徹 甲 榴弾。 【アイスボーン】徹甲榴弾ヘビィのおすすめ装備とスキル一覧【モンハンワールド(MHW)】

【アイスボーン】徹甲榴弾ライトのおすすめ装備【モンハンワールド(MHW)】

徹 甲 榴弾

1 アイテム:力の護符 +6 ・力の爪 +9 鬼神雷砲【獣神】の運用を想定して、スキルは挑戦者7 +28 に近くなるようにフルチャ3と攻撃3で攻撃力+29にしています(トレーニングエリアでは挑戦者が発動しないため) 使用する弾はLv3徹甲榴弾。 まずは食事(砲術メシ)と護符爪で、種などのアイテム使用は無しでダメージは142。 次に鬼人薬グレート +7 使用で144。 鬼人薬グレート +7 +力の種 +10 で146。 鬼人薬グレート +7 +力の種 +10 +鬼人の粉塵 +10 で148。 つまりこの時点でダメージ上限に到達しました。 ちなみにスキル・アイテム無しの場合ダメージは75。 その為、徹甲榴弾のダメージ上限は、 スキルやバフなしのダメージのおよそ2倍という事になります。 1 アイテム:力の護符 +6 ・力の爪 +9 覚醒ライトボウガンでLv3徹甲榴弾のダメージを比較しましたが、こちらもフルチャ3・攻撃3の状態で、鬼人薬グレート +7 +力の種 +10 +鬼人の粉塵 +10 を使用した時点でダメージ上限となりました。 上記のヘビィボウガンとダメージが異なるのは、元の攻撃力が違うためです。 その為、同じLv3徹甲榴弾でも武器の攻撃力やモンスターによってダメージ上限の数値は事なります。 ダメージ上限となる条件一覧 砲術5+ネコの砲撃術の場合 砲術5 ダメージ1. 5倍 とネコの砲撃術 ダメージ1. 1倍 を発動した場合、 攻撃力が+85あたりでダメージ上限に到達します。 力の護符 +6 力の爪 +9 食事 小+5 中+10 大+15 鬼人薬 +5 グレートは+7 力の種 +10 鬼人の粉塵 +10 攻撃 Lvが1上がる毎に+3 Lv7で+21 フルチャージ LV1 +5 Lv2 +10 Lv3 +20 挑戦者 Lvが1上がる毎に+4 Lv7で+28 つまり上記の 攻撃力アップ効果の合計が+85以下に収まるようにすることで、上限ギリギリのダメージを狙うことが可能です。 砲術5の場合 砲術5 ダメージ1. 5倍 だけでネコの砲撃術が無い場合、攻撃力が +126付近でダメージ上限には到達しました。 しかしこの数値は、攻撃7・フルチャ3・挑戦者7に加え、種粉塵などのすべてのバフを使用してようやく到達する数値です。 つまりダメージ上限は、「砲術5+ネコの砲撃術」を発動しているときに注意すればいいという事になります。 食事スキル 攻撃力アップ大+砲撃術 あり+バフ 怪力の種+鬼人の粉塵+鬼人薬 あり 砲術5+挑戦者7でダメージ上限に到達します。 あるいは、フルチャージ3+攻撃3でもダメージ上限となります。 その為、火力スキルよりもKO術や業物などのスキルを優先しましょう。 食事スキル 攻撃力アップ大+砲撃術 あり+バフなし 砲術5+挑戦者7でダメージ上限に到達しないものの、ダメージ差は1ヒットあたり4程度です。 ダメージ上限に近い為か、バフによる効果が少なくなっているのが特徴です。 砲術5+挑戦者7+フルチャージ3、あるいは砲術5+挑戦者7+攻撃7で、バフなしでダメージ上限に到達します。 ここまでスキルを積めば、怪力の種などを使用しなくていいので、アイテム使用時間の短縮にもなります。 しかしスキル枠的にKO術などは発動しにくくなります。 食事スキルなし+バフなし 砲術5+フルチャージ3+攻撃7でもダメージ上限到達しません。 +挑戦者7でもダメージ上限に到達しないので、食事しないor食事スキルが切れた場合にはダメージ上限を気にしなくてもOKという事になります。 砲術3ならダメージ上限は気にしなくてOK 真業物装備で砲術5を発動しない場合は、食事スキルやバフを利用してもダメージ状態に達しません。 その為、砲術3運用ならダメージ上限は気にしなくてOKです。 検証結果 ・徹甲榴弾のダメージ上限は、スキルやバフなしのダメージのおよそ2倍 ・武器の攻撃力やモンスターによってダメージ上限の数値は事なる ・砲術5とネコの砲撃術を発動した場合、攻撃力が+85あたりでダメージ上限に到達する 食事スキルのネコの砲撃術は徹甲榴弾のダメージが1. 1倍になるので、発動した場合はダメージ上限に引っかかる可能性が高くなります。 これらの結果から食事スキルとバフを行う場合、攻撃スキルの積みすぎは徹甲榴弾のダメージ上限に引っかかるので、火力スキル以外を充実させる方が良い事が分かります。 ダメージ上限はあくまでもスキルによるダメージ上限なので、徹甲榴弾ライトボウガンは今まで通り攻撃力で選べばOKです 「徹甲榴弾で使えるネコの砲撃術を確定で発動させる方法」はで紹介しています。

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徹甲弾とは (テッコウダンとは) [単語記事]

徹 甲 榴弾

理論 [ ] 初期の徹甲弾は、で発達が始まり、「相手のより硬く、そして充分に重いをぶつけてやれば装甲はできる。 さらにのように先端を尖らせておけば突き刺さりやすい」と言うで開発されていた。 そして敵艦の舷側装甲水線部を打ち破ることが目的とされた。 しかし、表面硬化装甲がされると、正撃の場合は弾体が砕け、斜撃の場合は砲弾が滑るという事態が発生するようになった。 これにより時頃にはの対戦艦貫通力は不足した。 そのため、先頭を丸くし、板やで作られたキャップを取り付けることで、着弾時の衝撃による弾体の破壊を防ぎ、装甲への食い付きを良くした被帽付き徹甲弾が開発され、以後の主流となった。 また加工された被帽は着弾時に潰れながら、装甲表面硬化層に対して破砕を及ぼし、弾体の貫通を助ける。 これらによりの砲弾は頃には(貫通力)が増大した。 歴史 [ ] およびと共に発達してきたであるが、中ののや、の、の大重量砲弾(Super Heavy Shell, )で一つの頂点に達したと言える。 ()の装甲を貫く徹甲弾の材質は特に性が求められる。 構造 [ ] 徹甲弾は、金属板や軽金属で作られた被帽と鋼鉄で作られた弾体から構成される。 弾体の中に少量のを詰め込み、貫徹後の内部破壊を期待する徹甲も用いられる。 徹甲弾の種類 画像 名称 特徴 徹甲弾 運動エネルギーで装甲を貫徹する。 被帽付徹甲弾(APC) 先端にの被帽(左図の灰色部)を付け、着弾時のを防ぐ。 仮帽付徹甲弾(APBC) 先端に軽減用の仮帽(左図の青線部)がある。 仮帽付被帽付徹甲弾 (APCBC) 先端にの被帽(左図の灰色部)及び空気抵抗軽減用の仮帽(左図の青線部)がある。 硬芯部が(左図の青色部)であり、外皮は相対的に軽い金属でできている。 着弾時に硬芯部のみが装甲貫徹することを目的としている。 徹甲榴弾 (APHE) 徹甲弾の内部に炸薬(左図の赤色部)を有する。 遅延を備え、弾体が装甲を貫徹して、目標の内部に入ってから爆発するよう設定されている。 装弾筒(左図の茶色部)を有する。 発射後、装弾筒は外れ、弾体(青色部)のみが飛翔・着弾する。 装弾筒(左図の茶色部)を有する。 発射後、装弾筒は外れ、弾体(青色部)が飛翔・着弾する。 安定翼により飛翔中の安定を確保する。 脚注 [ ] [].

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【アイスボーン】徹甲榴弾ヘビィのおすすめ装備とスキル一覧【モンハンワールド(MHW)】

徹 甲 榴弾

モンスターに当たると突き刺さり、一瞬の間を置いてから爆発する。 爆発の衝撃はモンスターの外殻の硬度を無視し、も与える。 「徹甲」と書いてあるが外殻を貫徹したりはしないので、 モンスターの体内で爆発させることは不可能。 なお、MH3Gのボウガンのステータス上では「 撤甲榴弾」とされている。 爆発するという特性はと同様だが、確実に刺さってから爆発するため、安定したダメージを与えられる。 単発の威力は拡散弾よりも大きいが、総ダメージでは拡散弾に劣る場合が多い。 爆発は無属性と火属性の二つのダメージを与えることができ、 しかもやのので、 当たりさえすれば遠距離からでも確実なダメージを与える事が出来るのが大きな強み。 ただし固定ダメージの為、武器自体の攻撃力や相手の肉質次第でその価値は変わってくる。 MHP2Gからは部に爆発を当てることで効果が付加され、 ボウガンでスタンを狙う事も不可能ではなくなった。 特にライトボウガンの速射なら、3発分も頭にフルに撃ち込めれば大抵のモンスターはスタンを取れる。 MH3からはさらに若干の効果も付加されているが、 減気狙いならそれを重視したが存在するため、こちらが疲労目当てで使われることはほぼない。 余談であるが、減気弾も頭部に当てればスタン値を溜められるので 併用すればスタン、疲労両方で高い効果が期待できる。 欠点としては素材を含めても一度に持ち込める弾の数が少ない事 全てのLVで9発ずつ と、 やによるスキが大きいことが挙げられる。 LVが高いほど威力も大きいが、その分リロードや反動のスキも大きくなる。 一応、砲術関係のスキルで威力強化が可能であるが、この弾だけで大型モンスターを仕留めるというのは厳しい。 大ダメージを与える為の弾と言うよりも、肉質無視ダメージを与えつつスタンも狙えるという、 補助的な弾として使うのが妥当なところだろうか。 一応爆発だけでなく着弾時にもダメージはあり、クリティカル距離も存在する。 しかし、その威力はにも劣るため、全く期待することはできない。 なお、MHP3では射程が並みに短くなっており、クリティカル距離も消滅した。 爆発の際に発生する音を利用し、 を失神させたり、を水中から引きずり出したりといった使い方もできる。 もっとも、モンスターに当てなければ爆発しない点、そして爆発するまでに一瞬の間が空く点により、 完全なの代用とはならない。 着弾しても、ナルガクルガやベリオロスなどの非常に機敏に動きまわるモンスターの場合、 当たり所が悪いとそのスピードによって発生した爆風を振り切られてしまうことがある。 また、爆風は味方をこともあるので、 散弾や拡散弾ほどではないにしてもPTプレイでは注意が必要。 特に弱点を狙って頭に溜め攻撃を叩き込もうとしている大剣やハンマー使いが居る時には要注意。 こちらもスタンを狙って頭に着弾させてしまい、渾身の溜め攻撃が出る直前くらいに爆発が起きて 見事に吹っ飛ばしてしまったりすると、それはもう大変な顰蹙を買う事になる。 MH4・4G• こちらもLV1徹甲榴弾の固定ダメージ部分のみで140ダメージと非常に強力。 調合分まで使えば村クエラスボスたる シャガルマガラをこの弾のみで倒すことができるほど。 さらにLV1弾の調合素材がMH3Gのハレツアロワナから再びMHP3のニトロダケに変更されたため、 欠点であった息切れの早さや素材の入手性もある程度克服できている。 もっとも、によっては、徹甲榴弾が切れたところで継戦能力に問題は無いが。 そして調合素材の調達は難しいが、LV2徹甲榴弾を速射できる大神ヶ島【出雲】の場合はさらに壮絶。 LV2榴弾の速射に加え、徹甲榴弾 と拡散弾 が全レベル3発装填可能。 麻痺や睡眠、罠からの怒涛の固定ダメージ戦法で剣士が近寄ることすらできない程の爆風を巻き起こす。 ただMH4ではそれが必要なモンスターはあまりいないのが難点か。 MHX・MHXX• MHXでは砲術マスターがなくなり、徹甲榴弾の速射もLV1までしか存在しなくなっているため 総火力は4Gに比べ落ちている。 しかし上位までしか存在しないことでモンスターの体力もG級に比べ控えめであり、 徹甲榴弾や拡散弾といった固定ダメージ系は相対的に有効になっている。 今作では徹甲榴弾の扱いに長けたが多く、 狩技の全弾装填が3Gで登場したリミッター解除と同様に回し撃ちに使うことができスタンを狙いやすい。 また、速射を維持したまま回し撃ちが可能なため、 速射で一気にスタン値を稼いで残りを非速射で調整という戦法も可能。 として新顔の 連爆榴弾が増えており、 当たると3回の爆発を起こす徹甲榴弾の強化版となっている。 また、系統は違うがスタン性能のある固定ダメージの弾としては大砲弾も登場しているため ガンナーでのスタンが実用的な性能になっている。 とはいえ相変わらず剣士を吹き飛ばしてしまう性質は変わらないため、 剣士を含むメンバー構成での運用の際はよく注意して行う必要がある。 MHXXではLV2とLV3の徹甲榴弾をとの交換で手に入れられるようになっている。 しかし他のG級が存在する作品同様に固定ダメージであるため、 G級での運用はやや火力不足感が否めない。 どちらかというとスタンさせるための弾という立場に落ち着いている。 MHWorld• MHWでは、起爆までの時間が延びて速効性は下がったものの、 最大のデメリットだった 爆風の味方吹っ飛ばし判定が無くなり、乱戦でも気軽に使える。 加えてスタン値が大幅増加しており、Lv3徹甲榴弾で100と気絶を狙いやすくなっている。 今作のマルチプレイではハンマー4人でもそこそこ時間がかかるくらいにスタン耐性が上がるのだが、 徹甲榴弾をまとめて撃ちこめるボウガンならばいとも容易くスタン拘束が可能。 ダメージは 武器の攻撃力依存に変更となったが、あまり期待できるレベルではなく、 一種の状態異常弾のような扱いを受けている。 一方でライトボウガンでの取り回しは極端に悪くなり、高レベル弾はほぼヘビィ専用弾となった。 突き刺さったモンスターが地中に潜行すると、 潜っている間は起爆しないという性質がある。 これは斬裂弾も同様。 特に潜行を多用するディアブロスなどに撃つとわかりやすいだろう。 致命的な影響が出るわけではない地味な性質だが、スタン狙いで使っている場合はタイミングの読みがズレることもある。 今作より貫通弾も古龍などが持つバリアで無効化されてしまうようになったが、 徹甲榴弾や斬裂弾は無効化されない特性が残ったままである。 貫いて進む弾が弾かれるのにこちらは防がれないのはどういう理屈なのだろう…?• 地形に当たると即座に爆発を起こすようになった。 ダメージ判定はあるが意図的に当てるのは難しいので、外れた弾の爆発がラッキーといったところ。 MHW:I Ver. 10以降• Lv2の威力が少し、Lv3の威力が大きく強化された。 加えてマスターランクかつクリア後に限定される形ではあるが、 砲術スキルの限界を引き上げるスキル「」が登場し、 弾丸節約も護石で付与できるようになったため継戦能力も向上、 高Lv弾に限定されるが、スタンと火力を両立する主力として扱う事が可能になった。 また、ライトではLv2、ヘビィではLv3の弾が新たに単発自動装填に対応し、 Lv2に関しては一部ライトボウガンの 速射に対応するようになった。 Lv2の速射とLv3の単発は概ね同じ威力であり、取り回しの面においても 今回の速射は反動軽減が有効、回避装填によりリロード時間のフォローも可能と優れている。 両武器間での取り回しの差は殆どなくなったと言えるだろう。 特にライトボウガンの徹甲速射特化構成は、他の弾丸による弱点部位へのダメージに次ぐ火力で、 それが部位を選ばず、加えてヘビィ以上のスタン期待値を持つことも有り人気が高い。 有志の調査により本作の徹甲榴弾にはダメージ上限があることが判明した。 具体的にはスキルやアイテム、食事等バフを全く使用していない状態でのダメージの2倍が上限の模様。 これには砲術スキルによる強化も含まれるため 最大1. 5倍の砲術・極意や1. 1倍のネコの砲撃術を採用すると割と簡単に到達してしまう。 好意的に捉えれば火力スキルは程々に快適スキル等にもある程度振れると考えられるが 逆にMHWのアプデのような数値インフレがアイスボーンでも進んだ場合、 徹甲メインの戦法は火力が足りなくなってくる可能性はある。 MHF• 砲術師スキルが発動していれば 固定ダメージ部分のみで420ダメージ相当となる 砲術王や砲術神は無属性部分1. 5倍は据え置きで、火属性部分のみより上方補正されるため意味は薄い。 現時点ではシリーズで最も需要の高いLV1徹甲榴弾の高い運用方法と思われる。 ただし調合に必要なハレツアロワナが店売りでないためメイン戦法としては厳しく、 拡散祭りの補助やミラトリオで持ち込み分のみが基本となる。 ちなみに、よく似た芸当はMH3G以降のリミッター解除したライトボウガンでも行うことができる。

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