スカーフヒヒダルマ 実数値。 【ソードシールド】ヒヒダルマの育成論!対応を迫る超火力広範囲アタッカー【ポケモン剣盾】

【ポケモン剣盾】ヒヒダルマ(ガラル)の育成論!調整と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

スカーフヒヒダルマ 実数値

はじめに はじめまして,のののと申します。 ポケモン剣盾シリーズにて新しくリージョンフォームを手に入れたヒヒダルマについて投稿させていただきます。 強力な新特性「ごりむちゅう」を手に入れランクバトルでも猛威を奮っているヒヒダルマですが,やはりヒヒダルマといえば専用特性「ダルマモード」も気になりますよね! 今回はそんな「ダルマモード」のヒヒダルマを軸にしてマスターボール級まで上がれたので,その育成論として投稿しようかと思います。 当方この育成論が初投稿となります。 至らぬところもあるかと思いますが,優しく指摘していただけるととても嬉しく思います。 それでは,よろしくおねがいします。 それぞれの能力値をH,A,B,C,D,Sと表記します• 種族値を[H-A-B-C-D-S]と表記します• ダメージ計算は個体値31・努力値252とし,性格補正のある場合は特化と表記します• 種族値[105-140-55-30-55-95]のこおりタイプで,とてもAが高くSもそこそこといったステータスです。 こおり技の他にもフラアドライブ,じしん,ストーンエッジ,ばかぢから,とんぼがえりといった豊富な技範囲を持っています。 「ダルマモード」の仕様については以下に注意事項をまとめます。 S種族値は高いですが無振りなので多くの最速ポケモンに抜かれてしまいます。 カムラのみを発動できれば実数値232となり最速やスカーフを抜くことができます。 はらだいこ 確定です。 A無振りの火力不足をはらだいこで補います。 使い方が難しい技なので後に立ち回りについて詳しく記します。 フレアドライブ 高火力なタイプ一致でメインウェポンの1つです。 自傷効果で体力調整にも優秀です。 ダイマックスすれば自傷効果は消えるのでダイマックスするタイミングが重要になります。 れいとうパンチ タイプ一致メインウェポンの1つです。 ダイアイスとして撃つことが多く,霰ダメージを当てれば襷の相手も相打ち以上で取れます。 高火力で怯み3割のつららおとしか命中安定で凍り1割のれいとうパンチか,お好みの採用でいいかと思います。 かわらわり 余った枠にはパーティに合わせたサブウェポンを入れてください。 はらだいこを積めれば多少の相性不利では止まらないのダイマックス技の効果で選んでもいいかも知れません。 サブウェポンについていろいろ試したところダイナックルがこの型のヒヒダルマと非常に相性がいいことに気がつきました。 はらだいこを積めない場合にダイナックルの追加効果でのA上昇がとても効果的です。 ダイナックルを撃つための格闘技としてまず挙げられるのは高火力・命中安定のばかぢからですが,• ダイナックルにしたときの火力がさほど変わらないこと ばかぢからはダイナックルになると威力が95に下がります• はらだいこ状態で撃つ場合確定数にあまり影響しないこと• 追加効果のBダウンがこの型に噛み合わないこと 以上の理由からかわらわりを採用しました。 時々壁を壊すために撃つ機会もあります• きしかいせい 選択 コメントで提案していただきとても有用だと思ったため,かわらわりの入れ替え候補として追記します。 きしかいせいは自身の残りHPに応じた威力変動のあるかくとう技です。 以下にその詳細をまとめます。 威力 残りHP• また,きしかいせいで撃つダイナックルは威力100であり,これはダイナックルの最大打点です。 きしかいせいを採用するデメリットとして,無傷はらだいこ状態でダイマックスを使い切っているケース そこそこ起こり得ます において格闘打点が十分ではなくなり,特に ダイマックスバンギラスを突破できなくなります。 以上を踏まえお好みで採用してください。 立ち回り はらだいこを積み「ダルマモード」を発動させ,相手の攻撃でカムラのみを発動させるのが理想的なムーブです。 しかし耐久に努力値を振っていてもB,D種族値が55と低いので体力が半分の状態から相手の攻撃を受けきることは難しいです。 そのためこのムーブはひかりのかべやリフレクター 以降これらを壁と表記します などのサポートを必要とします。 壁なしでも隙をつければはらだいこを積むことが多いです。 はらだいこのターンにさえ攻撃を受けなければ,次のターンはダイマックスすることで耐久が上がります。 また「ダルマモード」発動時のSは無振りでも実数値155と高く,カムラのみを発動しなくても最速まで抜けます。 はらだいこ状態で相手より早く動けそうならフレアドライブで体力調整し,能動的にカムラのみを発動することもできます。 はらだいこをしない場合は相手の攻撃によって「ダルマモード」を発動します。 初手ダイマックスで耐久をあげたりフレアドライブで自傷したりと体力調整はしやすいので,被ダメージを考え適切な行動をとることがとても大事になります。 はらだいこをしない時の動きとして初手ダイマックスからダイナックルを撃つムーブがなかなか強力です。 被ダメージを考えての動きになりますが,相手からの攻撃を「ダルマモード」やカムラのみの発動圏内で耐えられれば大幅なA上昇,相手によってはSが逆転するギミックです。 さらに2ターン目に上からダイナックルで落とせればはらだいこを積めていなくても十分な火力を得られます。 ダイマックスを温存した状態で残りHPが最大HPの半分以下になっているのであれば,一度交代しても再び繰り出した時にダイウォール はらだいこのダイマックス技 を使うことで安全に「ダルマモード」になれることも覚えておくといいかもしれません。 努力値・被ダメージ計算• また実数値202 偶数 となり,はらだいこで「ダルマモード」を能動的に発動できます。 スカーフやスカーフ 通常モード には抜かれてしまいます。 A0 はらだいこを積めれば特化しんかのきせきもダイアイスで一撃です。 しかし積めていないときは相性有利でない限りほとんどの相手を仕留めきれないです。 このヒヒダルマで全抜きを狙う場合は壁やおにび,おきみやげなどでサポートし,はらだいこを安全に積むことが極めて重要になります。 使ってみて 実際に使用した所感を記したいと思います。 型がとても読まれにくいです。 「ごりむちゅう」のスカーフがたくさんいるため相手がスカーフを警戒しての交代してくれることも結構ありました。 そのため先発で出し初手に強気のはらだいこもなかなか成功します。 しかしリスクもとても大きいため,引き際をしっかり抑えておくことが大事です。 なかなか意表を突ける機会も多いのではないかと思います。 壁貼り要員として自分ではとを使っていました。 おきみやげやてっていこうせんの自傷効果でヒヒダルマを死に出しできるのが強みです。 この役についてはまだまだ考察の余地がありそうなのでオススメの壁貼り・起点作り要員がいればコメントいただけると嬉しいです。 はらだいこを積みカムラのみを発動しても大体のパーティにスカーフ持ちがいるため倒される時は倒されます。 6段階上昇状態なら多少の相性は関係ないこと,メインのダイマックス技が両方とも天候操作であることに注意し,相性よりは自分の後続や相手の裏のポケモンを意識してダイマックス技を撃ちわけるといいかと思います。 スカーフが多いためかスカーフを持たせてる別のポケモンがあまり警戒されず刺さることもあるように感じました。 「スカーフが強い」ということがこのヒヒダルマの強みの1つですね! おわりに 以上で考察はおわりになります。 拙い文ですがここまでご覧いただきありがとうございました。 はじめての投稿でしたが書いていてとても楽しくいつの間にかかなり時間が経ってしまいました。 今まで参考にしてきた育成論もこうやって作られてたのかと思うと感慨深いです。 記述に誤りがあれば優しくコメントしていただけると大変嬉しいです。 ほかにも質問や感想があれば是非お願いします。 また、実数値でBよりDを高くするのなら性格補正はDにかけた方が努力値効率が良いですよ。 壁張りはオーロンゲなどが無難でしょうか。 誰と組ませるのが良いかの記載があれば尚良いと思います。 Hは172もしくは180に留めて残りをBDに回したほうが硬くなります。 ありがとうございます。 コメントありがとうございます。 ダイマックスする機会が多いのですがダイマックス時もその方がいいのでしょうか?お返事いただけるととても嬉しいです。 ただサーナイトは多少振った程度ではBが低く何も出来ず吹っ飛ばされたこともあったので,まだオススメできるほどではなかったです。 また、左辺と右辺の値が離れれば離れるほど耐久力は下がってしまいます。 ダイマックス時ですと体力は倍になるので、その影響はなおさら顕著になります。 今回の振り方ですと H実数値:212 B:92 D:100 とHの方が値が大きいのでBDに回した方が効率が良い、ということになります。 今後の育成にも大変役立つ知識ですね。 後ほどこちらを参考に修正してみようと思います。 アームハンマーですが、Sダウンで抜かれる範囲が環境に多いこととダイナックルの威力が変わらないことから個人的にはあまりおすすめしません。 どうしても格闘技の火力を上げたい場合はアームハンマーよりかはばかぢからの方を推奨します。 かわらわりにしときます。 威力変動技で好みもあるかと思うのできしかいせいの仕様とともに技候補として追記してみます! アドバイスありがとうございます!.

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【ソードシールド】ヒヒダルマの育成論!対応を迫る超火力広範囲アタッカー【ポケモン剣盾】

スカーフヒヒダルマ 実数値

【はじめに】 S6お疲れ様でした!今期は最終日に一気に叩き落されました泣 Twitterには載せましたが、最終日最高110位・最終15xx位でした。 最終日まで戦える順位につけていただけに悔しい。 一撃必殺の試行回数が稼がれてしまう点、ギャラドスに抜かれた点が敗因でし た。 今回は反省なので、短略的に書きます。 【コンセプト】 1. スカーフヒヒダルマ+受け2体 ピクシーアマガなど 2. ホルード+受け2体 【構築経緯】 1. ドヒドピクシーアマガの優れたサイクルに強さを感じ採用 2. エース枠にヒトムナット、パッチアマガのようなサイクルを崩せるホルードを採用 3. 素早さが高く高火力のサイクル向きとしてスカーフヒヒダルマの採用 4. 珠ダイロックでHB極振のヒトムを倒せるのが強み。 ダイアタックに関しても、ギガインパクトを採用することでHB極振ミトムに対しても乱数68. 7%なので対面不利も有利展開が魅力。 技範囲も広いので、アーマーガアやナットレイもダイマックスすれば受けきれない点も珠を採用した理由。 最速はパッチラゴン意識。 主にエースバーンなどの炎タイプ、ランクルスを出せないときのカビゴン、カバへの対処用。 もちろんHBなので半端な抜群も受けきることが可能。 くろいきりはてんねんピクシーがいるので今回は必要ないと判断した。 カビゴンのじわれがきつかったので、トーチカの枠をみがわりにすると強いかも。 ほぼ毎回活躍してくれました。 Sに12振りすることでミラー意識。 特性てんねんは強力で、トゲキッスのわるだくみが意味をなさず、特防振り、コスモパワーでエアスラのひるみ試行回数にさえも余裕があったのが強み。 コスモパワー採用理由は、半端な物理に対しても受けきることが可能になるため採用。 実際3タテもあった。 コスモパワー採用のため必然的に回復ソースはつきのひかり。 かえんだまが発動すると、あくびが効かず裏に控えるギャラドスもふいのダイサンダーで決まるときが結構あった。 たべのこしカビゴンに対しても有用だが最終日はじわれ採用が多く、苦しめられた。 ドリュウズも役割対象に入っていたが、同じくつのドリルで試行回数稼がれたので今環境は調整が活きなかったのが残念。 本構築は火力重視がホルード、ヒヒダルマのみなので貴重な存在。 ドラパルト対面は比較的とんぼがえりから入ることで、一手有利対面を作れる。 またラプラスを呼ぶ構築なので、初手読みで出し、ばかぢから警戒で下げたドラパルトにいわなだれが刺さったのは有効だった。 読みが必要になるポケモンなので使い勝手は難しいが、サイクルが好きな自分には合っていた。 相変わらずの安定さ。 絶大な信頼を置いている。 ミミッキュをはじめ、オノノクス、ウォーグルなどの物理火力もあらがえる。 ただきつかったのは、ちょうはつギャラドス。 今シーズンは珠よりもいかく+ちょうはつギャラが流行っていたようで、その影響で負けた試合があった。 ギャラを見た際はランクルスを積極的に運用したいが、ゴーストの起点が怖く結局アマガ頼りにしたとこが、順位下げの影響に響いたと考察。 この子自体は強いので、また使いたいとこ。 【終わりに】 最後まで見ていただいてありがとうございました。 そしてシーズン6お疲れ様です。 シーズン6のレンタルパIDも公開中なので、受けル使いたい人など、お気軽にTwitter:アンダーソン awesome211016までお越しください。 感想としては、ただただ悔しい笑。 シーズン7は結果を意識して、一撃必殺に負けないPTで頑張りたいと思います。 以上です。 ありがとうございました。 anderson21.

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トリルヒヒダルマはアリなのか?! 俺のトリルパ|ポケモンパーティ構築|ポケモン徹底攻略

スカーフヒヒダルマ 実数値

こんにちは、もけもけと申します。 この度は構築記事を開いていただきありがとうございます。 シーズン7ランクバトルお疲れ様でした。 最終2桁にはギリギリ届きませんでしたが、自身最高の結果を残せたので記事に残したいと思います。 【コンセプト】 ・ステロor状態異常を絡めてこちらのックスエースor鉢巻ゴリラ、スカーフを対面的に通していく。 ・選出時点では考慮しにくい型のエースを押しつける。 C振りではあるがミラーが起こった際に相手の襷を貫きたいので竜打点としてドラゴンアローを採用。 鬼火や電磁波で相手の初手ックスに抗えたり、打点のない相手にも状態異常技で最低限の仕事ができる点が偉かった。 環境が物理に寄っているため、ックス時の撃ち合い性能がかなり高かった。 このが悪巧みを積んだ状態になると、相手は強制的にックスを切らないと受けられない状況になることが多い。 かつ場持ち性能が非常に高いため、ックスが終わったあとにエアスラ怯みを押しつけられる展開になることが多かった。 炎技としてマジカイムを採用することで、本来不利をとってしまうような一部の特殊 例:、火 に対しても抗えるようになった。 後述するエースバーンが相手のエースバーンに対してどうあがいても同速勝負をしなければならないであるため、対エースバーンの処理ルートとしても重宝した。 はを出しにくい電気ックスエース パッチラゴンや飛 入りや耐久振りのに対して撃ち合えるように採用。 ダイナックルを撃てることで低速パーティによりこのを通しやすいと感じたため、最後の一枠に跳び膝蹴りを採用した。 結果、命中不安に泣きやすいになってしまったが外しはご愛嬌。 大体の相手は氷柱落としを考慮するとに対して引けないため、初手を無駄打ちさせることが多かった。 環境に増えていたゴリランダーに対しても突っ張る選択肢が可能であるため、雑に初手に投げて仕事をできることは多い。 今シーズンはを舐めている構築も散見されたためかなり強いだった。 初手出しは警戒されていた印象だったため、裏に置いて最後にコイツのグラススライダーを通すことが多かった。 ステロと組むことで草技の通しにくい飛行や炎タイプにもこのを通しやすくなると考えてステロ巻きと合わせて使用していた。 途中まで吹き飛ばしではなくなまけるを採用していたが、ラム持ちや浮いてる身代わり持ちが怖く、この技構成に落ち着いた。 ゴリランダーと一緒に選出した際にグラスメー下で地面技を打ちたい場面が少なからずあったので、10万馬力を採用。 と比べてラム持ちやゴリランダー等に対してもビビらず選出しやすいだった。 正直2桁に届かなくてめちゃくちゃ悔しいので次こそは頑張ります。 mokemokepoke.

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