進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンホームで移動• 野生のマンタインを捕まえる• 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 第6世代までは、変化技は防げない Lv. 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『あく』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。
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オーロンゲの壁張りでサポートからのトゲキッスのわるだくみダイマックスで、ポットデスのからやぶバトンからのダイマックスパッチラゴンで全抜きを狙いに行けます。 ブラッキーはあくびで相手を流したり、相手のダイマックスターンを消費させる起点作りとして活躍が可能です。 オーロンゲ特性「いたずらこころ」で 先制して壁を張れるのが優秀ですが、読まれることが多いため、相手の先制攻撃封じも可能なイエッサンなどもおすすめです。 単体で強力な2体が組んで弱い訳がなく、攻撃的なテンプレ構成での 対面構築から、ドラパルトが おにびで起点を作り、ミミッキュの剣舞から全抜きを狙う 積み構築など、コンビながら型は様々です。 パーティに入れ得の最強タッグ 前提として対策が必須になるこの2体は、パーティに入れるだけで 相手の選出を強烈に誘導できます。 そこからある程度投げられるポケモンを読みやすく、そこに対してカウンターになるポケモンを用意しておけば、選出段階から有利を取れるパーティに入れ得のコンビと言えます。 バンギラスの《すなおこし》でドリュウズの《すなかき》を発動させ、あらゆるポケモンを上から殴ります。 通称:バンドリ 性質上「アーマーガア」を投げられる可能性が非常に高いため、対策となるロトム、高火力の炎技を打てるポケモンなどを残りの1枠として選出したいところです。 単体性能が高く、偽装でも使われる バンギラスがドリュウズのサポーターとしてだけでなく、単体としての性能が凄まじいため、「さらさらいわ」を持たせて砂役になるだけでなく、「 弱点保険」で自身が抜きエースとして機能することもできます。 また、ドリュウズも、環境上ミミッキュ、ロトムが非常に多いため、特性をすなかきではなく「かたやぶり」を採用する型も多いです。 バンギドリュウズの並びだからとはいえ、 一概に戦法が読めないのも強力な部分になります。 そこで物理耐久振り 鬼火祟り目ドラパルトを投げ、ミミッキュの機能停止&祟り目でそのまま仕留めます。 また、同じく環境トップメタのドラパルトはブラッキーでほぼ完封することができ、 ドラパミミッキュの並びに強いタッグともいえます。 また、環境にいる多くの物理アタッカーも見ることができます。 ブラッキーの苦手なかくとう技をドラパルトで空かせる点や、ドラパルトでは受けが効かない対象は、ブラッキーで受けやすい点なども高相性です。 通称:ロンゲキッス 後ろの抜きエースが積み技 剣舞、悪だくみなど を使用できるタイミングを作り、ダイマックス技の能力上昇も合わせて全抜きを狙う積み構築です。 抜きエースは高耐久で高火力のポケモンが望ましい オーロンゲは、起点作成次第倒れる前提で立ち回るため、数的不利な状況で積みエースに繋ぐことになります。 残っている相手のポケモン3体を全抜きができるエースは、壁込で耐久力が高く、且つ 《火力》《素早さ》《技範囲》が優秀なポケモンである必要があります。
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はじめに シングルバトル、ダブルバトル共に氷タイプ統一やモスノウ軸のパーティを使用している とまくす と申します。 今回が2件目の投稿です。 重複する部分も多いかと思いますが、 努力値や技構成はまったく異なりますので別の育成論と致します。 ご了承下さい。 厳選時に特性外しとして逃がされたり、皆様のボックスに眠ったままのユキハミ、モスノウを救済出来ればと思います。 サポート性能は抜群であり、特に 現在シングルバトルで 『おいかぜ』軸などS操作ギミックのパーティを使用されている方は是非ともご一読頂ければ幸いです。 文言や装飾等、不備があるかもしれませんがご容赦頂ければ幸いです。 HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさは「HABCDS」、性格補正有り努力値252振りは「特化」など省略文字を用います。 本文に記載する全てのポケモンは理想個体を前提として扱います。 不明な点ございましたらコメントにて指摘頂けると助かります。 モスノウについて モスノウ タイプ:こおり・むし 種族値:70-65-60-125-90-65/計475 剣盾で登場した新ポケモンであり、美しいデザインと「こおりのりんぷん」という唯一無二の夢特性で脚光を浴びました。 環境にいるはほぼ間違いなくこの夢特性でしょう。 この特性と、C・D・Sを同時上昇させる『ちょうのまい』とのシナジーで特殊ポケモンの受けと抜き性能を両立させ、猛威を振るうキョダイマックスのストッパーにもなるポケモンです。 しかし、現環境は物理型が多いこと、タイプ不一致のサブ技に4倍弱点となる技や技の搭載が多いことから、使いこなすにはそれなりのテクニックが必要なポケモンとも言えます。 そんな中、今から紹介するのは皆様が気にも留めていない 通常特性の「りんぷん」。。。 りんぷん? 特性「りんぷん」について 「りんぷん」・・・技の追加効果を受けない。 あっさりとしすぎなこの説明文。 もともとこの特性を持つポケモンが少なすぎる(剣盾最終進化では他にのみです)ので皆さんご存知ないのですが、 知らないと痛い目を見る強特性なのです。 簡単に説明すると、 特性「せいしんりょく」の上位互換です。 「せいりんりょく」・・・相手の技で状態にならない。 これに対し、「りんぷん」の適応範囲は 追加効果のある相手の技 全てと非常に広いです。 具体的には下記の通り。 相手の技で状態にならない。 主な技:ねこだまし、アイアンヘッド、エアスラッシュ、つららばり、いわなだれ、あくのはどう など 持ち物[おうじゃのしるし]の効果も無効化します。 相手の技の追加効果で能力が変化しない。 主な技:がんせきふうじ、こごえるかぜ、マジカルフレイム、バークアウト、ソウルクラッシュ など• 相手の技の追加効果で状態異常にならない。 主な技:ほっぺすりすり、ほうでん、ぼうふう、ねっとう、かえんほうしゃ、なげつける(かえんだま等) など• 追加効果の確率を2倍にする 特性「てんのめぐみ」のひるみ戦法も実質無効化します。 ダブルバトルでは主流の『ねこだまし』でひるまない『おいかぜ』要員として一定の評価を頂きましたが、シングルバトルでも十分活躍可能です。 「りんぷん」という特性+持ち物[きあいのタスキ]により、 必ず 1回以上の行動保証があり、安定して『おいかぜ』が打てます。 タイプ一致『こごえるかぜ』を搭載することで、 『おいかぜ』を見て(『ダイジェット』等)S上昇を図る相手を抑制出来ます。 『おいかぜ』を打つだけでなく 自身のCも125と、高水準の特殊技が打てるためアタッカーにもなり得ます。 タイプ一致の音技『むしのさざめき』を搭載することで、『みがわり』でターンを枯らそうとする相手にも刺さります。 が技4倍という事もあり 初手に『ステルスロック』持ちを呼びやすく、対面時『きりばらい』によって帳消しに出来ます。 初手対面しやすい相手の壁張り要因(『ひかりのかべ』『リフレクター』持ち)の動きも『きりばらい』によって帳消しに出来ます。 キョダイマックスに強い 「こおりのりんぷん」が警戒され、パーティに入れているだけで特殊ポケモンの選出を抑制することも出来ます。 『おいかぜ』でSを逆転した事により、 相手が『ダイジェット』を持っている場合は切ってくる可能性があります。 『こごえるかぜ』でS上昇を防ぎ、『おいかぜ』ターンが2ターン残った状態でエースに繋ぎましょう。 相手に『ダイジェット』が無さそうな場合、もしくは積まれても後続のポケモンで上が取れていて倒しきれる場合は、攻撃技『むしのさざめき』でHP(タスキの可能性)を削り、『おいかぜ』ターンが2ターン残った状態でエースに繋ぎます。 そのまま落とされ、エースに繋ぐも良しです。 この場合は一旦『むしのさざめき』で相手を削ります。 3ターン目 基本的には中速高火力のエースで、火力アイテムや特性でゴリ押せるポケモンや、高火力の『ダイジェット』で『おいかぜ』終了後もS上昇を残せるポケモンです。 の『きりばらい』による回避率低下で命中不安のある「はりきり」のサポートも出来ます。 『ダイジェット』で積むことも可能。 とのタイプかぶり。 氷統一にオススメ。 Sを上げる技がないのが難点でしたが、『おいかぜ』で補えます。 同様技4倍のため注意。 また、 上記のポケモンはの「ばけのかわ」をクッションにする『トリックルーム』での切り返しが弱点ですが、特性「かたやぶり」によりで止まる事がありません。 持ち物 夢特性「こおりのりんぷん」ではないため特殊・物理共に耐久がなく[きあいのタスキ]で確定。 個体値・努力値・実数値• 個体値:基本的にA抜け5V推奨。 努力値:H108 C164 S236• 実数値:159-63 76 -80-166-110-126 本育成論のコンセプトとなる技です。 冒頭で述べたように 『ねこだまし』など相手の攻撃でひるまない。 この点において非常に優秀であり、『おいかぜ』を確実に始動出来ます。 自身も 『ちょうのまい』1回では最速やスカーフを抜けませんが、『おいかぜ』を使うことで抜くことが出来ます。 きりばらい 分 類:変化 効 果:相手の回避率を1段階下げる。 相手の場の『しろいきり』 『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』 『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』 『ステルスロック』『ねばねばネット』、 さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 もうひとつのコンセプト技。 初手のサポート要員に合わせ選出し、 散り際に『きりばらい』する事で相手の補助技(『ステルスロック』『ねばねばネット』『どくびし』『ひかりのかべ』『リフレクター』等)にかけたターンを無かった事にしエースに繋げます。 なかなか読まれないので決まればかなりのアドバンテージになります。 夢特性解禁で増えるであろうによるグラスフィールドや、ダイマックス技によるフィールド効果を消し去るのも利点です。 後続エースに特性「はりきり」(『こうげき』が1. 5倍になるが、物理攻撃の命中率が0. 8倍になる。 )のポケモンがいる場合、命中のサポートにもなり得ます。 攻撃技• れいとうビーム 『むしのさざめき』との選択。 とんぼがえり 『おいかぜ』始動後HPが残っていて後続に交代するのが得策と判断した場合。 ギガドレイン パーティにみず・じめんタイプへの有効打が無い場合。 また、極小ダメージを受けた場合に襷の回復(HP満タン)も可能。 エアスラッシュ 『おいかぜ』によりSで上を取ってひるみを狙う場合。 『ダイジェット』としても。 ミラーコート 特性「りんぷん」によりひるまない襷ミラーコートが可能です。 変化技• フェザーダンス 相手のA2段階ダウン。 で物理を誘って機能停止し、後続の起点にする場合。 リフレクター 『フェザーダンス』同様、物理を誘って後続をサポート。 しんぴのまもり 後続エースのサポート。 5ターンの間状態異常にならない。 ダメージ計算 下記に想定敵への与ダメージ計算をまとめます。 こごえるかぜ タイプ一致で実質威力82. D4 66. D4 70. D4 76. H4 48. H252D4 64. H252D4 53. D4(リベロ:ひこう) 70. 壁有り 25. D4 91. H252D4 89. H252D4 85. H252砂下 46. H4 99. H252D4 56. H244壁有り 22. H252D4壁有り 46. は『おいかぜ』を覚えません。 S操作技としては優秀な『ねばねばネット』(交代したポケモンのSを1段階下げる)を覚えますが、ひこうタイプや特性「ふゆう」のポケモンには効きません。 また、本育成論は『おいかぜ』(S2段階上昇)で自身や後続エースを強化する構築となっておりますので、そもそも別の考え方です。 は『きりばらい』を覚えません。 は『こごえるかぜ』のような相手のSを下げる攻撃技を覚えません。 どちらも『むしのさざめき』を覚えますが、もともとのC種族値もに軍配があがり、 C特化よりもおくびょうC164振りの方が威力が高くアタッカー性能があります。 (気分を害された方はすみません!自分も大好きです!!) 他の『おいかぜ』要員との差別化点• 特性「いたずらごころ」により変化技が優先して出せ、『おいかぜ』要員と言えばこのポケモンだと思います。 ・自陣へ効果のある『おいかぜ』は対「いたずらごころ」のあくタイプ対面でも影響はない。 ・初手『ねこだまし』であっても次ターンには確実に動ける。 ・『おきみやげ』など自主退場技も覚える。 と、サポート面のみであればが最適解のように思います。 しかし、 『きりばらい』と『こごえるかぜ』のようなSを下げる攻撃技を覚えない点、自身もアタッカーになり得るという点(C種族値77)が差別化点です。 特性「おみとおし」による偵察能力と高いSからのサイクル能力も兼ね備える。 特性「マジックミラー」で『ちょうはつ』が効かない。 特性「あめふらし」でとの相性は抜群。 最大の弱点は『ちょうはつ』です。 (『ちょうのまい』読みで打ってくることも多いです。 タスキごと潰される4倍弱点(いわ技)の連続攻撃『ロックブラスト』を上から打たれると仕事が出来ません。 等には注意しましょう。 『おいかぜ』と相反する『トリックルーム』パーティ全般もやっかいです。 初手投げしない場合、『ステルスロック』を打たれてしまうとHPが半分削られます。 自主退場技がないため『おいかぜ』ターンを枯らされると後続エースが生きてきません。 終わりに 如何でしたでしょうか。 フォーク元記事のようなダブルバトルだけではなく、シングルバトルでもサポート役として十分に運用出来ると考えています。 通常特性「りんぷん」モスノウを使うモノ好きもいると覚えて頂くとともに、この育成論を見て採用を検討頂ける方が少しでもいれば幸いでございます。 閲覧ありがとうございました。 なんか見たことある型だな、と思ったら同じ方でした。 シングルではダブルほどねこだましが蔓延っていませんが、ひるんで何もできずに落ちるのをケアできるので使いやすそうですね。 きりばらいで地味に回避ダウンするので、はりきりエースが非ダイマックスでもちょっと補助できるのも面白いと思いました。 完全に抜けており、仰る通りでございます。 B68振りで特化ドラゴンアローを確定耐え。 40もCに降る事が出来ます。 後日、修整入れさせて頂こうと思います。
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