年前,大部分不熟悉任天堂的玩家可能還不知道「箱庭探索」遊戲指的是什麼。 但在《超級瑪利歐:奧德賽》這一現象級作品發售後,眾多Switch玩家,包括我在內,已經親身體驗過「箱庭探索」的美妙了。 「箱庭」是宮本茂提出的遊戲設計理念。 在這套體系下,遊戲的空間被設計成一個微縮的日式庭院。 遊戲設計師會在這個空間裡放入各種「玩具」,供玩家探索、發現、互動。 它不會太大,以至於過分空曠,也不會太小,導致玩家很快就厭倦。 這幾乎是任天堂最重要的遊戲設計理念,仔細想來,《塞爾達傳說:荒野之息》裡的神廟,遊戲前期的「初始台地」其實都是「箱庭」理念指導下的產物。 這種箱庭與箱庭的嵌套,讓玩家在好奇心的驅動下,不斷前往下一個目的地,找到下一個「好玩」的東西。 更典型的例子則是《超級瑪利歐:奧德賽》。 在十幾個不同的世界裡,玩家可以透過帽子附身各種不同的東西,體驗到各種不同的玩法。 每一個世界都是一個獨立的箱庭,一個充滿樂趣的遊樂園。 而動森裡的無人島,也是一個很典型的箱庭。 你乘飛機來到這個無人島,馬上就會發現島上有果樹、石頭,花叢裡有昆蟲,水裡有魚,地下還有化石。 水果可以吃,木材和石頭可以造成家具,昆蟲和魚可以放進博物館。 還有動物朋友每天跟你打招呼,互贈禮物。 你可以在島上做各種各樣的事。 極客公園 延伸閱讀: 在物產的基礎上,遊戲設計師還加入了一套經濟系統,島上的物產全都可以賣錢,探索小島的過程還可以積攢里程。 錢和里程可以用來擴大房子規模,還可以兌換各種各樣的獎勵,包括衣服、家具、各種裝飾。 以及還有大頭菜「期貨交易」系統,你可以周日低價收購大頭菜,之後價格不斷波動,你可以找到一個相對的價格高點,拋售賺錢。 這一切活動形成了一套「閉環」。 你收集、種植、製造,把不需要的東西換成錢,購買自己喜歡的東西,按自己的想法改造這座島。 除此之外,動森裡還有各種「彩蛋」設計,比如商店的狸貓可能會「算錯價格」,把挖到的錢種回坑里可以長出「搖錢樹」,挖到會掉落金幣的石頭,會發出瑪利歐裡頂金幣問號一樣的音效,並且也跟瑪利歐一樣會成倍掉落金幣。 箱庭遊戲指導的關卡設計,往往不會過分強調「通關」的概念,也不會設計一條固定的路線。 玩家可以在這個不大不小的空間裡自由探索,發現各種不同的樂趣。 這恰恰是動森的核心趣味所在,你進入一個全新的世界,去探索、發現,享受好奇心帶來的樂趣。 休閒、無惡意的設計 《動物森友會》是一個休閒遊戲。 儘管很多人都在用「肝」來形容這個遊戲,但這更多還是一種「甜蜜的負擔」。 因為有趣的事情太多了,所以不斷地被新事物吸引,不忍離開,最後才突然意識到自己沉迷其中,忘記了睡眠和工作。 實際上,在這個島嶼上,一切需要高強度「肝」的要素已經被有意弱化了。 你還房貸的進度不會影響島嶼建設,遊戲內也沒有明確的「任務清單」,不往前推進主線也不會有任何懲罰。 並沒有任何遊戲機制督促著你要去「肝」它,只是你可能會過分糾結於網上的攻略,把朋友的建設進度當作自己的壓力,那你可能更需要調整一下自己的心態。 實際上,動森的每個細節設計,都在鼓勵你隨自己的節奏去玩。 除了休閒,動森還是一個幾乎杜絕了一切惡意的遊戲。 這裡面沒有任何對抗,更沒有任何暴力。 甚至沒有牧場系統,沒有任何「殺害」動物的暗示,你捉到的昆蟲和魚,遊戲會鼓勵你放進博物館收藏,而不是「烤來吃掉」。 動森裡常常有各種慶典活動。 極客公園 除此之外,動森也幾乎沒有任何懲罰性設計。 你會被蜜蜂蟄,但可以直接用同時掉下來的蜂巢和隨處可見的雜草做成藥,立刻恢復。 即使連續被蟄兩次,或是被島上最危險的動物——狼蛛咬了,也只不過是會「復活」在家門口而已,沒有任何其他懲罰。 甚至好友聯網的機制都被設計得相當嚴格、繁瑣。 只有你主動邀請,互加了最佳好友的朋友,才能來你的島上摘果捉蟲,最大程度地避免了其他人來島上「搞破壞」的情況。 這是一個遠離紛爭的世外桃源。 每天打開家門,你面對的美妙的大自然。 你與島上的動物居民交朋友,互贈禮物,在流星掠過時許願,給未來的自己寫信,時不時幫助遭遇海難,漂流到島上的海鷗發出求救信號,也幫助山上的「幽靈」找回魂魄的碎片…… 沒有負擔,沒有惡意,只有用溫柔治癒一切,這就是動物森友會。 開放與真實 有人把動森比作「任天堂GTA」。 雖然這個比喻挺勉強的,但還是不難理解他們想表達的意思。 動森是一個開放性的,具有很高自由度的遊戲,像GTA一樣,你可以在遊戲裡做各種各樣的事。 有人把自己的島建成了果園,還在地上寫下了「現摘現發、包脆包甜、順豐包郵」的廣告;有人把釣上來的魚擺在一起,建成了「海鮮交易市場」 ;還有新人因為新冠疫情,導致婚禮無法如期舉行,所以他們召集幾個朋友,在島上一起舉辦了婚禮。 日本玩家在遊戲裡舉辦婚禮 極客公園 以及動森也是一個很「真實」的遊戲。 遊戲裡的日期和時間與現實完全同步,有同樣的日夜和四季交替。 晚上商店會關門,島上的動物會回家睡覺。 不同的時間、季節會有不同的生物出現,也會有不同的天氣,以及各種節日主題的裝飾。 遊戲甚至還考慮到了南北半球的季節差異,為南北半球的玩家定制了不同的物產生態。 不僅如此,動森也完善了遊戲的各種細節。 比如走在不同材質的地板上有不同的聲音,家裡的燈有兩種不同的色溫,在動物朋友面前捉到蟲,他們會為你鼓掌。 遊戲裡月亮的月相也是與現實同步的,當有其他朋友來島上遊玩,你的動物朋友會「觀察」他們,並在之後聊天時提到他們。 一切的一切,都是為了給你營造出一個真實的「島上生活」。 在遊戲中,你來到這個島的故事背景是為了「逃離現實生活」,然後它就真的認真為你打造了一個現實生活的出口。 這是動森和GTA最不一樣的地方。 我們無數次討論,遊戲機性能要如何再往前躍進幾個世代,才能讓GTA變成一個「終極真實」的遊戲,也常常想像什麼時候才能有完全屏蔽掉感官的、完美的VR裝置。 但任天堂說根本不需要,即使是在Switch,這個機能甚至不如iPhone的遊戲機上,我也可以透過各種遊戲的細節設計,為玩家營造出一個「真實」的體驗。 「真實」無關性能,靠的是遊戲設計者的奇思妙想。 啟發性 最後,《動物森友會》有一套極具啟發性的「創作系統」。 在遊戲裡,你可以自己透過像素畫的方式設計圖案,然後將這些圖案以畫作的形式擺在畫架上、掛在牆上,還可以印在地上、做成牆紙、設計成衣服、帽子……你還要自己寫一首曲子作為你們的「島歌」,自己設計你們的「島旗」。 這套「設計系統」在復雜和簡單之間找到了一個絕妙的平衡,它足夠簡單,以至於每個普通玩家都有動力用這些工具創作點什麼,它又有足夠的空間,讓專業的創作者能用它做出更複雜、更有意思的東西。 而且這個創作系統還支持「二維碼」導入設計的功能,儘管這個功能設計的初衷是為了讓3DS用戶可以導入自己以往的設計,但它還是開放的,所以立刻就有人基於網頁做了一套「圖片轉設計」工具,讓玩家可以直接自己上傳圖片,轉換成像素設計,用到自己的遊戲裡。 從來沒有哪個遊戲裡的創作工具如此激發了我的創作欲,我把自己喜歡的專輯封面轉換成像素畫掛在了自己家裡的牆上,就像是黑膠唱片的封面一樣;把蘋果的Logo印在T-shirt上做成了文化衫;把《塞爾達》裡的一些經典旋律、中學時的上課鈴聲做成了島歌。 把專輯封面掛在牆上 極客公園 不只是我自己,我還有朋友把全家便利店開門的歡迎音樂做成了島歌;有朋友把喜歡的動畫角色做成了海報掛在家裡;更不必說網上那些利用設計功能把房子裝修成各種不同風格的例子。 最後,日本有藝術家利用這個功能,把房子裝修成了一個「博物館」,然後把自己創作的像素畫都擺出來,舉辦了一場線上「動森展覽」。 發售僅三天,《集合吧,動物森友會》的銷量就突破了百萬,這是一個最終銷量必定突破千萬級別的作品。 不難想像,有多少小朋友,會因為這個遊戲的啟發,最終喜歡上繪畫,或是作曲,這是一個遊戲在娛樂之外,更深層次的意義。 我常常思考一個問題:功能複雜、完善工具,和功能簡單、易用的工具,到底哪個更能啟發使用者的靈感,促使他們創作出優秀的作品? 動森告訴我們,當這個工具被注入了設計者的巧思時,它往往最具啟發性。 陽光下的電子遊戲 所以,《動物森友會》所提供的,到底是怎樣一種遊戲體驗呢? 你來到一個無人的「荒島」,探索生態、發現物種。 慢慢地,你開始種植經營,收集製造。 最終,你甚至能自己設計、創造些東西。 你的終極目標是把無人島改造得越來越美麗,越來越「宜居」,越來越接近你理想中的樣子。 有人半開玩笑地「詬病」這個遊戲隱喻了現實的醜惡,你每天要還貸,炒股,剝削島上的底層動物。 但如果你真的認真體驗了這款遊戲,你會知道,錢和里程只不過是一種交換介質。 本質上,《動物森友會》是一個與森林、動物交朋友的過程,是一個與你現實中的朋友重新成為朋友的過程。 這原本是一個無人島,你給它取了一個名字,把它一點點建設成一座美麗的寶島,過程中各種動物朋友和現實中的朋友加入進來,島上漸漸有了生機,你也收穫了真正的友誼。 沒有對抗,沒有暴力,沒有醜陋的現實,沒有任何形式的惡意。 任天堂用人性中陽光的一面,溫暖了疫情中不想走出家門的玩家們。 人們總說,電子遊戲之所以能取得商業上的成功,是因為利用了人性中的陰暗面。 現在你可以反駁他們,理解人性並不總是一件壞事,因為人性中還有陽光的一面。 理解陽光,理解善意,同樣可以做出讓人著迷的遊戲,同樣可以取得商業上的成功。 《動物森友會》就是最好的證明。 責任編輯:林芳如、蕭閔云 本文授權轉載自:.

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