投稿環境シーズン1• 全て理想個体を想定しています。 しかし特性くいしんぼうでは、通常より早く、HPが最大HPの半分以下になると『きのみ』を使います。 回復条件がより緩和され使いやすい道具となります。 そしてカビゴンはリサイクルを覚えます。 イアのみを使いまわすことができ、リサイクルを疑似的に高速再生技として使用することができます。 しかも最初のイアのみ発動は技のターン消費なしに回復するのでその点では他の高速再生技より上回っています。 はたきおとすでイアのみをはたきおとされてしまったらリサイクルは失敗してしまうのではたきおとすには警戒しないといけません。 性格、努力値振り理由 Hはイアのみを発動しやすくするために偶数調整 元々Hが高いのでHB252+にすることで多くの範囲のポケモンを相手にできるようにしました Dは後述するダメージ計算で多く振る必要がないと判断したため4振り AとSはも余り4振り 技 確定技• リサイクル 疑似高速再生技として運用。 PPは自己再生と同じ10で月の光や光合成と違い天候に左右されないです。 タイプ一致技選択肢• 恩返し 耐久無振りカプ・テテフを確定2発で倒せるため有力• 捨て身タックル 技の威力が高いが自傷ダメージで眼鏡カプ・テテフに負けてしまいます• のしかかり 追加効果30%で麻痺は強いが威力が低いので無振りカプ・テテフには乱数2発 56. かみくだく ノーマル技の相性補完 ダメージソース• どくどく ゴツゴツメットを持たせることができないのでダメージソース確保のためにどくどく 選択肢• あくび あくびで苦手なポケモンを流したり、積みの起点回避、後続の起点作りも可能• 吹き飛ばし あくびではカゴのみ、ラムのみ持ちの相手には流せず、身代わりで無効にされてしまいます。 吹き飛ばしの場合、より確実に起点回避ができます。 はらだいこ Sが遅く、先制技もないですがはらだいこ後イアのみの回復量が大きいので攻撃機会が作れます• ワイルドボルト HB252+のエアームド、テッカグヤをはらだいこ後のワイルドボルトで確定1発を取れます 型• 後だしクッション 恩返し どくどく 吹き飛ばし リサイクル アタッカーに対して後だしがメイン。 積み技は吹き飛ばしで流します。 はらだいこ 恩返し ワイルドボルト はらだいこ リサイクル 多くのポケモンに対して受けることができるのではらだいこを採用。 イアのみによる回復ではらだいこの負担を大きく減らすことができます。 ダメージ計算• 与ダメ 恩返し 無振りカプ・テテフ 割合: 54. 8〜116. 3% 地震 H252ブレードフォルムギルガルド 割合85. 0〜100. Hを少しでも削ってしまうとメガネテテフが受からなくなってしまうので厳しいです。 メガネではないテテフなら後だしでも受かるので自分としてはHを削れません。 両受けがそもそも欲張ってる配分なので耐久を削るとしたら、腕白から意地っ張りにしてBの努力値を全てAに回すのもおもしろそうです。 でも、この型がカビゴンに合っている役割かと言うと少し違うような気がします。 理由は、実質自己再生であるリサイクルに道具枠まで埋められてしまうからです。 道具枠がフリーでないノーマル自己再生持ち耐久でしたら単純にポリ2の方が柔軟に対応できますし、腹太鼓型はゴースト、格闘に対処しきれていません。 対処法又は交代先を考慮した方が良いかと思います。 その上で叩き落とされたら回復もできなくなりますし。 腹太鼓は役割放棄になりかねないのでここで選択肢に入るのは理解できませんでした。 さて中身ですが、食いしん坊によってイアの実をはやくつかうことができるというのはとても面白く、眠る、食べ残しといった少し使いずらい回復手段を持つカビゴンとは相性がいいと思います。 腹太鼓より運用としては、呪いの方が合っているのではないかと思います。 カビゴンの耐久はかなりのものですが、今の火力インフレ下では2耐えできないということも多く思います。 一発目はイアの実を使いつつ呪いを積む、その後は呪いを積みながらリサイクルをする。 というのがこの型での物理相手の理想な動きになりそうです。 実際上手くいくかは別ですが。
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の解説はこちらです。 基本データ No. 5m 重さ 220. こおりタイプにより無効• 守る身代わりを貫通するほろびのうた• くらいなら何発か受かる耐久 以上の点からを流すことができる。 麻痺を入れられようと、ムラっけで回避率を上げられようとあまり関係ないのも魅力的。 に強い 面倒なに対して、Z技を使うことで何もさせずに一撃で処理できる。 が逃げた際にも、水+の優秀な技範囲によって後続のに大きな負荷をかけられる。 対ペリラグ性能 でペリラグに一方的に4倍弱点をつける。 対バトンパ と同じように、滅びの歌で流せる。 せっかく使ったZも水の泡になる。 対耐久 ラッキーやを、連打により圧力をかけることが可能。 身代わりを貼ってくるやに対しても広い技範囲で身代わりを残すことを許さず、起点にされない。 そこそこのタイマン性能 上に挙げた相手以外にも優秀な技範囲と高めの耐久により腐りにくい。 水技+を両方半減以下にできるのは 、 、 、の4体のみである。 運用方法 対 相手のパーティにがいたら2番目以降に選出。 他のでの取り巻き達と適当に戦って、が出てきたらを後出しする。 そして滅びの歌で流す。 取り巻きを2体とも倒したらラス1になったに滅びの歌を打って終了である。 取り巻きに削られないようにのHPは守りきる必要がある。 対 相手のパーティにがいたら先発で出す。 水Zでを倒したら2体目にもできるだけ負荷をかけて仕事終了。 が逃げていったら、引き先がZ技を受けるので有利に戦える。 対ペリラグ 雨パにはいつ出しても活躍する。 ただし、ちょすいでない場合は先発か死に出しが無難だ。 ぺリラグと対面したらが安定する。 その他草枠と対面したら逃げる。 採用の場合でもペリラグへの役割が残っているうちは大切にした方が良い。 コケコその他電気枠と対面した場合も逃げるべき。 後ろに地面タイプか電気無効特性持ちがいると心強い。 対バトンパ 対策の時と同じように2番目以降に選出する。 やフワライドなどのバトン要員が出てきたら後出しして滅びの歌を打つ。 滅びの歌はバトンタッチで引き継がれるのでこれで終了。 対リサイクル、、ピクシー 対策の時と同じく2番目以降に選出。 これらのが出てきたら後出しして滅びの歌で流すか、零度がある場合は零度連打。 対受けループ 受けループの場合は先発に出して零度を連打し崩しにいく。 やなどには、には水Z、2vs1になったら滅びの歌など。 技構成 確定技 ほろびのうた 対。 この型のコンセプトなので確定。 こちらもこの型のコンセプトなので確定。 命中不安のでは毒or宿り木+身代わりを使ってくる、、の起点にされる恐れがある。 Z技化でD特化 100. 4~118. Z技化で無振りカプコケコ 105. 5~124. Z技化で無振り 94. 1~111. Z技化で無振りメガ前* 110. 3~131. Z技化でH振り 86. 8~102. 1~113. H振り 30. 8~36. H振り 26. 9~32. 無振り 100. 5~120. 無振り 127. 0~150. 無振り 85. 1~101. H振りカプレ 45. 1~54. H振り 45. 8~54. 霊獣 75. 3~90. 無振りメガ 47. 0~56. H振りチョッキ 81. 6~97. と選択になる。 無振り 11. 3~13. 無振り 24. 3~29. 無振り霊獣 35. 0~42. H振り霊獣 威嚇込み 32. 6~38. どうしようもない時の最後の賭けとしても使用可能。 には相手を拘束する追加効果があります。 調整 特性はシェルアーマー、持ち物は水Zで確定。 ステータスだが、を一撃で落とす火力を確保。 Zでを落とすにはCに補正有り+228振りが必要である。 耐久面は砂ダメや毒ダメを考慮してHPを16n-1調整。 D振りは意識。 素早さについて 実数値 控えめで31【80】 最速 S-2 【72】 冷静で28or29【71】 無振り50属 アローラ 【70】 冷静で24or25【69】 無振り 【67】 実数値71でS2段階ダウン抜かれ調整と無振り50属抜き。 実数値69でトリル下無振り50属抜き。 に抜かれるメリットは、滅びの歌で倒れる順番があちらが先になることだ。 ラス1でゴーリのSがたまたま2段階下がっていた時にはこの調整が勝敗を分ける。 被ダメ 物理方面• 砂ダメ+A特化の 78. 4~92. 砂ダメ+A特化のZ 83. 4~98. 2+5. A特化のじしん 51. 1~60. 霊獣 A特化霊獣のじしん 55. 1~65. メガA振りメガの 41. 7~49. の 17. 9~21. 霊獣 C特化霊獣の10万ボルト 75. 3~88. C振りのZ流星群 66. 3~78. カプ・コケコC振りカプコケコのフィールド下10万ボルト 75. 3~89. C特化カプレの 29. 5~34. 耐性こそ微妙だがタイマン性能に優れる。 技構成 確定技 より威力は低いが、水タイプに有利な攻撃。 H4:168(91. H252:150(74. H4:(44. H188:99(56. H252水、草:69(43. H252:75(38. 1%)〜90(45. H252火:84 53. H252:129(69. H4(ひでりX):84(54. H4:117(72. H4:135(72. 耐久や倒せないを強制的に突破できる。 がんじょうには効かない。 被ダメ 物理耐久• 8%)〜118(49. A252の: 96 40. A252のおんがえし:118(49. 上記の:56(23. これにより、、等の水、耐久型、小さくなる持ちに役割を持てる。 チョッキ型と比較すると、物理相手で2度耐えられる相手が多くなり、補助技を扱えるようになる。 特性 水タイプ、特にを意識して貯水で確定。 ダメージを無効化するだけではなく、滝登りで怯まない、熱湯で火傷しないといった利点もある。 シェルアーマーはドラゴンに対する安定性が高まるが、を意識する場合は候補外。 オボンの効率が良い4n• 特化ガブの逆鱗2耐え、意地っ張り・陽気メガの龍舞高確率2耐え• メガ、意識の全振り H振り確1• 臆病の眼鏡流星確定耐え、無振りFCの10万V2耐え• 4振り抜き抜き 技構成 威力は高くないものの、水相手に抜群となる氷技。 H4メガ ダメージ: 80~96 割合: 46. H228D12 ダメージ: 116~140 割合: 56. 20%• H252 ダメージ: 220~264 割合: 106. H252 ダメージ: 90~108 割合: 43. H252 ダメージ: 158~188 割合: 92. 無振り ダメージ: 232~276 割合: 126. 無振り ダメージ: 67~79 割合: 43. 耐久型にとっては脅威となる技。 ほろびのうた 守る、身代わり貫通の必中で、耐久型やちいさくなる害悪型に打つ技。 しかし撃った後の立ち回りが難しく、そう気楽に撃てる技ではない。 ほえる 滅びより低リスクで身代わりや小さくなる持ちを流せ、起点回避に役立つ。 ラス1には効かないため、小さくなる持ちへの対策としては不十分。 炎、鋼相手を意識する場合は欲しい技。 無振りアロー ダメージ: 170~204 割合: 111. 無振り ダメージ: 74~90 割合: 42. 無振りリザX ダメージ: 73~87 割合: 47. H252シールド ダメージ: 45~54 割合: 26. H252ブレード ダメージ: 109~129 割合: 65. H252 ダメージ: 82~97 割合: 49. 無振り ダメージ: 90~108 割合: 51. 同条件噛み砕く ダメージ: 115~136 割合: 54. 同条件噛み砕く ダメージ: 127~150 割合: 59. 補正無しの逆鱗 ダメージ: 102~120 割合: 48. 補正有りの逆鱗 ダメージ: 111~132 割合: 52. 補正無しの ダメージ: 93~109 割合: 43. 補正有りの ダメージ: 100~118 割合: 47. 補正無しの珠叩き落とす持ち物有り ダメージ: 135~161 割合: 63. 力持ちの馬鹿力 ダメージ: 166~196 割合: 78. 補正無し眼鏡の龍星群 ダメージ: 172~204 割合: 81. 補正有り眼鏡の龍星群 ダメージ: 184~217 割合: 86. 無振りFCの10万V ダメージ: 110~132 割合: 51. 補正有りスキンの ダメージ: 102~120 割合: 48. 補正無しA252振りの聖剣 ダメージ: 112~134 割合: 52. お読みいただきありがとうございました。 KOKUBANLEMON.
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どうも、です。 ついにこの日が来ました!ついに買えます!この一年、この日をどれほど待ちわびたか!いやもう嬉しくて嬉しくて涙が出ますわ!はよ最後の受験終わって?(おい) ところで、昨日の育成論を調べてたところ、「リサイクルはゴンベの基本技」という事を知りまして・・・ 嘘やろ!?厳選の時にどっちかにお香持たせろと!?うーわ、めんどくさ・・・ ということは、赤い糸を持たせる事は出来ない、と。 じゃあ理想個体確率はどうなるのか? 計算してみました。 (あってるとは言ってない) ダルい(確信) 夢理想よりも低い確率を引き、かつそのゴンベをLv100にしなければならない。 邪魔くさいことこの上ない。 でも、これでも王冠のお陰でだいぶマシなんですよねぇ。 まぁSを切るって手もあるにはありますけどね。 しかし、ここでは気付いた。 (自販機に依りますが普通はこれくらいだそうです) もうちょっと分かりやすくすれば、一撃必殺4連HITで0. どれほど低いか分かりやすいですね!(理解したくない) ・・・始める前から心折ってくるなぁ。 ちょっとこれはSカットも視野に入れますか。 ということで、今回はここまでです。 読んで頂きありがとうございました。 読者になって下さるなら、ポチッと押して下さい。 今までは麻痺の事があったから理想個体必須でしたけど、これからはそんなことなくなりますからねぇ。 まぁ同族が嫌ですけどね。 どうしようかな~ holly-may-23.
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