カジリガメ育成論 今回はポケモンソードシールドより追加の「カジリガメ」について書いていこうと思います。 ランクマッチでカジリガメ入り構築が、確かな成績を確立しているのをみてちょっと私も使ってみようと思いました。 弱点のタイプ自体は多くないが、全て割とメジャーの為立ち回り辛さは感じるかもしれない。 耐性は割と優秀。 カジリガメの種族値 HP 90 攻撃 115 防御 90 特攻 48 特防 68 素早さ 74 合計種族値 485 合計種族値こそ低いものの、使わない「とくこう」の値が低くあってくれているので、無駄がない良い種族値と言える。 攻撃面 高い攻撃種族値が魅力。 覚える技の威力も高いのでかなりの火力が期待できる。 素早さは「74」と中速アタッカーの中では少し低めで中途半端な印象、とくせいの「すいすい」を生かしてうまく立ち回っていきたい。 防御面 HP「90」ぼうぎょ「90」とくぼう「68」 物理防御の値も割と高めで、厚めに耐久に努力値を振れば、弱点技も耐えてくれるくらいのポテンシャルはある。 一方で特殊アタッカーに対しては少し弱めのため、受け出しなどはリスクがある。 ある程度体力が削れていたとしても、一度「すいすい」展開してしまえば問題はないが、過信は禁物。 「ダイロック」や「すなおこし」で特防が1. 5倍になるのでうまく活用したい。 カジリガメの特性 「すいすい」 天候が大雨状態の時に素早さが2倍になる。 カジリガメの代名詞と言える特性。 「すいすい」エースの中では、かなり攻撃も耐久も高いため安定し活躍が見込める。 「がんじょうあご」 あごやキバを使って攻撃する技『』『』『』『』『』『』『』『』『』の威力が1. 5倍になる。 強い特性だが、メインウエポンが1. 5倍にならないのが痛い。 シェルアーマー 自分のへの攻撃が急所に当たらない。 耐久型向けの特性のため、カジリガメには不向き。 ぼうぎょダウンの効果は活きたり活きなかったりするが、ともかく最大打点。 命中安定なのでとても打ちやすい。 水タイプの物理技。 アクアブレイクより威力が5低いが、ひるみ効果が強力。 「すいすい」を発動させて先制すればメタグロスのようにひるみで無限の勝ち筋を見出せる。 攻撃技としては最大級のダメージ。 命中不安定だが岩タイプの物理技はどちらにしても命中不安定なのでこの技でいい気がする。 反動ダメージが大きすぎるくらい大きいので、実質2回くらいしか打てないが、自主退場できる技としてポジティブに捉えてほしい。 岩タイプの物理技は命中不安定。 反動ダメージがどうしても嫌ならこっちになる。 攻撃技 サブウエポン サブウエポンも優秀です。 技範囲が広いが、「もろはのずつき」が強すぎてもはやそれでいい感。 「じしん」 威力100 命中100 通常攻撃技 高威力かつ命中安定。 安定の地面技。 役割対象になるポケモンも多いため積極的に採用してよい。 ダイマックス技のダイアースで特防が上がるのも良い。 「ばかぢから」 威力130 命中100 攻撃を当てると攻撃と防御ランクが1段階下がる。 カビゴンが多い現在の環境下では、ぜひ採用したい格闘技。 ダイナックルで攻撃を上げて更に抜き性能を高くできる。 あくタイプの攻撃技。 カジリガメらしいと呼ばれる攻撃技だが、タイプ一致ではないので採用されたりされなかったりする。 ドラパルトなどのために採用したいが「もろはのずつき」があればもはやそれで良い。 鋼技の打点。 命中不安定なのでダイマックスしていない時は打つのをためらわれる。 「スマートホーン」にすれば命中安定になるが、それならもはや「もろはの頭突き」で良い。 ダイスチルの防御アップはおいしい。 「カウンター」 必ず後攻になる 優先度-5 そのターン受けた物理技のダメージを2倍にして返す。 「すいすい」型とは相性があまり良くないが、「くらいつく」と合わせてカビゴンをはめ倒す型として使用できる。 ダイマックスすれば、通常の格闘技として使える。 攻撃力が上がって美味しい。 「くらいつく」 威力80 命中100 どちらかが「ひんし」になるまで交代することができない。 あくタイプの攻撃技。 「てっぺき」と合わせて物理ポケモンをハメるために使いたいが、他のロック技と比べて自分も交代できなくなるので、ロックしたくない不利な相手をロックしてしまった時は落とされるしかなくなる。 「ボディプレス」 威力80 命中100 防御の数値でダメージ計算をされる。 格闘技。 ぼうぎょの数値でダメージ計算される為、「てっぺき」で防御力を上げながら攻撃力を上げられる技。 カビゴンをメタるため、様々なポケモンの「てっぺき」「ボディプレス」型が開発されたが、「カジリガメ」でそれをやるのが強いのかはわからないので、やってみてください。 変化技 「つるぎのまい」 攻撃ランクが2段階上がる。 「すいすい」エースとして使う場合の抜き性能を上げる積み技。 隙を見て積むことができたらかなりのアドバンテージを得ることができる。 「てっぺき」 防御ランクを2段階あげる。 「ボディプレス」と合わせて採用し、物理ポケモンを完全に通さなくする。 カビゴンをメタるため、様々なポケモンの「てっぺき」「ボディプレス」型が開発されたが、「カジリガメ」でそれをやるのが強いのかはわからないので、やってみてください。 「ロックカット」 すばやさランクを2段階あげる。 「すいすい」で採用した場合は、雨を降らせればいいので、「がんじょうあご」で採用した場合には候補にあがる。 ただし「がんじょうあご」でメインウエポンの火力は上がらない。 「あまごい」 天候を大雨を状態にする。 ダイマックスでしか雨を降らせることができない場合は、相手のダイマックスなどで天候が変えられたら対応出来なくなるが、「あまごい」さえあれば大丈夫! 水技の火力が1. すばやさが2倍になるため、擬似的に「りゅうのまい」の上位互換のようなイメージで使える。
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基本データ 全国 No. 361 ユキワラシ 分類: ゆきかさポケモン タイプ: 高さ: 0. 7 m 重さ: 16. 特性「いかく」により攻撃を下げられない。 剣盾 ひるまない。 「あられ」によるダメージを受けない。 ムラっけ 毎ターン終了時に回避率と命中率を除くどれか1つの能力のランクが2段階上がる代わりに、どれか1つの能力のランクが1段階下がる。 剣盾 毎ターン終了時にどれか1つの能力のランクが2段階上がる代わりに、どれか1つの能力のランクが1段階下がる。 ピカチュウ】【Let's Go! イーブイ】 [非登場] 入手不可 第8世代 【ソード】【シールド】 [ランダム] 、、、、、、、 [徘徊シンボル] 湯けむり小路 、、、、、 [通常レイド] 、 [レアレイド] 盾 、、、、 【ソード】【シールド】 鎧の孤島 [未生息] ヨロイ島には未生息 育成論• ポケモン王国• ポケモン王国• 育成論掲示板• 育成論掲示板 剣盾 Lv. 名前 タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 直 タマゴわざ 剣盾 Ver. または預かり屋で同種のポケモンから教わって覚える。 剣盾 No. ORAS Lv.
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Contents• はじめに Youtubeチャンネルにてライブ配信にてダブルバトル84位まで上げることができたガラルの血に適応した新時代の霰パーティの紹介記事です。 本構築も以前のドサイドン構築と同様に、初動に関してはパターン行動オンリーで勝てるようになっています。 ダブル84位まで上がったガラル式「霰」パーティー草案です。 前回のドサイドンと同様にパターン行動だけで勝てるようになっています。 しかし現環境での霰パーティの評価は非常に低く、どうにも霰パーティはそもそも通用しない……という風潮があるようだったので、なんか腹が立ったので構築を開始。 強い霰の「テンプレ」パーティを目指すことにした。 行動のパターン化が終わるまでは5000位にまで落ちると苦戦したが、最終的にYoutubeのライブ配信を言う多くの人が見ている場所で、84位まで霰パーティを使ってあげることに成功した。 とは言ってもこの構築はダブルバトル84位まで上げているとはいっても、構築理由である「テンプレ」パーティと言うところまで練り上げることはできなかった。 基盤そのものや対戦の初動展開はかなり良いものができたし、多くの人が使って同じ結果を引き出せるものができたと思うのだが……何故「テンプレ」になるまで練り上げられなかったのかは後述。 この構築ではインテレオンのダイアイスから霰を展開して動いていく。 個々の採用理由は実際の動きと組み合わせることになるため後述。 ユキメノコもインテレオンと同様に採用理由は実際の動きと組み合わせて解説する必要があるので後述。 最終的にバルジーナの毒羽で倒すことを目標とする。 オーロラベール中に着地させ、オーロラベールがある間に鉄壁を積み、タラプを発動させることを目指してプレイする。 特性のはとむねは「……? 霰前提なら防塵の方が良いのでは……?」と思うかもしれないが、ダイホロウで防御力が下がらなくなる最強特性であるとして採用した。 バルジーナで倒せないポケモン 主にナットレイ等イカサマと毒が通らない奴、ウオノラゴン を倒すことを担当する。 ボディプレスを主力とするクレベースの鉄壁は実質的に剣の舞としても働く。 特殊型のポケモンを優先的に倒して最終的に詰める動きを目指す。 特性は火力を落とさないための威嚇無効のマイペースにしたが、結局ほとんどの場合ボディプレスを選択することになるため、アイスボディの方が良い可能性が高い。 まあどちらにせよ発動するのは稀である。 またトリックルーム終了後のドサイドンを倒したりと仕事が多い。 コイツがナットレイに勝てないという事もありクレベースが必要になっている。 こいつではナットレイが倒せないのでクレベースが採用されている。 ここからは初動について語るがユキメノコとインテレオンの技の採用理由紹介もここで行う形となる。 〇対エルフーン(追い風) 1ターン目はインテレオンで相手を倒さないよう 相手がエルフーンならエルフーンの隣 にダイジェットを使い、ユキメノコで凍える風を選択。 こうすることでダイマックス中のインテレオンは素の耐久で耐え、ユキメノコは気合の襷で耐えるため、追い風を選択した相手は1度しか行動ができない以上、2ターン目の先行行動がほぼ確約される。 2ターン目もインテレオンはダイジェット固定。 これはダイジェット以外で相手のポケモンを倒してしまうと、素早さ1. 5倍と素早さ2倍の勝負となってしまい、素早さ負けるするのを防ぐためである。 1ターン目で相手を倒さないようにダイジェットを切るのもこのためである。 ユキメノコは凍える風かシャドーボールを選択。 相手が物理型なら鬼火を切りたいが、追い風役大本命のエルフーンの隣には高い確率でウインディがいるため、多くの場合は鬼火以外を選択することになるはずだ。 相手の現在主流の追い風役がエルフーンなら3行動目まで最低限どちらかは生存しているはずなので、後は高耐久組で詰めるだけ。 後はダイマックスの耐久をオーロラベールでサポートしつつ、襷を盾に守るやダイウォールを駆使してトリルターンを枯らして、トリルターンが切れるのを待ってドリュウズかロトムで一転構成。 バルジーナかクレベースのどちらかを倒せない状況に持ち込んで勝利する。 初動が高速ポケモンである分トリックルームは苦手に見えるかもしれないが、問題なく互角程度の相性でやれる。 ドサイドンを広めた一因である僕が言うのも変な話かもしれないが、今世間で言われているほどトリックルーム構築は強くない。 それこそトリル対策をほぼしていないこの構築基本の動きで相手が可能なほどである。 〇バンドリ 初手のダイアイスをドリュウズに使い、鬼火をバンギラスへと使う。 相手がダイロックでユキメノコを倒してくるかにより分岐するが、基本的にバンギラスに鬼火が刺さり、ドリュウズを倒せば基本的にその瞬間バルジーナでの勝利が高い確率で確定する。 バンドリはバンドリの2体が岩タイプの技でバルジーナの弱点を突けるからこそ、この2匹が機能停止してしまえばバルジーナへの打つ手が無くなるのだ。 〇雨パ インテレオンがオーロラベールの上からルンパッパの玉ダイソウゲンやリーフストームで吹っ飛ばされるので、相性的にはかなり不利。 しかし特殊に偏重している構築なのでバルジーナを立てればバルジーナが単騎で割と何とかしてくれる。 〇セキタンザン セキタンザンを何とかして倒してバルジーナを信じるしかない。 波乗りで襷を崩されオーロラベールを展開する前に蒸気機関で先手を取られるのは辛すぎる。 〇辛い相手 ウオノラゴンと言う超メジャーポケモンへの返し札が薄い。 こいつはエラがみ連打でバルジーナを噛み砕い出てくるため、クレベースで何とかして相手をするしかないが、クレベースは鉄壁とタラプで両受けが可能なバルジーナとは違うため、どうしてもプレイングに無理が出やすい。 対エルフーンはパターン化できているとはいえ、エルフーンを倒さずに素早さ有利が取れる状況を目指しているのも、だいたいコイツのせいである。 トリラーへの打点を兼ねてユキメノコにシャドーボールを採用しているのも必死の抵抗だと思って貰えればイメージしやすいはずだ。 総括 本構築は発売後1か月たってもまだ開拓が進まない霰パーティの「テンプレ」となる構築を目指したが、どうしても超メジャー級であるウオノラゴンに安定しなかったこともあり、「テンプレ」を名乗るには今一歩足りないという風に落ち着いてしまった。 しかしこれは霰パーティの限界と言うよりも、現在Youtubeで僕が行っている企画「全ポケモン死ぬ気で活躍させる」シリーズの毎日投稿が危ういため、これ以上霰パーティの考察ばかりしているわけにはいかない。 と言った僕個人の残念な事情が影響している。 と言うのはよくわかると思うので、是非とも「我こそは!」と思う人はこのパーティの跡を継ぎ、霰パーティのテンプレを組むことを目指してもらいたい。 テンプレパーティを組むことで、これを読んでいるあなたの名がポケモン界の歴史に残るかもしれない。 そう思うとモチベーションもあがるのではないだろうか? レンタルチーム 余談 ダブル初心者なのでこれで剣盾ダブルデビューしました レンタルゴチになってます! ナットレイ居るから選出しても適当な特殊技で死ぬので耐久あって鉄壁ボディプレス回復出来れば良いならアーマーガアとか良さそうに思えますがどうでしょうか?
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