ダメージ計算式 これがダメージ計算式です。 「各種補正」は道具や天候などの威力補正や、タイプ一致ボーナスや弱点補正などを表します。 00」の部分は"乱数幅"と呼びます。 詳しくは後で説明します。 対戦では基本的にお互いのポケモンのレベルは50なので、この式の「攻撃側のレベル」に50を代入して「乱数幅」と「各種補正部分」を取り除き簡易化すると、 こういった式になります。 始めの画像を見てもらえば分かる通り、ダメージ計算式はほとんど掛け算で構成されています。 威力60の「がんせきふうじ」と75の「いわなだれ」の威力は15しか違わないため、一見大した差が無いように思えます。 しかし、実際に計算してみると1. 25倍、つまり「かえんほうしゃ」と「だいもんじ」の差と同じ程度のダメージ差が出てしまいます。 乱数 対戦をこなしていくと、同じ技を同じポケモンで同じ相手に撃っているのにも関わらず、微妙に異なるダメージが入ったという経験をすると思います。 これは ダメージ計算式にある「乱数」、画像の「0. 00」の部分によって発生する現象です。 85, 0. 86, 0. 87, 0. 88, 0. 89, 0. 90, 0. 91, 0. 92, 0. 93, 0. 94, 0. 95, 0. 96, 0. 97, 0. 98, 0. 99, 1. この16通りの数字のいずれかがダメージの最後に掛け算され、最大値は基本ダメージのまま、最低値は基本ダメージの0. 85になります。 つまり、技によって与えるダメージは常に一定ではなくそれぞれ16通り存在し 同じダメージ量になることもあるため正確には16通り以下 、期待できる最大のダメージは最小のダメージのおよそ1. 2倍にもなります。 上の画像は142 252 ミミッキュが163-95 0-0 ドラパルトに対して「いのちのたま」持ち「シャドークロー」を撃った場合のダメージ計算です。 そして、画像の赤枠で囲まれた部分が与ダメージ量の16パターン、乱数幅です。 この時、ドラパルトのHPは163なので 164,164,166,166,172,172,174,174,179,182,182,187 のいずれかのダメージ乱数が選ばれた場合倒せるということになります。 火力・耐久指数 ここまではただダメージ計算式について説明してきました。 次は上で紹介した Lv. 50時のダメージ計算式を使ってポケモンの攻撃、耐久を評価する値を作ろうと思います。 ポケモンが技を受けて瀕死になるかならないかどうかは技のダメージが受けるポケモンのHPより大きいか小さいかで判定しているので、これを式で表すと、 上のようになります。 この式を攻撃に関する値は左辺に、防御に関する値は右辺に来るよう変形すると、 このようになります。 耐久指数の最大化 あるポケモンを最大限堅くしたい場合、努力値を一切振っていないならばHPと防御どちらにも252ずつ振れば最も堅くなるのは誰にでもわかることですが、すでに他の箇所に努力値を振っていて、そうするわけにもいかない場合はどうすれば最も堅くなるでしょうか?こういう場合に「耐久指数」が活躍します。 努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御の値の和は常に一定でこれをZとします。 以上のことから、 HPと防御の値が等しくなる時、最も耐久指数が高くなるということがわかりました。 HPと防御の低い方に努力値を振ることで2つの数値が近付き、ポケモンがより堅くなるということですね。 ここに、素早さに性格補正をかけ努力値を252振ったジュラルドンがいます。 このジュラルドンの物理防御を最大にするにはどうすれば良いでしょうか。 努力値256を2つのステータスに振り分けた場合上昇するステータスの合計は33なので、HPの努力値による上昇幅をh、防御の上昇幅をbとすると、 上のように表せます。 ではこの 耐久指数の法則に従った場合とそうでない場合でどれくらいの差が生まれるのでしょうか。 分かりやすくHPが極端に高いカビゴンで計算してみます。 2」より、 防御252振りするとHPに252振りするよりもおよそ1. 2倍堅くなることが分かります。 耐久指数の最大化の時と同様に、努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御と特防の値の和は常に一定でこれをSとします。 下3つ上の式に代入して変形すると、 といった式が得られ、物理耐久指数は の時に最大となります。 まとめ 今回の内容を要約すると ・ダメージ計算には「乱数」という部分があって、毎回与えるダメージがランダムに決定される 16パターン。 ・耐久指数を最大化するにはHPと防御 or特防 の低い方に努力値を振って、なるべく2つを近付けると良い。 となります。 ポケモンの配分や育成論を考えるときに役立つ知識ばかりなので、ぜひ覚えてほしいです。 part2は 総合耐久指数やHPを奇数にする理由などを話せればと思っています。 最新の投稿を見逃さないためにも、公式アカウント のフォローをお願いします。
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ウーラオスとは HP 100 こうげき 130 ぼうぎょ 100 とくこう 63 とくぼう 60 すばやさ 97 特性 ふかしのこぶし ポケモン剣盾-鎧の孤島にてストーリー終盤にて入手可能なポケモンです。 進化前は「ダクマ」であり、「ダクマ」から2種類の姿に進化することができます。 「 いちげきのかた」と「 れんげきのかた」が存在し、どちらの姿にするかはストーリーで選択することができます。 2種類の姿での 違いはタイプと覚える技のみで、種族値や特性に違いはありません。 特性である「 ふかしのこぶし」は 接触技であれば「まもる」などを貫通して攻撃することができるため、定数ダメージを稼ぐための「まもる」などを相手に安易に打たせないようにすることができます。 また、どちらの姿でもキョダイマックスが存在し、「ダイウォール」や「まもる」を無視して攻撃できるため非常に強力です。 威力80のあくタイプの技であり、必ず急所にあたるため相手の壁や能力上昇を無視して攻撃することができます。 キョダイマックスするとあくタイプの技が「 キョダイイチゲキ」となります。 「キョダイイチゲキ」は相手の「ダイウォール」や「まもる」を無視して攻撃をすることができるため、ダイマックスターン枯らしなどに強いです。 威力25のみずタイプの3回連続攻撃技であり、3回とも必ず急所にあたります。 相手の壁や能力上昇を無視して攻撃できるうえに、連続攻撃技のため 「きあいのタスキ」を貫通することもできます。 キョダイマックスするとみずタイプの技が「 キョダイレンゲキ」となります。 「キョダイレンゲキ」は相手の「ダイウォール」や「まもる」を無視して攻撃をすることができるため、ダイマックスターン枯らしなどに強いです。 ウーラオスのおすすめの型 ウーラオスは高い攻撃力と防御力をもっており、覚える技の範囲も広く優秀なポケモンです。 素早さ種族値は97であり、素早さ種族値が96の「ミミッキュ」よりも1速い種族値となっていることから、 「ようき」などの素早さに補正が乗る性格にするのがおすすめです。 また、「こだわりスカーフ」を持たせることで最速ドラパルトを抜くこともできます。 「ダイナックル」や「ダイジェット」によって攻撃や素早さを上げることもできるため、ダイマックスとも相性がいいです。 また、「こだわりスカーフ」の場合はミラーの際に上をとることができるため有利です。 「こだわりハチマキ」を持たせることで、高い攻撃力と通りの良いみず技によって受けだししてきたポケモンに対しても大ダメージを与えることができ、確実に仕事をしてくれます。 不利対面となったときは「とんぼがえり」で交代することで不利対面を回避することができます。 優秀な補助技も覚えるため、補助技を入れることでいろいろなポケモンを役割対象にすることができます。 「つばめがえし」は「ダイジェット」を打つために採用してますが、相手の上をとる必要がない場合はこの枠を他の技に変えるといいでしょう。 ダメージ計算 ・与ダメ すいりゅうれんだ ミミッキュ (AS振り) ハチマキ 102. 2~118. 3% 確定1発(ばけのかわ有り) スカーフ 72. 5~83. 9% 確定2発(ばけのかわ有り) スカーフ 102. 2~118. 3% 確定1発(ばけのかわ無し) いのちのたま 90. 8~105. 3% 乱数1発 31. 2%(ばけのかわ有り) いのちのたま 129. 0~150. 3% 確定1発(ばけのかわ無し) ドリュウズ(ダイマ) AS振り ハチマキ 117. 2%~138. 3 確定1発 スカーフ 78. 3~92. 9% 確定2発 いのちのたま 101. 8~120. 8% 確定1発 あんこくきょうだ ミミッキュ (AS振り) ハチマキ 154. 1~180. 1% 確定1発(ばけのかわ無し) スカーフ 108. 3~125. 1% 確定1発(ばけのかわ無し) いのちのたま 137. 4~158. 7% 確定1発(ばけのかわ無し) ギャラドス (AS振り) ハチマキ 109. 3~129. 8% 確定1発 スカーフ 73. 6~86. 5% 確定2発 いのちのたま 95. 9~112. 2% 乱数1発 75. 0% インファイト カビゴン (HB振り) ハチマキ 107. 8%~128. 0 確定1発 スカーフ 72. 6~86. 1% 確定2発 いのちのたま 94. 3~111. 9% 確定1発 アーマーガア (HB振り) ハチマキ 52. 6~61. 9% 確定2発 スカーフ 35. 1~41. 4% 確定3発 いのちのたま 45. 8~54. 1% 乱数2発 44. 5% ウーラオス(いちげき) (AS振り) ハチマキ 176. 0~209. 1% 確定1発 スカーフ 117. 7~140. 5% 確定1発 いのちのたま 153. 1~182. 8% 乱数1発 ふいうち ドラパルト (AS振り) ハチマキ 139. 8~165. 6% 確定1発 スカーフ 93. 2~111. 6% 乱数1発 62. 4~145. 3% 確定1発 アクアジェット エースバーン (AS振り) ハチマキ 85. 1~100. 6% 乱数1発 6. 4~67. 0% 確定2発 いのちのたま 72. 2~87. 0% 確定2発 ・被ダメ ミミッキュ (A252珠) ・いちげき じゃれつく 178. 2~21. 7% かげうち 9. 7~12. 0% ・れんげき じゃれつく 89. 1~106. 8% かげうち 20. 0~14. 5% ドラパルト (A252) ・いちげき ドラゴンアロー 48. 0~56. 0% ゴーストダイブ 20. 5~24. 5% ・れんげき ゴーストダイブ 41. 7~49. 7% FCロトム (C252) ・いちげき ハイドロポンプ 77. 1~90. 8% オーバーヒート 89. 7~106. 2% ボルトチェンジ 48. 5~58. 2% ・れんげき ハイドロポンプ 38. 2~45. 1% オーバーヒート 44. 5~53. 1% ボルトチェンジ 97. 1~116. 5% ギルガルド (C252) ・いちげき シャドーボール 67. 4~80. 5% せいなるつるぎ 51. 4~61. 7% ・れんげき シャドーボール 67. 4~80. 5% せいなるつるぎ 25. 7~30. 8% メインメニュー•
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こんにちは。 さかまたナギです。 ダブルバトルのKPランキングだと上位20傑ぐらいにはギリギリ入ってるんじゃないかな。 すばやさ調整 85族なので、無振りで S実数値105となる。 同速には ジャラランガ、ジュラルドン、ゴリランダーなどがいる。 メジャーなところだけ取り出しておく。 S実数値113まで上げるためにはS努力値が60必要なので、その分耐久面から努力値を回す必要が出てくる。 個人的には、現環境だとそれはあまり旨味がない調整だと思っている。 ただしすぐ下にミロカロス、トゲキッス、サーナイトなどがいるため、この近辺を調整ラインにしてくるポケモンは少なくないだろう。 耐久調整 H236振りでH実数値が175(16n-1)となるので、これをベースに考える。 定数ダメージ考えないならH252振りもあり。 めんどくさかったらとりあえず「HBぶっぱ」とかでもいいです。 ここまでB厚めに調整しておけば、弱点をつかれたとしても、とりあえず物理攻撃の多くを1耐えしてくれる。 イエッサンに対しては悪技がよく飛んできますが、 「ナモのみ」などを持たせずとも悪技に怯えずに動きやすくなるので、B方向に厚めに努力値を割いておく価値があります。 DメインでBに厚めに割くことができないなら、ウインディの鉢巻「かみくだく」確定耐えとなる 175-100 という物理耐久ラインや、ドラパルトの「ダイドラグーン」確定耐えとなる 175-86 という物理耐久が目安となるだろうか。 例として、 HP236振りに加えて、D4振りだけでC特化ジュラルドンの「ダイアーク」を耐えてしまうことができる。 さらに「サイコシード」で上乗せすることで特防上昇が期待できるため、概して特殊耐久方面には強さを見せてくれる。 B厚め。 また、攻撃面でもフィールド込みなら4振り「サイコキネシス」でもそこそこの数値が出せることがわかる。 意外とバカにならない。 たとえばD252チョッキブシンでも確定2発圏内となる。 イエッサンの合計種族値は475と決して高い数値ではないものの、優秀な特性と技で上位レベルでも見かけるおもしろいポケモンだなと感じます。 他におもしろい配分などがあれば教えてください。 載せます( わたしが書いてるポケモン記事は「」としてマガジンにまとめておきますね。 この note がお気に召したら、マガジンフォローしてくださいませ。
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