ダイバーン。 『DQMSL』×『ダイの大冒険』コラボに大魔王バーン登場決定!“らいなま”第30回放送新情報まとめ [ファミ通App]

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ハドラーはアバンによって倒された後、大魔王バーンによって蘇生されました。 ハドラーはバーンのことを 「魔界の神」と呼びます。 魔界でもトップクラスの実力者で、「神」と呼ばれるからには魔界中に名が知れ渡っていることでしょう。 序盤から登場しますが、そのほとんどがシルエットであったり布越しであったりと、姿ははっきりとわかりませんでした。 物語終盤に差し掛かる頃に、ようやく姿が明らかになります。 姿を現した大魔王バーンは、 枯れた老人のような風貌でした。 初めて大魔王バーンの姿を直接見たハドラーは、「自分なら勝てるのでは」と一瞬考えます。 大魔王バーンはその一瞬の殺気をも見抜いてみせ、「魔界の神」の名にふさわしい威厳を見せつけました。 ゲーム「ドラゴンクエスト」でも基本的に ラスボスの存在は終盤にならないとわからないので、ゲームの設定をうまくマンガに落とし込んでいると言えますね。 大魔王バーンの使用武器は? ダイの大冒険バーン様の光魔の杖。 そんなー — ジェナス21 zyenasu21 大魔王バーンの武器は 「光魔の杖」で、過去に ロン・ベルクが作った武器です。 使用者の魔力を吸収して攻撃力へ変換する能力を持った杖ですが、ロン・ベルクに言わせると「弱い」武器でした。 ただし無尽蔵に近い魔力の大魔王バーンが持つと、伝説級の威力へと変貌します。 あまりに魔力が強すぎるので、 「大魔王バーンはナイフ1本持つだけで強くなる」とロン・ベルクは言いました。 どんな武器でも強くなってしまう大魔王バーンに対し、鍛冶師としておもしろみを感じなかったロン・ベルクは大魔王バーンの元を去ります。 作中でも言及されていますが、「ドラゴンクエスト」には 「理力の杖」という武器があります。 魔力を攻撃力に変換するという点では「光魔の杖」と同じ。 ただ誰が使っても同程度の威力になる「理力の杖」と違って、 「光魔の杖」は使用者の魔力が強いほど威力は上がるようです。 持っているだけで魔力を吸収し続けるようで、いかに大魔王バーンといえども長期戦には向いていないようでした。 自分の魔力を最大限に活かせるという点で、バーンが気に入るのは当然かもしれませんね。 バーンとミストバーンの関係 ダイの大冒険よりミストバーン。 昨日無心で読み返したらやっぱコイツの主に対する忠誠心は熱い。 ハドラーとの微妙な関係の距離感もなんか好き。 — るざ ruza021 バーンは永遠の力を手に入れるために、 「凍れる時間の秘法」と呼ばれる呪法を自分の身体にかけ続けています。 「凍れる時間の秘法」とは対象の時間を止める呪法で、本来は封印に使われる呪法です。 しかしバーンは自らの肉体を「若さと力」、「叡智と魔力」に分けて「若さと力」の肉体に呪法を施しました。 こうして 全盛期の肉体を保持し続け、真の強敵に出会った時に2つの肉体を融合させて本来の力で戦います。 普段の 「若さと力」の肉体を守ることを命じられたのが、暗黒闘気の集合体モンスターであるミストです。 ミストはドス黒い怨念の中から生まれたモンスターで、自ら鍛えてレベルアップすることができません。 その代わりに他者の身体を操る能力を持ち、 大魔王バーンの封印された肉体に乗り移ることで守ります。 大魔王バーンが求める部下とミストが求める主君が完全に合致していたことで、 この2人の主従関係は強固で数百年もの間揺らぐことはありませんでした。 【ダイの大冒険】大魔王バーンの魔法 本来の肉体を使う真・バーンは格闘技や闘気技を多用する武闘派なイメージですが、老バーン状態では基本的に魔力による戦いをしていました。 「ドラゴンクエスト」におけるボスキャラは強い魔法攻撃を繰り出してくるキャラが多く、老バーンも圧倒的な魔力でダイたちを蹂躙しています。 カイザーフェニックス(火炎呪文メラゾーマ) おはよう 夜遅くから早朝まで語ってしまった😂 サブマス、メンバーとてもありがてぇす! 気合入れて良いギルドにするぞ😋!!! みんな力を貸してくれー!!! カイザーフェニックス!!!!!!! 今のはメラゾーマではないメラだ。 ダイの大冒険コラボしたら絶対にコンプする🥺🥺🥺おはよう日本! — 死神オミット 盗賊の極意 OMIGOKUI 大魔王バーンといえばこの呪文、 カイザーフェニックスです。 勘違いされやすいですが、カイザーフェニックスはバーンオリジナルの呪文ではありません。 修行を積んだ魔法使いなら使える、 火炎呪文メラゾーマがカイザーフェニックスの正体。 あまりの魔力の高さに、火炎が不死鳥のような形態をとることからその名がつきました。 もっとも恐ろしいのは威力ではなく、溜め動作なしで連発できることです。 これはバーン自身の魔力があまりにも高すぎるため。 一発でも高威力なのに、連発される様子はまさに地獄の業火のようでした。 呪文返しマホカンタ 対勇者戦でマホカンタ使われるたびダイの大冒険思い出す ここしか読んでない — がさき MHWIB skh8z 「マホカンタ」は魔法を反射する呪文で、ゲーム「ドラゴンクエスト」でもおなじみの呪文です。 【ダイの大冒険】では、補助呪文があまり登場しません。 その中でも マホカンタはレアな呪文のようで、作中で使用したのはバーンのみ。 さらに終盤のポップも知らなかったので、存在自体が希少なのかもしれません。 威力の高すぎる呪文メドローアの天敵で、 メドローアが跳ね返されたときは危うく全滅しかけました。 【ダイの大冒険】大魔王バーンの必殺技 カラミティウォール 打ち上げ花火、下から見るか? 横カラミティウォール!!!! 闘気に近いエネルギー衝撃波を放射状に放ち、 触れたものを粉々にしていきます。 使われた側にとっては、まさに壁が迫ってくるような恐怖。 老人状態では「光魔の杖」を使って、本来の状態では素手で放っていました。 速度は自由に変えられるようです。 打ち破るのが困難なため、遅ければ遅いほど絶望感が増していきますね。 技自体はシンプルな手刀ですが、 鉄壁である竜闘気(ドラゴニックオーラ)の防御を軽々と貫通するとてつもない威力です。 バーン本人は 「如何なる伝説の武器をも上回る地上最強の剣」と言っており、最硬の金属であるオリハルコンをあっさりと砕きました。 ちなみに「カラミティ」というのは「惨事、悲惨」といった、よくない意味合いを持ちます。 超高速の掌打で、あらゆる攻撃を弾き返します。 直撃したら完全消滅してしまう メドローアですら弾き返し、ダイ最強の剣技 ギガストラッシュも防ぎました。 あまりの速度に空気との摩擦で、手のひらに炎をまといます。 名前の由来は不死鳥のはばたきのように見えるため。 ギガストラッシュのみかすり傷程度のケガを負いましたが、ギガストラッシュ以外はすべて無効にする堅牢さを誇りました。 「天」は攻撃を意味し、必殺技カラミティエンドのことです。 「地」は防御のことで、最大の防御技フェニックスウイングを指します。 「魔」は魔法を指し、最強呪文カイザーフェニックス。 3つの動作を一瞬のうちに繰り出し、相手を完膚なきまでに叩きのめす究極技です。 「天地魔闘の構え」は真の強敵にのみ使用し、相手を確実に仕留めてきましたがポップの策により打ち破られました。 作者は1ターンで複数回行動する、 ゲームのボスを再現したかったと言っています。 同時に 「こんな技どうやって破ればいいんだろう」とも言っていました。 【ダイの大冒険】大魔王バーン戦は2回 バーンとの戦いは、作中で2回描かれています。 1回目は敗北し、2回目で勝利。 1回目の戦いではバーンの強さを、強烈に印象付けられました。 そして2回目は全員の絆によってなんとか勝利。 どちらも惹きつけられる戦いでした。 最初の戦い:バーンパレスにて敗北 語りたい事が多すぎるなぁ! こことかめちゃくちゃ好きですよ。 勇者として凄まじい速度で成長していくダイがかつてない敗北から自身の存在意義を見失い、一人思い出の場所で涙を流しているシーンにしれっとやってくるポップ。 やっぱダイの相棒はこいつなんやなって…… — 船橋ミサキ 新作小説構想中。 バーンの計画ではすべての対抗勢力が滅んでいたはずでしたが、ダイたちはなんとか生き残りました。 しぶとさに対する褒美として、バーンは 部下に手出しをさせず1人で戦うことを申し出ます。 それをチャンスとするダイたちでしたが、 バーンの強さは次元が違いすぎました。 すべてバーンの手の上とでも言わんばかりに、赤子のように扱われるダイたち。 最終的にダイは死んだと思われ、ポップとマァムは生命からがら撤退、ヒュンケルとクロコダインは捕らわれました。 しかしこの敗戦で絶望したからこそ個々のレベルアップも果たし、 再び立ち上がったダイたちパーティは強くなったのです。 最後の決戦:バーンの死亡 【ダイの大冒険】ポップ、ヒュンケル、ラーハルト、ヒム、ロンベルクでバーン倒せる — nantena nantenainfo 2回目の戦いが、最終決戦です。 再び立ち上がったダイたちは新たな力を得て、バーンの居城バーンパレスに乗り込みます。 ハドラーやミストバーン、キルバーンといった幹部たちも撃破し、いよいよバーンとの戦いです。 ダイのレベルアップにより老バーンを退けるも、真・バーンの前に大苦戦。 新たな戦力としてアバン、ヒム、ラーハルトを加えるも、 真・バーンに一蹴されます。 またも絶望するダイでしたが、諦めないポップの勇気がダイを立ち上がらせました。 ポップの策、ダイの奥の手の前に 真・バーンはついに生涯に幕を下ろしたのです。 【ダイの大冒険】大魔王バーンの名言3選 バーンの名言を3つ選びましたが、偶然にもすべて初戦で老バーンが言い放ったセリフでした。 3つともバーンの強さを表すセリフで、ラスボスらしさを表現していたと思います。 しかしマァムの放つ 閃華裂光拳が、バーンの腕をかすっていたのです。 閃華裂光拳は対象が生命体であれば、細胞を破壊する強力な技。 バーンも例外ではなく、腕が崩れ落ちました。 バーンは 「再生には時間がかかるから、今が自分を攻めきるチャンスだ」と挑発します。 マァムは挑発に乗ってしまいバーンに飛びかかりますが、一瞬のうちに腕を再生し攻撃しました。 ポップの機転によってバーンの攻撃は回避できましたが、マァムは 「そんなおちょくるような真似をしておもしろいのか」と激怒。 バーンは一瞬考えたのち 「おもしろいね。 人間たちはおもしろくないのか?」と返します。 生物はすべからく弱肉強食」 「魔族も竜も皆そうだ。 人間だけが気取った理屈をつけてそこに目をそむけておる」 バーンの主張は至ってシンプルで、 「力こそ正義」というもの。 強者であれば魔族ではなくても重用し、反旗を翻したハドラーやバランにも敬意を表していました。 そしてバーンのこのセリフは、現実味がありますね。 例えばスポーツで対戦相手に圧勝したとき、絶対に「楽しさ」や「気持ちよさ」を感じてしまいます。 バーンは決して 間違ったことを言っていないので、読者の心にも深く刺さったのです。 大魔王バーンの名言2:大魔王からは逃げられない 個人的に名悪役というフレーズで思いつくのは「ダイの大冒険」ボスのバーン。 まさに「悪の組織の大ボス」という印象でした。 — wak wak343 バーンに敵わないと悟ったポップは撤退を考えます。 「生きてさえいれば、後からどうとでもなる」と考えたポップは、パーティを集めルーラを使用。 しかし上空には目では確認できない魔法力の結界が張られており、ルーラは失敗しました。 「…知らなかったのか…?大魔王からは逃げられない…!!」 息も絶え絶えのダイたちに、追い打ちをかける一言。 バーンの存在感がひときわ目立ち、 読者とダイたちに絶望を与えました。 ゲーム「ドラゴンクエスト」では、ボスキャラから「逃げる」コマンドは必ず失敗します。 ゲームの設定を、うまくマンガに落とし込んだ例と言えるでしょう。 大魔王バーンの名言3:今のはメラゾーマでは無い ダイの大冒険のゲーム開発がスタートしたみたいだけど、バーンのメラってやっぱりメラゾーマ並みの180ダメージとか叩き出す仕様になるんだろうか。 — ミノ駆動 MinoDriven バーンの絶望感その2、といったところ。 大きく成長したポップのメラゾーマを打ち消す小さな火は、ポップに着弾した途端に大きな火柱へ変化します。 ポップは 「自分とバーンのメラゾーマにはこんなにも大きな差があるのか」と驚愕しました。 しかしバーンの放った呪文は、メラゾーマではありませんでした。 「…今のはメラゾーマでは無い…メラだ…」 驚愕を通り越し、絶望を与えるバーン。 これほどまでに絶望感を与えてくる存在は、なかなかいません。 このセリフの後に カイザーフェニックスのお披露目となりますが、あまりの凄さにダイたちは手も足も出ず敗北を喫するのです。 【ダイの大冒険】大魔王バーンの声優は誰? 1991年版アニメではシルエットのみで、姿こそ現しませんでしたが声はありました。 2020年版アニメでどこまでアニメ化するかわかりませんが、今度は真・バーンの声が聴きたいですね。 1991年版アニメの声優の紹介と、2020年版アニメの声優を大胆予想してみました。 1991年版のバーン役は内海賢二(うつみけんじ)さん 8月27日は声優の故 氏の誕生日です。 内海氏はラオウ様や新造人間キャシャーンのブライキングボス等の力強いボスキャラからDr. スランプの千兵衛さん等のコミカルなキャラ、スティーブマックイーン等の吹替、ナレーター等多彩に活躍されました。 内海賢二さん、お誕生日おめでとうございます。 — アニス anise084 1991年版アニメのバーンを演じていたのは、 内海賢二さんです。 内海賢二さんと言えば渋い役どころを始め、さまざまな声をあてられています。 悪役も演じきり、【ダイの大冒険】のバーンもそのひとつ。 2020年も楽しみにしたいところでしたが、残念なことに2013年に病没されています。 代表作は「鋼の錬金術師」アレックス・ルイ・アームストロング、「北斗の拳」ラオウ、「ドラゴンボールシリーズ」神龍(シェンロン)です。 近年も精力的に活動されており、主力キャラを演じることも多いです。 代表作は、「ONE PIECE」の黒ひげことマーシャル・D・ティーチや「ゲゲゲの鬼太郎」のぬらりひょんなど。 悪役もお手の物で、老バーンにも期待できるのではないでしょうか。 次に真・バーンの声優を考えてみました。 真・バーンは出番が少ないですが、ラスボスなのでインパクトのある声が必要です。 ベテラン勢から考えると 速水奨(はやみしょう)さん、 置鮎龍太郎(おきあゆりょうたろう)さん、 森川智之(もりかわとしゆき)さんあたり。 3人とも演技派で、様々な役を演じる実力派声優です。 それぞれの代表作を紹介します。 【ダイの大冒険】大魔王バーンのアニメでの活躍を今度こそ観たい! 【天地魔闘の構え】大魔王バーンのもつ最大奥義。 カウンター技であり、天とはカラミティエンド、地とはフェニックスウィング、魔はカイザーフェニックスを意味し、それらの3動作を一瞬にして行えることが名の由来である。 2020年に再アニメ化されるときは、 ぜひ最後までアニメにしてほしいですね。 他の追随を許さない、あの絶望感を再現してほしいです。 再アニメ化の発表以来情報はありませんが、期待して続報を待ちましょう。

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【ダイの大冒険】大魔王バーンとは?再アニメ化でどう描かれるか期待!【ダイの大冒険】

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わざ1 わざ2 わざ3,4 育成論と使い方 CとSに努力値を振る 特攻、素早さともに、最大にしておきたいので252ずつ振ろう。 余りはBまたはDに振っておこう。 Hに振ると偶数になり、ステルスロックを2回踏むだけで倒れてしまう。 性格はおくびょうがおすすめ 特殊型リザードンの性格はとくこうが上がるひかえめか、素早さが上がる臆病の2択。 ミミッキュやヒヒダルマ、ドリュウズなどに先制するために 素早さが上がるおくびょうがおすすめ。 ダイマックスと相性の良いポケモン 特性サンパワーを活用するためには、ダイマックスして ダイバーンでひでり状態にするのが必須。 タイプ一致ダイジェットでSを上げる戦法も強力なので、ダイマックスを使用したいポケモンの1匹だ。 道具はダメージが上がるものを持たせる 超火力で押し切れるように、道具はダメージが上がるものを持たせよう。 持たせるだけでいいもくたんや、非ダイマックス時に火力を出せるこだわりメガネ、ダイマックスと相性の良い弱点保険も使いやすい。 4ターンの間ダメージを与える。 これにより、微妙に残ったHPを削り切ることも可能。 サンパワー型の方が実用的 通常のダイマックス型と違いダイバーンが使えないため、結果的に特性がもうかとなる。 継続ダメージは魅力的だが、サンパワーで純粋な火力を高める方が強力と言える。 ダイウォールの使用や、相性有利のポケモンに入れ替えて3ターンをやり過ごそう。 ひでりを上書きしよう リザードンはダイジェットでSを上げ、ダイバーンでひでりにしてサンパワーを発動、超火力でこちらを仕留めてくる。 ひでり状態でなくなればダメージが下がるので、後攻のダイマックス技で天候の上書きを狙おう。 岩技で攻撃するのが理想 現環境のリザードンは必ずといっていいほどダイマックスしてくる。 2倍弱点程度だと倒しきれない可能性があるため、岩技で4倍を狙いたい。 バンギラスならタイプ一致の岩技が使えるうえに、特防も高く耐久面も安心だ。 あらかじめ撒いておけば岩タイプ以外の弱点技でも楽に処理できるようになるぞ。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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『ダイバーン』の効果と覚えるポケモン|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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物理アタッカーとして高水準なステータスに加え、専用特性「」により、全ての攻撃技を一致で扱うことができる。 これにより、高速・高火力・広範囲と三拍子揃った非常に優秀なアタッカーとして活躍でき、一致ふいうちによる高い縛り性能も有する。 専用キョダイマックス技「キョダイカキュウ」による対性能に加え、ダイジェット・ダイナックル・ダイスチルなどを一致で扱えることからダイマックス適性が抜群に高く、名前通りのエースとして環境を牛耳るトップメタ。 ただし習得技のバリエーションはほどではなく、・・・・・の6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。 火力より技範囲を重視されたとはやや事情が異なり、等倍での撃ち合いを求められるケースも少なくない。 そのため、アイテムやダイナックル・ビルドアップでの火力補強と相性がよく、撃ち分けメインの崩し役としてより、高火力での制圧を狙うダイマックスエースとしての運用を任せられがちである。 ・といった物理受け相手はやや苦手だが、ラムのみ・ちょうはつといった手段で起点にできる可能性もあるため、上手く崩せるよう立ち回りたい。 S119は、ギリギリ120族に抜かれてしまう絶妙なラインだが、の消滅した第八世代では大きな欠点とは言えず、に抜かれるのがやや惜しい程度と言える。 素早さデフレの今世代では相対的にかなり速い部類であり、ミラーを意識するのでなければ抜き程度までSを落とした調整も一考の余地がある。 現時点ではその他の技は採用が伸びているとは言えず、奇策の域を出ないため記述を削除。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカキュウ ほのお 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によってやを無視でき、特にのに阻害されない点は特筆に値する。 元技がなんであろうと炎であれば最高火力に変化するため、ニトロチャージ入りバトン特化構成でもいざというときに火力役になれるのは地味ながらとても優秀。 1発の威力はダイバーンより高く、天気をひでりにしない為、味方の水アタッカーの邪魔にもならない。 ただ、ひでりにしない事から2発目以降の火力では劣り、相手の天候戦術の妨害にもならない。 一長一短であるため、どちらで運用するかはパーティ次第と言える。 特性考察 もうか 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。 きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。 弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。 攻撃技を2つ以内に絞る等、リベロの恩恵が薄い型ならば一考。 リベロ 隠れ特性。 と同じ効果。 基本的にはこれ。 もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。 本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。 素早さの高いエースバーンと好相性。 一方で炎技を半減するタイプの技を一切習得できない為、対炎性能は更に下がる。 元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷にも注意。 リベロについて• 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、 その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1. 5倍)で撃てる。 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも 技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は 技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。 タイプ固有の特徴を利用できる。 (例)タイプなら毒・猛毒にならない。 ただし、状態異常の解除はできない。 (例)麻痺した後でタイプになっても麻痺は解除されない。 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。 (例)アクロバットでじしんを透かすなど• ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。 タイプ 主な技 (威力) 備考 無 いかりのまえば 不定 でんこうせっか 60 みがわり、まもるなど ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 炎 かえんボール 180 フレアドライブ 180 ニトロチャージ 75 タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 水 なし 現在は技が無いため変化できない。 電 エレキボール 不定 麻痺無効。 弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 草 なし 現在は技が無いため変化できない。 氷 なし 現在は技が無いため変化できない。 闘 とびひざげり 195 きしかいせい 不定 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 毒 ダストシュート 180 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 地 ねっさのだいち 105 マッドショット 82 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 飛 アクロバット 165 とびはねる 127 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。 超 しねんのずつき 120 格闘に攻守両面で強い。 格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 虫 とんぼがえり 105 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。 岩は一貫する。 岩 なし 現在は技が無いため変化できない。 霊 シャドーボール 120 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。 だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい 竜 なし 現在は技が無いため変化できない。 悪 ふいうち 105 エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 鋼 アイアンヘッド 120 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。 ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 妖 なし 現在は技が無いため変化できない。 技考察 特性「」の場合、全ての技がタイプ一致。 反動なし・非接触だが稀に外す。 特性に注意。 接触技。 積み技感覚で。 とびひざげり 闘 130 90 外しで反動 対岩。 サブウェポンの中では高威力。 タマゴ技。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 若しくはターン稼ぎにも。 怯みも狙える。 A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 優秀な交代技。 スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。 リベロなら確1。 まもる貫通。 いかりのまえば 無 - 90 相手HPを半減 削り技。 物理受けに対して一貫し易い。 タマゴ技。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 ダブルバトル用ではあるが、エースバーンの役割とは噛み合わない。 火力がほぼ出ないので特定のタイプへの攻め手に数えるのは無謀。 追加効果は優秀。 エレキボール 電 ~150 100 - リベロ前提。 素早さを積む場合や麻痺対策にもなる。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 ダイジェットとも相性が良好であり、特殊技のなかでは最も実用的。 ダイホロウでドラパルト乱1。 物理ダイアークを捨ててまで特殊ゴーストを採用したい理由があるなら。 基本は非推奨。 変化技 タイプ 命中 解説 コートチェンジ 無 - ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 ちょうはつ 悪 100 高い素早さから相手の補助技を封じる。 みがわり 無 - 様子見やもうかの発動に。 とびひざげり読みのゴースト後出しに対するリスクケアにも有効。 相手がガラルサニーゴなら同時に鬼火と力をすいとるを封じられるが、やの特性は忘れずに。 またダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 ビルドアップ 闘 - 火力と耐久補強。 耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 ふるいたてる 無 - 火力補強。 積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 こうそくいどう 超 - 素早さ補強。 バトンタッチ 無 - 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカキュウ 炎技 160 240 相手の特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイバーンより更に高火力。 ダイバーン かえんボール フレアドライブ 140 210 天候:晴れ 一致技。 晴れで2発目から威力1. どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 先制技として使うことはできないので注意。 明確な仮想敵がいる場合やさらなる速度を求める場合に。 追加効果が優秀。 ダイサイコ しねんのずつき 130 サイコフィールド などに。 ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 ダイサンダー エレキボール 130 エレキフィールド 対水・飛。 特殊技のためやくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 威力が低いので現状アイアンヘッドで十分。 出来る限り攻撃範囲を広げ、弱点攻撃を掻い潜りつつ相手を崩していく。 パーティーの補完から、ダイマックスエースまで幅広く戦える。 弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。 性格は頻発するミラー意識のようき最速が多い。 テンプレの技構成は優先技の4つ。 高火力の非接触技であるかえんボール。 高火力かつ炎との補完に優れ、ダイナックルでの火力上げもできるとびひざげり。 唯一の先制技かつアタッカー型のを縛れるふいうち。 癖は強いがダイマックス技でダイジェットにしたり、逆に相手のダイマックスを枯らすとびはねる。 ダイマックスエースとして運用する場合、等倍での崩し性能を高めるため持ち物はいのちのたまの採用が最も多い。 ダイマックスすることで反動も半減できるため相性が良い。 もうかで反動のない高威力物理炎技が使える炎タイプは他におらず、非接触である事も命中不安を補って余りある強み。 サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。 先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回す事も可能。 いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ炎半減のに無効なので優先度は低め。 先制技のふいうちや、ダイジェットとして使う事で抜き性能を上げられるとびはねるなどの方が使用機会は多い。 タスキの場合はカウンターも有効で、などの圧倒的に不利な相手を強引に倒す事ができる。 みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。 チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。 交代読みでみがわりを置く事でゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。 数値受けを呼びやすく、それらに対して逆に起点化していくという地雷型。 あくびなどを起点にビルドアップを積んでいく。 積みやすくするために、Sは補正有S180で最速抜き程度まで落とす事が多い。 身代わり採用時は、ビルド後に仮想敵から身代わりが壊されないように調整すると良い。 また、その場合は攻撃技が2つになるため、特性リベロは優先度が下がり、 代わりに身代わり連打で発動が狙いやすく、ゴリ押ししやすいもうかの優先度が上がる。 おいかぜで上を取られてもきあいのタスキで耐えつつコートチェンジで素早さを逆転させ、 もうか発動かえんボールを叩き込む動きが可能なため、持ち物はタスキが推奨される。 一方、リベロによる全技タイプ一致も強力なので、特性はパーティによって選択か。 技候補にダメおしを追加、エースバーン自身が素早いため使い所はかなり限定されるが のような自身より素早いポケモンと並べた時、主なトリル持ちであるエスパー、ゴーストに対して高火力の弱点技を持てる。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面 かたやぶり以外 を半減以下で受けられる。 高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。 一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。 ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。 特性すりぬけや音技などで対策したい。 @グラスメイカー エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。 ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。 またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。 ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。 対エースバーン 注意すべき点 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。 素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。 高速アタッカーとして使われやすいも一致ふいうちで縛られてしまう。 元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。 高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。 耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。 とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。 特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。 対策方法 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。 ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。 種族値上ほぼ物理アタッカーのみで、水・地・飛タイプなどへの有効打に乏しい。 、など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。 でんじはやおにびも効果的。 (おにびはリベロ発動後でないと無効) いたずらごころ持ちで麻痺を入れるのは汎用的な対策になりうる。 ただしラム持ちに注意。 採用率の高い技に命中不安技が多い。 (かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85) 外し狙いで身代わりや再生回復を連打するのも有効。 一方で型の多様化により、これら対策に対するメタ型も登場している。 (スカーフ対策のスカーフエースバーン、状態異常対策のみがわりラム採用など) そのため「どんな型のエースバーンか」に合わせた柔軟な対策が求められている。 H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。 ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。 先攻出来れば基本的に勝てるが、事前にダイジェットを積まれると厳しい。 オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、 それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。 かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。 ダイナックルによる積みに注意。 A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1 とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外。 炎闘半減。 ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。 炎闘半減。 いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。 エレキボールに注意。 いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。 その後は交代しても良し。 エースバーンの技構成次第では、自身でそのまま相手する事も出来る。 タイプが変わらないうちに先制アクアジェット。 悪や格闘に変化していてもじゃれつくで弱点をつける。 アクジェを打つことは分かりきっているが、ふいうちを選択しようにも悪半減。 また、ふいうちを読まれてじゃれつくを選択されるリスクも抱えるので、マリルリ側が有利な事には変わりない。 オーロンゲに限らず、いたずらごころ持ちは非常に有効。 でんじはだけでなく、命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技41 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 遺伝.

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