ミミッキュ あと投げ。 【ポケモン剣盾】シングル マスボ到達構築【ミミッキュ抜き】|pkpq|note

【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策!

ミミッキュ あと投げ

「ガラルサニーゴ」や「ドヒドイデ」などの受けポケモンには、「じわれ」の1撃必殺を狙うことができるため、倒すのが難しい相手に放てる技となっています。 ダイナックルで攻撃力を上げる事で、ダイマックス後の火力を上げる。 「じわれ」との選択肢。 飛行タイプの「アーマーガア」などを意識する場合はこちら。 ただし「ゴーストタイプ」に無効なため注意。 相手の方が素早さの高い場合でも、技「がんせきふうじ」を選択することで素早さダウンを狙えるので 対面で勝ちやすい状況を作り上げられるのが魅力といえます。 「ばけのかわ」「ふゆう」などの特性を無視できるので、 「ミミッキュ」や「ウォッシュロトム」などのポケモンに対して有効です。 「きあいのタスキ」と「すなかき」を組みわせることで、素早さが2段階上昇した「ギャラドス」や「トゲキッス」に、先手をとって反撃可能です。 また、特性を「すなかき」で育成する場合は、ダイマックスと相性のよい、「つるぎのまい」や「いわなだれ」を採用するのがおすすめです。 ダイマックスとの相性もよく、攻撃を上げて相手を倒しやすくなる。 相手の攻撃を完全に防げる、「ダイウォール」を使用した戦いが可能。 「がんせきふうじ」に比べて、「ダイロック」の威力を高めることができる。 「きあいのタスキ」などの影響を受けずに倒せる。 ただし攻撃回数は安定しないので注意。 ダイマックスをすれば、ダイマックスしたウォッシュロトムの「ダイストリーム」も耐えることができます。 ダイナックルで攻撃力を上げる事で、ダイマックス後の火力を上げる。 ドリュウズの役割と立ち回り 特性を活かして戦うアタッカー 「ドリュウズ」の持つ特性「かたやぶり」「すなかき」はどちらも強力です。 ランクバトルの環境や、ドリュウズに持たせたい役割で使い分けましょう。 特に 「ミミッキュ」の「ばけのかわ」を無視して攻撃できる点が非常に強力なため、現環境ではミミッキュキラーとして活躍することができます。 元の素早さの負けている相手にも、「ダイロック」による 砂嵐で、素早さを逆転させる立ち回りが強力です。 「カバルドン」などのポケモンで、予め天候を変えておくと、より立ち回りやすくなります。 一撃必殺で不利状況を打開できる ドリュウズは「つのドリル」と「じわれ」を覚えることができ、一撃必殺技で不利な状況を打開できるポケモンです。 運要素が強すぎますが、こちらが完全に不利な場面でもワンチャンスにすがって技が出せるのがドリュウズの強みと言えます。 ドリュウズと相性の良いポケモン ドリュウズの退き先になれるポケモン 「ドリュウズ」の攻撃を、タイプ相性で受けられるポケモンがおすすめです。 ドリュウズの苦手なポケモンに負担をかけて、ドリュウズに有利な対面を作りましょう。 また、 飛行タイプはドリュウズの苦手な地面技を無効にし、お互いの弱点をカバーできるので、相性補完に優れています。 ドリュウズで「ダイロック」を使用せずとも、先手を取りやすくなるので、 ダイマックスターンを有効活用できます。

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【悲報】ミミッキュ、サンムーン環境のヘイトを集めまくる レート人口減少もミミッキュのせい?

ミミッキュ あと投げ

専用特性「」の行動保証により非常に高い評価・採用率を誇るトップメタ。 Zワザを含むあらゆる攻撃のダメージを1度だけ無効にするため、それだけでストッパーとしての役割を持てるのみならず、攻撃回数の優位性やつるぎのまいの存在からほとんどの相手を対面処理でき、各種補助技によるサポートも可能と汎用性が高い。 ターン制を採用している本ゲームにおいて、いわば1ターン分のアドバンテージを内包するミミッキュがどれほど強力であるかは語るに及ばない。 特にシングルではシーズン3以降最上位に君臨しており第7世代における環境の指標と言える。 一致技の範囲も優秀で、双方半減以下にできるポケモンが系統以外に存在しない。 の恩恵、先制技かげうちの習得もあって対面性能が非常に高く、腐ることが少ない。 ステータス上の火力や覚える技の威力は控えめだが、つるぎのまいの習得と持ち物が自由であることから数値以上の火力を出しやすい。 特にZクリスタルは特性による行動保証と相性がよい。 耐性面においても無効タイプを3つ持つため、を保ったままの繰り出しも狙っていける。 Z技のタイプや、のろいの有無、努力値配分を読み違えると受けられる範囲が変わることもあり、画一的な対策が非常に難しくなっている。 全て見切るのは不可能だが、遅いエースと組んでいる場合にはトリックルームを警戒するなどのプレイングも必要になってくる。 USUMでは、ドレインパンチと専用Zワザぽかぼかフレンドタイムを獲得。 ぽかぼかフレンドタイムは接触技だが、これまでのラブリースターインパクトより威力が高く、これを指標に耐久調整していたポケモンを崩せるようになり強化された。 ビルドアップ型や特殊技採用型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ばけのかわ バトル開始時のミミッキュは「ばけたすがた」と呼ばれるフォルム。 ダメージを伴う攻撃技を受けるとそのダメージを無効化して「ばれたすがた」にフォルムチェンジする(グラフィック上ではハリボテの首が折れる)。 「ばれたすがた」から「ばけたすがた」には戻れないため1度限りの盾だが、やをしのぐ最強クラスの行動保証となる。 細かい仕様は以下。 攻撃以外(天候ダメージなど)は防げないが、これらのダメージを受けてもばけのかわは解除されない。 連続技を受けると、最初の1発のみ防ぎ、残りはダメージを受ける。 どくどくやいたみわけなどの変化技は防げない。 こんらんで自分を攻撃するとばけのかわが剥がれる。 技のダメージを無効化したときも技の追加効果は発生する(がんせきふうじを無効にしても素早さは下がるなど)。 特性かたやぶりを持つ相手には無効(「ばけたすがた」のままダメージを受け、その後別のポケモンで攻撃された場合特性は発動する)。 ばけのかわがある状態では「こうかはばつぐんだ」にならない。 そのためノーダメージじゃくてんほけんコンボはできない。 ばけのかわがある状態でも「こうかはないようだ……」の判定はある。 無効タイプの技(ノーマルタイプなど)を受けても解除されない。 アッキのみ・タラプのみは、ばけのかわがある状態でも発動する(ただし連続技はすべて当たったあとに発動)。 トレースされない。 いえき、なかまづくり等で上書きされない。 ころがる・アイスボールをばけのかわで受けた場合、その時の攻撃に威力増加は適用されないが攻撃回数自体はカウントされ、以降の攻撃からまた威力が増加する。 この状態で累計5回撃ち終わった後に使用した技(該当技以外でも可)が、本来該当技の5回目の補正となる16倍がかかったダメージになる。 変化技を挟んでも補正は残る。 また、この補正がかかった状態で該当技を選んだ場合は連続回数が1回で終了する。 該当技の直前に使ったまるくなるによる威力2倍の補正も乗る(倍率32倍)。 なおこのバグは該当技を使用する方がフリーフォールを受けた場合でも発生する(第五世代の時点で存在していた模様)。 命中不安だが無効タイプ無し。 命中安定だがノーマルに無効。 ストッパー・対面性能を強化。 ドレインパンチ 闘 75 100 HP吸収 苦手な鋼に効く。 行動保証による確実な積みと相性が良いが、ミミッキュ自身の耐久が低い。 目的上ウッドハンマーと選択。 命中不安だが火力は確保できる。 変化技 タイプ 命中 解説 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 抜き性能の向上に。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 対面性能の向上に。 はねる 無 - Zワザ化で攻撃超強化。 でんじは 電 90 サポート用。 速攻ポケモンの機能停止に。 おにび 炎 85 サポート用。 物理アタッカーの弱体化に。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 低めのHP・高めの素早さと相性がよい。 のろい 霊 - 削り技兼流し技。 サポート後の退場にも。 みちづれ 霊 - 重火力アタッカーを道連れに。 連発不可。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 状態異常技や積み技、相手からのちょうはつ防止に。 みがわり 無 - のろいダメージ稼ぎや、状態異常技読みなどで。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 リフレクターは覚えない。 トリックルーム 超 - 自身では活かしづらいので、主にダブルでのサポート用。 ばけのかわを盾に張る。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 ぽかぼかフレンドタイム じゃれつく 190 285 ミミッキュの肝となる最大火力。 これを頂点とした縛り性能を対面の相手にかけ続ける。 接触技なので注意。 むげんあんやへのいざない シャドークロー 140 210 A特化で無振りをかげうち込みで確定。 A特化+つるぎのまいでB特化を確1。 Zのろい のろい - のろい前にHP全回復。 ちょうはつ無効。 ブルームシャインエクストラ ウッドハンマー 190 、、、などへの奇襲。 特に初手でからをやぶるパルシェンと対面した場合、A特化で乱1(37. H振りバンバドロも同じくA特化で乱1(37. Zワザ枠を消費してこれらをどれだけのアドバンテージとして見るかはパーティとの相談。 スパーキングギガボルト かみなり 185 ミミッキュを起点に積んでくる、に対する奇襲。 フェアリー技警戒でメガシンカせずに舞ってくるギャラドスに対して、C73以上で確1。 パルシェンも無振りで確1。 タスキで耐えられるとこおりのつぶてでばけのかわを剥がされるが、かげうちで突破可。 初手つららばりだと大きくダメージをくらってしまうので注意。 10まんボルト 175 Zかみなりと同じだがを確1にするにはC77を必要とする。 はこちらでも無振りで確1。 持ち物考察 大前提として、ミミッキュとZクリスタルは非常に相性がよく、採用率の7~8割を占める。 対面ではつるぎのまい+Zワザの強力なコンボを成立させやすく、積んだ相手のストッパーとしてはZワザの大火力が必要なためである。 ミミッキュZ じゃれつくベースの専用Zワザ。 190 285 もの威力があり、ミミッキュの持ち物ではもっとも好まれる。 火力指数はミミッキュZ+かげうちが53,820、つるぎのまい+ミミッキュZが88,920。 ゴーストZと比べ単体威力が高く、無効タイプがない。 命中不安なじゃれつくを必中化させてくれる点でもシナジーがあり、非常に扱いやすいが、呼ぶに対して隙を見せやすくなる点に注意。 なお、汎用フェアリーZより威力が高い代わりに接触技だが、に対する確定数が変わったりなど、接触によるデメリットと威力上昇のメリットを天秤にかけても明らかにメリットの方が大きいため、事実上フェアリーZの上位互換と言える。 ゴーストZ 「シャドークロー」をベースにする。 威力は140 210 と控えめだが、ミミッキュZとは範囲が異なる。 火力指数は、Zシャドークロー+かげうちが42,120、つるぎのまい+Zシャドークローが65,520。 呼ぶに対して高火力を通せるのが魅力であり、役割破壊じみた側面を持つ持ち物と言える。 シャドークローの他にも、のろいをZワザ化してHPを全回復するという事もできる。 きあいのタスキ ばけのかわと合わせて相手の攻撃を2発耐える。 サポート・アタッカーの両方に適性がある。 じゃれつく+じゃれつく+かげうちの合計攻撃指数は、いのちのたまじゃれつく+かげうち以上。 ただし、連続攻撃も呼びやすいことに加え、特殊耐久はFC程度にはあるので攻撃を素耐えしやすい上、ばけのかわと違い天候ダメージやステルスロックでも無効になるので、腐る場面も少なくない。 かつては高い採用率を誇っていたが、研究が進むにつれZクリスタルに主流を譲るようになった。 大多数は以上の3つから選択。 以下は採用例が少なく、ピンポイント気味の採用となる。 いのちのたま 瞬間火力の増強により対面性能・ストッパー性能の両方を引き上げる。 かげうちによりばけのかわを消費せずに相手を止める性能が高い。 じゃれつくでH183 B116が97. 同様にH145 B96のがシャドークローで確1となる。 つるぎのまいからの全抜きも期待できるなどのメリットがある。 攻撃技を選んだ瞬間持ち物 特にZクリスタルでないこと がバレることが最大のデメリット。 初期の頃は最も持たれていたアイテムだった。 ラムのみ 物理アタッカーとして運用する場合は火傷・麻痺・眠りが怖いのでこれらの対策に。 しかし、相手を選ぶうえ汎用性が低く、より能動的なアイテムが好まれる。 メンタルハーブ サポート型であることが見抜かれやすいダブルやlv. 1運用などで採用。 レッドカード ストッパーとしての性能を重要視するなら。 火力を補強できないため、のろい型やサポート型が適任か。 ストッパーとしての性能はZ型で十分と判断される事が多く、Zクリスタルを他に持たせたい時に時折採用される程度。 だっしゅつボタン クッション用。 ほとんどの攻撃をノーダメージで受けられる特殊なポジションになりうる。 PGL統計よりミミッキュの最も多い型。 トップクラスの対面性能・ストッパー性能により、試合の流れを強引に自分の方へ手繰り寄せる。 ばけのかわのおかげで基本的に最低1回の行動が約束され、相手に展開を許していようが止めることができる。 性格について 概要部通りいじっぱりの採用率が高い。 準速でも最速82族まで、とりわけ最速を抜ける素早さが確保できている点が心強い。 83~95族最速組や採用率の特に高いいじっぱり準速ミミッキュ抜き調整を上から叩けることを重視した選択としてようきも有用。 ただし当然ながら、最速にしたところで先手後手に変化がない相手に対する対面性能・ストッパー性能が落ちてしまう点には留意。 ABミミッキュについて シーズン5以降増加している耐久振りミミッキュ。 反面ミミッキュミラーでは不利になる他、上から状態異常技を受けやすくなるなど一長一短なため環境依存の向きが強い。 のろいについて アタッカー型でものろいを採用するケースがあり、シーズンが進むにつれ採用率は上昇傾向にある。 通常のミミッキュでは対処できない展開済のやを流す、自身の死に際に使い後続の起点を作るなど器用な活躍が可能で、ストッパー以上の役割を与えることが可能となる。 採用する場合はシャドークローを切る。 のろいを嫌って引く相手には後続へのいたみわけが刺さり、みがわりを残して再展開できる。 みがわりで攻撃を受けてもばけのかわははがれないため非常に強力。 通常のミミッキュが対面性能・ストッパーに重きを置いたポケモンだとすれば、この型は相手のパーティに広く削り・崩しを入れるのに長けており、後続の一貫を作るのにも向いている。 アタッカーのミミッキュが呼ぶポケモンに強く、やへの対策としても評価が高い。 補助技3つはコンセプトであり、最低限のストッパー性能を確保するZワザもほぼ確定。 努力値配分もほぼこれで確定。 耐久に振りたい場合はいたみわけとの兼ね合いでHではなくBDに振ること。 他のトリックルーム持ちと比べ行動保証が強みであり、自然とストッパーを兼ねられる。 性格はトリックルーム下での運用を重視するならゆうかんを選択。 ただし、最鈍でも無振り70族と同速であり、トリックルーム下でもそれ以外でも抜ける範囲が微妙になる。 あくまでばけのかわは役割遂行のための保証であり、ミミッキュの場持ちを期待するものではない。 トリックルームターンはできるだけエースに渡したいのでいたみわけやみがわりの採用は有り得ない。 素早く退場するという点では、のろいの優先度は高い。 対ミミッキュ 注意すべき点 専用特性「」が極めて強力。 ほぼ確実に行動を許してしまう。 非常に広範な攻撃範囲と無効3つの耐性という攻守共に優秀な複合タイプ、かげうちによる縛り、つるぎのまいによる火力補強、その他様々なサポート技を所持。 対策方法 「」を無視する「」や貫通する連続技が有効。 ただし、「」を持つポケモンの大半に一致技が刺さる点には注意。 また、厄介なことに「」はあくまで無視するだけで剥がすことはできない。 そのため、ミミッキュがタスキ持ちでこちらの「」持ちが返り討ちにされた場合、HP1の状態で「」が残ったままになり、倒すのに手間取ることも。 やけどで攻撃力を削ぐ サポート型などもあるが根底は物理アタッカーなので火傷にすれば脅威は激減する。 ばけのかわでもおにびや技の追加効果による火傷は防げず、きあいのタスキ潰しにもなるため効果的。 ねっとうやふんえんなどでばけのかわを剥ぎつつ火傷させられれば儲けもの。 積み技の牽制 火力補強をつるぎのまいに頼っている事が多いので先制ちょうはつも有効。 ただし、初手からZワザを使ってくる可能性もあるため危ない賭けである。 強力な追加効果付きの攻撃技 ミミッキュより速いポケモンによる怯み技なら無償でばけのかわを剥がせる。 きもったまやのねこだまし、素早さの高いポケモンのおうじゃのしるし+なげつけるなど。 とんぼがえりやボルトチェンジでばけのかわを剥がしつつ、有利対面を作っていくのもよい。 がんせきふうじやとびかかるなども、皮を剥がしつつ弱体化できる。 どくどく+まもる 「」を無視し、ミミッキュより速いポケモンでどくまも戦術を仕掛ける。 まもる貫通のZワザに注意。 また、のろい持ちには無力。 クリアスモッグ ミミッキュより遅い場合、ばけのかわを剥がしながらつるぎのまいの能力上昇を初期化できる。 かたやぶり・無補正A振りアイアンヘッドで確1。 フェアリー半減、ゴースト等倍。 準速が多いので最速なら上から殴れる。 たとえ相手が最速でもスカーフを持たせれば勝てる。 かたやぶり・無補正A振りアイアンテールで確1。 H4振りなら無補正A振りジメンZじしんでも確1。 素の素早さで勝る。 フェアリー弱点なため、外したりきあいのタスキで耐えられると返り討ち。 A特化せいなるほのお@いのちのたまで確1。 フェアリー半減、ゴースト等倍、おにび無効。 ばけのかわやきあいのタスキで耐えられても、火傷による弱体化を狙える。 A特化つららばり@いのちのたまで高乱1。 ばけのかわ解除済みなら確1。 からをやぶる展開済みなら、補正無しでもばけのかわ込みで確1。 ・ 特にスカーフ持ちならいかくを入れつつ上からとんぼがえりでばけのかわを剥がして有利対面に繋げる。 相手が交代しても有利対面を作れるのが強み。 メガシンカにより特性がかたやぶりになるため、ばけのかわの上から突破できる。 りゅうのまいを挟む場合はそのターンだけメガシンカしなければじゃれつくで弱点を突かれる心配もない。 仮につるぎのまいをされてもりゅうのまいを積んでいれば上から叩けるし、メガシンカすればかげうちも怖くない。 しかし、この対面を克服するためにABミミッキュが開発された。 その場合攻撃を耐えた上で返り討ちに遭い、ダメージを受けながら皮は残ったミミッキュが生き残りバトルが続く。 これに対してアイアンヘッド持ちで突破することができるが、技スぺが圧迫される。 きもったまの場合メガシンカせずにねこだましで無償でばけのかわを剥がせる。 メガシンカ後でもいわなだれでばけのかわを剥がしてダメージを入れつつ約5割で怯ませられる。 また、ゴースト無効なので相手の持ち物がゴーストZならさらに戦いやすい。 メガシンカすることで後出しからでもミミッキュの攻撃を耐えきることができる。 ロックブラストできあいのタスキやばけのかわも削ることができる。 おにびを受ける危険はあるが、ヘビーボンバーやジャイロボール 相手が素早さに努力値を振っていた場合 でやけど込でも一撃。 同じ理由ででも対処可能。 ギアソーサーでばけのかわを貫通して倒せる。 積み技や耐久力もあるが、技範囲が狭いのでピンポイントの採用になりがち。 タスキで一回攻撃を受け止められればキノコのほうしで眠らせ、タネマシンガンでばけのかわも貫通する。 いわゆるABミミッキュではミミッキュがSに振っていないので先にキノコのほうしが入り有利不利が一転する。 ちからをすいとる、みがわり、アンコール、どくどくなどを擁し、Z持ち以外のどの型のミミッキュにも後出しから勝てる。 どくどく、ねっとう、くろいきり、じこさいせい等ミミッキュ対策に有用な技が多く、耐久力もミミッキュに対しての後投げが適う程ある。 ねっとうでばけのかわもはがせる。 のろい持ちはさいせいりょくである程度の回復は可能だが、ドヒドイデの火力が低すぎるためみがわりを破壊できないことが多く、みがわり持ちに対しては控えのポケモンとひたすら交代を繰り返しPP切れを狙うこととなる。 高い物理耐久力も相俟って有利。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 ウッドハンマー 120 100 くさ 物理 15 1 はねる - - ノーマル 変化 40 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 5 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 10 つぶらなひとみ - 100 フェアリー 変化 30 14 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 19 ものまね - 100 ノーマル 変化 10 23 だましうち 60 - あく 物理 20 28 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 32 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 37 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 41 つめとぎ - - あく 変化 15 46 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 50 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 技マシン No.

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ミミッキュ あと投げ

【はじめに】 アローラ!たなごびとです。 自身初の構築共有をシーズン序盤1ヶ月ほどの間ですが行っていました!その後、この構築は私の持ち構築として最終日以外の日にメインロムで主に使用していました。 とても強かったので記事にしてみました。 【構築作成者】 【構築経緯】 シーズン序盤、うわっきーさんの新しく作成した構築の練習相手に付き合っていた所、に興味を持ったらしく今期軸の構築を組んでみたいと言う話を持ち出した。 そこで、私も協力してみようかなと気持ちが固まったため二人で構築を考え始めた。 対面4匹はうわっきーさんの方からの提案を採用して、物理特殊受けについて考察をはじめた。 不動のエース。 マンダとの違いは崩し性能の高さや先制技の有無、威嚇無効の怪力バサミで容易に差別化を図ることが出来る。 今期は、耐久調整や意地っ張りなど色々試したがこの構築にはこれが結論。 zを耐える最低限の物理耐久、弱点をつかれなければ一発耐える特殊耐久をもつ。 ただし、テテフのフィールド込みサイキネで確一なのでそこは注意をした。 が非常に重いのでダブルアタックを入れたくて堪らなかったが、今回はで受け構築崩すことを目標にしていたため諦めた。 の出せないカバマンダ等に選出する対面のコマ。 このはと2メガを組む上でとても相性が良い。 同じ弱点 岩4倍、電気2倍 でありながら炎草氷の広い技範囲を持ち、が苦手とする範囲 、、物理受け鋼等 に対して有利である。 飛行タイプであるため、後述するでに挑発を入れたあと交換することも視野に入る。 その結果の化けの皮を残しつつ、裏を崩す動きをすることも可能になった。 初手偵察、ストッパー、終盤の詰めにも使えてとても万能。 相手の深読みが多発してEasyWinを量産することが非常に多かった。 また、あと投げに対して対面から勝つことが出来て対受け構築に対して大きく貢献した。 こちらの襷が発動した場合、影撃ち読み行動をかなりされたため交代読みで積極的に技を撃ってアドを取りにいく。 テテフやバンギが裏にいるなら影撃ち読みで引いてくるのでよく読んだ。 この構築で重いに対して初手に合わせて、胞子で眠らせて釣りだし行動をよくした。 無難に強かった。 困ったらこのを選出する。 相手のメガ意識で初めはテンプレABで運用していたが、相手のにボコされまくったため準速抜きまでSを振った。 挑発を搭載したことによってカバを起点に出来たのが凄く強かった。 特にカバマンダレガルドみたいな構築は初手マンダが多く、にカバあと投げでケアする動きをよくされたのでかなりアドバンテージを取ることが出来た。 火力の無さからレに起点にされることが多いが、の恩返し圏内まで削ってからボルチェンで交換すると起点にならずに済んだ。 754パ相手には磁力警戒でムドーが出されなかったので、相手の選出次第では腐ってしまうことがあったので気をつけた。 捨て身マンダならゴツメ反動冷凍ビームで確定落ち。 始めこの枠はで試していたが、炎の一貫 特に が重く感じていたために変更した。 その後電気の一貫があり、特に炎が重かったのでタイプ耐性優秀なに辿り着いた。 タイプ一致最高打点の、対マンダ用の冷凍ビーム確定。 の抜き性能を上げるステロを覚え、流しや起点作りの欠伸が非常に強力だった。 リザのオバヒでカバが落ちないケースが多々あり、の挑発を交えて上手く処理する。 眠らせたあと釣り出しをしてと交換する展開が多い。 またを意識してもほぼ来る。 を以前投げたとき、ヒトムに起きで負けたので微妙。 正直未だに選出結論が出ていない。 をゴツメで削り、レをボルチェンとステロで削りかを通す動きを行った印象。 ガルランド両方をの恩返し圏内に入るように上手く展開する。 ジバコはを一回流せるため必須。 今期何故か最速ばっかだったので苦戦した。 を眠らせて釣り出しを良くした。 襷を立てにガルドで削って裏の先制技圏内に落とし込むことで対処しました。 【結果】 この構築の最高レートは 1830ほどだと思います。 前期に比べて格段に再戦が多く、それに伴って勝てない相手にはほんとに勝てずレートがあまり伸びなかったのが原因だと考えています。 最終日は下記の構築で頑張りました。 【最後に】 最終シーズンにまさかこんなことを出来るとは思ってなかったです、強者の方と沢山の意見を交わせて凄く興奮しました。 また、の磁力との組み合わせによっての動きが良くなること考えていましたが、自力ではなかなか満足行く構築を組めまなかったのでとても勉強になりました。 8世代をいつ頃始めるかはまだ未定ですが、ガチ対戦をやるならまた構築共有をやってみたいです。 うわっきーさん本当にありがとう! tanago-poke.

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