ディーナ テンプレ。 【パズドラ】ディーナパーティーのテンプレサブ|神器龍

【パズドラ】ディーナパーティーのテンプレサブ|神器龍

ディーナ テンプレ

再生すると音が出るのでご注意ください。 ファスカの相方リーダーまとめ(文字) ここからはテキストによる解説! こちらに掲載しているテキストは「動画の内容を文字起こししたもの」になります。 テキストで読みたい方はこちらをご参考下さい。 攻撃倍率が非常に高く、根性に強い固定追い打ちが魅力ですね。 一般的には運用しづらい同色コンボリーダーですが、盤面が広くなるファスカなら問題ありません。 ドロップの供給も、最大倍率に必要な「9コンボ」も76盤面なら楽に達成できます。 あと リーダースキルが噛み合うとこもそうですが、アリスの単体性能が高いところもオススメのポイントです。 というのも、アリスは「スキブ要員」「操作不可対策」「回復力減少ギミックの上書き」と複数の役割を持っています。 中でもスキブ要員として優秀で、超覚醒・スキル効果込みで実質スキブ6個持ち。 これは現状光の攻撃タイプの中では最も高い数値になります。 (ちなみに同じ6個持ちには「アテナアナザー」や「ドットサリア」もいます) スキブはファスカパでは最重要といってもよいくらいなので、ここがリーダーもしくはフレンド枠でしっかり確保できるのはいいですね。 サブやアシストの編成自由度も上がります。 難点について 追い打ちに必要なドロップ数が多いところが個人的には気になりました。 追い打ちには「光の3コンボ以上」が条件になるので、最低でも光ドロップが9個、無効貫通時は15個ものドロップが必要になります。 9個はともかく、15個はしんどいので、ボス戦では「ドロップ調整」や「変換スキル」を併用することになるでしょう。 このあたりが若干使いにくいと思います。 通常の「追加攻撃」で倒せるケースも多いので、光の3コンボに拘らず臨機応変に「パズルの消し方」を変えて対応して頂ければなと思います。 覇王丸 掛け合わせ時のスペックは HPが2. こちらも根性ギミックに強い組み合わせですね。 おすすめのポイントは、リーダースキルにある追い打ちの条件が優しいところ。 必要ドロップ数が「7個」で済むため、さっきのアリスに比べるとドロップの確保が楽です。 ドロップ調整や変換スキル不要で組めることも多いですね。 あとは超覚醒にある雲耐性と、攻撃と回復が同時にできる汎用性の高い変換スキルも優秀です。 攻撃倍率に関しては、属性強化の補正が乗るので240倍でもかなりの火力が出ます。 通常時は320倍のアリスと比べても遜色ないほどですが、無効貫通時は「必要ドロップ数の関係上」属性強化との併用が難しくなりますね。 あとは、火力覚醒に属性強化を持つサブが編成しやすくなるのも利点です。 属性強化持ちのオススメは「ドットサリア」や「ティファ」「リョウサカザキ」あたりでしょうか。 難点について 逆に弱いところは「パズル縛り」がキツくなるところです。 というのも、ファスカと覇王丸で最大倍率を出すには「光の6個以上消しを含めた8コンボ」が条件になります。 ファスカが指3秒持ちとはいえ なかなかしんどい条件になるかと思います。 あとは封印耐性を持たないリーダーなので、サブに封印耐性のないモンスターが編成しにくいのも難点ですね。 例えば「転生アリエル」や「ヴァレリア」などを編成するときはアシスト装備で封印耐性を補うなどの対策をして下さい。 神道花梨 掛け合わせ時の倍率は HPが2. おすすめのポイントは、花梨自体がスキブ要員として優秀なところと、高い回復倍率、あとはリーダースキルにある指延長です。 順番に解説していくと、まずスキブは超覚醒込みで4個ですが、スキル効果にある「ダメージ半減」が疑似的な役割を持ちます。 スキル使用で耐久力を上げて、その間に変身までの「スキル溜め」をするといった感じですね。 なので、活用次第ではアリスに匹敵するほどのスキブ要員になります。 回復倍率については「8倍」と非常に高いです。 毒・猛毒ダメージの相殺がしやすくなりますし、回復力が半減されても4倍、激減時でも2倍は保てるので相対的に「毒の目覚め」や「回復力減少ギミック」に強くなります。 指の延長効果に関しては、覚醒スキルじゃなく「リーダースキルで伸びる」ところがいいですね。 リーダースキルにあると、覚醒無効ギミックの影響を受けません。 例えば敵の発狂前行動や、裏闘技場に出てくるラクシュミーなどいろんな場面で役立ちます。 難点について 覇王丸のときと同じで「パズル縛り」が入るところ。 倍率を出すには「ドロップを5個以上繋げて消す」必要があります。 …でも、繋げて消すドロップに属性の指定はありませんし、1コンボで花梨側の最大倍率が出せる点は良いと思います。 例えば火力を必要としない場面では、ささっと数コンボだけ組んで「花梨側の最大倍率だけで突破する」といった立ち回りも可能です。 チンミ 掛け合わせ時の倍率は HPが2. 25倍、攻撃力256倍、回復力4倍、軽減率62. おすすめのポイントは 何といっても軽減率の高さ。 チンミは数ある相方候補の中でもトップクラスに「耐久力の高いリーダー」です。 半減の条件は「5色同時攻撃」のみ。 76盤面なら欠損しにくいですし、仮に欠損しても「半減」と「攻撃倍率」は分離しているので火力に影響が出ることはありません。 多色では編成しにくい「陣」や「ダブル変換」などのスキルも採用できるので、かなり使いやすいリーダーです。 難点について 難点はファスカと合わせたときの愛称が「ファスチン」とか「チンファス」になってしまうことです。 というのは冗談で、 難点はパーティの編成ですね。 チンミの半減には全属性編成が必須になるので、このあたりが少し難しいと感じます。 理想はリーダーフレンドの属性と、チンミの目覚めスキルに合わせて「光を主体とした多色」にするのがベストです。 …ただ、そうなると編成幅が狭まるのでかなり組みにくくなります。 なので、光染めに拘らず「相良宗介」や「闇マドゥ」あたりの攻撃タイプ持ちも候補に入れてみて下さい。 ガチガチに光で染めるというよりも、なるべく光で染めるというイメージで考えたほうが組みやすくなると思います。 おすすめのポイントは、攻守ともに強いところと、操作時間がしっかり確保できるところでしょうか。 あとは、変なパズル縛りもないので、そこもファスカのリーダースキルに合いますね。 脳死で平積みパズルがしたい方にはオススメです。 パーティ編成の基本は光を主体とした多色になりますが、ユウナは「回復込みの4色」で済むため多色の中では条件が緩めです。 ファスカと合わせる時点で「光」「水」「木」の3属性が埋まるのもいいですね。 残りは「火」と「闇」ですが、条件的に一色なら欠けても問題ないと思うので、多色でもそこまで編成の幅が狭まることはありません。 例えば、他の多色リーダー候補には「ガウリィ」や「シェリングフォード」あたりもいますが、ユウナに比べると編成難度は上がります。 難点について 一応、ユウナの弱点についても触れていくと、まずリーダースキルの関係上「二色陣」や「三色陣」などのスキルが編成しにくくなります。 例えば「光ゼラ」や「覇王丸」あたりのスキルですね。 落ちコンが乗らないとユウナ側の最大倍率が出ません。 あとは単純に、リーダースキルにもう一つ何か補助効果があると良かったなと思いました。 リーリアは木属性のリーダーですが、変身後のファスカには木属性があるので問題ありません。 それと、ファスカのスキルは盤面に干渉するものではないので、そういった意味でも他属性に合わせやすかったりします。 組み合わせ時のおすすめポイントは、リーダースペックとリーリア単体の性能が非常に高いところでしょうか。 リーダースペックに関しては、これまでにご紹介した中でもトップクラスの高さです。 固定追い打ちに必要なドロップ数は多めですが、ここは「倍率を出す条件」には含まれないので扱いやすいです。 敵が根性持ちなら、正方形消しを含めてコンボを組むといった感じですね。 リーリアの単体性能に関しては、超覚醒込みでコンボ強化3個と無効貫通1個なので通常時兼無効貫通時のアタッカーとして優秀です。 L字消し攻撃による1. 5倍の火力補正とロック対策も便利で、あとは使い勝手の良い軽変換スキルと、スキルにあるロック効果はルーレット対策にも使えますね。 難点について 基本リーリアの変換スキルに合わせた木染めにするため、ファスカのアタッカー性能、特に無効貫通が活かしにくくなります。 あとは、編成できるサブに「コンボ強化」を主体としたスキブ要員が少ないところも個人的には気になりました。 というのも、現状木の攻撃タイプでスキブを4個以上持つキャラには「転生リュエル」「超転生フレイヤ」「麻倉葉」「オーディン」などがいますが、どれも「二体攻撃」や「属性強化」を主体とした火力覚醒になります。 このあたりが人によっては多少しっくりこないかもしれません。 ただ、これまでにご紹介したリーダーには編成できなかったキャラ…例えば「ルルナ」や「ダークライザー」などが編成できる利点もあります。 一応、木で染める編成が基本になりますが「アテナアナザー」や「キオ」などの主属性光副属性木のモンスターも編成できます。 スーパー1 攻撃タイプ縛りの変身リーダーですね。 掛け合わせ時の倍率は HPが3倍、攻撃力288倍、回復力4倍、軽減率43. おすすめのポイントは高いHP倍率と軽減率。 特に軽減の条件が緩くて、1コンボだけで軽減が張れるのは魅力的です。 例えば、敵を刺激せずに耐久したいときや、ギミックを受けて8コンボ組めない場面では重宝します。 火力も問題ありませんね。 リーダースキルの攻撃倍率、自身の火力覚醒ともに優秀ですし、特に最終進化形態で使える「7倍エンハンス」は強力です。 難点について 難点は「火以外の5個以上消し」というパズル縛りが入るところと「スキブの確保」です。 というのも、ファスカもスーパー1も「スキブなし」のモンスターなので、他の組み合わせ以上にスキブが積みにくくなります。 …ただ、スーパー1側の変身は「最短12ターン」で済みます。 サブは光で染めても、火で染めてもどちらでも構いません。 一応「火以外の5個以上消し」が条件になるためアタッカーを編成するなら光のほうが若干運用しやすくなります。 どうしてかというと、火の無効貫通には「火の正方形消し+火以外の5個以上消し+8コンボ」が最大倍率の条件になりますが、光なら「光の正方形消し+8コンボ」で済むからです。 少しだけパズルが緩和されるというわけですね。 ただ、この差はパズル力でカバーできますし、強い敵には「追加攻撃」も必要になることが多いのでそこまで気にしなくても大丈夫です。 火染めか光染めかは、ご自身の好みや手持ちのモンスターで決めて頂ければなと思います。 ちなみに、火のスキブ要員は豊富で、例えば「月島花」や「転生シヴァドラ」「火イルミナ」「ダンタリオン」「正月ホルス」「転生ホルス」などがいます。 ディーナ こちらも変身仕様のリーダーですね。 掛け合わせ時の倍率は HPが3倍、攻撃力336倍、回復力4倍、軽減率43. 特別な補助効果はありませんが、全ての補正が高く、特に火力に関しては自身のアタッカー性能の優秀さもあって抜群に強いです。 リーダースキルの系統としては、最初にご紹介した「アリス」と同じ同色コンボリーダーですね。 ただ、毎ターン使える生成スキルのおかげで攻撃色の確保&ドロップ欠損率の低さはアリス以上です。 ランダム生成で回復が消える難点はありますが、それでも同色コンボの中では快適性の高いリーダーと言えるでしょう。 あとは、自身のスキルでルーレット対策が完結するところも大きな強みになります。 難関ダンジョンの「裏異形」や「壊滅極限コロシアム」に適したスキルです。 難点について 難点はスーパー1のときと同じで「スキブの確保」が難しいところ。 変身前のディーナにはスキブがありませんし、変身に必要なターン数も「18ターン」と優しくはありません。 なので これまでにご紹介した相方候補と違って、戦略上「変身までのスキル溜め」が最も難しい組み合わせになります。 しっかりとスキブを積んで、開幕から変身スキルが使えるように調整しましょう。 スキブの関係上 編成難度の高いリーダーですが、例えば「エルシャ」や「桜ふぶき姫」「海馬瀬人」あたりの水属性が充実している方にはオススメです。 尋常じゃないほどスペックの高いリーダースキルですが、この組み合わせに関しては正直相性はあまりよろしくはありません。 というのも、遊戯が攻撃タイプ持ちじゃなかったり、噛み合うサブが「攻撃」と「悪魔」の両タイプ持ちに制限されたり、両方ともスキブを持っていなかったり、あとは「闇の6個以上消し」の縛りも入ります。 ただ、それでも「強い」のは、このハイスペックなリーダースキルに「バクラ」が噛み合うためです。 例えば、攻略サイトでは「バクラ3体と牙神幻十郎」が最強テンプレとして紹介されていたりします。 こんな感じで、バクラを複数体編成すれば「圧倒的な火力」と「スキル回転率の高さ」で、さっき上げたデメリットがほとんど気にならなくなります。 なので、バクラをたくさんお持ちの方にはめちゃくちゃ強い組み合わせと言えます。 逆に言えば、 バクラがいないと現状厳しいです。 一応、ご紹介しましたがテンプレの編成難度が極めて高いのでこの組み合わせに関してはあまり気になさらないで下さい。 ほとんどの方は組めません。 以上になります。 今回ご紹介したリーダーは「アリス」「覇王丸」「神道花梨」「チンミ」「ユウナ」「リーリア」「スーパー1」「ディーナ」「武藤遊戯」でした。 ちなみに、今回取り上げたモンスター以外にも噛み合う相方はたくさんいます。 ファスカは性質上他の属性とも合わせやすいので、いろんなリーダーと合わせて使ってみて下さい。

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【パズドラ】ディーナファスカでルーレットを気にせず壊滅極限コロシアムを快走!

ディーナ テンプレ

クラスチェンジ後のステータスは、レベルMAXでクラスチェンジした場合の数値。 ステータス編集はステータス表右の「編集」から行ってください。 ヘビーアーマー バトルマスター ギガントアーマー アーマーガーディアン ギガントハンマー アイコン ドット絵• クラスチェンジ前 スキル名 Lv 効果 初回使用までの時間(秒) 再使用までの 時間(秒) 所持ユニット 銀 金 青 白 黒 Lv1 30秒攻撃力が1. 3倍に上昇 29 20 - 14 1 29 (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC前) (CC前) (CC前) (CC前) (CC前) (CC前) (CC前) (CC前) (CC前) (CC前) Lv2 31秒攻撃力が1. 4倍に上昇 19 - 14 1 28 Lv3 33秒攻撃力が1. 5倍に上昇 18 - 1 27 Lv4 34秒攻撃力が1. 7倍に上昇 17 - 1 26 Lv5 35秒攻撃力が1. 8倍に上昇 16 - 1 25 備考 -• クラスチェンジ後(スキルが変わるため、スキルレベルは引き継がれません) スキル名 Lv 効果 初回使用までの時間(秒) 再使用までの 時間(秒) 所持ユニット 銀 金 青 白 黒 Lv1 40秒攻撃力が1. 4倍に上昇 29 20 - 14 1 29 (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) (CC後) Lv2 41秒攻撃力が1. 5倍に上昇 28 19 - 14 1 28 Lv3 43秒攻撃力が1. 6倍に上昇 27 18 - 14 1 27 Lv4 44秒攻撃力が1. 8倍に上昇 26 18 - 13 1 26 Lv5 45秒攻撃力が1. 9倍に上昇 25 17 - 12 1 25 備考 - サービス開始時から実装されている身長138cmのロリっ娘。 レアリティは堂々のブラックで、他の黒ユニットと同様、同クラスの中では無類の強さを誇る。 ヘビーアーマーではあるが、やのように攻撃にも力を入れたユニット。 スキルは攻撃系の中で倍率も高めな攻撃力強化IVで、素の攻撃力の高さもあわさって 多数の敵を相手取ってもその圧倒的な殲滅力で敵に抜かれにくいというのは大きな長所である。 通常時の防御力は全ユニット中トップクラスであり、HPも十分あるため、を付ければ大概のボスは抱えながら撲殺出来てしまう。 さらに覚醒前からアビリティ「奇跡の盾」を持ち、20%の確率で貫通属性以外のあらゆる攻撃を無効化できる。 通常のヘビーアーマーより殲滅力のある壁役としてはもちろん、ブラックの1秒点火を利用した差し込みや対ボス戦など応用がきくのもポイント。 ただし防御力については基礎数値こそ高いが好感度ボーナスが乗らず、未覚醒スキルでは防御力を上げることもできない。 したがってスキル覚醒しなければ、高難度マップの要所では防御力が足りなくなる事態も考えられる。 とにもかくにも強敵ブロックがお仕事なので育成レベルが物を言う。 第一覚醒 覚醒後はアビリティが「見えざる鎧」に変化。 25%の確率で貫通以外のあらゆる攻撃を無効化し、また攻撃力と防御力が10%上昇。 出撃コストが2増加してしまうが、ブロック数が4になりステータス強化と上記能力追加の恩恵の方が大きい。 衣装も見所。 使い方は引き続き殲滅要塞にして撲殺天使。 HPや防御力の成長率も良いので、鍛えて行けばアーマーとしてもさらに安定していく。 4倍、スキル時防御力は1. 遠距離の範囲攻撃を行う物理版のようなスキルに変化。 ブロックしている敵の全てに攻撃がヒットするため、対ラッシュ時の殲滅力が大幅に上昇する。 攻撃力4桁での範囲攻撃の高速連射による掃討能力は圧巻。 範囲は狭いものの、最低でもブロックしているすべての敵を同時に削れるため、大討伐などの数の暴力に対してすこぶる強い。 しかし遠距離範囲攻撃として使う場合、対象以外の敵を巻き込み難い。 また近接ユニットで遠距離攻撃を行うユニット全てに言えることだが、非ブロック時のターゲットは地上敵を優先する。 デメリットとしてはWTが5秒になりCTが35秒も伸びる。 稼働率は相当下がるが効果の差は歴然なので優先的に覚醒させたい。 余談 同じくブラックのヘビーアーマーであるは彼女の姉。 アイギスには少なくないが、同クラス同レア(しかもブラック独占)は他に例を見ない。 ギガントアーマーの防御力が増加。 覚醒アビリティ「見えざる鎧」に攻撃力10%上昇が追加。

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【パズドラ】ディーナのテンプレパーティ(ディーナパ)

ディーナ テンプレ

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