クーゲル シュライバー。 【スプラトゥーン2】クーゲルシュライバーの性能と立ち回り、ギアパワーおすすめまとめ

これで君も塗りクーゲルだ!〜XP2850が教える足を引っ張らないクーゲルシュライバー・ヒュー〜

クーゲル シュライバー

このページでは、スプラトゥーン2全ルールウデマエX維持勢である霧茶が体感と調査の元、ブキの強い運用方法やテクニック、得意なルールや相性の良いギア構成等についての考察をまとめております。 今回は クーゲルシュライバー…通称「クーゲル」に関する考察。 このスピナーはかなり特殊で、チャージの段階によってスプラスピナーのような低精度かつ塗りの強い弾を高機動でばら撒く 短射程モードと、ハイドラント並みのリーチを有しながらも高精度だが塗りは弱めの弾を発射する 長射程モードが存在します。 そして特筆すべきが チャージキャンセル機能。 これは現状クーゲルとノーチラスのみにしかない機構で、 射撃中であってもZRを押せば即座にチャージに移ることができるという新機能。 しかも チャージ中と短射程モード時のヒト移動速度は軽量級であるスプラスピナーと同程度の速度で動くことが可能であり、チャージキャンセルとモード切替を巧みに扱うことができれば非常に強力な性能を有しています。 まさに、一言で言い表すなら スプラスピナーとハイドラントの良いとこ取り。 しかしながら、このブキの性能を最大限に生かすためには、上記のような特殊な仕様を理解した上で使いこなす必要があるため、玄人向けのブキといえるでしょう。 というわけで、まずはクーゲルシュライバーを使う上で心がけたい立ち回りについて。 クーゲルシュライバーの基本的な立ち回り このブキは、なんといってもチャージによる特殊なモード切替を使いこなすことが必須となります。 しかし、チャージキャンセルを含めてこのブキの仕様を解説しようとするとあまりにも複雑なため、ここではひとまず以下のことを知ってもらったうえで、 実際に使って慣れるのが良いかと思います。 モードを維持したい時は半チャをする要領でチャージキャンセルを挟む ざっくり言うとこんな感じですが、より詳しい解説をお望みの方は「スプラトゥーン2攻略&検証wiki」様のページにて、図解も交えて詳細に説明してくださっているので、ぜひそちらもご覧ください。 ということで肝心の立ち回りについての解説に参りましょう。 このブキは、先ほども言ったようにスプラスピナーのような短射程モードとハイドラントのような長射程モードの二つのモードが存在するため、基本的にはそれらの立ち回りに近い動きをしていくことになります。 短射程モードであれば連射速度とヒト速の速さを生かして 強めの塗りを押し付けるような立ち回りが強いです。 ガチエリアや前線を塗り上げたり、長めのチャージ中に接近された場合のとっさの迎撃も可能ですので、半チャを利用してそれこそスプラスピナーのように動けるとイイ感じ。 対して長距離モードは、ハイドラントよりわずかに劣るもバレルスピナー以上のリーチかつ高精度の弾を発射できるため、 物陰に隠れてチャージしつつ射程内に入った敵を的確に狙い撃つ、長距離系スピナーの基本のような立ち回りを意識しましょう。 さらに他のスピナーにはないチャージキャンセルのおかげで、射撃中に横槍を入れられた場合の離脱や、射程外に逃げようとする敵を追うように間合いを調節することができるのが強み。 長射程モード中の移動速度は遅いですが、 チャージに切り替えることで素早く移動できるため、うまく活用していきましょう。 そんなクーゲルが持っているサブウェポンは ポイズンミスト、そしてスペシャルウェポンは ジェットパックです。 ポイズンミストの使いどころとしては、スピナーゆえに苦手とする シェルター系の敵に対して一対一の対面を拒否するときに使うのが一番多い気がします。 ジェットパックは皆さんご存知の強力なスペシャル。 段差を無理やり飛び越えての奇襲や、押し込みor打開の決め手となりうるのですが、敵にチャージャーやブラスター等がいる際には使うタイミングを考えないと的になってしまうので注意。 続いて、お次はクーゲルの得意とするルールとテクニックについて。 スポンサードリンク クーゲルが得意とするルール ここまでクーゲルの立ち回りを紹介させていただきましたが、このブキが得意とするルールはなんなのか。 このブキも例に漏れず、 使いこなしさえすればどのルールでも活躍できるポテンシャルを秘めています。 まず ナワバリバトルでは、短射程モードでの接近戦と塗り、長射程モードでのリーチを生かしたキルを使い分けられる点が非常に強いですね。 次に ガチエリア。 ナワバリ同様で塗りもキルもこなせるため、味方の編成や立ち回りに合わせて押し込むかエリアを守るかを臨機応変に立ち回ることができます。 さらに ガチヤグラ。 リーチと塗りを兼ね備えたクーゲルとしては、ヤグラに乗るのもヤグラ上の敵を攻撃するのにも困りません。 関門に到達された際にポイズンミストを投げるといった嫌がらせも可能でだったりと、比較的相性は良いほうだといえるでしょう。 最後に ガチホコ。 このブキはリーチを自由自在に変えられるという点で、味方ホコの護衛をするのに非常に適しています。 そのため、味方がホコを持った際にはなるべく付き添うようにしてあげましょう。 時には前に出てジェットパックを使うなどして敵のヘイトを買うのも戦略の一つですね。 では最後に、クーゲルシュライバーを使う上で相性のいいギアをご紹介。 クーゲルシュライバーと相性の良いギア ヒト移動速度アップ 言わずもがなの必須ギア。 スピナー中最速クラスの機動力を生かすためにも、可能な限り積んでおきたいところ。 目安としては、最低でも1. 3程度 大1、小3相当 は積んでいる人が多いように思われます。 安全靴 こちらもヒト速と同じくらい大事になってくるギアパワー。 スピナーゆえに敵インクを踏んでしまう機会が多く、なおかつ メイン性能アップによる疑似確定数を上げてくる人が増えている環境にあるため、是非とも採用しておきたいところ。 積む量の目安はだいたい1. 3あたり。 他のギアとの兼ね合いや、プレイスタイルによって自分に合った分量を探してみましょう。 メインインク効率 アップ チャージキャンセルを使いすぎていると、気が付けばインク切れなんてこともしばしば。 インク管理に慣れないうちはこのギアを積んでおくと良いかと思います。 また、塗り合いの激しいガチエリアやナワバリバトルでは、継続戦闘力を要求されることも多いため、ヒト移動速度との兼ね合いを考えつつコチラも積んでおきたいところですね。 受け身術 ジェットパックを意識するならばコチラ。 ジェットパック終了後の着地時にも効果が発揮するため、着地狩りを狙ってくる敵に対してのカウンターも狙えます。 スーパージャンプ時間短縮も0. 2ほど積んでおくと、咄嗟の戦線離脱もスムーズになるので参考までに。 スポンサードリンク 以上が、クーゲルシュライバーというブキに関しての個人的な考察となります。 もちろん私よりうまく使える人はたくさんいるでしょうし、上記の内容だけが正解というわけでは決してありませんので、良い点・悪い点を含めてこの記事を読んでくださったアナタなりにこのブキを上手く使いたい時の参考となれば幸いです。

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【スプラトゥーン2】クーゲルシュライバー・ヒューのおすすめギアと立ち回り|ゲシピ

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チャージしすぎない• 切り替わっても長射程モードでダラダラ打ち続けない• 塗りたい、スペシャルを溜めたい、相手が近くに来た時などは短射程モード• 遠くの相手を倒したいときは基本的に長射程モード• 長射程モードで打ち過ぎるととっさに短射程モードに切り替えにくくなるので注意• 長射程モードで長く打ち過ぎた場合はイカ状態で一旦キャンセルしたほうが速い• 長射程モードでキルし損ねそうな場合は 一旦チャージをはさみ歩いて追いかけることで疑似的に射程が伸びキルしやすくなる• 一応後衛ブキなので後ろの安全な位置にビーコンを置くといい• 射程が長いのでビーコンをおとりにキルしやすい• 13個ずつつきます エリアなど比較的相手のカウントが 30を切りやすいルールはラスパが 発動するとインク管理がしやすくなります スポンサーリンク 【クーゲルシュライバー ヒュー】:オススメギア構成 ベース 一番スタンダードなギアです 個人的にはヒト速は1. 2 安全靴は0.

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【にゃんこ大戦争】「クーゲルシュライバー」の攻略とおすすめキャラ【戦争のつめあと】|ゲームエイト

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注意 今回の記事は最上位や低ウデマエ帯を想定していない記事になっています。 前書き 前回の更新から何年が経過したかは分かりませんがクーゲルシュライバー・ヒューの立ち回りについて自分の中で確立できたので書いていこうと思います。 無印クーゲルの立ち回りに関してはガチマッチ想定で書いていましたが今回は対抗戦想定です。 勝つべくして勝つ盤面を作るのがクーゲルシュライバー・ヒューの仕事です。 立ち回り 簡単に言うと塗って アーマーを剥がしてビーコン置くだけです。 何故塗りとビーコンだけでいいか? この武器は強いけれど 僕たち一般人では対面全勝ちなんて狙えません。 しかも相手はクーゲルに積年の恨みを晴らそうとヘイトを向けてくる連中だらけ。 隙あらばクーゲルを倒して気持ち良くなろうとしてきます。 狙われてること自体も仕事になっているんですよね。 そこで簡単に倒されてしまっては相手の思うツボ。 背中を向けている相手を味方に倒してもらっちゃいましょう。 僕たちは 生きているだけで相手にとって不愉快です。 その不愉快さを塗りとビーコンで底上げしようという作戦ですね。 ここで重要なのは 後ろ過ぎてはいけないということ。 遥か彼方にいるクーゲルなんて誰も狙ってくれません。 やれそうでやれない位置ギリギリまで前に出ましょう。 しかしもちろん キルそのものは必要になります。 キルが入る場面は大きく分けて2つ• ナメて正面からくる短射程• 相手と戦っている味方へのカバー どちらとも楽に倒せる相手です。 1つ目は何も考えず軽く落としちゃいましょう。 こちらが考えているよりも相手は何も考えてないです。 2つ目で大切なのは 味方が倒される前に相手を倒すことです。 自分を狙っていない相手なので落ち着いて狙いましょう。 射程ギリギリの場合は 数発当てるだけでも味方の勝率が変わります。 それも届きそうにない時は 味方の足元を塗るのが有効です。 アーマー剥がしは弾が2兆発くらい出て雨まで投げれるクーゲルの大切な仕事。 抑えと打開で相手のが付けたアーマーを2秒で破壊しましょう。 1発当ててアーマーだけ剥がして逃げるだけでも味方がキルを取れる確率は上がる。 初動 もちろんステージによって違いますが基本的な話をします。 まずは中央に向かいましょう。 リス周りの塗りはやボトルくんのためにあります。 ビーコンを置く場合 復帰用のビーコンを初動自分が立ちたい位置より少し後ろ目に置きます。 初動負けたら壊されるし初動勝てたら他にも置くしわりと適当でいいです。 そして移動してポジションに着きます。 ここで移動を挟むことによって若干のインク回復がされるということですね。 置かない場合&続き フルチャージしてエリアとその周りを塗ります。 相手も塗りをしてくることが多いのでエリアをすぐに取られないように維持し、 できることなら確保します。 ここで重要なのは• いつでも長射程を出せるようにしておくこと• 相手にすぐ詰められないように 自分の周りを塗っておくこと この2つになります。 しばらく使ってると前線武器が詰めてくるタイミング、位置がつかめてくると思うのでそこは経験が必要になります。 相手が初動後衛を狙ってきている場合にすぐにやられないために 相手を近寄らせない塗りと、見つけた時に 射程を押し付けられるようにしておくことが重要になります。 味方が戦っていたら カバー。 3vs1とかやってたら 無視して塗り固めした方が抑えに早く入れます。 その後にステージごとの要所にビーコンを置く。 置いたくらいで相手の打開が始まるのでここで雨を持っておけると抑えやすくなります。 雨はエリアに被さるかどうかよりも 相手に被さることを考えて投げた方が強いです。 分かりやすい例で言うと(これは打開の話になりますが) ショッツルで自分が左広場にいる時にエリアにまっすぐ雨を投げても北と南のコンベアにいるであろう相手には当たりません。 相手にダメージを与えること、場所を移動させることを意識します。 抑えでは打開しにきた相手と塗り合いつつ 隙を見せた相手を倒すのが基本的な動きになります。 ここで大切なのは エリアを捨てる見極めです。 基本的に絶対取られねえ!といった気持ちで塗り合うのですが自分が死にそうになったら話は別です。 序中盤で無理して塗りあっても何もいいことはないです。 自分が死んでも塗るタイミングは塗らなきゃ負ける時か塗れば勝ちの時だけ。 それ以外は 生存優先で塗りましょう。 打開の時はもうめちゃくちゃに下がっていいです。 デスをとにかく避けたい。 ここでは ル溜め以外で短射程を使いに行かない方がいいです。 味方を待ってる間は単独行動してるアホを長射程で削ったり一服したりしてましょう。 味方のルが溜まったら雨を投げて打開スタートです。 ここでも基本の動きは塗りになります。 手前からじわじわと塗って前線を上げ、塗り合いをしようとして隙を見せた相手を長射程で倒す、または引かせる。 キル寄りの動きはキルしかできない武器たちに任せちゃいましょう。 俺たちは塗りができる。 相手の武器ごとの意識 よく聞くクーゲルの苦手武器が相手にいる場合どういうことを考えて立ち回っているか書きます。 チャージャー 戦いません。 対面に関しては全面降伏するべき。 チャージャーと比べてクーゲルは 塗りと味方へのカバー能力で優っています。 が「 持ち味を活かせ」と言っていたように 塗り勝ちを狙いましょう。 キャンプ 戦いません。 逃げ回りましょう。 立ち位置を退かされたら相手に仕事をさせたということになりますが、 対面しても絶対負けるのでキルまで取られて更に相手に貢献させるくらいなら逃げましょう。 ショボい仕事を与えて満足させてやれ ラピ 戦いません。 立ち回りを変えましょう。 1番きついのはモズクだと思うんですけど頭の上まで歩いて行って短射程で倒せるようなレベルの相手なら話は楽なんですが上手いやつらはクゲ相手に適切な距離取り続けてきます。 そういう時は思い切って網の上捨てるべき。 ラピいないところを必死に探して、それでも追っかけられるなら味方に助けを求めよう。 正直な話 武器相性負けてるから誤魔化し方考えるべきかな。 傘 戦いません。 まともには 挙げた中では1番楽。 傘は近づかれた時点で負けなんですけど逆に言えば近づかれなきゃ負けない。 傘とは 長射程でしか戦わない意識を持つとかなり楽。 長射程永遠に当て続けたらいつか死ぬ 相手視点だとどう近づくかをひたすらに考えてると思うから どう近づかれないかをずっと意識しておくと負けることはない。 これ意識してからはどんだけ上手い相手でも理不尽に感じなくなった。 もし 近づかれちゃったら短射程撃ちまくる。 運が良ければ勝てるかもね リッター 戦いません。 つーか無理 勝ち方俺も分からないから続きはみんなで考えてくれ。 相手次第のスタートだと思ってる。 多分クーゲル以外はキツくないからいつも以上に任せるとかでいい。 生存力と対面能力ガン上げギアってとこかな。 ジャン短は使う場面少ないから切っててサブ性能はちょっと積んでも大して効果感じないよねみたいな。 タチウオギア サブ性能2,4安全0,2人速1,2爆減0,1 ふざけてやってみたらクソ強かった。 今回の記事で解説した塗りクーゲルを徹底することになる。 クーゲル以外持てるなら出す意義感じないステージだけどビーコン雨はやっぱつえー。 筆洗とシマネが増えるから爆減の恩恵はかなり感じる。 ビーコン置きすぎて塗りがおろそかにならないようにするのが大事 ギア 安全靴1,4 人速2,4 爆減0,1 基本ギアの安全靴増やしただけだけど相手インク踏みやすいで凄く足速くなる。 一回は試してほしいけどここは絶対ほかに強いギアあるとは思う 復活短縮ギア 復活短縮1,5 人速1,1 安全靴0,2 爆減0,1 対物 打開で武器性能押し付けられて連続デスした時にーしやすい。 長射程のアシストばっかりで本キル入りにくいって感じる人にもオススメかな。 ダメだけど。 対物外すのが想像以上に有りだった。 アーマーを長射程で剥がす意識が必要になるけど対物は絶対必須って思ってる人は1回外してみるのもお薦めします。 ギアの自由度が広がる。 無印クーゲルとの比較も書こうとしたけどそもそも立ち回り全然違うから書くことがなかった。 、ショッツル、アジフライ、モンガラ、デボン、ムツゴでヒュー出しにくいときに出せるかも。 クゲヒューが味方にいるクゲクゲ編成なら割とどこでも有り(味方2人については要検証) 編成考察 塗りをクーゲルだけに任せる編成は クーゲルの負担が大きすぎるので良くない。 クーゲル 塗り枠 ゾンビ前線(キル枠) キル枠 が強いと思う。 とか考えたら Another編成になった。 それで最強メンバー集めてんだからそりゃつえーよ。 クーゲル使いは対面最強の前線と塗りマニアを集めて対抗戦すると武器性能感じられると思います。 今回の余談 エイム練習法 試し打ち場の右でひたすらエイム合わせる 合うようになってから左の動くバルーンで偏差撃ちを練習。 止まってるマトに確実に当てることが最優先。 これさえできれば大体問題ない。 弾速を体で覚えて偏差撃ちができるようになるとクソ上手くなる。 今回の記事の内容は アイスメ に監修していただきました。 彼には立ち回りで勝つ方法をいつも学ばせてもらっています。 リッターに関しては つくなみさん の意見も引用させていただきました。 2人ともありがとうございます。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 詰め込みすぎて超長文になってしまった。 内容分けるべきだったかもしれないけど分けたら俺は絶対書かないから仕方ない。 よければのフォローもよろしくお願いします。 それではまた2年後シャボンディ諸島で wmfxxk.

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