1 はじめに 皆さん、初めまして。 と申します。 S6お疲れ様でした。 今期は、目標としていた最終2桁には到底及びませんでしたが、反省の意味も含め、構築記事として、形に残したいと思います。 拙い文章ですが、最後まで見ていただけると嬉しいです。 以下常体。 2 構築経緯 初手からを切るのではなく、なるべく後発から相手が受け切ることのできない火力を押し付けることをコンセプトとした。 そこで、持続的に超火力を出すことのできる球を構築の軸とした。 次に、対面性能が高く、の苦手な水タイプの相手をすることのできるを採用した。 ここで、受けに対する崩しと欠伸の一環を切るために、ラム持ちキッスを採用した。 さらに、襷枠として、カウンターを絡めて、切り返し要員ともなり得るエースバーンを起用した。 ここまでで、素早さが高いが少ないことに加え、壁の貫通やのターンを枯らせる使い慣れたスカーフドラパルトを採用した。 最後に、や欠伸に対して、強めな身代わりを採用して構築の完成とした。 3 個体解説 ドラパルト 拘りスカーフ 特性:すり抜け 性格:無邪気 163-161 168 -96 4 -131 84 -85-213 252 ドラゴンアロー 大文字 鬼火 呪い S1の流用個体。 ダイジェットを積んだ相手の上からターンを枯らしたり、処理できる点が偉かった。 その反面、起点にされないように、技選択は慎重に行った。 微妙にAが足りていないことが何度かあったので、Aに振り切った方が強い気がした。 補助技は、ダイウォールとしての役割が主であり、最終日付近は鬼火で使っていたが、あまり打つ機会は無かった。 突撃チョッキ 特性:貯水 性格:控えめ 237 252 -94-100-148 236 -115-83 20 調整意図 S:S12振り抜き 泡沫のアリア 氷の礫 幅広い範囲に打ち合うために、Bではなく、Hにを割いた。 Sは、前期の上位の方に見られた12振りを抜けるまで振った。 技構成は、メインウエポンの泡沫とフリドラは確定で、受けに打つ、襷やドラパルトに対面から勝つために、氷の礫を採用した。 対面性能が高い点を生かして、今期は、初手に投げることが多かったが、後続のでをする展開を考えて、ックスは温存する場面が多かった。 無断転載なので、問題があれば削除します。 大文字 悪巧み 受けに対する駒としての役割だけでなく、凡庸性を高めたかったので、耐久に振ったを採用した。 出す機会はあまり多くは無かったが、出した試合はそこそこ活躍してくれた。 素早さ関係が曖昧な時は、基本的にダイジェットを積まないと、抜けていないと思って行動していた。 命の球 性格:意地っ張り 161 4 -118 252 -97-x-97-130 252 飛び跳ねる 電光石火 構築の核。 基本的に出すことのできる構築には積極的に投げていた。 球持ち電光石火は、先制技なのに、並程度の耐久なら半分近く削れる。 また、考慮されることが殆どなく、そのおかげで拾えた試合も何試合かあった。 一方、はダイアースでゴリ押すことができるが、アーマーガアに対する有効打がないため、裏でケアすることを心がけた。 この技のおかげで、easy winを貰えることもあり、強かった。 ただ、命中不安な点が難点だが、採用する価値は十分あると感じた。 環境に襷持ちのエースバーンが少ない点も追い風で、不意のカウンターを決めることができ、気持ち良かった。 思っていたよりも使いやすく、キンシで相手のターンを枯らしたりもできたので、便利だった。 対面は、前期よりヘビボン地割れの型が少なく、予想以上に安定しないことが多かった。 ゴースト技を影打ちしか持たないアッキに勝てる可能性がある点も意外と偉い。 4 おわりに 今期は、ホームでレートが可視化されたこともあり、久しぶりにモチベーションが高いシーズンでした。 ですが、目標である最終2桁にはまだまだ遠いと感じました。 しばらくは、忙しくなるので、潜れないかもしれませんが、次潜れる時は環境がガラリと変わっていると思うので、楽しみながら、最終2桁を目標にまた頑張りたいです。 最後に、対戦してくださった方々、ここまで読んでくれた皆様、ありがとうございました。
次の第六世代以降は「フリーズドライ」の獲得により強烈なタイプキラーとしての地位を確立し、優良メタポケモンとして細々と評価され続ける。 そして、第八世代では強力なキョダイマックスの獲得により、シングル・ダブルともにトップメタの一角に躍り出た。 技「オーロラベール」のように天候あられを要求されることもなく、攻撃のついでに展開できるとあり破格の性能を誇っている。 これにはひかりのねんども適用されるため、のように後続サポートとして考えても優秀だが、自身の耐久を底上げしつつ攻撃もこなせるため、単体で考えても極めて強力。 HP倍化、けたぐり・くさむすび無効というダイマックスの仕様もあって、極めて高い対面性能を獲得することになった。 性質上じゃくてんほけんとの相性も非常によく、パーティーコンセプトを担うダイマックスエースとしてもその名を轟かせた。 一方で、ダイマックス中は元技の追加効果が失われることから、これまでのようにフリーズドライを活かしたタイプメタとしての性質はやや弱まった。 ダイマックス中の一致技のみではタイプに双方半減されてしまうため、これまであまり採用されなかった技の採用率が急上昇することとなった。 結果的にフリーズドライの必要性も薄れ、キョダイセンリツの威力を上げるため代わりにふぶき・れいとうビームを採用する個体も見られるようになった。 また、強力なや・の欠場により、それらをメタる意味でのタイプの需要も減少し、こおりのつぶての採用率も低下している。 これまで強豪をメタる立場だったラプラスだが、自身の地位の向上によりその在り方に変化を見せている。 詳細は特性考察の欄に委ねるが、これまでのようにタイプメタとしての役割を求められなくなったため「」の採用率が低下し、エースとしての行動保証ができる他2つの特性に注目が集まっているのも興味深いところ。 いずれにせよラプラスにとって今世代は、長い雌伏の時を乗り越えた開花の世代と言える。 第八世代より「うたかたのアリア」を獲得。 シングルではなみのりに代わるメインウェポンとして定着した。 上述の通りタイプメタとしての性質はやや弱まっているものの、強力な技を主力にするの登場により、その対策としても注目された。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイセンリツ こおり 味方の場をオーロラベール状態にする。 考察及びダイマックスとの比較 通常のオーロラベールと違い、事前にあられを降らす必要は無い。 攻撃と同時に両壁を張れるのは強力で、自身の打ち合い性能を大きく高められるのみならず、 後続のポケモンのサポート 特に積み にもなる。 ひかりのねんどによって壁ターンを伸ばす事も可能。 攻撃技の追加効果なので、とつげきチョッキでも使用できるが、「ダイウォール」で防がれた場合は壁を張る効果も発動しない。 あられを降らす効果は無く、「ふぶき」の必中化やなどのサポートにはならないが、 自身がダイストリームで降らせた雨に干渉しないので、水技の火力上昇を維持したまま氷技を扱える。 キョダイマックスが切れた後もオーロラベールを残している限り耐久特化クレセリア並の耐久力が確保されており、当然ながら努力値を耐久に振ればなお硬くなる。 普通のダイマックスだと水と氷技では天候を書き換えられてしまって相性が悪いのとキョダイセンリツが強力すぎるのもあってダイマックスはキョダイ一択。 ランクバトルのラプラスはほとんどキョダイラプラス。 特性考察 タイプメタとしての役割を求められた第7世代まではが最有力だったが、 性能向上によりエースとして開花した現在では、他2つの特性にも採用価値がある。 ちょすい 技を吸収できるが、もともと高耐久かつ技半減なので、仮想敵は一部の超高火力技に限られる。 第八世代現在ではを重く見る場合に高い採用価値がある。 単純に耐性が強化されるので、他の特性に優位性が見出だせないなら消去法で選択される。 されると水技が通らなくなるので注意。 シェルアーマー 急所を無効化。 キョダイセンリツにより展開したオーロラベールを急所で崩されなくなるため、シナジーがある。 個体数は少ないが、ながねぎにも崩されにくくなる。 なお、で貫通されるのは忘れずに。 うるおいボディ 雨が降っていれば、ターン終了時に状態異常が回復する。 ダイストリームによりでんじは・あくびケアができ、やや悠長だがダイマックス後にねむるで居座る選択肢も生まれる。 あくびケアならばダイサンダーでも行えるものの、ダイマックスエースとして状態異常耐性を持てるのは心強い。 技考察 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - タイプ一致技。 命中不安 タブルの場合、味方を巻き込まない水技として筆頭候補となる。 うたかたのアリア 水 90 135 100 火傷治癒 全体攻撃 タイプ一致技。 みがわり貫通。 タマゴ技。 自身は相手を火傷にする手段を持たない。 なみのり 水 90 135 100 全体攻撃 タイプ一致技。 命中不安。 霰下で必中。 命中安定。 水に抜群。 水技との補完に優れる。 雨下で必中。 同族やを見るなら。 四倍弱点でもや相手なら一致技の方が高威力。 雨パ前提なら、ダブルバトルでハイドロポンプの代わりにも。 ぜったいれいど 氷 - 30 一撃必殺 一撃必殺技。 氷とがんじょうに無効。 りゅうのまいと相性が良い。 のろい型なら。 特殊型にも。 メガホーン 虫 120 85 - などの氷が通りにくい複合に。 ボディプレス 闘 80 100 - 対氷、悪、鋼。 自身の防御でダメージを計算する。 じわれ 地 - 30 一撃必殺 一撃必殺技。 飛・浮遊・がんじょう無効。 つのドリル 無 - 30 一撃必殺 一撃必殺技。 霊・がんじょう無効。 変化技 タイプ 命中 備考 ねむる 超 - なら雨下でねむり解消。 りゅうのまい 竜 - 物理型で微妙な素早さと火力を補う。 最速で116族まで抜ける。 のろい 霊 - 物理型で火力と防御を補う。 ほろびのうた 無 - 起点化回避。 いのちのしずく 水 - 主にダブル用。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 210 天候:雨 一致技。 雨で水技の威力1. の発動にも。 うたかたのアリア なみのり アクアブレイク たきのぼり 130 195 ダイアイス ふぶき 140 210 天候:霰 一致技。 通常ダイマックス用。 フリーズドライの効果が失われるため、水に受けられ易くなる。 他水ポケモンの例に漏れず、雨を消してしまう点もマイナス。 れいとうビーム 130 195 ぜったいれいど フリーズドライ 120 180 ゆきなだれ 110 165 こおりのつぶて 90 135 キョダイセンリツ ふぶき 140 210 オーロラベール 一致技。 キョダイマックス専用技。 オーロラベールの両壁貼りによって対面性能を強化できる。 霰と違い後続にも生きやすい点が大きなメリット。 ダイアイスにも優秀な点はあるが総合的にはこちらが強力。 れいとうビーム 130 195 ぜったいれいど フリーズドライ 120 180 ゆきなだれ 110 165 こおりのつぶて 90 135 ダイサンダー かみなり 140 エレキフィールド ダイマックス中に水へ対抗できる。 あくびなどにも強くなるが、自身のねむるとは相性が悪い。 ドリルライナー 130 ダイロック げんしのちから 110 天候:砂嵐 襷ヌケニンを砂嵐込みで迅速に処理できる。 雨を消してしまうのでタイミングに気を付けたい。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスターン枯らしに。 最速で116族まで抜ける。 ダイバーン ウェザーボール 130 天候:晴 炎天限定。 ダイロック 天候:砂嵐 砂嵐限定。 げんしのちから 110 天候に関係なく使える。 ダイサイコ みらいよち 140 サイコフィールド 対など。 自身の先制技と相性が悪い。 B上昇も優秀。 素のボディプレスの威力には影響しないので注意。 を意識するなら。 りゅうのはどう 130 型考察 全ての型において、HP252振りは効率が悪くなっている。 仮想敵をある程度絞りHP・防御・特防の3軸で調整するのが吉。 ちょすいにより水全般に強く、特に対雨パ要員として高い安定性を持つ。 高耐久により一撃必殺技の試行回数を稼げ、強引に受けを突破できる。 ほろびのうたは起点回避に使え、ダイマックスへの牽制にもなる。 先手でオーロラベールを張れるとなお強力なので、対同族・対・対などを考慮して素早さを調整する。 準速、最速も検討できる。 特性は対水を意識している以上ちょすいとし、雨パやウオノラゴンなどの水技を阻止する。 電気技はかみなりがこの型では優先。 10まんボルトではない理由は、通常時の命中安定の水打点は タイプ一致補正で10まんボルトより高威力となるフリーズドライで確保できており、 ダイマックス中はかみなりの方がダイサンダーの威力がより高いため。 かみなりならダイストリームで雨を降らせた後は必中で麻痺3割を狙うことも可能。 対同族の処理はかみなりで良いので、一撃必殺技は威力130のキョダイセンリツを扱えるよう絶対零度。 持ち物は水への遂行速度が速まるたつじんの帯が素直だが、 対面処理しなければならない仮想敵によってはじゃくてんほけん・とつげきチョッキも検討できる。 殴り合いの過程でオーロラベールで超高耐久のラプラスが全回復したら強いのは言うまでもないが、 一撃必殺技と眠るの両搭載により、雨が切れた後であっても素眠りで受けループを崩壊させることが可能。 長期戦を見込んでいることから、持ち物は火力アップアイテムではなく光の粘土の優先度が上がる。 水技はみがわりを割って一撃必殺技を通す都合、泡沫のアリアよりもなみのりの優先度が上がる。 殴り急ぐ構成ではなく耐久重視の構成のため、一撃必殺技は威力130のキョダイセンリツが使える絶対零度よりも、 同族への打点確保になりダイアースで特防アップを狙えるじわれが良い。 対ラプラス 注意すべき点 殴り合うとキョダイセンリツによる超高耐久で歯が立たず、かといって受けに回ると一撃必殺技で潰される。 水+フリーズドライで攻撃範囲に穴もなく、型によっては殴り合いにさらに強くなる先制攻撃技のこおりのつぶて、 嵌め技で倒すことがほぼ絶たれてしまうねむる、急所に耐性を持ったシェルアーマー個体も存在。 対策方法 ターン数を稼げるように、見せ合い時に短期決戦となる対面処理していくような選出は避け、ある程度サイクルを回せる選出を意識すること。 キョダイマックス解禁ルールであれば初手の行動は十中八九キョダイセンリツとなるのでそれを読んで後出ししたい。 かわらわり、サイコファング、きりばらい キョダイマックス中なら再度オーロラベールを再展開できることには留意。 かわらわりを採用する場合じゃくてんほけんに注意。 のキョダイフウゲキでも吹き飛ばせるが、吹き飛ばすターンは半減効果が残るので注意。 時間を稼ぐ 強さの源がターン制限付きの高耐久力なので、キョダイマックス・オーロラベールが切れるのを待つ。 キョダイマックスは1度限りであり、ラプラスが積み技を所持していることもほぼないため、ターン数を稼ぐことは有効に働きやすい。 まもるやみがわり、回復技を持つポケモンがおすすめ。 ただしダイマックスが切れるとうたかたのアリアでみがわりを貫通してくるため注意。 めいそう・ちょうのまい ダイマックス中は一撃必殺技を使えず火力上昇の手段がダイストリームによる雨のみ。 積みによる崩しができるポケモンが有効。 相手の一撃必殺技を回避するためにダイマックスは温存しておきたい。 特防上昇によりターン稼ぎがやりやすく、一撃必殺技をかわしてラプラスを倒せればそのまま全抜きの芽もあることから、 ラプラス側にキョダイマックスを捨てて交代するか、キョダイマックス切れを待って一撃必殺技を連打するかを迫ることができる。 共通してラプラスの欠点となるのが素の火力の低さである。 雨下の水技は驚異になるものの、能力上昇さえ阻止すれば水技以外なら崩す速度は遅い。 なるべく水技を半減に出来るようにしておくと良いだろう。 逆にいうと能力が上昇してしまうと手がつけられなくなるので、不用意にじゃくてんほけんを発動させないように。 具体例• 無補正252振り珠でんげきくちばしでB252大ラプラスを確殺。 キョダイセンリツ前ならはりきり珠ダイロックでB252ラプラスを確殺。 弱点を突かれづらく高特防。 のろいの起点にできる。 超高特防、ちょうのまい持ち、絶対零度無効。 ダイマックスラプラスを積みの起点にしやすい。 ギガドレインで回復。 ただしミラー対策で一撃必殺技を地割れ、つのドリルにしている場合がある。 一撃必殺を撃たれそうならダイマックスで回避すべし。 また、万が一竜舞物理型だった場合は危険。 ・ キョダイマックス中はフリーズドライが無いことを突いて一気に落としにかかる。 キョダイセンリツを防げる。 キョダイラプラスからの打点はほぼなく完封が見込める。 ピンポイント気味。 一方で通常ラプラスだった場合はぼうじんゴーグルを持たせない限りダイアイスの霰で即死するため、環境や対戦ルールによっては対策にならない可能性がある。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 5 うたう - 55 ノーマル 変化 15 10 しろいきり - - こおり 変化 30 15 いのちのしずく - - みず 変化 10 20 こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 25 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 30 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 35 しおみず 65 100 みず 特殊 10 40 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 45 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 50 あまごい - - みず 変化 5 55 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 60 ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 65 ぜったいれいど - 30 こおり 特殊 5 3rd 4th 5th 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 1 1 うたう - 55 ノーマル 変化 15 1 1 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 1 1 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 7 4 4 しろいきり - - こおり 変化 30 19 7 7 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 - 10 10 こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 - 14 14 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 13 18 18 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 37 22 22 あまごい - - みず 変化 5 25 27 27 ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 31 32 32 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 - 37 37 しおみず 65 100 みず 特殊 10 43 43 43 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技マ19 49 49 47 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 55 55 50 ぜったいれいど - 30 こおり 特殊 5 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技16 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技28 メガホーン 120 85 むし 物理 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技51 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技87 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 10 技98 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 その他.
次の1 はじめに 皆さん、初めまして。 と申します。 S6お疲れ様でした。 今期は、目標としていた最終2桁には到底及びませんでしたが、反省の意味も含め、構築記事として、形に残したいと思います。 拙い文章ですが、最後まで見ていただけると嬉しいです。 以下常体。 2 構築経緯 初手からを切るのではなく、なるべく後発から相手が受け切ることのできない火力を押し付けることをコンセプトとした。 そこで、持続的に超火力を出すことのできる球を構築の軸とした。 次に、対面性能が高く、の苦手な水タイプの相手をすることのできるを採用した。 ここで、受けに対する崩しと欠伸の一環を切るために、ラム持ちキッスを採用した。 さらに、襷枠として、カウンターを絡めて、切り返し要員ともなり得るエースバーンを起用した。 ここまでで、素早さが高いが少ないことに加え、壁の貫通やのターンを枯らせる使い慣れたスカーフドラパルトを採用した。 最後に、や欠伸に対して、強めな身代わりを採用して構築の完成とした。 3 個体解説 ドラパルト 拘りスカーフ 特性:すり抜け 性格:無邪気 163-161 168 -96 4 -131 84 -85-213 252 ドラゴンアロー 大文字 鬼火 呪い S1の流用個体。 ダイジェットを積んだ相手の上からターンを枯らしたり、処理できる点が偉かった。 その反面、起点にされないように、技選択は慎重に行った。 微妙にAが足りていないことが何度かあったので、Aに振り切った方が強い気がした。 補助技は、ダイウォールとしての役割が主であり、最終日付近は鬼火で使っていたが、あまり打つ機会は無かった。 突撃チョッキ 特性:貯水 性格:控えめ 237 252 -94-100-148 236 -115-83 20 調整意図 S:S12振り抜き 泡沫のアリア 氷の礫 幅広い範囲に打ち合うために、Bではなく、Hにを割いた。 Sは、前期の上位の方に見られた12振りを抜けるまで振った。 技構成は、メインウエポンの泡沫とフリドラは確定で、受けに打つ、襷やドラパルトに対面から勝つために、氷の礫を採用した。 対面性能が高い点を生かして、今期は、初手に投げることが多かったが、後続のでをする展開を考えて、ックスは温存する場面が多かった。 無断転載なので、問題があれば削除します。 大文字 悪巧み 受けに対する駒としての役割だけでなく、凡庸性を高めたかったので、耐久に振ったを採用した。 出す機会はあまり多くは無かったが、出した試合はそこそこ活躍してくれた。 素早さ関係が曖昧な時は、基本的にダイジェットを積まないと、抜けていないと思って行動していた。 命の球 性格:意地っ張り 161 4 -118 252 -97-x-97-130 252 飛び跳ねる 電光石火 構築の核。 基本的に出すことのできる構築には積極的に投げていた。 球持ち電光石火は、先制技なのに、並程度の耐久なら半分近く削れる。 また、考慮されることが殆どなく、そのおかげで拾えた試合も何試合かあった。 一方、はダイアースでゴリ押すことができるが、アーマーガアに対する有効打がないため、裏でケアすることを心がけた。 この技のおかげで、easy winを貰えることもあり、強かった。 ただ、命中不安な点が難点だが、採用する価値は十分あると感じた。 環境に襷持ちのエースバーンが少ない点も追い風で、不意のカウンターを決めることができ、気持ち良かった。 思っていたよりも使いやすく、キンシで相手のターンを枯らしたりもできたので、便利だった。 対面は、前期よりヘビボン地割れの型が少なく、予想以上に安定しないことが多かった。 ゴースト技を影打ちしか持たないアッキに勝てる可能性がある点も意外と偉い。 4 おわりに 今期は、ホームでレートが可視化されたこともあり、久しぶりにモチベーションが高いシーズンでした。 ですが、目標である最終2桁にはまだまだ遠いと感じました。 しばらくは、忙しくなるので、潜れないかもしれませんが、次潜れる時は環境がガラリと変わっていると思うので、楽しみながら、最終2桁を目標にまた頑張りたいです。 最後に、対戦してくださった方々、ここまで読んでくれた皆様、ありがとうございました。
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