は、リアルタイムのギルドバトルが楽しめるである。 ジャンルはである。 では、毎日定期開催されるギルドバトルといつでも楽しめるクエストの2つが主な要素となっている。 ギルドバトルでは、ギルドラと呼ばれているドラゴンを育てて戦っていき、クエストでは本格的なコマンド形式バトルが楽しめるようになっている。 のギルドバトルでは、10対10の集団戦を楽しむことができる。 戦闘前に攻撃メンバーと守備メンバーに分かれて始まる。 攻撃メンバーが相手の守備メンバーを全て倒すと、相手ギルドが設定しているギルドラが出現。 ギルドラを倒せば勝利となる。 ユニットはそれぞれスキルを持っており、SPを消費しながら戦っていく。 のリセマラガチャは、装備・武器となっている。 武器ごとにステータスが異なり、ゲームの優位性に大きく関わってくる。 装備や武器でプレイヤーユニットを強化していく一方で、モンスターユニット自体の強化も可能となっている。 自分だけの最強パーティを作り上げよう。 が気に入った人は、などもチェックしてみて欲しい。 ドラエグ ドラゴンエッグ について ドラエグ ドラゴンエッグ のおすすめポイント は、Rudelが運営しているである。 今作は、自分と5体のドラゴンの計6人で戦うターン制のとなっている。 には敵味方に弱点・耐性があり、守備力を下げたり復活させたりとスキルを各キャラが個別に覚える仕組みとなっている。 またゲームを始めた当日に大量のガチャが引けるので無課金でもそこそこのペースで進めていくことができる。 育成では素材を使うことでモンスターを育てることができる。 同時に素材を使うことによって装備を獲得することも可能なのだが、モンスターから装備にする機能もあるので最初は育成を優先した方が進めやすい。 は細かいところまで作り込まれており、雰囲気はドラゴンクエストのような感じである。 ただし、オリジナルのデザインのキャラはかなりクールなデザインとなっており、王道のを遊びたい方にはおすすめのアプリとなっている。
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関東大会お疲れ様でした。 名声シード枠で参戦しましたが、あっさり轢き殺されました。 鰤ハン読みならオークション握るべきだったけど日和った。 かなしいなぁ。 んじゃ、レビューしていきまっしょい。 電池だんちょーのとこからテキストパクってきた。 ・《繁栄の対価》 効果追加:相手の進化ユニットが2CP以下の場合、手札に戻さず破壊する つよい。 ・フッキ・ラーの低コス進化共に対応できるようになった。 3コス以上には今まで通りなのでかなり上方修正。 1裏すら生き延びられなかった。 BPも下方されLv3で出してもに耐えられなくなった。 2CPだと弱すぎるのでなんか他もいじり様なかったんかなぁ。 進化でなくなったのでやガイアとの枠争いからは離脱。 とはいえ宣告は安定しないので使いにくさが否めない。 種族が戦士なのでそっちで生きる道があるか。 宣告はやっぱ不安定すぎる。 ゲージ非参照の付き。 ゲージ消費で防御禁止。 そして今季8pt オークションデッキでゲージを要求されるようになるので、オークション2枚程度達成からワームでフィニッシュのルートが現実的に可能に。 維持だけなら現実的に可能範囲になりそうだが、2CPで維持するなら消滅耐性と加護が欲しい。 ptついても使いにくいな。 ゲージ潤沢に用意できるなら一生マッシブすればいいのか? ・《オークション》 発動条件が紫ゲージ3以上に。 既存のSオークションは崩壊 鎌振って明星するか? イシス珍型はほぼノーダメージ。 ただ、新しい構築は考えているので研究しがいのあるカードなのに変わりなく。 新カー エルフィ&エルヴィ ・《フェイク&メイク》 3. 0 だいたい手札内複製。 ただ、「作成」なので動画を見た限り「複製」と違って実カードっぽい。 要は出してバウンスされたら手札に戻る。 されたら墓地に落ちる。 要検証。 とりあえず0コスオークション複製して悪さしましょう。 ・《ティンクル&リンク》 1. 5 相手も引くので使いたい時に使えない可能性。 同CPでフォースリベレーションあるのでもうちょっとゲージ貯めてそっち使いましょう。 レオン・ベルクマン ・《秘技・エクリプスセイバー》 3. 5 消滅回収…0CPじゃねえか! デッキを選ぶが0CPで選んで手札が増える。 選ばれ黄色系の鉄板になりそう。 ・《奥義・タワーエグ》 3. 0 軽減金爆が大JKでできるよ。 んー現行の金爆入デッキで置き換わる感じではなさそう。 どちらかと言うとワンショット系寄り。 新カード 赤:オーバーヒートと巨人の国 ・《バーニングロイド》 3. 0 手札は増えないが、ラーの土台に最適な感じ。 フレイミーの後に出せば全盛期焔ウィルスで秩序が焼ける。 (はず) オーバーヒートのダメージ二倍。 これ、効果ダメージって書いてないっすけどLv3での戦闘ダメージも2倍なんすかね?要検証。 ・《ビッグフット》 2. 5 縦焼きの、トリガー割も消滅耐性もないので4CPが重そう。 ちょっとテキストが別れてなくてわからないのが、普通にOCした時もは発動するのか。 具体的に言うと赤五右衛門で悪さしたい。 ・《ブラスターレイア》 2. 5 6k打点か3k焼きの。 んー、この環境で3CPでこれは物足りない。 DOB付いた時にお祭りになる感じの某お馬さんと同枠。 ・《タケミカナタ》 4. 0 選んでセットできるのは凶悪。 ファング鉱脈ディバインでマチあり。 正宗で機械を場に保たせるのは容易なので結構の気配。 ・《邪神エキドナ》 4. 0 マモンメタできそう。 マモンだけはオーバーヒート間に合わないので残るが、火力用に並べた奴らをまとめて道連れ。 にも沈黙されなければ道連れできそうなのでどっちかというと攻めより守り寄りのカード。 ・《魔眼王バロール》 4. 0 ランダム15k火力。 巨人アタックでランダム3k火力。 ランダム火力やめて。 これオーバーヒートと合わせてガイアとか型落ちするクラスの火力出しません? 巨人デッキじゃなくても十分仕事する。 環境が本当に低速したら大暴れするタイプのカード。 ・《阿修羅の如く》 4. 5 大会前に狂戦士付与インセプとかでねーかなーと思ってたらほんとに来た。 ありがとう。 重すぎてデスピ環境しんどすぎた。 これでブロック時ギミックがすごく簡単になった。 ・《クリムゾンコンチェルト》 1. 5 こっちの頭数が要るので低コス並べるとただ全滅するだけ。 不滅系でドーン。 しますか? ・《ラスト・》 2. 5 4コス以上でも7k耐えられるのはごく一部。 集落踏んだエンビルの並びでブッパしますかね? ・《無常の》 3. 0 んー?自分のインセプのほうが早いのでデスピより早くLv2ティアマトを即時発動可能。 5kダメージは耐えるよりはタコとかで雑に飛ばすが吉? 黄色:なんか既存カードで見た効果が再発行されてる感 ・《ONI店長》 3. 0 ヴィヴィアン・みたいな挙動と効果。 雑に呪縛撒いていくだけでもいやらしいかもしれない。 ・《ゴッドマムート》 3. 5 ついに来た神獣フィニッシャー ジャッジ寄せてこなくても良くなったので こいつ出して黄金蝶で不滅つけて耐えたら エーオースエーオースしてカラス2体出して殴ってディバシで終わり。 みたいなことができそう。 ・《神策の女王ミリア》 2. 5 新忍者。 密偵内蔵。 色々悪さができそうだが、赤ミリアとの相性は悪い。 要研究。 ・《ベガ》 2. 0 ・《アルタイル》 2. 0 ・《天川星デネブ》 2. この順で出していくと何かしらのドロー効果。 これを逆行すると強化や沈黙の強めの効果。 全部英雄なのでヴィヴィアンから回すと一巡させやすいか? 緑と青と黄なので色としての親和性が今まで薄かったのでデッキ構築が試される。 ・《ヴァイスドラッヘ》 3. 0 実質機械デッキのヌト。 動き出したら死ぬ。 それなのに行動権の無いユニットを一方的に消滅せしめるので質が悪い。 OCの加護も発動は容易だろう。 ・《完善神》 3. 0 起動効果のアリアン。 生贄は必須。 デスピ・アムネシアを踏んだら木偶。 消滅からユニットを呼ぶが、ランダムなのでどちらかと言うと壁と生贄補充。 シヴァの火力アップにご用心。 ・《充電期間》 2. 5 ライドラで呪縛付与からなら実質全体除去 で蹂躙されないといいけど ・《ガンマバースト》 1. 5 ゴルクラはそのまま打点に、ライドラは壁になるのが強いのであって消滅するんじゃ話にならん。 ・《結集セシ化身タチ》 1. 0 ブロック時に呼んでも強くない。 ・《ライト・カーテン》 1. 5 行動権回復は2CP。 悪さはできそうだが、果たして。 青:色々できるよ ・《ケロルド・ダンゾウ》 1. 5 オリボ要因。 にしても手札4以上制限あるし、選択だし。 ・《マリンステラガール》 3. 0 海洋サーチ&手札交換の海洋 重さに目をつぶれば最強のデッキ回し者 ・《英魂のレオ》 3. 0 捨て札インセプ回収 or進化回収(コスト-1) 3以下なのでが絞りきれないが、なんかを釣り上げられればつよい。 進化回収はが4コスになったりするので、デッキ構築次第か。 ・《雪解刀のヤヨイ》 4. 5 ヤバイ級カード 旧シャドウメイジのようににつなげてよし、青メイメイ等レベル破壊に持って行ってよし、・から呼んでピーピングしてもよし。 既存の青系なら欲しかった要素が盛り合わせ。 ・《虚悪神》 4. 0 加護さえなければ1ターン1体破壊していくウーマン 不滅だが、2回までしかブロックできない。 ランダムでデッキから墓地に落ちたり戻ったりするので残りのデッキ内容が把握できなくなりそう。 とはいえ沈黙してから破壊なのでPIGも発動せず侍とかに非常に強そう。 ・《》 2. 0 3CP以下なので対象を特定しにくく、頭数を揃える必要があるデッキにて効果があるが、条件が厳しい気がする。 ・《メイルシュト》 1. 5 1度限りの人類再生計画? 更地で相手ターン開始なので相手のデッキ次第で使えない。 んー使いにくい ・《ホワイト・アウト》 1. 5 これもまた相手依存のカードなので難しい。 アトゥムあたりに当てられれば強いが赤黄系には完全に腐るだろう。 発動タイミングも遅い。 ・《腐食する大地》 2. 0 メインはレベル破壊か。 フレキシブルなインセプとして、DOB調整がてら入りそう。 緑:力こそパワー ・《ミラージュキャット》 2. 0 特攻、それくらい。 珍獣しかいなくても強化しなきゃいけないので一長一短。 鰤から絶対相打ち取るキャット? ・《収奪のトリニティ》 3. ・《勇機バトルキッド》 4. 5 強い。 とりあえず置いておける秩序なのに1ドロー。 BPアップは鰤の弾のときくらいか? ・《スポア・アクトレス》 2. 0 これだしてる暇あるほど盤面余裕あるのならそれもう勝ちでは? ・《轟戦機ヴァルドライバー》 4. 5 使いみちが多すぎて使い方に困るカード。 アタックし終わったユニットを戻して出し直して壁にしたり、連撃を呼んで戻して再度出す。 地味に基本-1kあるので盤面自体も相対強化。 すごくアレな感じなら正宗出して殴って戻して出して、みたいなムーブも。 ・《ダストデビル》 1. 0 鰤イシスがまっさきに思い浮かぶが、Lv2なら倒せない ラーやなどは止められない。 0CPだと緑封殺くんが死ぬ。 死産かなぁ。 ・《進化の軌跡》 2. 0 条件付き軽いグルオペ アテナからでゲームエンド? 緑ネビロスでいい気もしなくはない。 ・《森の演奏会》 3. 0 早いスピード違反。 アルラウネ辺りから狙うと強い。 紫じゃないのにあなたはカードを一枚引くって書いてある。 ミスかな? ・《荊の迷宮》 1. 5 緑でしか踏めないナイトガーデンと魔装の騎士…あれ?CPプラスはカード引けない? んー。 ならアトゥムで全部事足りるな? 紫:複色推奨 ・《静海ピスケス》 2. 5 海洋であることはあんまり意味はなさそう。 ゲージ参照で選択沈黙付与。 紫は対面のミューズめんどくさかったので一考の価値があるか? 枠が確保できれば。 ・《闇獅子オリアス》 2. 0 んーどっちみちゲージを消費するのでトリガー割りの方を効果なしを選べたら良かった。 ・《聖導師マリア》 2. 0 相手の2コス以下はサーチャーとかラーになるのでむしろ戻したくない場面が多そう。 メイカ戻してゲージ高速回復とかが主な使いみちか? ・《残夢のクリーヴァ》 2. 0 インスタント火力にはなるが、紫には入りにくい。 とは言え他色へ入れるには4CPは重い。 ・《月牙・方天画戟》 2. 5 既存の 武身には入らなそう。 紫はインセプをサーチする手段が豊富なので、デッキを要研究。 ・《ジャック・オー・ランタン》 4. 5 ガチでやばいやつ。 ゲージを貯められる上に、オークションのコストを永続的に-1。 2回当てて新JKで複製しましょうそうしましょう。 そして実は今まで存在しなかった1コス不死(エーオースも一応1コス不死とも言えなくもないけど) 不死デッキの一つの形が完成しそう。 ・《妖精王オベロン》 4. 0 これもやばいやつ。 ビロウオベロンで5k以下全滅。 2体いたらなんと2点ダメージ。 やニードルレイン・プレリュードで調整は容易。 ルシファーとは別の形のフィニッシャー。 ・《光を呑む闇》 3. 紫に青よりは青に紫。 ・《》 1. 5 「あなたはカードを一枚引く」って書いてない。 やりなおし。 ・《魔弾》 2. 0 イシスは盗めるから強いのであってコピーするだけならでいいのねん。 ・《カーネージ》 2. 5 紫は焼きやすいので相性はいい。 ただ手札が増えないのでどうなるか。 ・《魔導の心得》 2. 5 大体ペンダントを割っただけ。 直接指すのはどうなんだろう。 無色 ・《弾切れ》 2. 0 かーくんでブロックするのをためらう理由が一つできた。 オリボの動向に要注意。 ・《アストロボール》 1. 0 無色だけどディスカードがついた脱出装置。 PIGも発動しない。 ティアマト対策。。。 トリガーなんだよなぁ。 ・《みんななかよし!》 1. 5 スゴイ=お花 相手のユニットも勘定に入るらしいけど、結局こっちは5色デッキを組まなきゃいけない。 現状コッコ珍に1枚入るかどうか? ・《月虹のさざめき》 2. 5 3色並べば2倍魔法石。 私個人が普段使うデッキ的にはあり。 複色コンボデッキ使いの新しい力。 一式を順番に出したら手札が潤沢だと思うのでそれか。 ・《強化装甲》 1. 5 基本BPだけ上げてもなぁ… ・《招かれざる客》 1. 0 ゴミを2枚手札に戻してドロー阻害…タックスを合わせれば。。。 ゴミカードは相手のデッキに入ってない。 ・《至上のコレクター》 3. 0 捨て札を使わないデッキで単種族デッキでもない限りは使えそう。 オリボ次第での調整カード候補。 ・《すくすくグロウイング》 1. 5 出て来るユニットのコスト制限がないのででも出てくる。 が、いかんせんランダムなので博打。 UmeRabbit 新カード誰か文字起こしして 他力本願 発表から実装まで2日!ちょっと早すぎんよ〜 指摘 正直まだ前弾から2ヶ月しか経ってないのに投入&大規模なんでよっぽど今の環境客飛んでるんすかね? とりあえず周りのレビューするます JKレビュー スタート :2. 0 あんまり意味はない。 これ使うときってワンショット系のフィニッシュ用の安全確保でしょ? エイミングクラッシュ :1. 5 元々がゴミすぎた でも大差ない気もする 明天凶殺 :? 特大がどの程度か言及されてなくてわからんので評価不能 ヘレティックスカー :? 同上 ストライフ :3 獅子王走らせる時に火力耐性も上がると考えれば強そう 既存の更地から 1点追加なら何も変わらない 選択肢の増える強化 サイレンスビロウ :4. 0の追加時は何だったんだ、いい加減にしろ。 とりあえずかーくん(と黄金蝶)が即死しなくなった。 死ななくなったってことは継承を打つ余地が出てきた。 とは言え沈黙が本体なのでまだつよい ボックディザスター :3. 5 ここまで軽くなるとお手軽ガイア火力は強そう 使ったことないけど レビュー 狂神アレス :3. 5 まあ、がお手軽に一方的に 5k飛ばすからね。 同じ SRだもんね。 大天使 :1. 5 当たり前だ。 遅すぎる。 秩序の盾が実質デメリットだったのが緩和 バトルカイザーをノーリスクで3 CPで赤で処れるのおかしかったでしょ。 個人的にはまだぬるい、 9CPが妥当、赤メタメタを赤に持たすな 魔炎の決意 :2. 0 威圧ってカードがあったな?やっと追いついた感? ウィルス焔 :2. 0 これなら使う理由が火力補助よりはジョカ補助がメインか? 大天使ガブリエル :3. 0 加護はシンプルに強化、 1点回復がちゃんと使えるようになるかな ークロー :2. 5 これが活きる場面 …? Lv3ルをブロックされても殴り続けられる? ギザンティス :2. 5 2段階弱体した時のカイム互換 過去のカイムにビビりすぎでしょ 今のインフレ環境なら全盛期カイムでもいい気がする 創造神機 :2. 5 した 3コスが殴れるように 今の環境で 6コスの力はない気がする ONI 総長:3. 0 で火力減 でもインセプ回収がつよいからまだつよい 天然魔道士ミーナ :2. 5 :3. 0 ドラゴンブ 2. 0 ゾンビ勢、破壊時にも墓地ロスト追加、ロスト枚数調整 創世竜ティアマトされたらごっそりなくなる は新カードがあるので据え置き ドラゴンブは 2回目は沸かないのでは 地剣の土方 :3. 0 2CP以下だから強かった感あるけど。。。 心眼のナギや闇法師弁慶あたりが対象に 犬神:2. 0 いつものとりあえずBP調整しましたシリーズ キャットレイ :1. 5 論外から一応効果は発動できそうなラインへ 使うかはまた別問題 アテナ :3. 0 英雄版心眼のナギ的な 天敵が弱体化で日の目を見るか パンドラ:2. 5 より長持ちするように 聖少女 :4. 5 実質への弱体化 ただし、サーチ珍獣が立てるので進化軸も可能 緑単には強化かと :1. 5 重いの変わらず ムーンかぐや :2. 5 これだけでは 2までしかたまらない上最大 3 別手段でゲージを貯める必要が出てきた ただ、こまめにゲージ使うタイプの紫で使えるか ドラゴニュート :3. 0 実質紫の 案外育つとめんどくさい 魔天ルシファー :4. 5 火力減 と言うかレイニーフレイムにやっと戻った ワンドローついてんのにスタン落ちとは言え火力が上だったのほんとおかしい タイニーが自壊できないがイシスが生き残る 軍姫エリス :2. 0 軽くなったけど更にゲージ貯めにくくなった現環境で使える気がしない 混沌神カオス :4. 0 いつものとりあえずBP調整しましたシリーズ ダークホーロー:2. 0 PIG魔道士サーチ 相変わらずインセプは引けなさそうだけど最低限損はしなくなった 勇猛なる決起:3. 0 4000ならかなりの場面で勝てるようになりそう 全体的にゲームスピードを落とすという運営の強い意志を感じる。 いや、ホント今の環境3Tまでに理論値叩き出せないと速攻轢き殺される環境だったからね。 新カードは文字起こし来たらやるかも? UmeRabbit カードレビューが見たいのに全然記事が上がってこないから自分で書いた よくある1〜5の0. 5刻み評価(一部私怨) ~~ 花の高原: 3. 5 まあ、らしい修正。 とりあえず後 1夜魔女王リリスからのドブンなくなるだけでもだいぶ違う。 ~赤~ ポクポ仮面: 2. 5 赤単では重ねないと生徒会長マコ以下の火力だが 聖少女と組ませれば Lv1で 8k、 Lv2なら 12k 聖少女サーチ対象でもあるので赤緑軸の道ができ、、、るかなぁ? ファイアウォーリア: 1. 5 2コスの追加全体火力。。。 ならジャック・ザ・リッパーでいいな? 2枚重ねれば。。。 ジャック・ザ・リッパー 2枚でいいな? DOB 要因 猛虎・信玄: 3 横に侍が居なければ効果発動しないが重い 不利を返すカードではなく有利を加速させるカード ストロベリーガール: 2. 5 フルーツガールズ赤担当 軽減効果で出したいのは原初神ガイアか、創生竜ティアマトか 既存デッキの中には枠がなさそう要研究 Lv2効果はポクポ仮面的効果、飛翔のジズの効いた聖少女が破壊できる程度 太陽神ラー: 4. 5 やべえカードその 1 相手が 3体並んでれば系のアンチ進化サイクル精霊踏み潰しながら出せる進化 1コスなので軽減でいつでも疑似で走れる シンプルにつよい ~黄~ ヤタガラス: 3 1コス加護神獣 初の 1コス加護持ち 現環境で加護は生存性において重要だが、本体のスタッツは 1コスなので頼りなさは否めない のスタン落ちで存在しなくなった軽コス神獣が復活 レッドシーサーが黄金蝶合わせて 7コス軽減無しで更地から走れる 高速のーン: 2. 5 トリガーがサーチできるが手札が増えないでかいオータムロイド OC効果は強力だが、これ目的には入れにくい 消滅回収ギミックと組ませたい テンプルアーチャー: 1. 5 フルーツガールズ青担当 青の高コストは創造神機や始世姫ジョカや邪龍アポピスなどあんまり噛み合わなそうだがはたして Lv2効果はLv2以上破壊と強力とは言えこっちメインで採用するのは難しそう 邪龍アポピス:2. 5 2Tに救世の天草から花の高原を踏みこれに繋げて天然魔道士ミーナを準備しつつ回収がで見かけられたが花の高原やサーチ手段の枚数次第では天然魔道士ミーナすら出ないのではないかと思うのだがどうなのだろう。 ~緑~ シザーヘッド:2 新要素の相手に選ばせる宣告持ち 並べて2000アップをさせたいときはCP選ばれるだろうし、更地から出てきたら2000アップ選ばれて劣化ドリルホエール 4CPと重く強い未来が見えない ドリル:2 相手の数ででかくなる 以上 まだと組ませれば軽さも相まって使い道はありそう コッコとロイド:1 3コス使って悠長に並べる時間が現代COJにおいて存在しない メロンガール:4 フルーツガールズ緑担当 万物神アトゥムの加速を後押ししたり、星天女を早く出せるなど第1効果の対象効果はサイクル1でかい Lv2効果は1ドローと控えめ そして個人的に推したいのはこの子自信が星天女のターン開始効果で出てくること(他のフルーツガールも対象だが色合わせが大変) なので第1効果がすぐ使え、奇襲性が高い 万物神アトゥム:3 攻撃禁止は次のターンの打点を減らした上にCP加速で後続を呼べる後半まくるタイプのコンボデッキで絶対悪さする系のカード ただしCP増加量は相手に依存する上3体以上いればランダムを含む 1コス珍獣や墓地から湧いた天然魔道士ミーナあたりに当たったら目も当てられない 安定はしないが可能性は非常に秘めたカードだと思う ~紫~ 月桂の:2 宣告その2 基本BP&ゲージアップかインセプドローか どちらにせよ相手に選ばせる以上プランの立てにくいカード ダークホーロー:1 遅い、弱い ホーローセンは環境に居ましたか?(小声) 隠秘の:3. 5 紫ゲージを参照しない紫カード 紫デッキより忍者デッキに入れたい 密偵した忍者をコピーすれば無限密偵忍者の完成 ルード:2. 5 やべえカードその2 3ゲージ参照して2コス以下をコピーした上で消滅させる いや何いってんのお前2コスでゲージ消費しないで除去と盤面強化両立はあたまおかしい インセプ誘発もインセプの色が指定されてないので抑制剤のような0CPサーチカードでもデッキがさらに回せる つよい ~トリガー~ :1 タイミングの早い忘れられし地下書庫・・・じゃねえ ランダムコストなのでキーカードが落ちる可能性があるので話にならない デストラクションスピアがランダムコストだった時思い出せ? 絶体絶命:3. 5 紫憎けりゃとりあえず3積み 腐らないしね 秘密のおもちゃ箱:2 相手には刺さりそうな場面が思いつくが結局相手依存で安定しなそう 忍びの里:2 謀略の女王ミリアに使えば1枚で2度美味しそうだけどあんまり、、、サーチ効果が主効果になりそう ~インセプ~ :2. 5 1コス特化召喚術 2CPと重いが、更地からモロクを生やせるのは色召喚術からの明確な利点 再起への第一歩:3 盤面解決されてるのに1CP使って追いつけるかはデッキ次第 若返りの秘薬:1 ゴミ、遅い、0CPでも怪しい アルカナシャイニング:1 時の圧縮のほうが1億倍使いやすい ~赤~ 安らぎの炎:2. 5 育てた 宝石獣カーくんやもあっという間に即死圏内 ただ、枠を割くかは疑問符 秘密兵器:2. 5 アタックを通したユニットと破壊するユニットは別でもOK フルーレティで悪魔を呼びつつ破壊でバーンは面白そう ラストチャンス:1. 5 昔挑発なんてカードありましたね 勝負どころ:4. 5 やべえカードその3 相手も味方も全部防御不能 沈黙ウィルスでも居なきゃ赤ジャッジ ライフが減るの忘れて自爆がありそう セクメト:3 インセプユニット赤版 以下共通仕様に対するレビュー アタックされずにCP余っても召喚できるのは良いと思う進化土台にできるし バウンスされた場合は2コスユニットとして手札に入るのは意外だった 効果は戦闘破壊限定なので効果破壊では発動しないのに注意 ユニットの性能は可もなく不可もなく ~黄~ スタン・ショック:2 チャンプアタックで行動権消費でこじ開け ブロックで呪縛で再起不能 BP変動しないしなぁ・・・ 霹靂の調べ:3 邪眼天使、魔天ルシファーなどのフィニッシャーを無効化できそう ただしLv3の場合止められないのでそこは封殺との差別化か レンジャーズ・ストライク:2 ルクスアーマーで的なサムシング ヴァルキリーの祈り:1. 5 多分黄色1体でそれが破壊されても発動できるとは思うので聖少女に対して囮的な感じで運用。。。 2:1交換だし1CPいるしなぁ エーオース:3. 5 インセプユニット黄色版 ボーダブレイクとコラボかな() 防御性能はピカイチ ~青~ 滝修行:2 墓地を肥やしたいならCP高いユニットだがこいつに1CP持ってかれるので使いづらい 知識の湖:2 5回使える系 墓地減らすの今の青じゃデメリットキツくない? ダイアモンドダスト:3. 5(私怨評価なら-99999) 宝石獣カーくんメタ(なんのいじめだ) 破壊時効果のユニットを封じ込めることも可能 ティアマトを中断させることも可能 時間の歪み:3. 5 鬼総長のウィルスは残りやすいだろうし非常につよい ナイト:3. 5 インセプユニット青版 戦闘破壊時効果が強力 Lv1をブロックしてもそのユニットは破壊できないのに注意 ~緑~ バインド:2. 5 生放送ではCP0だったじゃん。。。 CP0だったら問答無用の5だった 発動すれば高コストはだいたい死ぬ 実は宝石獣カーくんが死ぬ 最後の一葉:3. 5 実質緑の陳列棚 トランスフォーム:2 ブロック時のデメリットが強烈で返しの打点にならない その割に基本BPとは言えその戦闘では3000パンプでしかない 氷纏いし大地の巨人:2. 5 実質2色インセプ でエリートシーフ枠を取れるかどうか マスター:4 インセプユニット緑版 CP帰ってくる上にドローもついてくる チャンプアタックすると色々択迫れそうでつよい ~紫~ 大好物:3 紫ミラーでゲージを奪えるのは強そう ただ、ウ等のインセプサーチでこれ持ってきて嬉しいかは怪しい :2 ここぞの1回で最大10kパンプ DOB次第で採用かなぁ 大気汚染:1 損確定のか、更ににした幸運の狙撃 夜魔女王リ リス対策にはならない、絶対1枚は割っていくから 幻影の召喚術:2 色召喚術は対象を絞るから活きるのだよ。。。 異端審問:2 紫ミラーで無力すぎる。。。 改造人間フランケンR:3. 5 インセプユニット紫版 ブロッカーとしてよりは魔天ルシファーのフィニッシュ用頭数揃えに使うのが強そう 総評 太陽神ラー 豊麗神イシス 勝負どころ はやべえと思う フルーツガールは運用してみてまた評価が変わりそう それ以外は全体的にピンポイント採用系かなぁと フォイルおじさん的にはインセプユニットが全部VRなんで集めんのしんどい。。。 超疲れた。 UmeRabbit ドーモ。 アイミーの仕様変更によって殺された元Fおじさんです。 最近巷で頻発と噂の鍛冶神無限ニケ、流行りだしてるんですかね? 一応初出は私であると信じているので解説していこうかと ホントは動画投稿したかったんですけど閉店&機材撤去でおお... 英剣が鍛冶神 全力鍛冶神無限ニケ 最速2表 — うめうさぎ UmeRabbit これは新弾発売前のエアプ構築。 まあ、基本構造はここから。 — うめうさぎ UmeRabbit 発売初日の実戦版。 とかにたまたま連続で当たったせいで日和って御供とか入れ始めた。 1回も打たなかったいらない。 それから色々調整したりして現行版• カッパはやっぱりニケ引いてくるのつらい• モロクは代償2回踏めば立てる上に鬼BPで生存率が高い上に防衛力にも• だと鍛冶神2を同時に挿さないといけない上に同時に挿しておくべき枚数が多いのでトリガー割りで確率勝負の分が悪い ほぼ負け• 里だとカウンタークロックや系、行動権回復でも止められない• 里だと鍛冶神を発動した後のターンに集めてもOK 運用方針• 鍛冶神2枚引いた時点でニケが2枚デッキにあるなら即ブッパ• エビルで揃えに行くのは最後の手段、スタートでトリガー掃除しないと安心できないよ。 まあ実際大丈夫でしたが。 成功率ですが、単純にパーツ集めるだけなら9割くらいで集まります。 ただ、初見殺しof 初見殺しなので対策の黄鷹丸etc... 出されたり どんなデッキにもトリガー破壊や全体破壊は入ってますしこっちの除去手段は全くない上に貧弱ユニットしか入ってないので、4T以降にもつれ込んだ場合の勝率は10%切るんじゃないでしょうか。 トータルで5割強と行ったところ。 ただ、今後広く手の内がバレてるとどうなるやら。 速攻でキメる系の一昔前の緑アグロよりさらに短期決戦系。 私はこれでシルバーに昇格しました! かーくんとかやってるせいだけど どうせランキングはリセットされるしさあみんなでレッツ無限ニケ! UmeRabbit お久しぶりです。 新弾ということでいつも通りがっつり回してきました。 N大航海9枚 N血染め13枚 引きました。 (FVRゼンゼンデナカッタ) それはそれとして新弾初日。 まずは侍を握りました。 ぅゎぉさむらぃっょぃ — うめうさぎ 社会復帰 UmeRabbit 友人「さむ... らい?」 さむらいやろ!次元侍(ディメンジョンザムライ)じゃ! 豆知識:泰山ディメンジョンゲートはPIG処理時には4コス侍が引けてれば1体分多くなる。 例 場に1対侍がいる 泰山を出す -4000 ディメンジョンゲート発動 土方が出てくる 泰山のPIG処理 -6000 — うめうさぎ 社会復帰 UmeRabbit こんな仕様を発見したりで大変面白かったです。 ディメンジョンゲートの胡散臭い動きが面白くて組んだのが次元。 次元 概念としては面白かった。 — うめうさぎ 社会復帰 UmeRabbit これでゴールドまで落ちました。 あとは継承積んだ新型かーくん育成 いまいち旧型の回し方と新型がしっくりこなくて要改良ですね。 黄単いじめてたら突然の静かな夜ゼウスで一掃はちょっと焦りました。 第2のかーくんで止めて逃げ切りましたが。 今日は新しいワンショットを思いついたのでそれを使うのだ。 ヒントはディメンジョンゲート。 UmeRabbit.
次の商品概要 とは、 of the aより発売されている製のである。 同社から発売されている「」ので、場などで遊ばれていると設定されている。 ちなみに、観やとの関わりなどのの描写は同梱のにも記載がある。 本作は、そのの拡に相当する商品であり、単体で遊ぶことが出来るほか、前作のと組み合わせてを組むことで様々な性を持たせることができるようになっている。 なお、、版は発売されていない。 が異なるため、と版の混合は出来ないので注意。 また、版と異なりが付属していない。 別途用意する必要がある。 ルール概要 注意:このは全て「's b」準拠であり、前作のから様々な正が行われている。 前作準拠で遊ぶ場合はを参照のこと。 例:4人でする場合は ガンビットを始める 各は、手札から1枚の(賭け札)となるを選ぶ。 最も強度の高いを出したが第1ラウンドのとなる。 最も高い強度のが複数ある時は視して、次に高い強度のを出したが第1ラウンドのとなる。 全て同じ強度の場合や、次に高い強度のも複数あった場合等、第1ラウンドのが決められないときはを捨札にし、を1枚引いた上で再度を出す。 各は最も高いの強度分のを掛けに支払う。 での効果があるは、にが置かれた時点で発動する(から取り除かれると効果を失う)。 ラウンドを進める 最初はの。 は手札からを1枚出し、そのを誘発する。 その後は、の順番に各のを進行する。 以外のの出すは、直前のに出されたの強度以下だった場合のみが誘発する。 に1回ずつが回ると、ラウンドは終了する。 このラウンドで最も強度が高いを出したが、次のラウンドのになる。 最も高い強度のが複数ある時は前のラウンドのが再度になる。 ガンビットの終了 3回のラウンド終了後、の編隊(場に出したの強度の合計値が最も高いことをす)を持つが1人の場合、ガンビットは終了し、そのがガンビット中に賭に支払われたを総取りする。 また、賭が全て盗まれた結果0になった場合、勝者なしで即座にガンビットは終了する。 (フで賭が0になる場合、による捨て札で手札が0になってもを購入する事は出来ない) その後、全ての編隊、のを捨て札にし、各はを2枚ずつ引く(手札の上限は10枚) ゲームの終了 いずれかのが、ガンビット終了時に持ちのがなくなると、は終了する。 終了時に、最も多くのを勝ち得たがする。 ルール補足 負債について 持ちのがガンビット中に足りなくなった場合、不足分はとしてガンビット終了まで続行する。 このは、 ガンビット終了時に古い順にすべて返済する義務がある。 ただし、のあるがガンビットにした場合は、賭けへのを踏み倒す事が出来る( 各への返済義務はある)。 また、を残したままガンビットが終了し終了となった場合、は不渡りとなり順位決の持ちに含める事は出来ない。 ただし、には「(略)住人は借用明書をめるでしょう」とある。 これを額面どおり解釈して適用するならば、「中に残ったは次回開始時の所持から返済する」とすることもできる。 もちろん、マネーであれば順位決定には関係なくても、清算時には分も請できるということを意味する。 カード購入について 自分の開始時に手札が1枚であるか、もしくはいずれかの中に手札がなくなった場合、を購入しなければならない。 購入時は、まずを1枚、そのの強度が価格となる(このは捨て札になる) 価格分のを賭に追加し、その後手札が4枚になるまでドローする。 なお、通常はのでを捨てて手札を使い切った場合も購入を行うが、 のを誘発した結果賭が0になった場合は直ちにガンビットが終了するため購入が行えない (このときはガンビット終了時の2枚ドローが優先されるため、そしてドローした結果購入条件を満たさなくなるため) 手札2枚でガンビットを開始する一のでもあり、注意が必要である。 相殺 本作における解決のが「」である。 ある条件に該当する者が複数居た場合はそれらは互いに打ち消し合う。 すなわち、• による決定の際、最高強度が複数居た場合となりそれに次ぐ強度の者がとなる(の結果が決められない状況になった場合はそのは流され、を1枚づつドローしてやり直しになる)• ラウンド終了時の決定の際、最高強度が複数居た場合となる(を決められないときはそのラウンドのが再びになる)• ガンビット終了時、最高強度が複数居た場合となり勝者の権利を取ることが出来ない。 この場合は1ラウンド延長し、勝者が決定するまで延長戦を行う。 対にすべきがを持っていた場合となり、も<威圧>を持っていないのと同じ扱いとなる。 ローカルルール をより面くするためのを紹介します。 この中の一部は、にも「選択」などとして記載されています。 残りのが規定の人数(2人とか)になるまでを続ける のように、「最後まで生き残った者が勝ち」というです。 脱落者が増え、参加者が減るごとに破産しにくくなるので、何らかの「破産しやすくさせる」を用いるべきです。 例えば、山札をレッシュする毎にレートを上昇させるなど。 ガンビット終了時の集計で、所持が標額になるまでを続ける 「最初にノ額を集めた者が勝ち」というです。 時間短縮のために、規定のガンビット数でを行う。 のように、限られたガンビット数でをします。 もちろん破産者が出たらそこで終わりです。 開始時のの額を変更する。 例えば、を持ち、収支計算はからの上下で計算する(差額は賞)など。 山札を使い切るまでを続ける。 山札をレッシュしたら、次のガンビットで終了とするなど。 ンン・・・各は、ガンビット開始時に配られる最後のを見ずにに出す の(勝者を決めるのではなく、単純にをやり取りするだけの)の途中参加者にのみ、ィとしてンンを課すなどの適用方法もあります。 以外の賞品を賭け、勝者が得る の住人たちは、単なるとしてだけではなく、冒険で得た宝物の分配や、の権など、利に起因する揉め事の解決のためにこのをします。 の者は、通常、以外に何らかの賞品を得る事が。 を中にの一つとしてこのをする時に用いるべきです。 2対2の戦 通常は、「破産者を出した営の負け」と定義するのがいいでしょう。 清算時、に利子をつける 「の住人たちは、借用明書をめるでしょう」・・・これに基づいて、終了後にの2倍額を返済するなどと決めておきます。 (複数のを使用した枚数の多い)を使用する ンング防止などの効果があります。 を全て使い切らずに一定割合を消費したらレッシュするように決めておくと更に高い効果が望めます。 あらかじめ、レッシュ予定場所に参照を入れておくと良いでしょう。 ちなみに、(祭)の(複数回誘発したら後から誘発したで上書きされる)など、通常あり得ない状況が想定されているのは想定のため。 同一が複数枚現れるを使用した場合に起こりうるの解決方法を先に示していることになります。 (から、あらかじめ選定されたのを抜き取った枚数の少ない)を使用する こちらは、逆にを冗長にする要素を排除して性を高める効果があります。 たとえば、7以下の強度のを全て、ドローのあるを、など。 短期に向いています。 また、を組む際に具合の悪いを、あるいは前作ののと混合する際に枚では多すぎるために化するという方法にも使われます。 カードリスト 前作のはを参照のこと。 定命の存在の和名は確定していないので記載していない。 版がされ次第、版準拠の表記にめる予定。 注意:での効果はそのがにある限り有効である。 また、での効果は「」ではないのですることは出来ない。 版では表記が確定していないが、便宜的にで示す(タートルの効果は一なのでで示す)。 悪 強度:9・6・5・4・2・1 『賭けから1を盗む。 このとき、あなたの編隊に善のが含まれていない場合、更に2を盗む。 』 悪 強度:12・10・8・7・5・3 『すべての編隊とに含まれるの数だけ、各対戦相手はあなたに貨を払う。 』 悪 強度:10・8・6・5・4・2 『の編隊をもつ対戦相手は、あなたにに含まれる悪のの数だけ貨を払う。 』 悪 強度:11・10・8・5・3・2 『を1枚引き、手札より1枚に加える。 』 悪 強度:9・8・6・4・2・1 『このを捨て札にし、を一番多く持っている対戦相手から作為にを1枚取り編隊に加える。 そのは強度に関係なくを誘発する。 』 アダマンン 善 強度:12・10・8・6・4・3 『を1枚引く。 各対戦相手は賭けに1を払う。 』 善 強度:9・7・5・4・3・1 『から悪の1枚を手札に加える。 』 善 強度:10・9・7・5・3・1 『あなたの編隊にある善の1種類につき1枚を引く。 』 善 強度:1・8・7・5・3 『手札が3枚以下のはそれぞれを1枚引く。 その後、あなたはを1枚引く。 』 ス 善 強度:11・9・7・5・4・2 『あなたの左隣の対戦相手は、自分の手札から定命の存在1枚をあなたへ与える、または、4をあなたへ払う。 』 (を渡す際、そのは全に開する。 ) アドー 定命の存在 強度:10 『あなたの手札を1枚、または全て捨てる。 その後、捨てた枚数だけを引く。 での効果:ガンビットの勝者は役を作ったと可な限り均等に賭けを分配する。 』 タートル 定命の存在 強度:3 『あなたの編隊の定命の存在(タートルを除く)はを誘発する。 での効果:このが になったとき、全てのはのうち最も強度の低いの強度だけ賭けに払う。 』 定命の存在 強度:6 『このガンビットは少なくとも4ラウンドまでは終わらない。 ガンビットの終了時、あなたの編隊強度に4を加える。 』 エグフ 定命の存在 強度:9 『全ての対戦相手は手札より1枚、に加える。 での効果:強度10以上のがされた場合は条件で誘発する。 』 (最初から誘発条件を満たしていても、追加で誘発することはない) 定命の存在 強度:7 『編隊に善と悪両方のが含まれる対戦相手はあなたに5払い、作為にを1枚渡す。 』 (このときのは非開) ソーー 定命の存在 強度:8 『このを捨て札にし、山札から3枚開する。 このうち1枚を選び編隊に加え、残る2枚をに加える。 』 定命の存在 強度:5 『からを1枚手札に加える。 での効果:各ラウンドの開始時に、は各対戦相手に2払う。 』 ワーム 定命の存在 強度:5 『このを単色編隊をさせるための任意の色のとして数えることが出来る。 また、「定命の存在」を単色編隊を作る色として数えることが出来る。 』 ハッング のない 強度:4 『場のいずれかの編隊に含まれる、このより強度の低いのをする。 での効果:このガンビットは最弱の編隊を持つがする。 』 のないの 強度:13 『全てのは、の人数と同じだけ賭けにを払う。 の格-このと定命の存在があなたの編隊に含まれる場合、あなたはこのガンビットにできない。 』 デッキ例 本と、前作のの裏面は同一であるため、これらを組み合わせてを組むことで様々な性を演出することが出来る。 以外は、基本的に同種6枚全てを投入する。 's b その名の通り、本のみで組んだ。 OF ー、シル、、 アダマンン、スル、、 すべて 全部を投入する関係上、通常よりが2種少ない。 N'S ブズ、ー、、 アダマンン、、スル、、、 ジ、リッチ、、 アドー、タートル、エグフ、ハッング、ソーー、 操作など、に関わるを中心に組んだ。 を巡る攻防がしくなると予想される。 山札から手札を引く手段に乏しいことも特徴。 HUE ー、シル、 、ル、、、、、 ジ、リッチ、 アドー、タートル、エグフ、、ハッング、ソーー、 山札や他人の手にする度合いの高い。 偶然性、性が強いため、マネーを乗せてするには最適かも・・・• H AND ブズ、シル、、、 アダマンン、、、、 ジ、リッチ、、イド、、フ アドー、タートル、エグフ、 場、特に賭けへの干渉性が高いを中心にした。 S 悪のすべて リッチ、、フール、 タートル、ハッング、エグフ、、ソーー、 が咲き乱れる・・・と言いたいが、実は手札補充をほぼ購入に頼らねばならず、戦略的な手札の運用がとても難しい。 実は可な限り同一強度編隊や単色編隊を狙い続けるのが有効かも・・・? 枚数が枚のなので、あと2枚をに追加するのも良いかもしれない。 その場合、全ににしかならないとかハッングとかが面くなりそう。 役 注意:一つの編隊で役を成立させることが出来るのはそれぞれの役について1回だけである。 同時に2組の単色編隊をした場合、したが有利な方を選択して成立とすることとなる。 単色編隊 3枚の同じ色のによる編隊をさせた場合、その編隊の2番に大きいの強度と同じだけの貨を各対戦相手から勝敗に関係なく受け取る。 同一強度編隊 3枚の 同じ強度のによる編隊をさせた場合、勝敗に関係なく1枚の強度と同じ貨を賭から盗み、から 3枚までの好きな枚数を手札に加える。 例えば、ガンビット終了直前に手札が多くなりすぎ、あまり欲しくないがにあってこれを取ると2枚ドローが行えなくなるという場合などは、あえて取らないという選択もできる(ブズの誘発では「取れない」という状況はあるが「取れるのに取らない」という選択は行えない)。 強度に関係なく、好きなを選んで取ってよい。 技能 各は2つの『技』を選択して、使用できる。 各が選択した『技』は開である(この選択を採用する場合、『技』を示すを作っておくとよい)。 各の『技』は、1を通して変化しない。 はったり 他のに貨を2枚以上支払う場合、『技』の持ちは、1枚少なく支払うことが出来る。 (1枚の支払いや、賭への支払いは少なくする事が出来ない) 学 役をさせたとき、を1枚引くことが出来る。 交渉 『技』の持ちが、ラウンド開始時にだった場合、他のを名して、を交代してもらうことが出来る。 (ラウンド開始時にでない限り、<交渉>は使用できない=他のの<交渉>で回ってきたを更に<交渉>で交代してもらうことはできない) この技は1ガンビット中に1回だけ使用することが出来る。 地下探検 『技』の持ちは、他のから作為にをもらうとき、更に作為にをもらった後最初にもらったを返すことを選んでもよい。 この『技』を使用した場合、役をするまで再使用出来ない。 持久 対戦相手がを購入した際、『技』の持ちは賭けより2盗む。 治療 『技』の持ちは、任意ので山札を1枚捨て札にし、そのの強度分だけ任意の対戦相手にを払うことができる。 この『技』を使用した場合、役をするまで再使用出来ない。 『技』の持ちは、役をさせたとき、役の値段は基準となるの強度+2とする。 『技』の持ちは、定命の存在またはのをする毎に賭けより1盗む。 (編隊から居なくなるであっても、したで盗むことができる) 看破 『技』の持ちは、自身が勝てなかったガンビットの終了時、手札を補充する前にガンビットの勝者の手札を見ることが出来る。 見た手札について他のに話してはならない。 この『技』を使用した場合、役をするまで再使用出来ない。 知覚 『技』の持ちは、開時に手札の中から1枚を自分が出したと交換することが出来る(最初に出したは手札に戻る)。 この『技』を使用した場合、役をするまで再使用出来ない。 『技』の持ちは、購入時に価格決定で開したを捨て札にせず手札に加えることができる。 隠れ身 『技』の持ちは、購入時追加で1枚ひくことができる。 事情通 『技』の持ちは、『同一強度編隊』時に賭けを盗まないことを選択できる。 そうした場合、各対戦相手はあなたの編隊のうちの1枚の強度と同じだけのをあなたに払う。 この『技』を使用した場合、役をするまで再使用出来ない(役をさせたときに使うので実質的に制限だが)。 (同一強度編隊の強度と、役代を決定するの強度は必ず同じである必要はない事に注意) 『技』の持ちは、ので賭けからを盗むとき、追加で1枚盗む。 幸運の領域 『技』の持ちは、1枚のを山札から引いた際、そのを捨てて山札からもう1枚引いてもよい。 (「1枚の」なので、複数引く時には使えない) この『技』を使用した場合、役をするまで再使用出来ない。 関連動画およびレビュー動画 関連商品 関連項目•
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