五木寛之の「青年は荒野をめざす」を読み、俺も数年後には横浜からナホトカまで船に乗り、そしてヨーロッパへと放浪の旅に出ようと思ったのが15歳の時。 でも実際に最初に海外行ったのはその20年後、下関から船に乗って釜山へ、たった3日間の放浪の旅でした。 アングラについて、易しく簡潔に。 唐十郎などのいわゆる前衛的な演劇がアングラという呼称の始まりでは?それに前衛美術・自主映画もアングラと呼ばれ、新宿あたりがその中心地?フォークル以降は体制批判・反戦歌を主とする関西系フォークソングもそう呼ばれるようになり、高石友也・岡林信康などが主となり、今で言うインディーズ、日本初の自主制作レコード会社URC アングラ・レコード・クラブ、最初は会員制 が誕生した。 私はさっそくその会員になったが、そこから五つの赤い風船、高田渡、六文銭などがレコードデビュー。 おっと、簡潔にと言いながら、アングラ・フォークについてが長くなった。 ほんで、森山光章さんにつながるけど、同級生になった私の友達(これがseikoさんも御存じの、広川町で木下塾をやってたやつ が、2年はじめの自己紹介で、森山さんが「アングラ」に興味があると言われ、「アングラフォーク」のことかと思って早速話しかけたら、演劇のほうへの興味だったらしい。 でも私の好きなアングラ系バンド「ジャックス」 のちにつのだひろなども参加、リーダーの早川義夫は「サルビアの花」の作詞・作曲も のLPを聴いてもらうと、詩が良いと評価され、嬉しかった。 以上、長々となりました。 元フォーク少年ゆえご勘弁を。 投稿: 呂伊利 当時、田舎に暮らす女の子からみると東京はあこがれの世界でした。 寺山修司とか横尾忠則とかの世界を雑誌で見るとわくわくしたものです。 10年ほど前に横尾氏のポスター、絵画、作品を見る機会があって、その時、70年代のアングラな空気を思い出しました。 サイケとかサイケデリックとか風俗や音楽、ファッションに影響しましたね。 高校生のころ、学研の雑誌(高2か高3コース)に寺山氏の「人生相談」コーナーが載っていました。 なんか普通の答え方じゃなくて、ズバッと心の芯にふれるような・・・。 学校の図書館に新号が届くのがとても待ちどおしかったです^^ そのころ、氏の「書を捨てよ、町へ出よう」を買いました。 表紙の絵はたしか横尾氏。 内容は忘れちゃったけど、途中途中にイラストや写真が入っていたように思います。
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東京タラレバ女というドラマが人気ですね。 過去に戻ってああしていれば、と後悔する事誰にでもあると思います。 私はよく頭が過去にトリップします。 過去に失敗した恥ずかしいことを思い出してギャーッと変な声を出しています。 カレンダーを見ると、昨年のあの頃は歯の痛みなんかなくて平和だったなあ・・・と今と比べて落ち込みます。 「先生、前回のの減薬が早かったのでしょうか。 もっとゆっくり進めていれば、こんな変な歯痛なんか起こらなかったのでしょうか。 」 「歯の違和感がきになりすぎて、根の治療が完了していたのに、もう一度やりなおしてしまってからひどい痛みが取れなくなったんです。 もし、違和感を気にせず、のせいだってわかっていたら、非定型歯痛にはならなかったんだろうな、と思うと残念です。 」 の先生にこのような愚痴を言ったことがあります。 「いや、その時その時の判断は間違っていないよ。 歯の違和感だって気にするなって言っても無理だったでしょ。 」 と先生は言いました。 あの時は、あの判断しかできなかった。 タラ、レバ なんて 無い! 過去の自分を責めてもしょうがない。
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需要無いかもしれないけど因子解放のコツを纏めてみた まずは戦闘中に心掛ける事として とにかくクライマックスフェイズで相手に多くのダメージを与えるために 戦闘中にAPやデンチを少し残しておいたり、リモートボムを設置したり クライマックスフェイズの準備をしておく 試したことは無いけどスナイピングなどで相手のDEFを下げとくと良いかもしれない クライマックスフェイズではとにかく大ダメージを狙う 連携はCTR率upや威力upなどダメージ増加効果があるやつのみ使った方がいいと思う おすすめはエッジショットや剣扇舞・輪廻からリモートボムの連携 ヒートアップフェイズについてはwikiにに纏められているのでそちらを参照 重要なのは弱点をタッチした後に相手が体をくねらせ元の位置に戻るタイミングで 再度タッチし屈服ポイントを稼ぐこと 因子解放フェイズにおいては因子は出てくるパターンが決まっているので それを覚えることが重要 相手と関係のある形に因子は出てくるので覚えやすい 以上のことを意識すれば簡単に30個以上因子を解放出来ると思う 良い点 ・三章あたりから敵が強くなってきて効率良く戦闘をこなす為に頭を使うようになる。 ・スキルレベルを上げる事で技の特性が変わっていくのは育てるモチベーションになる。 ・懸念されていたスキルモーションの使い回しは意外と少なく、戦闘演出はそれなりに見応えがある。 ・スキルは結構な数があり、序盤からドンドン増えて行くので飽きを感じさせ難い。 ・導入部のチュートリアルダンジョンを除けば全てのダンジョンにすぐ戻れるのでアイテム取りこぼしの心配は無い。 ・割と早い段階で仲間キャラは出揃う。 暗いバックボーンがあるものの、基本的に登場人物はみんな頭のネジが緩い。 悪い点 ・雑魚戦のテンポはやはり悪い。 演出スキップはあるものの、 演出オフの簡易モードを用意して且つ戦闘中ワンタッチで切り替えられればよかった。 ・スキル数が多いので連携効果を考えだすと各キャラの技を把握するのが困難。 戦闘中に技を選ぶ際も煩雑になりがち。 ・3Dモデルは輪郭を抽出してないせいで色飛びも相まって顔を認識しづらい。 ・女の子モンスター自体がランダム出現なのに因子解放突入可否が更にランダムなので、 目当ての娘の因子解放を狙うには結構な根気が必要。 ちなみに因子解放を発生させなくするアイテムは序盤で手に入る。 ・マップを埋める為に大量にある落とし穴に一つ一つハマらなければいけない等、前時代的な苦行めいた所もチラホラ。 ・ミニイベントがマップに表示されないのは地味に不便。
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