現在のレート1500台 どう控えめに言っても、カプとUBにまみれています。 使用率が高いのは ・高火力エスパーのカプ・テテフ(ショック、キネシス両持ち多い) ・テテフと並んで、先制技を無効化した高速アタッカーのフェローチェ ・Z催眠があるかないかは知らないが、デンジュモク ・カプ・コケコ(特殊型しかいない) と、こんな感じです。 育成が楽だからという理由が大きそうですが、ちゃんとパーティを作っている人も上のポケモンはよく採用していました。 そして実際強いです。 そして怖い。 テテフ怖い。 コケコも怖い。 フェローチェは癒やし。 とはいえ新環境ですから、まだまだみんな、パーティの軸は定まっていない感じでした。 あとは使ってみたいポケモンだったのか、グソクムシャもよく見かけましたね。 確かにアレは使いたくなるかっこよさ。 それとミミッキュ。 あれもかわいいからかな。 剣の舞をほとんどのミミッキュは覚えていました。 あんまり火力はないですけどね。 そもそも現時点でレートに潜れる人はかなりのガチプレイヤーばかりなのか、最初から結構みんな強いイメージ。 これはそのうち落ち着くでしょうけど。 私のパーティ 新旧半々くらいで使っています。 エンニュート(どく、ほのお) ジャラランガ(かくとう、ドラゴン) カビゴン(ノーマル) ギャラドス(みず、ひこう)メガ持ち メタグロス(はがね、エスパー) アローラキュウコン(こおり、フェアリー) 相手がどんなポケモンを使うかほとんど予想できていなかったので、まずは好きなポケモンで組んでみました。 とりあえずカプコケコ、フェローチェだけは強いのかなー? って考えて、そこだけは意識してパーティを組みました。 まあ、意識しすぎてかなり変なパーティになっちゃいましたがね! どういう意味かって? よく見てください。 このパーティ、電気技の通りがいいと思いませんか? 唯一半減できるジャラランガも、フェアリーが4倍弱点です。 でも、私は最初からカプコケコがたくさんいると予想していたはずです。 なぜこうなったのか? もちろん カプコケコを誘うためです。 誘い受けです!! (タマチャンハセメナンデスゥー! ) カプコケコを誘って、カビゴンで のろいを積みまくる。 これがこのパーティの第一の勝ち筋です。 まあ、 カプコケコの火力がエレキフィールド込みで予想以上に半端なかったり、エレキフィールドでねむるが使えないのを忘れてたりして大誤算だったわけですけど!! やってられっかゴルァア、ゴアマガラァ。 あとテテフさんは無理です、ほんとに。 事前に全然テテフの情報を掴んでなかったとはいえ、あんな火力ありえないでしょう。 なんでカビゴンが2発で沈むんです? パーティ紹介 まあ、いろいろな誤算があったとはいえ一応1600です。 世界で400位以内の実力者だと考えれば私の自尊心もほどほどに安らかに眠ってくれるというものです(いや、眠っちゃだめだ。 あと、日本では300位なのでまだまだ世界の人はやりこんでないことがわかる)。 まあ、そのうちどんどん追い抜かされていくわけですけど……。 そんなわけでパーティ紹介。 エンニュートだけは育成論といえる程度に解説あり。 エンニュート育成論 超地雷型エンニュート 命名:武器を持って男を誘惑するエンニュートが逆ハーレムを作れるはずがない 略称:をがない 性格 臆病(陽気でもいい) 種族値 H68 A64 B60 C111 D60 S117 努力値 H252 S252 B4 持ち物 ドクZ 技 どくどく、かなしばり、アンコール、まもる 未だかつてないほどにノーウェポン。 使いたかっただけ……と言われればそれまでですが、だれも予想なんてできない型なので(シーズン最初だし)結構上手い具合に動きます。 っていうか、ただただ面白い。 すみません、しかし本当に面白いんです。 エンニュートの強みは高いとくこうではありますが、これまでにない特性として「 ふしょく」を持っています。 そのため、めんえき持ちもしくはカプ・レヒレあたりがいなければ誰に交換されてもどくどくを入れることができます。 さらにエンニュートはかなしばりなどの、優秀な補助技を覚えることができます。 加えてこの高いすばやさから、多くの相手に先制アンコールやかなしばりを仕掛けることができ、相手の攻撃を食らわないままどくのダメージを稼いでいくことができます。 やることは何かというと、開幕まもるからのかなしばり、アンコール、どくどくを迫るというものです。 ミミッキュ相手なら、開幕Zどくどくが安定です。 Zどくどくの効果は 防御が1段階上がるというものです。 耐久には自信のないエンニュートですが、これにより物理相手には並みの耐久を得ることができます。 特にミミッキュには、とくせい「化けの皮」に関係なくどくどくを撃てるため、強気に行動することが可能となります。 アンコールからのかなしばり。 もしくはかなしばりからのアンコールは非常に強力です。 先発まもるからかなしばり、アンコールと繋げていくと、苦手な技を持つポケモン相手にも無償でどくどくを撃つことができる場合があります。 以下は相手の技を予想できることが前提となりますが、パターンとしては、 1,相手がこっちに有効な技を持っていない場合 これは普通にどくどくを撃ちます、相手がすでにどく状態でも、交換先に当たる可能性があります。 2,相手が1つ、有効な技を持っている場合 まもるをした時に、相手がその技を使えばかなしばり。 からのアンコールかどくどく。 それ以外(かなしばり読み)ならアンコール。 からのどくどく。 3、相手が2つ以上有効な技を持っている場合 まもるで技を確認してからの交代、もしくはアンコールかかなしばりで技を縛ってから退場して、後続の積みエースにつなぐ。 という感じでしょうか。 弱点は自分より速い相手です。 現環境では、カプコケコに特に弱いです。 また、Z催眠術ですばやさを上げてきたデンジュモクもどうすれば良いのかわかりません。 パーティでどうにかしてください。 逆に、フェローチェはこちらに有効な技をあまり持っていないことが多く、どくどくを撃つチャンスが回ってくることもあります。 みがわりではなくまもるを採用しているため、飛び膝蹴りをすかせるのも好印象です。 以上、エンニュート育成論でした。 この型では持ち物にどくZを持たせ、まもるを覚えさせています。 私が悩んだのはノーマルZを持たせること。 そしてノーマルzわざを持たせたら、みがわりを覚えさせるかどうかという点でした。 Zアンコールの効果は、すばやさを1段階上げるというものです。 元々速いエンニュートがすばやさを上げるのは無駄のようにも思えますが、先ほど上げたカプコケコが電気技を2つ持っていなければ(ボルチェン+10万)、後から出てきても対処できるのではないでしょうか。 また、ドクZの場合は耐久が削られるためにみがわりはほぼあり得ないですが、ノーマルZ、もしくは他の持ち物の場合はみがわりが選択肢に上がってきます。 というのも、補助技を使われた時にまもるとみがわりではその後の安定性が変わってくるからです。 ノーマルZを持ったエンニュートがみがわりを張った状態でカプコケコと対面すれば、後攻Zアンコールからの先攻かなしばりも可能となり、色々な可能性が見えてきます。 また、この型とは違いますが普通に食べ残しを持たせてみがまもを使っても強いと思います。 ( 追記 で戦っています。 テッカグヤなどには強めです) スポンサードリンク カビゴン 性格 とくぼう上がってとくこう下がるやつ 種族値 H160 A110 B65 C65 D110 S30 努力値 H100 B252 D100 残りA 持ち物 カゴのみ 技 おんがえし、じしん、のろい、ねむる ……えっと、努力値の100というのは何か分かりますかね。 はい、マックスアップとキトサンです。 面倒くさくて適当に振っちゃいました。 でもだいたい、こんな感じが程よく強いはず。 こうげきにもっと努力値を割いても良いんでしょうけど。 今のままだと、まもる宿り木ウッドホーン自然の怒りのカプ・ブルルにやられちゃいましたし。 カプコケコやカプテテフにかなり弱いという事実が分かったながらも、このパーティでは 一番の勝ち筋です。 バトルツリーで使っても強いです。 エンニュートがアンコール、かなしばりをしてやられた後や、キュウコンのオーロラベール後に出したりして、どんどん積んでくことになります。 特殊方面や、何もない状態での火力は微妙ですが、積めば多くの相手を倒していくことができます。 3回積んだらフェローチェの飛び膝蹴りも、余裕を持って耐えましたし、恐ろしいやつです。 詳しくはにまとめました。 ギャラドス 性格 陽気 種族値 H95 A125 B79 C60 D100 S81 メガ後 H95 A155 B109 C70 D130 S81 努力値 AS252 あまりH 持ち物 メガストーン 技 たきのぼり、じしん(最後かみくだくにチェンジしました)、りゅうのまい、みがわり なんとなく育てたギャラドス。 個体値はこうげきとすばやさしかVじゃないです。 バトルツリーではオボンを持たせて先発として活躍してくれましたが、なんとなくメガシンカすることになりました。 タイプ的に、なんとなく。 なんとなくじしんを覚えさせていましたが、ジュナイパーやダダリンなどのくさ・ゴースト(というか草全般)にカビゴンともども弱いため、じしんはかみくだくに替えました。 かみくだくにしてからはまだ積んで戦っていません。 性格は陽気よりも意地っ張りが推奨されているみたいですが(対戦WIKIで)、安全にみがわりをしたかったために陽気最速で。 強いのかはよく分からないです。 カプは怖いです。 でも意地っ張りでS252だと丁度ステータス1の差でカプを抜けないらしいので陽気で良いのかもしれません。 ……っていうか本当にすばやさ全振りは意味ない気がします。 フェローチェもどうせガチなら準速でしょうし。 耐久に回すべきだった……。 すばやさ下げるきのみを手に入れてないし、フェスレベル上げるのは面倒くさいので後回しですけど。 メタグロス 性格 ぼうぎょ上がってとくこう下がるやつ 種族値 H80 A135 B130 C95 D90 S70 努力値 HB全振り 残りA 持ち物 オボンのみ 技 しねんのずつき、バレットパンチ、コメットパンチ、リフレクター なんかこっちも、役割がよく分からなくなってきた型です。 目的としては、完全に物理受け(流し?)です。 フェローチェの技を等倍で受けようと思ってメタグロスを採用しましたが、うちのパーティは意外とみんなフェローチェの相手ができることに気がつき、全然選出していません。 最初はコメットパンチがひかりのかべでしたが、「なんかもう、キュウコンでいいや……」ってなって、テテフにバレットパンチが撃てないことからコメットパンチに替えました。 けど、テテフにはすぐやられるのでどうしようもない。 本当、どうしようもない。 いっそのことチョッキを持たせてもいいのかもしれません。 次のチョッキ持ちポケモンをボックス行きにして。 (ルザミーネさん……) ジャラランガ 性格 ひかえめ 種族値 HP75 A110 B125 C100 D105 S85 努力値 HC全振り 残りS 持ち物 とつげきチョッキ 技 スケルスノイズ、きあいだま、かえんほうしゃ、ラスターカノン 選出率が低く、出した試合はほとんど負けているという……。 とりあえずひかえめにしたはいいものの、覚えさせる特殊技に悩んだ末に突撃チョッキにして覚えられる技全部覚えさせました。 そしたら多くのとくしゅポケモン(というかカプ)はフェアリー技使ってくるし、ドラゴンは速いし物理だしで、全然活躍できませんでした。 というわけで次回からは、ジャラランガをメンバーから外すか、違う型を育てることになるでしょうね。 アローラキュウコン 性格 臆病 種族値 H73 A67 B75 C81 D100 S109 努力値 CS全振り 残りH 持ち物 きあいのタスキ 技 ふぶき、マジカルシャイン、オーロラベール、どくどく ガブリアスを完封するために最初はまもるを覚えさせて、命の玉をもたせていました。 しかしガブリアスもカプに役割を持てないからかあまり見かけず、使う機会なかったのでまもるは止めました。 で、最終的にカプコケコに一撃でやられないようにときあいのタスキを持たせるようになりました。 オーロラベールは強いです。 ここからカビゴンが積み始めたら止めるのはかなり大変になります。 どくどくはエンニュートのサポートで。 選出 キュウコンとカビゴンの選出率は非常に高いです。 次点でエンニュート、ギャラドス。 そしてメタグロス。 最後にジャラランガ、といった感じですね。 基本的な勝ち筋がカビゴンののろい積み2,3タテとエンニュートの毒殺にかかっているので、いやでもエンニュートかカビゴンは出すことになります。 そしてカビゴンは大抵活躍してくれるのが素敵です。 キュウコンにタスキを持たせてからはオーロラベールからのカビゴンバックが安定します。 まあ、テテフが本当に苦手なんですが。 そこはジャラランガとメタグロスをどうにかするしかないですね。 前作はパーティの半分以上をドラゴンで埋めて、選出もドラゴン3体とかやって種族値の暴力を楽しんでいたのですが、今回は逆に600族が足を引っ張る(メタグロスが弱いとは言ってない)結果になってしまいました。 さて、これからどうするか……。 コケコにはオーロラベールからのカビゴンでいいとして、テテフ相手にいったんチョッキメタグロスを採用しましょう。 シャドーボールは耐えるのかな……? が登場したので調べたところ、シャドーボールは補正ありでも確定3発。 これはいけそうです。 あとはデンジュモクのZ催眠術ですが……。 催眠されてすぐカビゴンを出せば、ほたるび(とくこう3段階上昇)10万ボルトが確定2発なのでなんとか行けそうな気も……。 サンムーンの環境ができあがってくるのはまだまだこれからなので、対策を取るべき相手も変わってくるかもしれませんけどね。 PS 1日経ちましたが落ちたり上がったりで1600を境に行ったり来たりしております。 ……さて、状況を打開する手を考えなくては。 追記2 ようやく1600後半まで来ました。 現在のパーティはを加えたパーティとなっています。 ジャラランガは……。 そして相変わらずカビゴンののろいは強力です。
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ページ:• 投稿者:Miya• コメント 20 みんなの評価 :• 投稿者:ポイゾ茄子• コメント 11 みんなの評価 :• 投稿者:mreva• コメント 11 みんなの評価 :• 投稿者:モソソクルッペ• コメント 23 みんなの評価 :• 投稿者:gorutyanga•
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特性 効果 ふしょく どく、はがねタイプ相手でも、 どく・もうどく状態にできる。 隠 どんかん メロメロ・ちょうはつ・ ゆうわく状態にならない。 相手のいかくの効果も受けない。 特攻と素早さが高い、高速アタッカー向きの種族値をしています。 反面、耐久面の種族値が低めなため、低威力の技でも致命傷になる場合があります。 特性について• ふしょくは、 毒や鋼タイプも毒状態にできる特性です。 ドヒドイデや マタドガスなど、相手が毒状態になることを想定していないポケモンを毒にすることができるので、相手の戦略を崩すことができます。 どんかんは、相手の メロメロ・ ちょうはつ・ ゆうわくを無効化する特性です。 変化技を多用する際には候補に挙がりますが、 アンコールや かなしばりは防げません。 技名 命中 効果 かなしばり 基本技 100 相手が最後に使った技を 4ターンの間使えなくする。 いばる 基本技 85 相手を1~4ターンの間 こんらん状態にし、 相手の攻撃を2段階アップ。 音系の技は本体が受ける。 アンコール 基本技 100 3ターンの間、相手は最後に 使用した技しか使えない。 ダイマックスには無効。 まもる 技マシン25 — そのターン、相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 こらえる 技レコード26 — そのターンに「ひんし」状態に なる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 メロメロ 技マシン31 100 相手が自分と異なる性別のとき、 相手をメロメロ状態にする。 ダイマックス相手にはかなしばりが効かず、 まもるは貫通ダメージを受けるので注意が必要です。 また、相手の ちょうはつ・ ねむるや、特性 マジックガード・ マジックミラーには無力化されるので、戦う相手をよく選ぶ必要があります。 素早さ 実数値185で、 最速116族抜き。 攻撃面 攻撃技はありません。 耐久面 ようき珠ミミッキュの剣舞かげうちは、身代わり分の体力を残して耐えられます。
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