前のターンに攻撃を外した場合、威力が2倍になる。 言葉通り、「悔しい!八つ当たりしてやる!」を地で行く技。 いかにも地面に対して攻撃するような印象だが、対象は単体かつ相手に接触している。 どういう原理なのだろうか。 自力ないし遺伝での習得者は系統・系統・系統・系統・など。 第7世代ではあるものの、過去作から送ればちゃんと原種ガラガラも習得できる。 技の説明はかなり短くまとめられているが「(前のターンの技が)結果的に命中しなかった」という前提から、前のターンにこちらの繰り出す技が• 自分の「」が失敗する。 「」が失敗する• マヒ、ねむり等の状態異常で動けなかった場合• タイプ相性による無効化• 特性による無効化• 「」等すでにかかっている相手に同じ効果を与える変化技をかけて効果がなかった場合• 天候を変える技を連続で使用して失敗 等々いろいろな事情で技が決まらなかった場合でも威力は2倍になる。 間違われやすいがこちらの技が相手に守られて無効になった場合は威力が2倍にはならない。 素の威力は「」と同じだが、本領を発揮させようと思うと使いづらい面がある。 一方、後述のようにこの技とシナジーがあるポケモンもいるので、特定のニッチがある技と言えよう。 ダブルでは貴重なじめん単体技…と言いたいところだが、ダブル補正が掛かっても「」と威力が変わらないため「どうしても味方を巻き込みたくない!」という事情でもない限り採用は難しい。 そもそも一致習得者であるガラガラもゴルーグももっと高威力のじめん単体物理攻撃を覚えるし、ガラガラに至っては 「」の方を先に覚える。 下位互換ではないのだが両方採用、あるいは代わりに採用することがあるかと言うと…。 また、 夢特性「」のゴルーグではまずまともに恩恵を受けられない 「」を不発にされれば可能。 では まさかの教え技と化した。 必要なバトルポイントは12BP。 やなど、序盤で手に入るポケモンが習得できるようになり、特に「」がわざマシンから消えたせいでまともな地面技が使えなくなったポケモンにとっては喜ばしい限りである。 「じしん」を覚えないポケモンにサブウェポンとして覚えさせておいて損はないかもしれない。 特性「」で行動できなかった後も威力が上がる為とも好相性。 この他では、が「」を外した後に追撃ができたり、がどく技を無効化しに出てきたはがねタイプに対してこの技を撃ったり、が特性「」の相手に強力な一撃を見舞うことができたりもする。 変わった所では何と まで覚える。 地団駄を踏むキノコ、ここにあり。 また、接触技である為とシナジーがある点も見逃せない。 この場合、特性による補正で素の威力が実質97となり、「じしん」や「」に匹敵するため、やとは好相性と言える。 特にメガメタグロスの場合、「じだんだ」の威力が2倍になった場合H振りを確定1発に出来る。 ただルガルガンには「」があり、メタグロスがギルガルドに対して攻撃を外す場面となるとあえて無効になる技 「」や「」など を打たなくてはならない上に、「」で防がれた場合は攻撃力が2段階下がりかつじだんだが適応されないという事態になる。 特性が乗っても威力はギリギリ「じしん」以下であるため、メタグロスが採用する場合は総じてダブルバトルまたはを主軸にしたパーティ グラスフィールド下では「じしん」の威力が半減される となるが、枠が割と厳しいので採用しにくいか。 欠点は、やはり習得者の多くが揃いに揃ってほぼ上位互換の「じしん」を覚えること。 そもそも1ターンの攻撃外しというのはデメリットでしかなく、むしろ自身のピンチを招きかねない。 普通に考えて「じしん」を2発ぶち込んだ方が早い。 上述の状況を満たせるのも 確率に左右される状態異常関連はどうしようもないとして デメリットありきの特性や技、 相手の出方によるもの、または単に 使う場面を誤り行動を無駄にしてしまったといった限定的な場面となるのが歯痒いところか。 グラスフィールド下を前提としての採用も、を選出する される 事がなければ実質じしんの劣化である。 だがのとなると話は異なってくる。 命中100で威力もそれなりに高い物理じめん単体攻撃技はこの技しかなく、これより上はかのどちらか。 加えて上記4つの技をダイマックス技にしたときの威力は全て130なので、上記のデメリットを重く見るなら 「じだんだ」が最安定技となる。 更に言えば「じだんだ」は である。 他の3つの技と異なりではないため、好きな時に覚えさせることができるという点でも優秀。 関連タグ 関連記事 親記事.
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説明文 たたかうわざ ・・・・ あいてより さきに こうげき できる。 あいてが だすわざが こうげきわざ でないと しっぱい する。 漢字 相手より 先に 攻撃 できる。 相手が だす技が 攻撃技でないと 失敗する。 コンテストわざ つぎの ターンで さいしょに えんぎを することが できる。 :進化による継続• :進化による継続• :ポケモンドリームワールド• :ポケモンドリームワールド こんなときに使おう 特定の条件下で成功する。 威力が高いので一発逆転を狙うこともできるが、相手が攻撃技を仕掛けてこないと失敗する。 読みが必要な技であり、下手に使うとを貼られたり交代されたりする隙を与えるだけになりかねない。 優先度が1しかないため、相手になどで先手を取られてしまうと不発に終わることを覚えておこう。 ポケモンカードゲームにおけるふいうち 悪エネルギーがついているとダメージが追加される効果のあるワザとして登場。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるふいうち PP7。 2マス先の敵を攻撃する。 本編とは異なり、成功するのに条件はない。 7秒 ダメージ発生時間 0. 3~0. 以下のポケモンが使用できる:• 以下のアップデートがあった。 ジムバトル・レイドバトル• 秒数:0. 秒数:1. 7 技の仕様• 相手がすでに技を使い終わっていた場合は、たとえそのターン相手が選んだのが攻撃技であったとしても、ふいうちは失敗する。 相手が選んだ攻撃技の対象に自分が含まれていなくても成功する。 は、のみ技を使ったターン・反動で動けないターンのどちらもふいうちが成功する。 以降では、反動で動けないターンはふいうちが失敗する。 は、溜めているターン・技を発動したターンのどちらもふいうちが成功する。 は、例え選ばれる技が攻撃技であっても、その技自体が変化技ならふいうちは失敗する。 以降はに対してはふいうちが成功する。 ・は、わざを使用して攻撃を予知したターンはふいうちが成功する。 実際にダメージが発生するターンにふいうちが成功するかどうかはそのターンに相手が選択していたわざによって決まる。 ・・状態・状態の相手に対するふいうちは失敗し、これらで攻撃を防いだ時の効果は発生しない。 相手が・・特性などで動けないターンも、相手が攻撃技を選んでいれば成功する。 で相手のポケモンの位置が変更された場合、成否判定は変更された後のポケモンが実際に攻撃技を使っているかどうかに依存する。 ふいうちが失敗した場合、使用者の特性・は発動しない。 英語名が"Sucker Punch"であり、わざ名にパンチが入っているにもかかわらずならびに特性の対象わざでない。 そのためか、とはこの技を覚えるがは覚えない というよりてつのこぶしを持つポケモンでこの技を覚えるポケモンはいない。 にはふいうちをレベルアップで覚えるグループのポケモン 系統 が野生で登場せず、タマゴわざで覚えるのものみのため、ネイティにふいうちを覚えさせるためにはふいうちを覚えたネイティかをかで出てきたときに捕獲する必要がある。 Ver. 0 のでは、以下の条件の時に使うと、対象が攻撃技を選んでいてかつ先制を取れた場合でも、ふいうちが必ず失敗してしまうバグがあった。 このバグはVer. 0において解消された。 攻撃対象が、バトル開始時左側にが置かれたトレーナー 以下ホストとする が初手でホストから見て左側に繰りだしたポケモン 以下Aとする である。 どちらかのトレーナーのポケモンが最後の1体しか残っていない。 リーグカードが表示されるのはにおいてのみだが、シナリオ等NPCとのバトルでは主人公がホスト扱いになる。 等では相手の1体を倒し、次のターンでAが攻撃技を、もう1体のポケモンがAにふいうちを選択することでこの現象を見ることができる。 Aがやによって最初に繰りだした位置とは変わっていた場合も、2の条件を満たせばAに対するふいうちは失敗する。 ホスト側が残り1体であり、Aの横の空白のマスにふいうちの攻撃を指定した場合も、自動的にAに攻撃対象が移るため失敗する。 ホストではないトレーナーのポケモンに対するふいうちがこれらの条件で失敗することは無いため、ホスト側が一方的に有利になる現象だといえる。 シングルバトルでは発生しない。 ポッ拳シリーズにおけるふいうち• ではのわざとして登場する。
次のあざむきポケモン タイプ:フェアリー・はがね 性格:いじっぱり 特性:いかく・メガシンカ後ちからもち 持ち物:クチートナイト その可愛らしい見た目に心をわしづかみにされたプレイヤーも多いのではないでしょうか。 さてメガクチートはこうげき種族値105とメガガルーラやメガバシャーモと比べて大きく劣りメガシンカしても合計種族値が480と、とても低い数値ですが特性「 ちからもち」によって 自分の物理技の威力が2倍になるのでその破壊力は凄まじいです。 またメガシンカ前の特性いかくの効果でメガガルーラやガブリアス、霊獣ランドロス等などに「じしん」で弱点をつかれても多くの場合一度は耐えることが出来きます。 では具体的な育成論を見てきましょう。 性格について すばやさの種族値が高いポケモンならば性格「ようき」も考えられますが、メガクチートはすばやさ種族値がマリルリやラッキーと同じ50族です。 ですから「すばやさ」に努力値を振ったところで抜ける相手があまりいないので、性格はこうげき特化の「 いじっぱり」です。 特性について メガシンカ前のクチートの特性は3つあります。 その中の一つの特性「かいりきバサミ」は自身のこうげきランクが下がらない優れた特性であり、霊獣ランドロスやギャラドスを相手にする場合は強みになるかもしれません。 ですが特性「 いかく」の方が汎用性が広くあらゆる場面で活躍します。 ですから特性はいかくの採用です。 持ち物について メガクチートの育成論なので クチートナイトで決定です。 努力値について 努力値振り H236-A252-B0-x-D0-S20 メガシンカ後実数値 H155-A150-B105-x-D75-S73 メガシンカ後実数値 H155-A172-B145-x-D115-S73 すばやさはS4振り50族抜き抜き調整。 残りはHAです。 今回の技構成 はたきおとす 困った時にとりあえずうつ技。 クレセリアやメガゲンガーに抜群がとれ、相手の持ち物を落とせるのが強みです。 また「じゃれつく」と違い命中率が100%なので外れる心配がありません。 また「はたきおとす」は相手のポケモンが持ち物を所持している場合威力が1. 5倍になりますが「メガストーン」所持ポケモンを相手にした場合は威力は上がりません。 また「メガストーン」を落とすことも出来ません。 相手が変化技みがわりを場においており、こちらが「はたきおとす」を選択した場合威力は上がりますが、持ち物は落とせません。 ふいうち すばやさ種族値50を補う為の強力な先制技。 しかし相手側が攻撃技を選択しなければ、「ふいうち」は失敗に終わりお互いに先制技を打ち合い、素早さが負けていた場合これもまた「ふいうち」は失敗に終わります。 具体的にいえば、こちら側が「ふいうち」相手側のガブリアスが「つるぎのまい」を選択した状況では「ふいうち」は相手に当たりません。 またこちら側が「ふいうち」、相手側のファイアローが「ブレイブバード」を選択した場合、当然素早さは負けているので「ブレイブバード」が先に当たり、こちら側の「ふいうち」は失敗に終わります。 それからメガガルーラが二度目の「ねこだまし」を打ってきた場合、メガガルーラの「ねこだまし」は失敗に終わりますがこちら側の「ふいうち」も失敗に終わります。 ですからあらゆる場面で選択ゲームが発生するのが弱みです。 つるぎのまい メガクチートは特性「ちからもち」によって攻撃ランクを上げなくとも十分火力が出ますが、「つるぎのまい」で攻撃ランクを2段階上昇させることによって「ふいうち」一発で仕留められる範囲を広げられます。 例えばこうげきランク2段階上昇のメガクチートの「ふいうち」はASガブリアスを高乱数一発で倒せます。 ですから採用足りうる非常に優れた変化技です。 運用方法 メガクチートは種族値は低いもののタイプ的には耐久面において優れています。 ですから じめん技無効の水ロトムやクレセリアと組ませると非常に相性が良く対面に強いポケモンというよりもサイクル戦において活躍するポケモンです。 また遅いすばやさを逆手にとり、取り巻きのポケモンでトリックルームをはる戦法は正に鬼に金棒です。 トリックルーム要員として有名なのはクレセリアやポリゴン2、ブルンゲル等など。 弱点を挙げるのならば、やはり ほのおタイプのポケモンに弱い点です。 メガバシャーモやファイアロー、ヒードランを苦手としているので他のポケモンでの対策が必要になります。 今回の育成論では対戦環境において一番多いであろうと言われている型の紹介ですが、命中率100%でフェアリーに強い打点がとれるアイアンヘッドや、ナットレイやハッサムの処理が早くなる ほのおのキバファイアローや ギャラドスに抜群がとれる「ストーンエッジ」、 ヒードラン対策の「きあいのパンチ」と魅力的な技が多くあるので技構成を変えてみるのも良いかもしれません。
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