オープンワールド なんj。 PS4のオープンワールドゲーム『ゴースト・オブ・ツシマ』の時代劇風予告編が最高(ギズモード・ジャパン)

和ゲー会社「オープンワールド、FPS作れません。」

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洋ゲーの「オープンワールド疲れ」が深刻に 海外ゲーマーはオープンワールドにもう飽きた?

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2019年5月14日、北米で新しいオープンワールドゲーム『Rage 2』が発売された。 ゲーマーは大喜びで飛びつき、スポンジのように時間が吸い尽くされる。 ゲーマーが巨大なマップを一通り楽しむと、「オープンワールド疲れ」の議論がまたやってくる。 COGconnectedによれば、ゲーマーとオープンワールドゲームの間には「奇妙な愛憎関係」がある。 ゲーマーはオープンワールドが大好きなはずなのに、いざプレイすると「疲れた」と文句を言うのだ。 これは一体どういうことだろうか? もちろんゲーマーなら「オープンワールド疲れ」が何のことかを知っているはずだ。 新しいゲームをはじめて戦利品を拾い集め、敵キャラの野営地を一掃し、巨大マップを開拓したりと、オープンワールドゲームの最初の数時間はとっても楽しいものだ。 だがある時点で、大量のサイドクエスト、脇道、道端で出くわすランダムイベントでさえゲーマーを消耗させるようになる。 つまり、飽きるのだ。 その時点で多くのプレイヤーは完全にゲームから離れてしまう。 ゲームのトロフィーを見て、何パーセントのプレイヤーがメインクエストを最後までクリアしたかを見てみると良い。 最終章で50%もあればいい方だ。 とは言うものの、それでもゲームをプレイし続けているプレイヤーだっているだろう。 ただ、そういうプレイヤーも多くはストーリーを楽しんでいるのではなく、無作為に騒乱を起こして歩き回る事を楽しんでいるのである。

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PS4のオープンワールドゲーム『ゴースト・オブ・ツシマ』の時代劇風予告編が最高(ギズモード・ジャパン)

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色んなAAAのタイトルを見て、すごく面白いな、美しいなと思うんですけれども、プレイしはじめて20分くらいすると、「あとこれが20時間続くのか」っていう気持ちになってちょっとそれに疲れちゃったんですよね — ヨコオタロウ もちろんゲーマーなら 「オープンワールド疲れ」が何のことかを知っているはずだ。 新しいゲームをはじめて戦利品を拾い集め、敵キャラの拠点を一掃し、巨大マップを開拓したりと、オープンワールドゲームの最初の数時間はとっても楽しいものだ。 だがある時点で、大量のサイドクエスト、脇道、道端で出くわすランダムイベントでさえゲーマーを消耗させるようになる。 つまり、 飽きるのだ。 その時点で多くのプレイヤーは完全にゲームから離れてしまう。 ゲームのトロフィーを見て、何パーセントのプレイヤーがメインクエストを最後までクリアしたかを見てみると良い。 最終章で50%もあればいい方だ。 とは言うものの、それでもゲームをプレイし続けているプレイヤーだっているだろう。 ただ、そういうプレイヤーも多くはストーリーを楽しんでいるのではなく、無作為に騒乱を起こして歩き回る事を楽しんでいるのである。 マップの広さがコンテンツの深さであるかのように扱われ、新作はゲーマーの気をひきたいがためにマップをできる限り大きくする。 しかし探検する土地が多すぎて、プレイヤーは結局多くの土地を手つかずのままにしているのでは?実際、最近の『レッド・デッド・リデンプション2』では巨大なサイズとディテールの詳細さは、時にプレイヤーを疲労させ、楽しみを損なう可能性があるということがわかった。 オープンワールドの問題はマップサイズだけではない。 ストーリーもそうだ。 『』のメインクエストは実に控えめで、ストーリーを追いかけるよりもサイドクエストをこなしながら戦ったり世界を放浪したりする無作為なプレイを推奨しているようだ。 のレビュアーは「『RAGE 2』は非常に楽しいゲーム」であると同時に「深いストーリーは体験できなかった」としている。 こうしたゲームはある種の人にとって反復的で深みに欠ける経験に感じられるかもしれない。 『』も例に挙げよう。 深刻な技術的欠陥はさておき、多くのレビュアーは反復的なゲームプレイと薄いストーリーを批判した。 のレビュアーは『ジャストコーズ4』のストーリーをこう要約している。 「あっちで車両を護衛して!向こうでPCをハッキングして!とりあえず何かを爆発させて!」 「オープンワールド疲れ」は過去の問題ではない 『』 から『マフィア III』まで、そしてその他大量の最近のオープンワールドゲームについて、同じ嘆き オープンワールド疲れ をたびたび聞く。 確かにこれらのゲームは探検するのに十分な巨大なマップサイズを持っているが、目的を欠いていて、ユニークな体験を提供する事よりただただプレイヤーを忙しくさせる事を考えているようだ。 「開発者は、自分たちのゲームのオープンワールドを可能な限り大きくすることよりも、ストーリーやコンテンツの深さについてもっと考えるべきではないだろうか?」とは締めくくっている。 確かに、ゲーム内の環境は平方キロではなくどれだけ面白いコンテンツがあるかで評価されるべきだ。

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