ロマサガRSのレベル上げについて、今回は戦闘力が20,000〜25,000くらいに達した中級者の快適周回スポットや更に強くなるポイントについて考察してみました。 レベル上げの場所について 戦闘20,000前後になると壁にぶち当たります。 今まで周回していた遺跡探り6〜7層ではステータスが上がらなくなってきます。 とは言え、もっと強い場所でレベルを上げようと思っても敵が強くて勝てなかったりオートで周回できなかったりします。 ちょっと停滞してしまうのが戦闘力20,000前後だと個人的に感じました。 ではどこでレベル上げをすれば良いのか? 実際にプレイして周回が快適だった場所について簡単にまとめてみました。 Very Hard4-1-5. 影に潜んで 戦闘力20,000からのレベル上げスポットに最適です。 とにかく敵が弱いです。 ここまできたパーティなら簡単にオートで周回ができます。 もっと早くここでレベル上げをしたいところですが、ここまで来るのが大変なので難しい。 到達した頃には戦闘力20,000くらいになっていると思います。 そしてここはS武器カタール 体術 が頻繁にドロップするためカタール 速 などのボーナスが付いた武器を狙いやすいのもポイントです。 戦闘力22,000前後くらいまではスムーズにレベル上げできます。 敵が弱い遺跡潜りスポット 超有名の定番レベル上げスポットであるデイリー『遺跡潜り』。 戦闘力20,000くらいになると5〜8層ではステータスが上がりづらくなってくる。 じゃー9層に... と思うのですが敵が強くて勝てない。 9層になると敵が即死級の攻撃を繰り出してくる。 ダメージ600とかどうしようもない。 でも比較的弱い敵が出現する遺跡もあります。 個人的にオススメする遺跡は2カ所です。 ・遺跡潜り〜斬光石〜 9層でも即死級攻撃が少ないため安全に周回が可能です。 敵にマヒやスタンが通るのでみね打ち・足払い・フェイントなどBP消費が少なく技をセットしておくのが有効です。 オート周回の場合、2ターン以降にBP消費3技をガンガン繰り出してくれるため攻略が簡単になります。 ・遺跡潜り〜三光石〜 9層になるとスライム系が出現しなくなるため物理系パーティは攻略が楽になります。 敵は強いですが、1体づつしか出現しないので火力でゴリ押せるのもポイントです。 1〜3戦とも敵がスタン技の『足がらめ』を使用してきますがダメージはないし、陣形ラビットストリームならほぼ無効化出来るため攻略しやすいです。 以上、2カ所が9層をオートで周回しやすい場所になります。 武器・防具の回収で強化 高難易度の場所を周回するにはS武器や防具を限界まで進化させると楽です。 ・防具タイガーアーマー メインストーリーで簡単に入手できる軽鎧が便利。 簡単に限界まで進化させられるのでオススメ。 ・イベントの報酬回収 クリスマスイベント等が実施されるのだが、周回するだけで装備品を交換できるので初心者の救済イベントですね。 根気と時間があれば強い装備を無課金で入手できる。 レベル上げ周回を簡単にするために装備を集めて強くなりたいところです。 出現するパイルヒドラの攻撃力は強いのだが、ほとんど物理攻撃なので実は簡単に攻略できます。 腕力低下のデバフ技を重ね掛けすれば... このダメージ ダメージ一桁台まで下げることもできます。 方法は ラビットストリームで流し斬り・サブミッション等のデバフ攻撃を先制で当てます。 そして次のターンもデバフ攻撃をします。 毎ターンデバフをかけないと2ターン後に重ねたデバフの効果が無くなる仕様のため注意が必要です。 感想・まとめ メインストーリーがすぐに終わってしまうため、やることがひたすらレベル上げばかりになってしまいます。 単調にレベル上げをしていると飽きてしまうから出来るだけ効率よく強くなりたいですね。 戦闘力25,000くらいになるとサブメンバーのレベル上げをする人も多いです。 ロマサガの特徴でもありますが、最強パーティというのは存在しないので状況に合わせていろんなキャラを使えると楽しいですね。
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【記事の補足】 各クエスト毎の素ステ上限値の数値は、 SSカタリナの旧上限値を基準に平均値を算出して記載しています。 能力上限の大体の目安として参考にしてください。 【前提】遠征「ジャングル奥地」でも到達可能 パーティ戦闘力30,000は遠征「ジャングル奥地」で遠征を繰り返しても到達できる育成ラインです。 チケットが余っているならスタメンキャラにガンガン使用し、次の のステップに進みましょう。 遠征「ジャングル奥地」解放条件の VH7-2-5のクリアがまだの場合は、下記に記載の戦闘力30,000が目指せるクエストを周回して育成し、VH7攻略を目指しましょう。 メインVH4-1-5. こちらは"VH4-1-5と比べて" スタミナ消費が少ない代わりに 副産物がないので一長一短です。 メインH6-1-5. ハードのため スタミナ消費が軽く、しっかりと育成されたSSコウメイやSSブルーがいれば他は誰でもいいので パーティの自由度が高いのも魅力です。 出現する敵こそ多いものの1体辺りのHPが少なく、 全体攻撃でまとめて処理できるため周回しやすいです。 ソフィアやゆきだるまなど棍棒で術を使用するキャラの強化に重要な要素になるので、能力上げと並行して属性厳選できるのが魅力です。 メインVH9-1-4. 所持しているキャラによっては VH7、8よりも周回しやすい場合もあります。 生存率をあげるためにも、副防具は 斬耐性を意識しましょう。 ラウンド1ではHPが低めのレブナントが5体出現するため、 全体攻撃持ちがおすすめです。 メインVH10-1-2. 編成の自由度も高い VH10-1-2は10話のベリーハード中でも難易度が低めでオートでも周回しやすいです。 メインVH10-1-3. メインVH11-1-2. 編成の自由度も高い VH11-1-2は11話のベリーハード中でも敵の出現数が少なく、オートでも周回しやすいです。 打アタッカーを育成しながら、打武器も厳選できるのが大きなメリットです。 メインVH11-2-3. 難易度は11-2-1より高めなので、小剣の厳選が終わったら11-2-1に戻るか、 12話周回に進むのがおすすめです。 メインVH12-2-2. 敵の攻撃もほぼ斬攻撃になっているため、ベースで斬耐性が高い 斬アタッカー主体で安定周回が可能です。 敵のHPが少ない代わりに出現数が多いので、 全体攻撃や 範囲攻撃キャラを編成して まとめて処理しましょう。 VH12-2-2では水杖と土杖がドロップするため、能力上げと同時に杖の能力厳選が可能です。 メインVH12-2-5. 出現数が少ないので、比較的周回も簡単で安定します。 敵が 縦一列攻撃を使用するので、体術キャラを編成する場合でも ラピットストリームは避けましょう。 VH12-2-5では光杖と闇杖がドロップするため、能力上げと同時に杖の能力厳選が可能です。 メインVH外伝-2-1. 強い攻撃がほぼ無いため、周回も簡単で安定します。 開幕で全体攻撃ができると、 シュラークをまとめて処理できるので、周回速度アップに繋がります。 メインVH外伝-2-4. メインVH13-2-2. また、1、3ラウンドの敵は陰弱点でもあるため、新ルージュも輝きます。 それぞれの引率役などは下記ページにてまとめていますので、参考にしてみてください。 HPに関しては表記の数字より伸びる可能性がありますが、「ここまではそれなりに上がりやすいよ」 というラインまでの数値で記載しています。 能力上限の大体の目安として参考にしてください。 この期間は対象キャラを育成するチャンスなのでスタミナ回復剤を効率良く使うようにしましょう。 素ステの上限値について 「素ステ」とはスタイル補正・装備補正等を除いた キャラの純粋なステータスのことです。 素ステはキャラ毎に上限値が決められており、中には同じキャラでもスタイル事に上限値が異なる例もあります。 1例としてSとAで器用さの育成傾向が違うクローディアの場合、Sの器用さは旧上限値 51に対し、Aは旧上限値 54まで伸びます。 このように、キャラを限界まで育成するには育成傾向の違う スタイルを切り替えて能力上げを行う必要があります。 HPは周回数、能力値はより高難度を周回 HPは他の能力値に比べて上昇幅が大きいため、比較的低めの難易度のクエスト周回でも上がりやすいです。 逆に能力値は、最大値に近づくに連れて、より高難度のクエストでない限り上がらなくなってきます。 そのため、HPだけ上げたいのであれば少し難易度を落として 周回数を稼ぎ、能力値を上げたい場合はさらに上の難易度での周回に切り替えるのがおすすめです。 ベリーハードで武器集めと合わせて周回 ベリーハードでドロップするS武器には能力付き武器があるため、能力の厳選も兼ねることでパーティを一気に強化することができます。 周回するクエストを厳選したい武器種がドロップするクエストから選ぶのもありです。 そもそも能力上げとは? 能力上げとは"キャラ"の"基本能力値"を上げること 「能力上げ」とはクエストをクリアした時に成長するキャラクターの 基本能力値を上昇させることです。 スタイルのレベル上げなどとは別にキャラクターを強化することができるため、より高難度のクエストを攻略する上で非常に重要なポイントです。
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SS2倍イベントを周回すべきメリット 好きなキャラを2倍で育成できる いつもの2倍イベントは対象の4~5キャラくらいしか2倍になりません。 人によっては「全然使わないキャラ」が2倍になることが多かったです。 ただ、 今回は「全SSスタイル」が対象です。 (まだ斬キャラしか発表されていませんが、他属性も全スタイル対象だと思います) それぞれ期間が短いとはいえ、 メインパーティやサブキャラを一気に育てるチャンス。 これだけ多くのキャラが「育成2倍」なのは今回が初めてです。 武闘会も開催している さらに 「育成最高効率」の「武闘会」も同時開催されています。 ただでさえ育成が早い武闘会ですが「成長2倍」も重なり、 過去最大の育成効率です。 この期間に育成しておかないと、武闘会が終わった後、後悔すると思います。 武闘会が終わると、効率が悪くてしばらく周回する気にならなくなります。 「全ての2倍対象のキャラ」をHP710にするのは、さすがに大変だ思いますが、せめて よく使うキャラは「HP710以上」にしておきたいですね。 2倍期間オススメ育成キャラクター 活躍する場面の多い「優先して育てておきたいキャラクター」を紹介します。 斬属性 ギュスターヴ、カタリナ、アルベルトorポルカ、最終皇帝、アセルス(追加スタイルが強い可能性が高い?) 打属性 アルカイザー、キャット、アザミ(限定S必要)、ソフィア 突属性 バーバラ、コーデリア、クリスマスモニカ 術属性 ロックブーケ、白薔薇、ルージュ ボクオーン戦で役立ちそうなキャラ ボクオーンは生放送情報によると、 弱点 熱 陽 等倍 斬 打 耐性 それ以外 となっています。 斬と打属性のデバフが使えるキャラは育てておきたいですね。 あとは弱点を狙えるという意味では、エレン、シフ、エメラルドなどが火力枠で活躍する可能性もあるかもしれません。 いままでの七英雄と同様に「原作通りの性能」だとするならば、「突」と「冷」が弱点で、全体攻撃術を多用してくると予想できます。 そこで役立ちそうなのは「脳削り」(知力デバフ)が使える槍キャラクターです。 まだ先ですが、脳削りを使えるバーバラ、コーデリア、あとはトーマスも、今回の育成2倍イベントの対象になっているので、育てておいて損はないでしょう。 育成プラン HP710まではとにかく武闘会 上級1ならどこでもいいです。 激、烈、豪の中で弱点をつけるところを周回です。 こちらが突なら「烈」、こちらが打なら「豪」を選べば、弱点で大ダメージを与えられます。 1戦が20秒くらいで終わります。 技ランク上げ周回 BP13までの技ランクも上げつつ育成する方法です。 2ターン目で倒し切れるように素早さやダメージ計算をすると周回が早くなります。 HP710以上は8話周回 HP710以上はステータスとHPを同時に上げる為に「8話」を周回します。 (武闘会では一定のラインまでしかステータスが上がりません)• HP710までひたすら武闘会• 先に武闘会で「HP710」にしておいた方が8話でも安定した周回がしやすいです。 HP710に到達する前に「ステータスアップ狙い」で8話に行くのもアリですが、 HP710までの「せっかく武闘会で効率よく上がる部分」を「HPがなかなか上がらない8話で上げる」のはもったいないと考えています。 HP710から先を目指すなら、結局8話を周回することになるので。 HP710で育成を止めるならアリですが、それ以上も育てる予定なら、武闘会で「HP710まで上げ切ってから」をオススメします。 各属性オススメ周回場所 今回2倍期間が属性で分かれているので、それぞれの属性で周回しやすい場所を紹介します。 成長2倍が「SS」スタイルなので、難しいクエストも比較的周回しやすいと思います。 斬属性オススメ周回場所 「8-1-2」「8-2-1」 この2つは 斬弱点の敵が多いので「斬の2倍キャラ」はここが周回しやすいです。 「8-1-2」では斬の全体攻撃キャラが3人いれば、1ラウンド目を3人だけで倒し切って、2ラウンド目でBP13の技ランク上げができます。 「8-1-2」や「8-2-1」では、HP750位から上がりづらくなるので、それ以上を上げたい場合は「8-2-3」や「8-2-5」へ。 斬キャラが多い場合「8-2-3」とは相性が悪いので、突キャラも入れて「8-2-5」に行った方が安定して周回しやすいです。 突&打のオススメ周回場所 「8-1-3」「8-2-1」「8-2-3」 「突、打属性」はこの3つのクエストなら「レジスト」されません。 自分のパーティで周回しやすい場所を選んでみて下さい。 「突」は火力が低めなので、火力が高いキャラを引率で連れていくと安定しやすいです。 個人的には 引率キャラの育成も狙いやすい「8-2-3」がオススメ。 回復と、マヒ役を入れて、「地震対策」に打耐性の高い装備にしておけば安定しやすくなります。 (回復キャラにはゴリラ対策で斬耐性を) 難しければ「8-2-1」へ。 「突耐性」or「陰耐性」を高くして、火力の高い編成にすれば、回復なしでも安定しやすいです。 たまに事故りますが、回復なしでも周回できていました。 さきほどの「8-1-2」の周回方法よりも安定度は低いですが、悪くはないです。 育成キャラが2人なら「8-1-2」の後列に入れても良いでしょう。 術のオススメ周回場所 「8-2-3」 術者は「打耐性が高い」ので「8-2-3」の地震にも耐えやすいです。 「8-2-1」は「ほとんどの術がレジストされる」&「突攻撃で倒されやすい」ので術キャラが多すぎると全滅のリスクが高いです。 とにかく周回する このブログでも何度も書いてますが 「効率の良い場所でとにかく周回する」のが一番育成が早いです。 「武闘会は効率が良い」と紹介しましたが、HP600代後半だと、それでもなかなか上がらないです。 武闘会を周回していて、「5回も戦って誰もクルクルしない・・ここじゃダメなのかな?」と感じるかもしれませんが、 武闘会は「10回戦って1回クルクルする」くらいの効率です。 HP600台後半になるとそれくらい育成が大変になります。 それでも「武闘会は少ないスタミナで何度も周回できる」ので効率が良いです。 「VH4-1-5」が効率が良いとよく耳にすると思いますが、「VH4-1-5」は消費スタミナが多いので、あっという間にスタミナ切れになります。 (「4-1-5」はオート技ランク上げや報酬、プレイヤーランク目的での周回のメリットはありますが) 「なかなかクルクルしないから・・・」と思って他のクエストをフラフラするよりも「HP710に到達するまでは何があっても武闘会!」と決めて周回したほうが、結果として早いですし、無駄なスタミナも使わなくて済みます。 まったく誰もクルクルしないのが続くと「スタミナを無駄にしている」ような気がして、しんどくなりますよね。 「育ってないキャラ」を入れたり、「技ランクも一緒に上げたり」すれば、「数戦ごとに何かしらの成長」があるので「精神安定」につながります。 今後難易度があがるかも? 今回の「武闘会」や「育成2倍」は、 CM開始に合わせての「新規の育成救済期間」だと思います。 「育成が大変」という声も多かったので、「サービス開始から3か月経過してキャラクターが増えてきた」ところで、 「育成が間に合ってなかったキャラを一気に育成してくださいね」という期間なのでしょう。 以前、「ロックブーケ」や「バレンタインのネズミ」が、かなり難しい難易度で「クリアできない!」という声が続出しましたが、それでも 運営は「難しさこそがロマサガの醍醐味である」というスタンスは守り続けると言っていましたね。 頑張って育成して、難しいクエストをクリアできると達成感もあって楽しいですよね。 運営もそのあたりは良く考えて調整していると思うので、この機会に育成を頑張って、難しいクエストに対応できるようにしておきたいです。 新キャラが一気に増える? これは可能性が低いと思いますが「サービス開始から今まで追加されたキャラ」の育成は「3月の育成救済期間で一区切り」で「4月から新キャラが一気に増える可能性もある??」と想像しています。 「螺旋ガチャ」や「プラチナガチャ更新」、「メインストーリー第2章に突入」など。 しかし、おそらくただの新規の育成救済期間で、4月以降も「限定ガチャ&プラチナガチャ入り」の流れは変わらないと思います。 けど、そうなったら嬉しいですね。 螺旋ガチャ更新はそろそろ来てほしいです。 さいごに 育成は大変ですけど、好きなキャラがだんだん強くなっていくのは、やはり楽しいですよね。 育成のコツやオススメ周回場所の記事は、新しいクエスト追加やイベントのたびに書いているので、参考にしていただければと思います。
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