概要 [ ] 行動終了と判定される行動を行った後、もう一度行動することができる技能、或いは特殊ステータスを示す。 初出は『』で前作『』の「」を発展させたものである。 リアル系ユニットの搭乗者ほど可能になるのが速く、逆にスーパー系ユニットの搭乗者は早くてもクリア直前までは不可能となっている。 2回連続で移動や攻撃を行うことができ、本来なら移動後に使用できない武器でも1回目の行動で移動し、2回目の行動で可能となる。 特にP属性のない所持ユニットは、非常に大きな恩恵を受けられる。 『』以降の作品では一部の例外を除き採用されなくなっており、現在は専用の等として存続しているのみである。 敵味方問わずパイロットレベルが2回行動可能な値に達する事で、無制限に2回行動が可能となる。 作品によっては値が一定以上という説明をされることがあるが、採用作品においてはステータスを上げる手段がレベルアップ以外に無い、直感値の閾値到達=2回行動解放レベルと考えても差し支えない。 2回行動が可能となるとステータス画面の「W」マークが点灯する。 プレイヤーフェイズに条件達成していれば2回目の行動が即座に可能。 習得レベルはリアル系が早く、スーパー系が遅い傾向にあった。 『F』『F完結編』『COMPACT』では及び以外のパイロットの2回行動可能レベルが軒並み高く、普通にゲームを進めていては2回行動できないパイロットも少なくなかった。 『64』は敵レベルが味方の平均レベルから決まるので、味方のレベル次第では敵も前半から2回行動してくる。 ゲッターチームのようにメインパイロットが切り替わる変形の場合、パイロットにより2回行動可能レベルが異なる場合があり、1度目の行動で移動しその後変形して攻撃としようとした際、変形した瞬間に行動終了になる場合がある。 (特殊スキル) [ ] 毎ターン無制限で2回行動が可能。 原則的にこの技能を所持しているパイロットは敵パイロットかとなっている。 主な所持パイロット [ ] 版権作品 [ ] NPC時のみで所持。 いわゆる「経験値泥棒」として猛威を振るう。 () の暴走時に登場。 パイロット名は作品によって異なるが特殊技能があるほとんどの作品で所持。 『MX』で中盤に出てくる。 ちなみにのラスボスは持ってない。 、、、、(敵時のみ) 『Z』の系のネームドキャラは全員2回行動を持つ。 『』実質のラスボス。 2回行動に加え、毎ターン覚醒がかかる為、事実上シリーズ初の「」となる。 、、 『』で所持。 ムーンWILLは再世篇でも、ズール皇帝は再世篇、第3次Z天獄篇でも所持する。 、、 『』で所持。 『』、『』、『』で所持。 『』で所持。 流石にインフレ過ぎたのか、下記のガラダブラを含め『』や『』では所持していない。 上記のミケーネ神が持っているので当然所持。 、、、、、、 『』で所持。 版権原作ラスボスクラス勢のため。 IFルートだとミカゲとハーデス神(と大量のミケーネ神)が同時に出てくるステージがあるので、非常に厄介。 ハーデス神は『』、ハマーンは『』、シャアは『』と『』、フロンタルは『』、アンチスパイラルは『』でも所持。 『』、『』で所持。 、、、、 『』、『』で(ブラックノワールは『』でも)所持。 、、(搭乗時) 『』で所持。 、、 『』で所持。 [ ] ラスボス GBA版では2回行動が存在しないが、PSP版ではヴィンデル専用の技能として登場。 非発動時は特殊技能欄の2回行動が青く点滅する。 ちなみに没になった『OGs』の2回行動もこれと同じ仕様。 ラスボス機体であるメインパイロット時のみで所持。 2回行動は『第2次OG』時のみで所持だが、当作では「気力160以上で、自軍フェイズ開始時に『』がかかる」というエースボーナスによって毎ターン3回行動を実現している。 新規ラスボス機体であるは反則的な性能の為、2回(3回)行動を存分に活かしてくる。 なお3回目の行動については気力が条件のため、満たしさえすればいつでも発動可能な代わりに、を使えば封じることが可能。 圧倒的な強さを誇る訳では無いがを主人公にした場合、 同じ機体と能力を持ったジ・エーデルが3体登場する。 MAP兵器3連発なんて事になれば笑えない事態になるので、脱力を使って使用を封じたい。 が主人公の場合は、高スペックだが1体しか登場せず、むしろ3体分よりHPの総量は減っているので多少は楽。 こちらはHPがトリガーなので、序盤のうちは発動しないが、ゾーンに入ると防ぐ手段がない。 だが フル改造なら、3回とも回復させることになる羽目に。 『』エピローグのボス。 ステージ自体がおまけのようなものなので、この地点ではあまり強くはない。 ただし、天獄篇では中盤からこのスキルが「」に変化する。 『』のラスボス。 がの強さには程遠いとはいえ、味方の数が少なく、話数も少ない分機体やパイロットの強化もしにくい為十分手強い。 その他 、で所持。 レベルの上昇で覚える稀有な存在で、未習得時には??? で表示される。 『再世篇』での最終戦で登場する虚像は持っていないため偵察を使えば本物と見分けが付く。 で所持。 で所持。 最初は2回行動だが、中盤で正体が発覚すると3回行動に変化する。 アムブリエル で敵に回った時に所持。 あのジ・エーデルの平行世界の同一人物という事もあってか、精神コマンドやスキル構成が殆ど同じ。 敵時のみで所持。 、 それぞれ『EX』のラスボス。 当時は一定レベル到達後ならば誰でも2回行動が可能だった。 一方で『第2次OG』では敵対時のみ特殊技能として所持。 特にカークスはマサキルートでの決戦時にも持っており、作品内最初の所持者となる。 またこれ以降の2回行動所持者は下記のペルフェクティオまで出てこない。 上記2名と同様『EX』のラスボスだが、シュウの章は未収録であるため未登場……かと思いきや、ハードルート最終話「古の忌憶」にて条件を満たすことで合体形態が登場。 2回行動を所持しているのは、ラ・ギアス編での出番を想定してフェイルやカークスに合わせた結果であろうか。 上記2名との違いはMAP兵器を持たないことだが、それゆえに最強攻撃を2連発食らう可能性が高い点には注意が必要。 『第2次OG』で所持。 2回行動と比べると他の能力が更に厄介。 『』で終盤の憑依時に所持。 『』で所持。 困難ルートではと共にラスボスを担う。 『』で所持。 同じ効果を得る方法 [ ] [ ] 現行作品ではこの方法が主流。 が許す限り、3回、4回、5回と続けて行動させられるが、再行動系の精神コマンドは軒並みSP消費が大きいものが多い。 自分の行動回数を1回増やす。 制の場合は小隊全体に有効。 特定状況で毎ターン覚醒を使ってくる敵もいる。 指定した行動済みの味方を再行動させられる。 性質上、ごく一部の例外作品を除いて自分にはかけられない。 [ ] 『』から登場した強化パーツで、1ターンの行動回数を1回増やす効果を持つ。 つまり、この強化パーツを装備していれば誰でも無条件に2回行動が可能となる非常に強力な強化パーツである。 連続行動の効果と合わせれば、脅威の3回行動を頻繁に行う事が出来る為、実用性は非常に高い。 やに付けてしまうと圧倒的な戦闘能力を発揮する 特にはの効果によりが掛かる事がある為、4回行動も可能。 このように非常に強力な効果だが、入手条件が非常に厳しく致命的なまでに使用期間が短いという欠点がある。 入手条件は「を55以上習得する」事。 つまり、入手した時点で残り数話しか2回行動を堪能する事が出来ない。 無論、道中のステージでSRポイントを見逃してしまえばその分使用できる話数が減ってしまう。 他のエンブレム系と違って、SRポイントはには引き継がれない為、どうやっても入手に手間がかかるのが難点。 しかし、2回行動自体が非常に強力な為、ゲームバランスの面から見ても仕方がないのだろう。 余談だが、を行って複数のプラチナエンブレムを装備しても、1ターンに行動できるのは2回までとなっており、残念ながら3回~4回行動とはならないようだ 通常では不可能。 『』以降の単独作品ではSRポイントの条件が50以上に減っているが、全ポイントを取って獲得したとしても残り話数が2話と堪能するのが難しい。 類似した要素 [ ] 『』から登場した。 このスキルを所持したパイロットが敵機を撃墜した際に、そのパイロットのが120以上の状態であった場合、もう一度だけ行動する事が出来る。 つまり、条件付きの2回行動のようなものと言えるスキルである。 『』や『』に登場したツイン精神コマンド。 自ツインユニットに有効。 かけた状態で敵機を撃墜すると、再度行動できる。 移動せず攻撃を行うと攻撃後に移動できるため、擬似的に2回行動を行ったような状態になる。 これは原則としてやでも有効である。 『』ではパイロットが同じ別機体を出撃させていれば、ヒット&アウェイ後の搭載で別機体での同ターン再出撃が可能。 別パイロット同機体の再出撃は不可。 敵ターンの最初に移動し、ターンの最後に行動するという変則的な行動パターンを持っており、2回行動がないにもかかわらずP属性のない攻撃を移動後に使うことができる。 マルチアクション 『』の新システム「タッグコマンド」の一つ。 コマンド使用後の次の攻撃で敵タッグを全滅させた場合、再度行動ができる。 1ターン内での使用制限は一切ない。 撃墜数調整とレベルアップを重ねることで再使用が可能なので、状況次第では3~4回は行動できる。 このパーツによりテンションMAXの維持が更に容易となるため、倒すべき敵とそれを確実に殲滅できる攻撃手段がある限り、2回行動はおろか 20回行動すら可能。 もはや時間を停止させているかのような挙動である。 特に強力なのは移動後使用可能・自機中心型のマップ兵器を持つや、がオールAのを持つ。 『』では名称(エクストラアクション)と使用条件が変わったがほぼ同様の感覚で使用できる。 関連項目 [ ] 「1ターンにつき3回行動できる」という、2回行動の上位能力。 『』から登場。
次の
第2次スーパーロボット大戦OG ストーリー攻略• 難易度によって若干内容が異なる可能性があります。 オススメ機体• 中盤以降に登場する機体は「」に掲載しています。 第2次スーパーロボット大戦OG 隠し機体、武器、強化パーツ 隠し機体、武器、強化パーツに関してです。 いくつかは該当するマップで情報を掲載しています。 隠し機体• 隠し追加武装• 隠し強化パーツ• 隠し換装武器•
次の
スポンサーリンク 第1話 救出!! Zガンダム 加入 Zガンダム 初戦だけに難易度は入門的。 御三家の3名を中心に攻めて行けば問題はありません。 ジャックのテキサスマックとさやかのアフロダイAはいずれ抜けてしまうため、稼ぎのできない本作では可能な限り経験値を与えずにいきたいところです。 HPの回復は修理装置と精神のほか、戦艦に搭載したり、一番手前の街だか基地だかの白い建物に乗ることでも可能です。 ただし、その左の建物や敵側にある4マスの建物では回復しません。 この回復可能な建物の形を覚えておきましょう。 以降は「回復ポイント」と表記します。 11ターン目の敵フェイズに、マップの左上からシャア、ジーン、デニム3名のザクが増援として登場。 まずはジーンとデニムが攻めてきますが、両者を先に倒すとその次の敵フェイズでシャアが撤退してしまうため、もしシャアのザクを倒すのであればそれまでに近づいておくなりの調整が必要になるでしょう。 ガンダムとゲッター1の「きあい」を用いればなんとか倒せると思います。 マジンガーZやホワイトベースは再攻撃に注意。 クリア後、カミーユの Zガンダムが加入します。 最後まで最前線に立てる優秀なユニットです。 特にウェイブライダー状態の「メガりゅうしほう」は序盤の貴重な間接攻撃。 ほか、ジャックのテキサスマックが一時離脱します。 第2話 謀略の町 離脱 テキサスマック ミチルのゲッターQは3ターン目の敵フェイズのテキサスマックの登場とともにNPCとして仲間に加わりますが、ゲッターQに敵を倒されると経験値やお金が無駄になるほか、そもそもどのような展開でもシナリオ的には変化がなさそうなので、もう倒してしまってもいいかもしれません。 6ターン目の敵フェイズにランバ・ラルのグフと、アコース&コズンのザクが増援で登場。 シャアのザクほど強くはなく、またジェリドとカクリコンのマラサイも控えているため、できれば精神を使わずに倒したいところです。 ジェリドはHPが減ると逃亡を始めます。 また、このステージではお店が初登場しています。 場所は初期位置の右上にある建物のマス。 特に寄らなくても問題ありません。 18000Gの「ミノフスキーりゅうし」なんぞどう考えても買えない…。 クリア後、ゲッターQは仲間にはならず、テキサスマックも正式に離脱します。 第3話 ダカールの制圧 加入 F91 エルメス まずは左下のザク3体と右上のバド2体&トロスD7が攻めてきます。 初期位置の左上にある建物を拠点に対応しましょう。 この建物も回復ポイントです。 4ターン目の敵フェイズにて左下から黒い三連星のドム3体が増援で出現し、そのすぐあとにシーブックの F91も登場して仲間に加わります。 8ターン目になると残りの敵も一斉に攻めてきますが、結局最初から最後までこの回復ポイントを拠点にした待ちの戦法で問題ないでしょう。 ララァの エルメスはアムロで説得可能です。 射程6のビットは現時点では大変便利。 しかし、 彼女もいずれは抜けてしまうため、削り役に徹するのが無難です。 第4話 ストライク・バック 加入 メタス 離脱 アフロダイA 囲まれた状態で始まります。 「ガルダ湖畔の戦い」とはナポレオンのお話。 ジェリド&カクリコンのマラサイと右下のバド以外は最初のターンから攻めてきます。 海のズゴックEはゲッター3に変形して対応し、両脇にある回復ポイントには狙われやすいホワイトベースとエルメスを配置しましょう。 4ターン目の敵フェイズにマラサイの周辺からザクレロ1体が、8ターン目にはマップ左下からマシュマーを含むズサ3体とガザC3体の増援が出現します。 2度目の増援はその前にクリアしてしまう可能性もありますが、経験値的には出現を待ってでも倒しておきたいところです。 クリア後、ホワイトベースがアーガマへと進化し、さやかのアフロダイAが抜けてファの メタスが加わります。 メタスは最終メンバーの一人なので、上手く敵のトドメを刺させて経験値を与えていきましょう。 第5話 裏切りの荒野 開始時にフォウのサイコガンダムがNPCとして加わっていますが、3ターン目にドズルのビグザムに特攻し、両者ともあしゅら男爵のグールに回収されていなくなります。 残りは名のあるパイロットもいないので、下側の回復ポイントを拠点に適当に戦いましょう。 ガンダムあたりはバドやトロスD7相手ならそろそろ再攻撃も可能になる頃。 9ターン目の敵フェイズにビグザムのいた位置の右下あたりからドム5体が、さらに11ターン目にはその右上のほうからランバ・ラルのグフが増援で出現します。 この増援も発生の前にクリアしてしまう可能性がありますが、同様に経験値のために出現を待って倒しておきたいところです。 第6話 敵要塞を破壊せよ 加入 メカ胡蝶鬼 胡蝶の メカ胡蝶鬼は HPを200以下にするとゲッターでの説得が可能になります。 使いやすいユニットですが、彼女も いずれは抜けてしまうため削り役での運用を。 2ターン目の敵フェイズにはブランのアッシマーが、6ターン目にはガイアがドムに乗って3体のドムを引き連れて出現します。 アッシマーはある程度ダメージを与えると逃げ始めますが、いずれも問題なく倒せると思います。 7ターン目の敵フェイズには中央上部よりマサキのサイバスターが登場し、大半の固定砲台をサイフラッシュで破壊して去って行きます。 その前に エルメスを突っ込ませれば普通に全破壊が可能なのですが、せっかくなのでマサキとサイバスターの華々しいスパロボデビューの瞬間を見ておきましょう。 第7話 決戦!! ラインX1 離脱 エルメス 初めての内部戦。 アーガマは出撃できず、サイバスターもまだ仲間にはなりません。 最初のターンはズサの射程に入らないようにし、ガザCに対応しながらエルメスで削っていきましょう。 ザイの防御にはガンダム系の再攻撃が有効です。 また、ローレライのラインX1が間接攻撃しやすい位置にいますが、こいつは例の 「かんせつこうげきがつうようしない!」敵なのでとりあえずは無視を。 通路の先に控える3体のジェノバM9は 射程7かつ中威力・高命中率の攻撃を持つ強敵です。 壁越しになる初期配置では何かと都合が悪いので、8ターン目の移動まで待ったほうがいいでしょう。 その際、6ターン目に現れるバド5体の増援と同時に攻めてくることになってしまいますが、それでもこちらから攻めるよりはマシです。 ギルギルも防御を使ってきます。 ローレライのラインX1はある程度近付くと移動を始めます。 撃破するとボスとボスボロットが登場するもまだ仲間にはならず、そればかりかララァとエルメスがここで離脱してしまいます。 ビットがなくなるのは痛い。 第8話 マクベの罠 加入 ミネルバX グレンダイザー ボスボロット 離脱 メカ胡蝶鬼 初期はマジンガーZのみ。 武器が「アイアンカッター」と「ブレストファイヤー」に強化されています。 もちろん最初のターンは左下の回復ポイントへ。 味方本隊は3ターン目の敵フェイズに到着しますが、特にマジンガーZを助けに行く必要はないでしょう。 マジンガーZは ミネルバXの説得も忘れずに。 マクベのギャンは結構な強敵。 10ターン目にギャンの後方から出現するジェノバM9とザイ2体の増援を先に片付けてから攻めたほうが安心です。 ギャンにダメージを与えるとイベントが発生し、 ボスボロットと グレンダイザーがそれぞれギャンに攻撃を仕掛けてそのまま仲間に加わります。 クリア後、胡蝶鬼とメカ胡蝶鬼が離脱。 再合流しそうな雰囲気を出しますが、戻ってくることはありません。 第9話 復讐の風 加入 ZZガンダム 離脱 ミネルバX 敵の初期配置はギャン1体と見せかけて、1ターン目にガザC、ザイ、バド、ズサが3体ずつ、2ターン目には危険な誘導ミサイルが4体ともちろん増援が発生します。 誘導ミサイルはHPこそ低いものの攻撃力が高いため、ギリギリまで引き付けて攻撃を食らわずに倒したいところです。 3ターン目にはジュドーの ZZガンダムが中央左に登場し、そのまま仲間に加わります。 マクベのギャンは今回は水中のマスにいるため、結構攻めにくいと思います。 ゲッター3を中心に。 クリア後、唐突に現れる三博士と共に、ここで早くもミネルバXが離脱。 第10話 マリオネット・フォウ 加入 サイコガンダム 陽動隊のグレンダイザー、Zガンダム、ZZガンダムは離れて配置されています。 本隊はマラサイを倒しつつ右へ、陽動隊は変形して下へ進み、町の右下あたりで合流して向かってくる敵に対応しましょう。 初登場のダイは高いHPと長い射程の強敵。 初期配置の1体のほか、5ターン目にこちらの本隊の初期位置の上あたりに出現する増援にも1体が含まれています。 精神ポイントはこのダイ2体に費やしてしまって問題ありません。 10ターン目には敵の本隊付近からザクレロが出現しますが、こちらはどうでもいいでしょう。 敵本隊はバイアランもドライセンも射程が1しかなく、こちらがダメージを与えない限り移動もしてきません。 お好きなように。 フォウの サイコガンダムはカミーユで説得を。 ただし、4ターン目以降でないと成功しません。 また、仲間になるとなぜか「ハイメガりゅうしほう」がMA状態でしか使用できなくなります。 クリア後、F91とZZガンダムが一時的に離脱します。 第11話 脅威!! 究極ロボ ヴァルシオン 加入 サイバスター 一時離脱のF91とZZに加え、アーガマも出撃できません。 マチルダさんのミデアが破壊されるとゲームオーバー。 タフな機体で囲んであげましょう。 ターン初めには修理もしてくれます。 ジェノバM9などの射程の長い敵に要注意。 また、左上にいるメカ雷獣鬼は怪電波でその戦闘のみ命中率を下げるという変わった攻撃をしてきます。 そして5ターン目の敵フェイズ、マップの左下らへんからビアン総帥の ヴァルシオンが出現。 7ターン目の敵フェイズの サイバスターの登場と同時に去っていくので、わざわざ絡む必要は一切ありません。 どうやって撤退前に倒すとかそういうバランスのゲームではありませんので。 8ターン目の敵フェイズには、初期位置の左下らへんからバイアランとズサ2体の増援が登場します。 サイバスターも変形をして本隊に合流しましょう。 まずは左側にある回復ポイントを拠点にし、攻めてくる敵を順々に撃破しましょう。 ガンダムとZガンダムの再攻撃を効果的に。 もちろん、このステージで着艦しなくとも次のステージになれば変更されています。 6ターン目にはそれを阻止するかのようにバド3体の増援が現れますが、もちろん問題ではありません。 クリア後、ZガンダムやF91は武器が微妙にパワーアップし、ボスボロットの武器は「スペシャルボロットパンチ」に、グレンダイザーの武器は「反重力ストーム」と「ショルダーブーメラン」へと変わり、グレンダイザーは変形もダブルスペイザーへと変化します。 第13話 シロッコの影 離脱 サイコガンダム スパロボ恒例の打ち上げ阻止を阻止するステージの元祖。 当然ネェル・アーガマは動くことができず、四方を敵に囲まれているばかりか、 メタスが出撃できないというなかなか厳しい条件が揃っています。 キングゴリは間接攻撃が通用しない点だけ注意を。 ハマーン様のキュベレイは5ターンから移動を開始し、間接攻撃されなければ7ターン目にはこちらの初期位置付近の攻撃しやすいところに移動してきます。 精神を駆使した集中攻撃で。 クリア後、フォウのサイコガンダムが離脱します。 スポンサーリンク Amazon• 攻略メニュー.
次の