はじめに 初めまして。 メタリス と申します。 今回はシーズン6最終17位を達成した構築を紹介させていただきます! 構築経緯 まず初めに、ソードシールドでのダブルバトルが始まって以降常に環境トップに君臨する ドラパルトとトゲキッスの両者に対して技の通りが良く、 ダイマックスを切らずとも戦える点に可能性を感じ、 キリキザンから構築作りをスタートすることにした。 キリキザンの横に並べるのは、 火力補助と素早さ補助の両方が出来るポケモンが望ましい。 ここで候補に上がるのが、ドラパルトやリザードン キョダイゴクエンで間接的に火力補助を行える 、ウォーグルなどである。 その中から僕は、バンドリドラパキッス と対戦するにあたってこの4体の中でキリキザンが唯一苦手とするドリュウズに強い、 ヨロギのみを持ったリザードンを採用することにした。 次に、ダイマックス技の性質上リザードンは基本的に先発で投げるため、 後発として安定感のある並びを探した。 そこでヒットしたのが化けの皮による行動保証を持つ ミミッキュと、高耐久かつメインウエポンでの回復を見込める ローブシンだった。 これで基本選出が決まった。 残りの枠は、ここまでで厳しいラプラスやアシレーヌ、リザードンに強い非ダイマックスポケモンとして 広角レンズパッチラゴンを、追い風+ウオノラゴンに弱かったので相手の追い風を実質無効化できる 追い風エルフーンを採用し、構築の完成とした。 元々リザードンは火力不足気味なため、Cを削って耐久に振るようなことは行われてこなかったが、 命の珠を持たせない場合は結局火力不足になるので、 周りのポケモンとゴクエンでダメージを稼ぐべきだと考えこの調整での採用に至った。 素早さはウインディの上を取りたいので一応最速にしたが、少し削ってCに回すのもいいと思う。 りゅうのはどうは構築全体として重めなパッチラゴンへの打点として採用した。 ちなみにダイドラグーンで無振りパッチラゴン確定2発、A-1珠ダイサンダーを確定耐えする。 ナットレイ対策として後発において非ダイマ状態で動かすこともあった。 技構成はこの四つで確定。 アイアンヘッドは環境に多いフェアリータイプへの有効打点として優秀。 ちなみに命の珠を持たせないとH244トゲキッスを落とせない ふいうちは非ダイマドラパルトをワンパンでき、ゴクエンとも相性がよい。 ダメおしはリザードンのねっぷうやダイジェットなどと合わせて大ダメージを狙える。 環境トップにいるドラパキッスに圧倒的に強く、何故使用率が低いのか分からない。 非ダイマポケモンとしてはトップレベルの性能だと思う。 〜諸注意〜 ・初手のドラパキッスは ジェットねっぷうでキザンを処理しようとしてくるので守りましょう。 ・初手のバンドリは ダイアース+いわなだれでDを上げながら二体を倒そうとしてくるので守りましょう。 ・不意打ちをHP満タンのドラパルトに打つのはやめましょう。 ・アイアンヘッドをHP満タンのバンギラスに打つのはやめましょう。 ・逆にサマヨキッスのキッスはこの指を打ってきます。 注意しましょう。 この素早さが活きることは多々あったためこの調整は間違いではないと思う。 最初から最後までこの技構成で使ったが、かみなりパンチの枠は他の技でも良さそうだった。 天敵のゴーストタイプやトゲキッスにはキリキザンが強く出れるので、そこまで動かしにくくはなかった。 ダイマックスバンギラスへの切り返し要員としても重宝した。 ゴーストダイブは余り必要性を感じなかった。 当てれば 鉢巻ちくでんパッチラゴンも同じような動きが出来るが、 ダイマを切った時の性能と守れる点を評価してはりきりこうかくレンズパッチラゴンを採用した。 まもるかてだすけかは選択だが、 ゴクエンと相性がよく、ねこだましでタスキが削られないことを評価してまもるにした。 サマヨールのナイトヘッドに対して不意打ちが通ることを念頭に入れて対戦した方がいいです。 さいごに このような全く新しい形の構築で結果を残せてとても嬉しいです。 この記事を公開する頃には鎧の孤島が配信されて全く別の環境になっているとは思いますが、少しでも読んでくださったみなさんの参考になれば幸いです。 レンタルチームID:0000 0000 BLM5 L0 パーティ作成者 メタリス S6ダブル最終17位• ダブルバトルメイン。 ウインディ、ウツロイドが好き。 ポケモンカードもプレイしており各地のチャンピオンズリーグに遠征しているが、毎回敗退しているため「旅行が趣味」という設定にしている。 <ゲーム部門> 全国大会 2017~2019出場 WCS2017 Day2出場 WCS2019 Day1出場 <カード部門> 2019シーズン:住所を登録し忘れてプレイヤーズセレモニーが届かない 関連する記事• 2020. 29 レンタルチームID:0000 0005 18M7 FB 目次 1. はじめに2. 構築経緯2. […][…]• 2020. 03 レンタルチームID:0000 0005 92ND 3M 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成 […][…]• 2020. 17 目次 1. エースバーンの基本データ2. エースバーンの特徴2. 全ての攻撃技の威力が1. 5倍に […][…]• 2020. 29 目次 1. はじめに2. 寄稿される方へ3. 上位リスト4. 情報ソース4. マスター4. […][…]• 2020. 14 レンタルチームID: 0000 0006 5FDV 2J 目次 1. はじめに2. コンセプト3. […][…].
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ちゃんと選出もそれなりにします。 使い勝手としてはミロカロスに近く、こごえるかぜでS操作をちょいちょいしながら波に乗ってミサイルを装填していきます。 うのミサイルの追加効果は HPが半分以上の状態で装填(サシカマス):B1段階ダウン HPが半分以下の状態で装填(ピカチュウ):マヒ と、どちらも後続のサポートして非常に優秀です。 エアスラの通りがそれなりにいいのも相まって、 放置するとちょっとウザいけど殴ると反撃が痛いという状態をよく作れました。 攻撃技3つはほぼ確定だと思いますが、まもるとこらえるはどちらも有用な状況があるので選択枠だと思います。 今回はHP1で耐えると砂で落ちるが守れば助かる、という状況を優先しました。 とはいえ基礎スペックがちゃんと高いので戦えます。 前回とは違う。 基本はおいかぜでS操作し、生き残れば必要に応じて攻撃していきます。 あまり信用できる枠ではないので、アンコールでもいいかも。 保険発動ギミックはもちろん、うのミサイルの効果のどちらとも噛み合い、ちょうどよく削れた相手に全体技でとどめを刺すのも大変強いです。 砂でウッウが倒れたりもしますが誤差だよ誤差! 困ったらバンドリで初手に投げたり、裏から投げて天候を取ったりと、とりあえずバンギラスなので強いです。 トリル対策が薄めの構築なので、困ったら怯ませにいくのも大事な仕事です。 祈ろう。 多くの試合でダイマックスさせる想定で動かし、 先発で少し削ってから珠ダイマックスの火力で押し込むのが理想の展開です。 地面無効2半減1で残り2匹は守れるためじしんを採用。 タイプ一致全体技をパーティに複数採用できるのはやっぱり強力です。 ドリュウズと並んでダイマックスする機会が多く、おいかぜの切れるターンで削れた相手にダイジェットを撃って展開するのが基本のパターンです。 パーティ全体がエルフアントに弱いのでS-1最速アイアント抜きまでSを上げました。 アイアントはトゲキッスで倒す前提なので(欠陥)、サイドチェンジで動かされそうなときはきちんとダイウォールしましょう。 終盤の詰めや構築全体で呼びがちな鋼の処理が基本の仕事で、調整もそれに合わせて陽気ドリュウズの珠ダイスチル耐えにしてあります。 アシレーヌが増えてきたので、トリル下で動かすためのかみなりパンチを持たせました。 役割的にマッハパンチの火力を高めたかったのと、ウォッシュロトムに圧をかけるためくろおびを選択しました。 選出 基本選出 先発:ウッウ+エルフーン 後発:バンギラス+ドリュウズ ウッフーン選出。 最終的にバンドリを並べてドリュウズをダイマックスさせ、一掃を狙います。 残り1匹は残りの面子を確認して決めましょう。 全員がダイウォールを張れるので気合で5ターンを凌ぎ、再展開を許さずに勝ちます。 展開の都合上最も耐久の高い4匹を選出することが多いですが、耐性の関係で崩せないポケモンが発生しうるため(トリトドンなど)選出を崩すことはあります。 初手からパワーの高めな面子を並べ、エルフーンが倒されてパワーが最大化できそうなタイミングでダイマックスで展開します。 相手はおいかぜ最終ターンにエルフーンの処理を狙ってくることも多いので、ダイロックやダイジェットを合わせてS優位を狙いに行く立ち回りを心がけましょう。 総評 ランクマッチではマスターまで勝率7割くらいで行けました。 INCで使った時は1700くらいまではなんとかなったんですがそこからはプレミを重ねてちょっと負けが込んだので、もったいなかったですね。 ウッウそのもののポテンシャルはちゃんとあるのでもう少し研究してみたいですが、 DLCでママンボウが登場した場合ウッマンボ構築の誘惑に負けそうなのがすごく怖いです。 アゲハントが参戦した場合もアハンウッフン構築を組みたくなってしまうだろうし……。 ポッポが来た場合のウッウパッパピッピポッポなど、世界には誘惑が多いですね。 皆さんも気を付けていきましょう。 寄稿ガイドライン APPDATEでは皆様の記事寄稿をお待ちしております。 寄稿におけるアレコレなどをご説明しておりますのでご覧ください。
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こんにちは、しゅんくり~む(すんく)です。 今回はランクバトルの適切なHP調整について解説したいと思います! HP調整とは? ポケモンの能力値は 「努力値(基礎ポイント)」によって調整することができ、ランクバトルで使われるポケモンの多くは、実数値(ポケモンの各能力の能力値)1単位で調整されています。 努力値調整については以前の記事で紹介しているので、努力値調整や実数値について詳しく知りたい方はそちらを参照してください。 今回はその努力値調整のうち、HP調整の「16n-1調整」に注目して解説していきます! 16n-1調整 「16n-1調整」とは文字通り HP実数値を16の倍数-1にする調整で、175、191、207などがよく見られる16n-1調整を施したHP実数値です。 ここでまず浮かんでくる疑問が、 「なぜHPを16の倍数-1に調整する必要があるのか?」ということですが、これには砂嵐やあられ・火傷などの定数ダメージが関係しています。 定数ダメージというのは、「最大HPの?分の1のダメージを与える」といった類の効果で、一部例を挙げると以下のようになります。 のダメージ」という計算が少数点以下切り捨てで行われていることが原因で発生しています。 例を挙げてみましょう。 HP実数値が 192 16n のトゲキッスと 191 16n-1 のトゲキッスがいたとします。 HP努力値 HP実数値 191トゲキッス 244 191 192トゲキッス 252 192 この2匹のポケモンへの砂嵐のダメージを計算してみます。 9375 このように、HPが1違うだけで毎ターン受ける定数ダメージも1変わってしまいます。 砂嵐や火傷など定数ダメージは基本的に断続的に食らうので、何ターンも連続して食らうと この1の差も積み重なって大きくなっていきます。 砂嵐Dm 0ターン 1ターン 2ターン 191トゲキッス 11 191 180 169 192トゲキッス 12 192 180 168 3ターン後にはなんと、 元々のHPが高い192トゲキッスよりも、HPが低かった191トゲキッスの方がHP残量が多くなってしまいます! つまり16n-1調整とは、定数ダメージを減らしてHPを高く保つための効率の良い調整と言えますね。 16n-1調整の使いどころ 16n-1調整は効率の良い調整なのですが、 全てのポケモンに16n-1調整を施さなければならないわけではありません。 間違ったHP調整をしてしまうと、効率が良いどころか努力値を無駄にしてしまうこともあります。 ということで、少し例を挙げながら適切な16n-1調整について解説していこうと思います! 間違った16n-1調整 ASベースのドラパルトを使って間違った調整例について見ていきます。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 163 172 96 120 95 213 努力値 252 4 252 ドラパルトはHPに努力値を振らない場合、HP実数値は 163(16n-13)となり、16n-1からは程遠い数値になります。 このポケモンのHPを16n-1にしようとすると、攻撃や素早さを削ってHPに努力値を回す必要がありますね。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 175 161 95 120 95 213 努力値 92 164 252 攻撃を削ってHPに努力値92を振ることで、HP実数値を16n-1に調整することができたのですが、 実はこれは適切な16n-1調整ではありません。 2つの調整の砂ダメージを比較してみましょう。 9375 このように、16n-1調整の有無に関わず 毎ターン受ける定数ダメージに変化はありません。 そのため先ほどとは違い、定数ダメージが何ターン積み重なったとしても2つの調整のHP差は12のままなのです! 砂嵐Dm 0ターン 1ターン 2ターン 163ドラパルト 10 163 153 143 175ドラパルト 10 175 165 155 つまり今回の調整によって得られた結果は、HPが12増えた分少し耐久値が上がったというだけなのです。 もちろん、HPが12増えることで、何らかの攻撃を耐えるようになったのなら有用な調整と言えますが、今回の調整は耐えたい攻撃の目安も立てずにただ悪戯にHPを上げたにすぎません。 実際、ミミッキュのじゃれつくについては、 56. 2%の乱数一発から 25%の乱数一発と乱数はズレたものの引き続き不安定な確率で、相手のミミッキュが命の珠を持っている場合に至ってはHPに92振るかどうかに関わらず確定一発のままです。 さらに、HPに努力値を回した結果ドラパルトの攻撃力は下がってしまい、倒せる範囲は狭くなってしまいました。 ということで今回のドラパルトの調整は、多くの場合 「間違った調整」と言えるのでしょう。 なぜ「間違った調整」なのか? では、なぜ同じHPを16n-1にする作業でもトゲキッスの場合と違い「間違った調整」になってしまったのでしょうか? それは、 今回はHPを増やすことで16n-1に調整してしまっているためです。 つまり適切な16n-1調整は、 HPを増やして行うのではなく、HPを減らして行う必要があるということになりますね。 適切な16n-1調整の例 次は、ドラパルトを使って 適切な16n-1調整の例について見て行きたいと思います。 先ほど「適切な16n-1調整はHPを減らして行う必要がある」と言いましたが、HPを減らすためにはまずHPに努力値が振られていなければなりません。 つまり16n-1調整を行う時は、 何らかの耐えたい攻撃があり、それを耐えるためにHPに努力値を振っている必要があるのです。 ということで、ドラパルトに臆病トゲキッスのマジカルシャイン耐え調整を施す場合を例に挙げて見て行こうと思います。 トゲキッスのマジカルシャインを最高乱数以外耐えるまでHPに努力値を振ったドラパルトは以下のようになります。 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 実数値 191 164 95 120 97 162 努力値 220 12 すると、トゲキッスのマジカルシャインを最高乱数以外耐えする耐久を維持しつつ、HP実数値を16n-1にすることで定数ダメージを減らすことができました! まとめ これを踏まえて、「適切な16n-1調整の条件」についてまとめると、以下のようになります。 16n-1調整と同じく使いどころが限られている調整も多いので、適切な調整なのかをしっかり見極めてから使うようにしましょう。 2n-1調整(奇数調整) HPを奇数にする調整です。 あまり耐久に努力値を割かないASやCSのポケモンでも、無振りでHP実数値が偶数のポケモンはHPに努力値4を振ることで、HP実数値が奇数のポケモンは防御や特防に努力値4を振ることで調整ができます。 この調整には色々な利点があるのですが、一番の利点は 弱点技を耐えやすくなることでしょうか。 ダメージ計算の仕様上、弱点技のダメージは必ず偶数になるので、HP実数値を奇数にしておくとHPを1残して耐える確率が上がります。 8n-1調整 HPを8の倍数-1にする調整です。 16n-1調整は8n-1調整も兼ねているのですが、ここでは16n-9(8n-1だが16n-1ではない)調整について解説していきます。 16n-1調整よりも効率が劣るのですが、16n-1までHPを上げるための努力値が足りない場合などは、8n-1で妥協すると良いでしょう。 10n-1調整 HPを10の倍数-1にする調整です。 命の珠を持ったポケモンに使われます。 しかし、この調整も16n-1調整と同様にむやみやたらに施して良い調整ではありません。 命の珠を持たせたポケモンに耐久調整を施したい時に、HPを減らして使用しましょう。 16n-1調整とは反対に、定数ダメージが大きくなる調整になっています。 定数ダメージは大きくなってしまうのですが、その代わりに 食べ残し等の回復量も大きくなります。 総括 紹介した以外にも様々なHP調整がありますが、今回はあくまでも「適切なHP調整の紹介」ということで、その他の調整の紹介はここまでにしたいと思います。 努力値調整もそうですが、HP調整は 余裕があれば施せば良い程度に考えておいて問題はありません。 理解が不十分なまま無暗に施したり、努力値を無駄に使ってしまったりすることが無いようにしましょう。 ということで今回は以上です。 今回は、記事形式で文字に起こしてみましたが、簡易的に紹介した動画もありますので、よろしければそちらも参考にしてみてください。
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