2マスずつ出現し計4マス出現した後、先に出た方から突進する。 背面には中央2マスに青色、赤色のゲートが出現。 ゲートは罪喰いの突進を吸収したのち、後に同じ色のゲートから吸収した順番通りに罪喰いの突進を出現させる。 波状の号令:2 フィールド外周に赤と青のゲートが複数出現、波状の号令:1で吸収した順番にゲートから罪喰いの突進が2回発動。 前面に罪喰いが4マス分出現、DPSと線で繋がり一定時間後に対象に向けて直線範囲を発動。 北の雑魚は時計回りか反時計回りに移動、東西の雑魚は北の雑魚と近づけない様に誘導しながら戦う。 北の雑魚は定期的に直線範囲攻撃、東西の雑魚は頭割りの円範囲攻撃を行う。 付与された 反対属性の攻撃を食らう。 適切な攻撃を食らうと元々付与されていた反対の属性デバフが付与される。 2回連続で被弾すると死亡するので、無敵技を発動するか 1回目の発動を見たら線の対象ではないタンクが割り込む事でギミックを消化できます。 直線範囲なのでメンバーと位置をズラして受けましょう。 後に現れた場所から先に現れた場所へ滑り込む、 最終的に避けた場所が2回目の安置場所となるので避けきったら動かず待機。 仕様を覚えようとするとややこしい上に逆に混乱しかねないので、4回分の突進の対処方法を徹底的に覚えましょう。 最初は目視で避けた先でそのまま待機、 次からは先に赤に入ったら赤のマーカー、青に入ったら青のマーカーの上で待機し、次の突進に備えます。 その後全員に一定時間後プレイヤーを指定地点にワープさせるデバフが付与(ワープの着地点は個別に紫の矢印と円で判別可能です。 )、同時にDPSには前方の罪喰いから線が付き一定時間後に線の対象に前方範囲(被ると即死)、ヒーラー二人に頭割りがつきます。 各デバフは キャラクターが正面を向いたときに「上、下、右、左」に転移するデバフです。 転移したい先を正面としたとき、表の通りにキャラクターの向きを変えると上手く着地地点を出すことができます。 注意したいのは、 転移先を示す円とキャラクターとの間には一定距離があることです。 着地地点を見定めたら、転移先の円が着地地点に出るようキャラクターの位置を調整しましょう。 後に残るタイプのAoEが付与された際に、各プレイヤーは上下少し詰めてAoEを出すとヒーラーがもしもの際に中央に行きヒールを飛ばせるのでおすすめです。 白夜の機動 全員に後に残るタイプの必中AoE付与。 指定された散開図の 内周寄りに捨て外周へ移動。 強制転移 極夜の機動 強制転移付与後、「極夜の機動」でタンクヒーラーは必中AoEが付くので すぐ隣の内周ラインにワープするように調整し、DPSは頭割りが1人付くので フィールド中央にワープするように動き頭割り処理。 マクロの指定通りに4:4に分かれて対処しましょう。 タンクは雑魚同士を近づけないように外周を回りながら誘導します。 なお1回目の頭割りと2回目の頭割りの間に 沈黙ギミック(「光の飽和」の詠唱阻止)があります。 必ず阻止しましょう。 雑魚同士を近づけ線が付くと倒せないレベルで固くなり、時間切れを誘発してしまいます。 前で誘導しているタンクの誘導が遅いと、後ろのタンクの線が付きやすいです。 何よりも誘導優先で素早く動きましょう。 片方を倒すか一定時間後に時間切れ行動の「爆散」を詠唱します。 レンジやキャスターは調整役を務め、なるべく同時に倒す事を心がけましょう。 一定間隔で直線AoEを放つので避けましょう。 頭割りや攻撃機動時は移動を停止します。 アイドラトリー2匹を倒すと全体範囲攻撃を数回撒き散らした後「爆散」を詠唱します。 倒せないと自爆して全滅です。 攻撃機動 詠唱中の回転の向き 攻撃範囲 縦 ドーナツ型範囲 横 ボス中心のAoE 頭割りを2回処理した後に二匹のアイドラトリーが「攻撃機動」を詠唱します。 縦回転ならドーナツ型範囲、横回転ならボス中心のAoEです。 ワープした後に即頭割りがきて位置調整をする時間がないので、同じ場所にワープしましょう。 後半フェーズで注意すべき攻撃 属性変動 全員に偏属性:闇か偏属性:光が付与されます。 これは4:4で付与されます。 全体を通じて 自分の付与されている属性と反対の属性の攻撃を受けると覚えておきましょう。 FF14においてはとにかくこの手の表示と反対の行動をするギミックが多いので慣れておきましょう。 サイドはセンター、右舷は左舷、光は闇で闇は光です。 強襲の号令 白色(光属性)と黒色(闇属性)の罪喰いが出現、所持している属性と反対の属性の方に向かいます。 この際に両外周の罪喰いから一番近い対象に線が繋がれるので タンクは事前にPTメンバーより前に移動しておきましょう。 線に繋がれた対象は罪喰いとの距離を一定距離離す必要があるので、線と繋がったら少し離れます。 直線上の頭割りも兼ねる攻撃なので、PTメンバーはタンクの後ろに纏まっておきます。 なお、 線は外側の罪食いの攻撃を誘導しています。 内側で受けると2発分の攻撃をくらい耐えきれないので、タンクは必ず外側のフィールドに頭割りを誘導しましょう。 包囲の号令 東西南北に属性付きの罪喰い、北東、北西、南東、南西に踏んでいないと全滅する属性付きの玉が降ってきます。 タンクヒーラーとDPSで対処方法が分かれます。 まずは全員中央に集まり、タンクとヒーラーが先に線を取りに行きます。 その後DPSが玉の処理位置につきます。 近づくと線で繋がり 罪喰いは必ずキャラクターの正面にくるように移動してきます。 上下左右を被らせないように誘導し処理します。 アドリブ役のコツ:最初にくる「属性変動」の際に 属性がどのジョブとペアなのか確認しておきます。 例えば自分がD3の場合、D1とD2の近接と同じ属性だった場合は通常通り南側の玉に、遠隔のD4と同じ色の場合南側を譲り北側の玉に乗ると良いでしょう。 夜襲の号令• 前方から属性付き突進• 全マスに属性突進• 全員に 内周捨て• 全マスに属性突進• 全員に属性付き必中 被らせてOK• 全マスに属性突進 上記の順番でくる 累計4セットの突進を全て反対属性で受けるというギミックです。 パターンや仕様を暗記するより、やり方を徹底的に覚えましょう。 回転に合わせて移動しつつ、玉の処理をしていきましょう。 なお、 玉は時間経過で爆発しワイプとなるので、玉が出現したら放置せずすぐに取るようにしましょう。 自分と反対属性の床を踏みましょう。 とにかくダメージが痛いので回復やは厚めに、ただしこのギミックは時間切れまで2回くるので前半にを集中しすぎる事の無いようにしましょう。 1回目の「三重光環」から78秒程度で2度目の「三重光環」がきます。
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「次元孔」+「属性変動」で見るポイントは3つだけ 最初に確認しておくと、後半すぐに出してくる合わせ技「次元孔」+「属性変動」は3箇所見て動くだけで処理できます。 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ この手順で立ち位置を決めたら、 「次元孔」+「属性変動」の場合はそのまま動く必要がありません。 「次元孔」と「属性変動」のギミックをそれぞれ詳しく見ていきましょう。 「次元孔」で確認する孔は左右(東西)だけでOK まず「次元孔」のギミックについて確認していきます。 「次元孔」の設置は左右(東西)ランダムですが、 背後に出現するパターンはいつも同じです。 上のように、 中央2列の左側(左から2列目)が赤、右側(右から2列目)が青になります。 この配置は常に固定なので、「次元孔」がくるたびに確認し直す必要はありません。 意識して覚えておくのはこれだけです。 左なら赤、右なら青 これだけ唱えておけば、正面の攻撃と横に配置された「次元孔」の色を見るだけで安置を判断できます。 後ろへカメラを向けた場合は見え方が逆になりますが、先ほどと同様に右から2列目が青、左から2列目が赤です。 「次元孔」ギミックの仕組み解説 「次元孔」のギミックは合計で4回の攻撃がきます。 1回目は正面の2列、いずれかに罪喰いの群れが出現してその列が攻撃範囲です。 この例であれば、左2列に攻撃がきます。 2回目は1回目に攻撃がこなかった列が攻撃範囲になります。 1回目が左2列だったので、2回目は右2列です。 そして、3回目は最初に攻撃が吸い込まれた色の「次元孔」から攻撃が出てきます。 1回目の攻撃が吸い込まれたのが赤の「次元孔」だったため、 横に開いた「次元孔」のうち赤の行だけに攻撃がきます。 4回目は3回目に攻撃が出てこなかった「次元孔」からの攻撃です。 3回目は先に赤の「次元孔」から攻撃がきたので、4回目は青の「次元孔」の行が攻撃範囲になります。 「次元孔」ギミックを簡単に処理するポイント 「次元孔」で混乱しやすいのは 「3回目の攻撃がどこから出てくるか」。 ですが実は、 中央2列のうち『左なら赤、右なら青』だけ覚えておけば1回目の攻撃を見た時点でその後の動きを決められます。 要点は 「中央2列に被っている攻撃」を見ること。 上のパターンであれば1回目の攻撃は左2列にきます。 そして中央2列のうち、背後の「次元孔」に被るのは左の赤です。 この時点で1回目から4回目までの攻撃場所も把握できます。 左2列への攻撃• 右2列への攻撃• 1・3行(赤)への攻撃• 2・4行(青)への攻撃 これを全て瞬時に頭の中で整理するのは大変ですが、動き自体は複雑ではありません。 重要なのはここだけ。 「1回目の攻撃が吸い込まれる色」の反対色の行に立つ 1回目の攻撃が吸い込まれる色=赤だとわかれば、 3回目に横から出てくる攻撃も赤の「次元孔」からだと確定します。 つまり、1回目の攻撃が背後に吸い込まれるのが赤の「次元孔」なら、青の行にいれば3回目の攻撃は避けられるということです。 そして、位置取りが決まったら1マスずつ動いていきます。 まず左2列の攻撃で背後にある赤の「次元孔」に吸い込まれることを確認し、 反対色である青の行、かつ攻撃がくる1マス横に立って1回目の攻撃を避けます。 1回目の攻撃が通り過ぎたら左のBへ移動して2回目の攻撃を回避し、 そのままの場所で3回目の攻撃をやり過ごします。 3回目の攻撃後は、 前か後ろへ1マスずれるだけで4回目の攻撃を避けられます。 ポイントをまとめると下の3つです。 1回目の攻撃が吸い込まれる「次元孔」の《反対色》の行に立つ• 1回目の攻撃後に攻撃場所へ駆け込み、 3回目の攻撃が終わるまで待つ• 3回目の攻撃が終わったら前か後ろへ1マス動く 「属性変動」は自分の色と反対色を受ける 「属性変動」のギミックは、単体であれば「次元孔」よりもシンプルです。 「属性変動」では「偏属性:光」「偏属性:闇」どちらかのデバフが付与され、正面にも光と闇の属性を持った罪喰いの群体が出現します。 偏属性:光• 光属性攻撃の被ダメージ増加• 闇属性攻撃の被ダメージ減少• 闇属性攻撃を受けると「偏属性:闇」になる 偏属性:闇• 闇属性攻撃の被ダメージ増加• 光属性攻撃の被ダメージ減少• 光属性攻撃を受けると「偏属性:光」になる 自分のデバフ欄か、キャラクターのエフェクトを見るとどちらの属性が付与されたかわかります。 そして、 自分の属性と反対の色の攻撃を受けることでダメージを緩和します。 つまり光なら闇を、闇なら光属性の攻撃を受ければOKです。 注意点として、デバフは攻撃を受けることで変化します。 連続で攻撃がくる場合、• 「属性変動」で「偏属性:光」が付与• 「偏属性:光」の状態で闇の攻撃を受けて「偏属性:闇」に変化• 「偏属性:闇」の状態で光の攻撃を受けて「偏属性:光」に変化 このように、光属性と闇属性が交互に入れ替わるところがポイントです。 「次元孔」+「属性変動」合わせ技の処理方法 「次元孔」+「属性変動」の合わせ技になると、「次元孔」のみの時と違いフィールド上全てが攻撃範囲になります。 自分の属性と「次元孔」の色を素早く判断し、属性が相殺される場所に立たなければならず、しかも「属性変動」は攻撃を受けることで自分の属性も変化する・・・なんて情報量が増え過ぎてパンクしてしまいがちですが、見るポイントさえ押さえておけば 「次元孔」+「属性変動」の処理は「次元孔」単体の時よりも脳死で処理できます。 記事冒頭でもまとめたように、この3つの手順で立ち位置を決めましょう。 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ 立ち位置は背後に「次元孔」が出現する中央2列のうちどちらかに絞ると処理が簡単になります。 まず、「属性変動」でついたデバフを確認します。 今回の例では「偏属性:光」がついたとして、画像内に白い「A」マーカーを置いています。 そして 「属性変動」は反対属性を受ける必要があるため、闇属性の群体が攻撃してくる列へ移動します。 この時、慣れるまでは背後に「次元孔」が出現する中央2列のどちらかに陣取るようにしましょう。 背後の「次元孔」の色を確認したら、反対色の行に位置取ることで処理の準備完了です。 あとは動かずに攻撃し続けているだけでOKです。 「属性変動」で「偏属性:光」が付与された• (縦)闇属性の群体の攻撃を受け「偏属性:闇」に変化• (横)光属性の群体の攻撃を受け「偏属性:光」に変化 このように、最初の立ち位置さえしっかり決めておけば自動的に処理されます。 「次元孔」「属性変動」処理のポイントまとめ 最後にそれぞれのギミックのポイントまとめです。 この記事では覚えやすさを重視して《反対色》《反対属性》に説明を統一していますが、例えば「次元孔」単体の処理なら1つ目の項目は『1回目の攻撃がくる1マス横に立ち背後の「次元孔」と《同色》の行に立つ』とも言い替えられます。 処理方法、言い方、覚え方はいろいろなパターンがあるので、覚えやすい方法を見つけてください。 「次元孔」単体の場合の処理方法• 1回目の攻撃が吸い込まれる「次元孔」の《反対色》の行に立つ• 1回目の攻撃後に攻撃場所へ駆け込み、 3回目の攻撃が終わるまで待つ• 3回目の攻撃が終わったら前か後ろへ1マス動く 「属性変動」単体の場合の処理方法• 「属性変動」で「偏属性:光 or 闇」が付与• 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ.
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「次元孔」+「属性変動」で見るポイントは3つだけ 最初に確認しておくと、後半すぐに出してくる合わせ技「次元孔」+「属性変動」は3箇所見て動くだけで処理できます。 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ この手順で立ち位置を決めたら、 「次元孔」+「属性変動」の場合はそのまま動く必要がありません。 「次元孔」と「属性変動」のギミックをそれぞれ詳しく見ていきましょう。 「次元孔」で確認する孔は左右(東西)だけでOK まず「次元孔」のギミックについて確認していきます。 「次元孔」の設置は左右(東西)ランダムですが、 背後に出現するパターンはいつも同じです。 上のように、 中央2列の左側(左から2列目)が赤、右側(右から2列目)が青になります。 この配置は常に固定なので、「次元孔」がくるたびに確認し直す必要はありません。 意識して覚えておくのはこれだけです。 左なら赤、右なら青 これだけ唱えておけば、正面の攻撃と横に配置された「次元孔」の色を見るだけで安置を判断できます。 後ろへカメラを向けた場合は見え方が逆になりますが、先ほどと同様に右から2列目が青、左から2列目が赤です。 「次元孔」ギミックの仕組み解説 「次元孔」のギミックは合計で4回の攻撃がきます。 1回目は正面の2列、いずれかに罪喰いの群れが出現してその列が攻撃範囲です。 この例であれば、左2列に攻撃がきます。 2回目は1回目に攻撃がこなかった列が攻撃範囲になります。 1回目が左2列だったので、2回目は右2列です。 そして、3回目は最初に攻撃が吸い込まれた色の「次元孔」から攻撃が出てきます。 1回目の攻撃が吸い込まれたのが赤の「次元孔」だったため、 横に開いた「次元孔」のうち赤の行だけに攻撃がきます。 4回目は3回目に攻撃が出てこなかった「次元孔」からの攻撃です。 3回目は先に赤の「次元孔」から攻撃がきたので、4回目は青の「次元孔」の行が攻撃範囲になります。 「次元孔」ギミックを簡単に処理するポイント 「次元孔」で混乱しやすいのは 「3回目の攻撃がどこから出てくるか」。 ですが実は、 中央2列のうち『左なら赤、右なら青』だけ覚えておけば1回目の攻撃を見た時点でその後の動きを決められます。 要点は 「中央2列に被っている攻撃」を見ること。 上のパターンであれば1回目の攻撃は左2列にきます。 そして中央2列のうち、背後の「次元孔」に被るのは左の赤です。 この時点で1回目から4回目までの攻撃場所も把握できます。 左2列への攻撃• 右2列への攻撃• 1・3行(赤)への攻撃• 2・4行(青)への攻撃 これを全て瞬時に頭の中で整理するのは大変ですが、動き自体は複雑ではありません。 重要なのはここだけ。 「1回目の攻撃が吸い込まれる色」の反対色の行に立つ 1回目の攻撃が吸い込まれる色=赤だとわかれば、 3回目に横から出てくる攻撃も赤の「次元孔」からだと確定します。 つまり、1回目の攻撃が背後に吸い込まれるのが赤の「次元孔」なら、青の行にいれば3回目の攻撃は避けられるということです。 そして、位置取りが決まったら1マスずつ動いていきます。 まず左2列の攻撃で背後にある赤の「次元孔」に吸い込まれることを確認し、 反対色である青の行、かつ攻撃がくる1マス横に立って1回目の攻撃を避けます。 1回目の攻撃が通り過ぎたら左のBへ移動して2回目の攻撃を回避し、 そのままの場所で3回目の攻撃をやり過ごします。 3回目の攻撃後は、 前か後ろへ1マスずれるだけで4回目の攻撃を避けられます。 ポイントをまとめると下の3つです。 1回目の攻撃が吸い込まれる「次元孔」の《反対色》の行に立つ• 1回目の攻撃後に攻撃場所へ駆け込み、 3回目の攻撃が終わるまで待つ• 3回目の攻撃が終わったら前か後ろへ1マス動く 「属性変動」は自分の色と反対色を受ける 「属性変動」のギミックは、単体であれば「次元孔」よりもシンプルです。 「属性変動」では「偏属性:光」「偏属性:闇」どちらかのデバフが付与され、正面にも光と闇の属性を持った罪喰いの群体が出現します。 偏属性:光• 光属性攻撃の被ダメージ増加• 闇属性攻撃の被ダメージ減少• 闇属性攻撃を受けると「偏属性:闇」になる 偏属性:闇• 闇属性攻撃の被ダメージ増加• 光属性攻撃の被ダメージ減少• 光属性攻撃を受けると「偏属性:光」になる 自分のデバフ欄か、キャラクターのエフェクトを見るとどちらの属性が付与されたかわかります。 そして、 自分の属性と反対の色の攻撃を受けることでダメージを緩和します。 つまり光なら闇を、闇なら光属性の攻撃を受ければOKです。 注意点として、デバフは攻撃を受けることで変化します。 連続で攻撃がくる場合、• 「属性変動」で「偏属性:光」が付与• 「偏属性:光」の状態で闇の攻撃を受けて「偏属性:闇」に変化• 「偏属性:闇」の状態で光の攻撃を受けて「偏属性:光」に変化 このように、光属性と闇属性が交互に入れ替わるところがポイントです。 「次元孔」+「属性変動」合わせ技の処理方法 「次元孔」+「属性変動」の合わせ技になると、「次元孔」のみの時と違いフィールド上全てが攻撃範囲になります。 自分の属性と「次元孔」の色を素早く判断し、属性が相殺される場所に立たなければならず、しかも「属性変動」は攻撃を受けることで自分の属性も変化する・・・なんて情報量が増え過ぎてパンクしてしまいがちですが、見るポイントさえ押さえておけば 「次元孔」+「属性変動」の処理は「次元孔」単体の時よりも脳死で処理できます。 記事冒頭でもまとめたように、この3つの手順で立ち位置を決めましょう。 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ 立ち位置は背後に「次元孔」が出現する中央2列のうちどちらかに絞ると処理が簡単になります。 まず、「属性変動」でついたデバフを確認します。 今回の例では「偏属性:光」がついたとして、画像内に白い「A」マーカーを置いています。 そして 「属性変動」は反対属性を受ける必要があるため、闇属性の群体が攻撃してくる列へ移動します。 この時、慣れるまでは背後に「次元孔」が出現する中央2列のどちらかに陣取るようにしましょう。 背後の「次元孔」の色を確認したら、反対色の行に位置取ることで処理の準備完了です。 あとは動かずに攻撃し続けているだけでOKです。 「属性変動」で「偏属性:光」が付与された• (縦)闇属性の群体の攻撃を受け「偏属性:闇」に変化• (横)光属性の群体の攻撃を受け「偏属性:光」に変化 このように、最初の立ち位置さえしっかり決めておけば自動的に処理されます。 「次元孔」「属性変動」処理のポイントまとめ 最後にそれぞれのギミックのポイントまとめです。 この記事では覚えやすさを重視して《反対色》《反対属性》に説明を統一していますが、例えば「次元孔」単体の処理なら1つ目の項目は『1回目の攻撃がくる1マス横に立ち背後の「次元孔」と《同色》の行に立つ』とも言い替えられます。 処理方法、言い方、覚え方はいろいろなパターンがあるので、覚えやすい方法を見つけてください。 「次元孔」単体の場合の処理方法• 1回目の攻撃が吸い込まれる「次元孔」の《反対色》の行に立つ• 1回目の攻撃後に攻撃場所へ駆け込み、 3回目の攻撃が終わるまで待つ• 3回目の攻撃が終わったら前か後ろへ1マス動く 「属性変動」単体の場合の処理方法• 「属性変動」で「偏属性:光 or 闇」が付与• 正面からくる攻撃の属性を確認し 中央2列どちらかの《反対属性》の前に移動する• 背後の「次元孔」と《反対色》の行に立つ.
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