パイオニア デッキ。 【拙訳】パイオニア・スゥルタイ昂揚デッキガイド by Reid Duke(Channel Fireball)|とけいまわり|note

MTG │ 考察記事 │ 高橋優太【パイオニア主要デッキ紹介後編】

パイオニア デッキ

急にでかいニュースをぶっこんでくるウィザーズには驚きしかないな。 色々思うことはあるけど、まずはこの環境で使えるだろうアーキタイプの叩き台をガンガン書いていくよー。 とりあえず旧スタン環境でお世話になった、《硬化した鱗》デッキから考えていくよー。 デッキレシピ(アーティファクト型) 生物20 《歩行バリスタ》4 《搭載歩行機械》4 《石とぐろの海蛇》4 《鋼の監視者》4 《巻きつき蛇》4 17 《硬化した鱗》4 《思考囲い》2 《突然の衰微》2 《進化の飛躍》1 《活性機構》4 《密輸人の回転翼機》4 土地23 まずはこっちから。 優秀なXマナクリーチャーを《硬化した鱗》、《巻きつき蛇》でバックアップするプランです。 《活性機構》、《鋼の監視者》を使うことで、展開した後もプラスカウンターを追加することが出来るのが魅力です。 《活性機構》で生み出されるトークンもアーティファクトクリーチャーなので《鋼の監視者》と組み合わせが楽しそうです。 折角アーティファクトシナジーがあるので、カラデシュの問題児、《密輸人の回転翼機》も使っていきましょう! 自分で書いておいてなんですが、かなーり強いんじゃないかなー? 一応別の案も考えていたので、そっちも掲載しますね。 デッキレシピ(《毅然さの化身》型) 生物27 《歩行バリスタ》4 《搭載歩行機械》4 《石とぐろの海蛇》4 《鱗の召使い》3 《花粉光のドルイド》3 《毅然さの化身》4 《進化の賢者》4 呪文11 《硬化した鱗》4 《ドロモカの命令》4 《進化の飛躍》1 《暴君への敵対者、アジャニ》2 土地23 こちらは《毅然さの化身》を重視したタイプ。 また、アーティファクトという縛りが無くなったので、《花粉光のドルイド》、《進化の賢者》も採用しています。 増殖との相性を考えて、《暴君への敵対者、アジャニ》も採用。 セレズニアカラーにすることで、《ドロモカの命令》という除去とパンプアップを兼ね備えた強力な呪文を使用できます。 ざっとこんな感じです。 《硬化した鱗》デッキは色々バリエーションを楽しめそうなので、パイオニアで使うにはもってこいなのかもしれませんね。 今日はこの辺で。 それでは、また。

次の

1968年~1979年

パイオニア デッキ

こんにちは、トレカフリマアプリ「Magi」所属、magi prosの細川 侑也です。 『テーロス還魂記』が本日発売し、いよいよ来週はグランプリ名古屋とプレイヤーズツアー名古屋。 いずれのフォーマットもパイオニアということで、『テーロス還魂記』でマジック全体の熱が上がっている中、ひときわパイオニアは盛り上がっています。 そんなわけで、本日解説するのはパイオニアのデッキ。 『テーロス還魂記』で《死の国からの脱出》を手に入れたことで生まれたロータスブリーチについて解説していきます。 この時の模様を配信しておりました。 内容ははアーカイブでも確認できますので、ご興味のある方はご覧ください。 ロータスブリーチが読みたい方は目次から2へ進んでほしい。 パイオニアはとにかく単色デッキが強い環境だ。 《神聖なる泉》などのショックランド、《水没した地下墓地》をはじめとしたチェックランドと土地は揃っているように見えるが、ほぼ無条件でアンタップインできる土地はショックランドの他に、《尖塔断の運河》などのカラデシュランドしかない。 しかも、カラデシュランドは対抗色しか存在しないため、友好色は2色だったとしても、決して出やすいわけではない。 しかも、その一方で単色デッキは最強の土地、《変わり谷》を使うことができる。 『ドミナリア』で登場したトリプルシンボルの3マナクリーチャーシリーズも強く、結局2色にするよりも単色にしてしまった方がデッキパワーが高くなるのだ。 例えば黒単アグロを見てほしい。 単色デッキということで色事故のリスクはほとんどないにもかかわらず、入っている特殊地形は《変わり谷》と《ロークスワイン城》と、マナフラッド対策がばっちりだ。 入っているカードを見ても、手札破壊に殴るクリーチャー、除去とほぼ万全だ。 サイドボードもしっかり揃っている。 単色デッキがなぜ強いかというのを、黒単アグロは体現している。 さて、そんな単色アグロ~ミッドレンジ環境をぶち壊さんとばかりに近頃頭角を現し、今ではすっかりトップメタへと上り詰めたデッキが、5色白日ニヴ再誕だ。 混色カードや1枚差しが非常に多く、回していてとても楽しいデッキだ。 一見するとよくわからないデッキに見えるが、実は5色ニヴはとてもシンプル。 その正体は除去コントロールだ。 序盤を除去でしのいで、マナクリーチャーのバックアップを受けて早いターンに《白日の下に》で《ニヴ=ミゼット再誕》に辿り着き、リソースを回復する。 そしてこのデッキは、多くのミッドレンジを粉砕する。 デッキに都合7枚の《ニヴ=ミゼット再誕》が入っているため、いくら赤単が《反逆の先導者、チャンドラ》でリソースを獲得しようと関係ない。 それを上回る圧倒的アドバンテージから、七色のカードで相手を押し潰してしまえる。 ミッドレンジ界の頂点でありながら、5色ゆえにサイドボードも豊富だ。 《漂流自我》や《殺戮遊戯》を、《白日の下に》から打てるため、コンボにも体制がある。 5色であるメリットを余すことなく活用しているデッキだ。 明確に不利と言えるマッチも少なく、現環境の最強デッキの一角と言って良い。 そして除去コントロールが台頭すれば、対抗馬として現れるのはコントロール。 直近のパイオニアチャレンジを制したのはこちら。 それならば《ニヴ=ミゼット再誕》そのものを打ち消してしまえば良い。 青白コントロールには通常、打ち消し呪文が6~7枚ほど採用されており、これは《ニヴ=ミゼット再誕》と《白日の下に》の総数とほぼ変わらない。 加えてドロー呪文が潤沢にある青白コントロールと違い、5色ニヴ側はリソース確保を《白日の下に》と《ニヴ=ミゼット再誕》に頼り切ってしまっているため、最初の何枚かを打ち消されてしまうと、すぐにガス欠を起こしてしまう。 単色アグロにも《至高の評決》がある青白コントロールは、今後増えてくる可能性が高いデッキだ。 これだけ環境的に優位性がありながらもなかなか勝ち切ることがなかった理由は、強力な青いビートダウンが2つ、環境に存在するからだ。 メタゲームの産物で生まれた2種の青いビートダウンデッキだ。 ちなみにどちらも2色ながら《変わり谷》を採用している。 この2つのデッキはどちらも似た性質を持っている。 単色ビートダウン・ミッドレンジを苦手とし、コントロールに対して相性が良い。 どちらも打ち消しを擁するアグロながらブン回った時の速度は単色を上回ることすらある。 とてもパワフルなデッキだ。 いずれのデッキも特にChonky Redに対しては厳しい戦いを強いられる。 それでも地力の高さから使用者が多く、それゆえに青白コントロールは勝ちづらいフィールドになっている。 以上が、現環境の簡単なおさらいだ。 2.ロータスブリーチとは さて、上記のおさらいで一つだけ紹介しなかったのが、コンボデッキについてだ。 パイオニア環境には、とにかくコンボデッキが少ない。 『テーロス還魂記』の《太陽冠のヘリオッド》が多くのコンボを生み出す可能性を秘めているものの、現在まだリストは固まっていない。 ゴルガリ魂剥ぎはコンボとビートダウンの中間に位置するデッキだ。 純粋なコンボデッキではない。 このコンボデッキ不在の状況こそが、現在のミッドレンジ環境を作り上げているとも言える。 現環境のパイオニアにおいて、クリーチャー戦に目を向けることにほとんど裏目が存在しないからだ。 必然的に少し重く、質の良いクリーチャーが使われるようになっていく。 Chonky Redの《栄光をもたらすもの》がその良い例だ。 一つだけパイオニアに存在していたコンボデッキは、《睡蓮の原野》と《演劇の舞台》を主軸に据えたロータスコンボだ。 《熟読》を《二倍詠唱》でコピーし、《見えざる糸》と合わせてライブラリーを引き切る。 そして今回のロータスブリーチは、このロータスコンボの進化系だ。 この状態で《見えざる糸》を打って《睡蓮の原野》を2枚アンタップすると、4マナが増える。 《熟読》を打つと1マナが増える。 この状況を作り上げて、マナを増やしていく。 これが以前までのロータスコンボの動きであり、それはこのデッキにも採用されている。 だが、このコンボは止まる可能性が多分にある。 《熟読》はデッキに4枚しか入っていないし、最終的に大量のマナのために《見えざる糸》も必要になるため、ドローを連鎖させながらもマナを増やし続けなければならない。 一度ウィンコンディションになったものの、ループが簡単に止まってしまうのが、以前までのロータスコンボだった。 しかしこのロータスブリーチは違う。 そう、デッキ名の「ブリーチ」部分である《死の国からの脱出》によって変わった。 《熟読》で手札を増やして最終的に《見えざる糸》で大量のマナを増やす必要がなくなったのだ。 《見えざる糸》も《熟読》も、《死の国からの脱出》があれば墓地を3枚追放するだけで好きなだけ打てるようになったからだ。 《死の国からの脱出》さえ引けば勝利に変わったのだ。 そして墓地を肥やすカードとして《慢性的な水害》を見つけたことで、このデッキは最終的に《睡蓮の原野》を引かなくても勝利できるようになった。 3.ロータスブリーチの魅力 このデッキの魅力は何といっても、パイオニアの現環境にとてもあっているということだ。 環境で最も早いデッキは黒単アグロか緑単タッチ黒のどちらかだろう。 それに次ぐ速度を持つのはChonky Redと、環境の速度は遅い。 ミッドレンジ環境だ。 緑単タッチ黒以外のどのデッキもクリーチャー戦を意識しており、除去を1スロット以上は確保している。 良質なクリーチャーと除去を擁するデッキが多く、これが環境の2つの青いビートダウンを押さえつけているのだ。 もちろん、質の良いクリーチャーと除去を苦手とする赤単アグロのような高速デッキも存在できない。 青いビートダウンと高速アグロを苦手とするコンボデッキにとって、今のこの状況は望ましいことこの上ない。 また、このデッキは対メイン戦においての勝率がとにかく高い。 コンボデッキの中でも、クリーチャーを使用するコンボや、置物が重要なコンボの場合、対戦相手の妨害を受けてしまう。 前者は各種除去で触られ、後者は《突然の衰微》などに遭う。 しかし、ロータスブリーチで核となるのは土地であり、しかもそれは呪禁が付いている。 対戦相手に触られようがないのだ。 《死の国からの脱出》はエンチャントであり、これを破壊される可能性はあるが、このカードに極度に依存したコンボというわけでもない。 だからこそ、このデッキはメイン戦において、想像だにしない妨害を受けることがほとんどない。 墓地対策も《漁る軟泥》のような墓地対策は全く効果がない。 それこそ、《虚空の力線》や《安らかなる眠り》のような墓地対策しか意味をなさないのだ。 メタゲーム的に立ち位置に恵まれ、またコンボデッキとしても優れている。 これがロータスブリーチの魅力だ。 3.各種カード解説 《死の国からの脱出》 現代に蘇った《ヨーグモスの意志》にして、その本家より強いかもしれないカード。 一度使った呪文が再び墓地に行くというのは、これまでの《ヨーグモスの意志》系カードにはなかった大きな特徴。 そのおかげでこのデッキは成り立っている。 複数枚引いた場合にも「とりあえず《巧みな軍略》を打ってみるか」といった軽い気持ちで1枚を消化できるし、たった1枚でゲームを終わらせられるため、これまでのロータスコンボが手札破壊や打ち消し呪文に弱かったという弱点を消してくれている。 打たれたら即敗北する呪文が4枚加わったようなものだからだ。 いつでも引きたいため当然4枚。 《慢性的な水害》 一度貼りさえすれば0マナで毎ターン墓地を3枚肥やしてくれる優れもの。 エンチャントのため触られにくいのもポイント。 土地と《慢性的な水害》と《死の国からの脱出》でキープするだけで4ターン目に勝てる可能性が高く、そう聞くとこのデッキの凄まじさが伝わるだろう。 (3ターン目と4ターン目に3枚ずつ掘り、4ターン目時点で3ドローしているため、先手なら16枚の中に《見えざる糸》があれば勝利) 《時を越えた探索》を序盤に打つためにもこのカードは重宝する。 《巧みな軍略》でもなかなか打ちづらい《時を越えた探索》も、《慢性的な水害》なら4ターン目に2マナで打つことも可能だ。 コンボパーツであり、《時を越えた探索》のコストも軽くする便利なこのカードも、当然4枚。 《森の占術》 《睡蓮の原野》に依存しない構成になったことで抜くことも検討したが、やはり《死の国からの脱出》と《慢性的な水害》と《見えざる糸》が揃って勝つパターンばかりではなかった。 というか、ドローがほとんど入っていないこのデッキでは、簡単に手札に揃うことがまずない。 代わりにドロースペルを入れてコンボを引き込みに行く構成にすることも考えたが、《熟読》は使っていて非常に強いと感じた。 そのため、《睡蓮の原野》の着地を安定させるべく、最終的には4枚に。 《巧みな軍略》 墓地を2枚肥やせるドロー手段はそれだけで貴重だ。 4枚から動かそうと考えたことは1度もないし、これからもないだろう。 《熟読》 コンボパーツが揃わなかったり、《死の国からの脱出》が引けていない場合に、《睡蓮の原野》と《演劇の舞台》下で活躍する。 思いの外上記のケースになることが多く、特に《死の国からの脱出》しかないという状況が多かった。 マリガン後に《見えざる糸》を戻すことが多いし、《巧みな軍略》でも《死の国からの脱出》をまず取るからだ。 そのため、《死の国からの脱出》と非常にかみ合うカードがほしく、その中で《熟読》は最高の相方だった。 単なる3ドローではなく1枚捨てるというおまけが非常に強い。 2枚の《睡蓮の原野》から《死の国からの脱出》を打って勝つゲームが非常に多く、サイド後は墓地対策を置いて減速してきた相手に悠々と《熟読》を重ねて勝利する。 文句なく4枚だ。 《見えざる糸》 《睡蓮の原野》との組み合わせでマナが増え、最終的にはコンボパーツになる。 ちなみに対戦相手の土地をタップさせられるため、打ち消しを構えている相手にはとりあえず使ってみることもできる。 ただしソーサリーなので、相手のターンには使えない。 コンボパーツなので4枚。 《時を越えた探索》 《死の国からの脱出》に墓地を使うため、3枚に枚数を抑えている。 コンボさえ揃えば墓地はたった3枚あれば良いが、現実的にそうもいかないのは既に話した通り。 そうなると、《巧みな軍略》や《熟読》を《死の国からの脱出》で唱えて、コンボパーツを探しにいくことになる。 そういった状況で《時を越えた探索》を引いた時に使えない状況が多々あり、4枚は多すぎると感じた。 ただ、《慢性的な水害》を引いている時はいつでも引き込みたく、《死の国からの脱出》に辿り着くカードとしては《時を越えた探索》は非常に優秀。 現在は3枚だが、4枚目を入れたいと思う瞬間があるのも事実だ。 《砂時計の侍臣》 《睡蓮の原野》に使用することで、1マナ増やして1ドローできるという優れたカード。 クリーチャーではなく実質スペル。 1マナ増えるというのが中々優れており、例えば4ターン目に《演劇の舞台》をセットし、このまま《睡蓮の原野》になると1マナしか余らずに《見えざる糸》が打てない、という状況から、《見えざる糸》を打つ1マナを捻出できたりする。 このカードがあるとキルターンが縮まる場合があるのだ。 墓地肥やしという意味でも非常に優秀だ。 マナは増えるし、カードは引けるし、墓地に落ちる。 4枚入れるべきカード。 《樹上の草食獣》 一時は解雇していたが、2ターン目に《睡蓮の原野》を設置した時の強さを考慮して、再び投入した。 セットランド回数を増やしつつブロッカーとしての役割を果たせるというのは、唯一無二の性能。 1マナであるという点も良い。 アグロ系デッキには《樹上の草食獣》の有無が勝敗を分ける。 このカードの枚数だけは、かなり迷っている。 遊びスロットを作る際にまず削るのはここだ。 《タッサの神託者》 僅か2マナでゲームに勝てる破格のカード。 これがなければ、勝利するのに更にマナがかかっていたため、《睡蓮の原野》なしでは決まらなかった。 最終的に《見えざる糸》に使うマナを、代わりに《タッサの神託者》につぎ込んで勝つのだが、もしこれが《神秘を操る者、ジェイス》だとしたら、更に追加で2マナが必要になるため、そもそも《死の国からの脱出》+《慢性的な水害》+《見えざる糸》だけでは勝てないのだ。 ちなみに戦場に出た時の能力に誘発して除去されても、《慢性的な水害》を張っていれば信心があるため勝利できる。 ライブラリーはなるべく0枚にしてから《タッサの神託者》を出すようにしよう。 《睡蓮の原野》はマリガンの原因にもなるカードなのだが、現状ではコンボに組み込むことがかなりプラスに作用していると考えている。 この理由についてはこの後の項目で話そう。 《神秘の神殿》 コンボデッキの占術の価値は極めて高い。 1マナが入っていないこのデッキでは開幕ターンに置きたいし、2ターン目にもそこそこ置けるタイミングがある。 たとえば手札に《巧みな軍略》、《睡蓮の原野》とあるならば、2ターン目は《巧みな軍略》を打ちにアンタップインランドを置くのではなく、《神秘の神殿》でも良い。 3ターン目の《睡蓮の原野》設置のタイミングではマナが余り、《巧みな軍略》はここで消化できるためだ。 4枚から変えたいと思ったことはなかった。 《マナの合流点》 《睡蓮の原野》がない状態でも《死の国からの脱出》を打てるようにするために投入。 そしてこれは非常に良かった。 このデッキで食らうダメージの総数は《繁殖池》とほとんど変わらない。 最初の2~3ターンしか呪文を使わないし、《睡蓮の原野》で生贄に捧げてしまうためだ。 だから《マナの合流点》が痛いと感じたことはなかった。 一方で、《尖塔断の運河》の印象は良くない。 《睡蓮の原野》を引かずに4枚目の土地を置いてコンボを決めに行く瞬間があり、その際に《植物の聖域》と合わせて8枚タップインの要素があるのは危険と判断した。 4.デッキの基本となる2つの動き.

次の

ゾンビラリー(パイオニア)|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

パイオニア デッキ

リードデュークのスゥルタイ昂揚とメングッチの5色ニヴのデッキテクが立て続けに上がってたのでそのうち翻訳しようと思います。 どちらを読みたいですか?— とけいまわり tokeimawari 上記結果により、5色ニヴミゼットよりこちらを優先してお届けします。 超強力な《自然の怒りのタイタン、ウーロ》がデッキの核となっている。 墓地を最大限活用する戦略は、従来のスゥルタイに一貫性や粘り強さを与え、ゲーム後半で他のデッキを圧倒する容赦のない展開を可能としている。 パイオニアでもトップデッキのひとつに数えられる。 スゥルタイの最大の強みは、クリーチャーデッキへの強さだ。 《ウーロ》の脅威的なサイズの前ではアグロやミッドレンジの生物は通用せず、ダメージレースによる突破は実質不可能といっていい。 スゥルタイが構築時点でライフの総量を攻めてくるデッキ全般に対し有利な事実は今更驚くべきことではない。 一方で、 弱点はクロックが遅いことであり、コンボデッキとの戦いに多くのサイドボードを割く必要がある。 先に述べた通り、Jole LarssonはPTブリュッセルでスゥルタイ昂揚を駆り優勝した。 翌週、Jacob WilsonがPTフェニックスでTOP4フィニッシュを達成した際は、Logan Nettles、Brad Nelson、私のチームは全員、このデッキで勝率を伸ばすことができた。 以降、Loganは戦略に磨きをかけ、MOのトロフィーリーダーに上り詰めた。 最新のリストにおけるカード選択について見ていこう。 4ターン目には済ませたいところで、このターンは《ウーロ》の脱出や《不屈の追跡者》からの手掛かり入手、あるいはPWの着地を目指す。 ゲーム後半には、《ウルヴェンワルド横断》でのシルバーバレットで目的に応じたカードを引っ張ってくる。 《歩行バリスタ》、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》、《約束された終末、エムラクール》がそれにあたる。 他のミッドレンジと同様に、最終的な勝ちにつなげるため、ハンデスと除去を挟み、対戦相手のゲームプランを無力化することに重点を置いている。 《思考囲い》はすべての黒いミッドレンジの定番であり、とりわけ墓地を素早く肥やすにはうってつけで、《束縛なきテレパス、ジェイス》でフラッシュバックできる軽量スペル、と申し分ない。 サイドボード後の《強迫》すら霞むほどの性能だ。 《致命的な一押し》:1マナの除去の中では比肩なき効率を誇る。 《致命的な一押し》のおかげで対アグロ後手も勝ちが拾える。 《サテュロスの道探し》& 《忌まわしき回収》:手早く墓地を肥やし、昂揚や脱出の早期達成に貢献してくれる。 《ウルヴェンワルド横断》:昂揚を達成することでデッキに強力さと柔軟性を与えてくれる。 色マナや土地の量を常に欲するデッキなので、基本地形を探してくれるだけでも十分に役立つ。 《ヴリンの神童、ジェイス》:《ジェイス》はスゥルタイが序盤に仕掛けられるプロアクティブな行動の中でも最も優れている。 ドローを調整し、墓地を肥やしてくれる上、対戦相手にとっては効率的な除去を持たず悩みの種となる。 《自然の怒りのタイタン、ウーロ》:スゥルタイ昂揚というアーキタイプを定義づける一枚。 《ウーロ》はフィニッシャーであり、カードアドバンテージ源であり、対クリーチャーデッキへの安定性を高めてくれる。 順調に《ウーロ》が展開できる場合の強さは筆舌に尽くしがたい。 《安らかなる眠り》《アーティファクトの魂込め》や3マナのPW、もしくは《停滞の罠》や《拘留の宝球》に対するベストアンサーとなる。 75枚中に2~4枚は必ず採用したい。 《不屈の追跡者》:《ウーロ》との相性が最高な一枚で、手掛かりを生みだし始めればゲームを掌握したも同然だ。 もっと重要なのは、墓地対策を受けたり土地のトラブル等で《ウーロ》が使えない場合に、最高の代替手段となる点だろう。 《残忍な騎士》:PWへの、とりわけディミーアインバーターの《神秘を操る者、ジェイス》に対して、最高の回答となる。 《残忍な騎士》を採用するのは、言うまでもなく《ウルヴェンワルド横断》や《忌まわしい回収》で引っ張ってこられる点を重視しているからだ。 とはいえ黒マナのダブルシンボルの捻出は容易ではない。 PW対処策は《暗殺者の戦利品》や《喰らい尽くし》、《悪夢の詩神、アショク》などがある。 《半真実の神託者、アトリス》:ゲーム中盤のギャップを埋める理想的なカード。 墓地を肥やし、カードアドバンテージを得られることで、こちらの意図するゲームプランを進めてくれる。 《クルフィックスの狩猟者》や追加の《不屈の追跡者》との選択になる。 《横断》サーチ先:初手には必要ないものの、ゲーム終盤で《ウルヴェンワルド横断》で手に入れたいカードがある、そんなカード群をさす。 上記のクリーチャー以外で僕の選択肢を必要だと感じた順に紹介しよう(このリストは完全ではないので注意)。 《約束された終末、エムラクール》 《歩行バリスタ》(アーティファクトのため昂揚達成のカウントも兼ねる) 《墓後家蜘蛛、イシュカナ》 《ゲトの裏切り者、カリタス》 《クルフィックスの狩猟者》(エンチャントのため以下略) 《漁る軟泥》 《人質取り》 《再利用の賢者》 《脳蛆》 僕のランキングはさておき、使用者の好み、あるいは必要性に基づいてカスタマイズすることができる。 ただし、これらがメインボードに必要なのか、あるいはサイドボードから投入すべきか、あるいはまったく採用されていないか、について断定はできない。 《エムラクール》さえそれは例外ではなく、絶対に必要かと言われれば疑問だ。 しかしスゥルタイ昂揚については、 相手の墓地対策をどの程度考慮するかという点にも挑戦しなければならない。 たとえば《虚空の力戦》や《安らかなる眠り》に対する回答をどこまで入れるか(《霊気のほころび》のようなカード)。 あるいは墓地依存度の高いカード(《ウルヴェンワルド横断》など)を削り、墓地依存度の少ないカード(《不屈の追跡者》など)を入れるか。 通常は、 両方の戦略を組み合わせることが最も安全で、最良の結果が得られる。 ・ディミーアインバーター 接戦ではあるものの、 若干不利なマッチアップ。 サイドボード後は互角、あるいは有利になるものの、メインゲームを勝つことは難しい。 相手のコンボ要素を解体できるなら、《ウーロ》や《エムラクール》で勝つことができる。 主に《時を超えた探索》をキャストさせないこと、そして《真実を覆すもの》の先制的なキャストを防ぐことができる。 もし《虚空の力戦》があるなら、対戦相手はそのターンに勝てない限りプレイできない。 《群れネズミ》や《ヴリンの神童、ジェイス》のような軽量クリーチャーがいるので油断しないように! ・白単ヘリオッド カードアドバンテージ合戦となるミッドレンジミラーながら、対戦相手は《ギデオンの介入》や《歩行バリスタ》コンボもあり気を使う必要がある。 こちら側はカードパワーを維持する必要があるが、《安らかなる眠り》があるため墓地への過度の依存は禁物だ。 《霊気のほころび》は《太陽冠のヘリオッド》だけでなく《安らかなる眠り》《ギデオンの介入》に効く最高の回答となる。 ・スゥルタイ昂揚(ミラー) アド、アド、アド合戦だ! 墓地を速やかに肥やし、《ウーロ》を除去と交換し、もしくは相打ちしていく。 一方のプレイヤーの動きが止まると、《エムラクール》かライブラリーアウトで決着する。 《霊気のほころび》を入れたくはないものの、 一方的に《虚空の力戦》を出された場合、基本的にはゲームオーバーだ。 この問題を解消するには《暗殺者の戦利品》《スゥルタイの魔除け》《ビビアン・リード》など、柔軟なカード選択を検討すべきあろう。 墓地対策がなければ、サイド後もメイン同様の試合展開になり、基本的にカードアドバンテージとゲーム後半のカードパワーが最優先される。 《伝説の収集者、タミヨウ》は、墓地に行ってしまったり《思考囲い》されたりした《エムラクール》の回収に一役買う。 ・スピリット 正直対戦するのは怖いが、タイトなプレーに徹すれば 有利だろう。 目標は相手のシナジーを崩すこと。 空から大勢で襲いかかられればひとたまりもないが、1~2体での攻撃なら《ウーロ》を巻き返せない。 さらに言えば、対戦相手には《イシュカナ》への回答がほとんどなく、昂揚を達成して出せば、ゲームに勝つ可能性は極めて高い。 ・ロータスブリーチ スゥルタイ昂揚にとって 唯一のタフなマッチアップだ。 サイドボードには優秀な選択肢が並ぶものの、メインボードはほぼ負け確定、サイドボードから2本とるしかない、という意識で臨むしかないだろう。 除去は基本的に仕様に堪えないが、相手がサイドボードから投入してくるPWや、《砂時計の侍臣》をクリーチャーとしてキャストしてくるケースもあるので、1~2枚は残しておこう。 この記事が皆さんにとっていい出発点となってくれたら嬉しい。 スゥルタイ昂揚の可能性は無限大だということは忘れないで。 使いどころのない《致命的な一押し》を引き込むとつらいものの、サイドボード後は追加の妨害要素が代わりに入るので相当有利になる。

次の