禊が終わってしまえば良モンスターだったような気もしますね。 さて、ようやく装備が作れたので、性能を見ていきたいと思います。 スラアク、操虫棍(、チャアク、太刀)にぴったりです。 シリーズスキル「耐性変換【属性】」 2部位で発動。 属性耐性が高いほど、武器の属性値にボーナスが加算されます。 漆黒爪【終焉】(属性値660)を装備した状態で、できるだけ耐性値を持ってみたところ。 別ゲーみたいな耐性値になっています。 微妙です。 これならスロットに属性強化入れた方が早いですね。 複数属性使ってくるモンスターはほとんどいないし…。 シリーズスキル「全耐性強化」 なんと 3部位で発動。 防御的なスキルなので採用は微妙な気もするけど、属性値が上がる=耐性変換で若干火力も上がるので無意味ではないです。 適当に装飾品を突っ込んでみる 攻撃7と達人7両立しやすいですね…。 アルバトリオン武器 翼さえ出てくれれば作成は比較的容易なのが助かりますね。 太刀としては属性値660はぶっちぎりの高さで、これくらいあれば属性ダメージにも十分期待できそうです。 ジンオウガ亜種のスラアクのほぼ上位互換となりますが、 ビンが強属性ビンとなっています。 集中スキルを切って属性火力に回せると思えば、より面白い構成にできるかも。 しかし猟虫ボーナスが微妙!!! 操虫棍としては属性値がトップクラスなので、猟虫にはゆっくりしていてもらいましょう。
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MHXX以前• スキルポイントが10で「 集中」、-10でマイナススキル「 雑念」が発動する。 「集中」が発動すると、溜め攻撃の溜め時間が0. 8倍に短縮され、ゲージの溜まる量が1. 2倍に増加する。 マイナススキルの「雑念」では溜め時間が伸びたりゲージ増加量が減ったりと、大体逆のことが起こる。 効果があるのは大剣、太刀、ハンマー、スラッシュアックス、チャージアックス、弓、双剣 MHP3以降。 MHFについてはこれ以外に該当する武器と、 該当しない武器があるので詳細を後述する。 大剣の溜め斬り、ハンマーと弓の溜め• 太刀の練気ゲージ、双剣の鬼人ゲージ• スラッシュアックスのスラッシュゲージの自然回復速度とリロードによる回復量• チャージアックスの剣撃エネルギーの蓄積効率• ただし、• スラッシュアックスのリロード速度には影響しない。 チャージアックスのリロード動作や剣モードの溜め二連斬りの溜め時間には影響しない。 片手剣と操虫棍にも溜め攻撃があるが、これらには効果が無い。 MHWorld以降• MHWorldでは各種スキルが段階制となり、このスキルはLv1~Lv3までの3段階になっている。 つまり大剣・ハンマー・弓に関しては過去作の集中よりも最大効果が低くなっている。 表記ミスではなく効果の方のミスなのでは• スキル系統名称が「集中」に揃えられた。 MHXX以前のものに加え、以下のアクションにも乗るようになった。 ガンランスの溜め砲撃の溜め時間• チャージアックスの溜め二連斬り、高圧属性斬りの溜め時間• ボウガンの特殊弾のゲージが回復する速度• 下位では殆ど備わっておらず、上位防具ではそこそこ存在する。 ダマスクシリーズの胴部位と腰部位でLv3が発動可能となり、 同シリーズは装飾品スロットが多く、スキル自由度がかなり高くなっている。 装飾品はレア8のため、本作における激レア装飾品の1つである。 護石は集中Lv2段階まで発現できるが、強化難度は比較的高め。 いわゆる大剣三種の神器 大剣三種スキル の一柱を担い、 ネット上でである。 はダメージ量が大きく、ダメージソースとして強力なのだが、 それ相応の溜め時間が必要な上に溜めている間は全く動けないため、敵の隙をついて溜める必要がある。 しかし、このスキルによりその隙をかなり軽減できるため、溜め斬りのチャンスが大幅に増える。 溜め2と溜め3の威力差を考えると、溜めチャンスが多いモンスターへの火力貢献度はかなり高い。 攻撃力や与ダメージが直接は上昇しないにも関わらず超重要な火力スキルとして見做されるという、 比較的稀有な存在と言えるだろう。 なおMHXシリーズでを用いる場合は重要性が下がる。 地上で溜め斬りができず、エア回避で飛び上がってからの空中溜め斬りのみになるが、 空中溜め斬りは溜め短縮スキルが無くても着地までに最大溜めが間に合う。 溜まりきるのは着地寸前なので、ジャンプの頂点あたりで高い部位を狙いたい場合や、 溜めている途中に敵の拘束が解除され、相打ちになるならせめて溜め3を… という場合等はやはり必要となるが、仮想敵やプレイスタイルによっては無くてもいいスキルになっている。 MHWorldでは先述した「大剣三種の神器」に 大きな価値観の変化が発生することになったが、 集中スキルもその一つである。 新技の真・溜め斬りは非常に強力な技で、これを扱う上でも集中スキルはあると良いのはもちろんだが、 真・溜め斬りは溜めなしと最大溜めで威力がそこまで大きくは変動せず、 最速での真・溜め斬りまでの移行は溜めのほぼ関係のないタックル経由になるため、 溜めのない真・溜め斬りを主力とする戦法を採る場合は、集中スキルの重要性が多少低下している。 モーション値の低下等により、従来通りの立ち回り 抜刀溜め斬りメイン が弱体化している事も、 集中スキルが「最優先」から「取捨選択」に変わった理由と言えるだろう。 とはいえ実戦では真溜めばかりを使い続けることは難しく、つける価値は依然としてかなり大きい。 また、新スキル「」が追加された上に、全体的なモンスターの高速化の関係で、 抜刀大剣、ひいては抜刀溜めもかなり復権している。 MHXXまでの作品では溜め3が主要なダメージソースであった関係上、 スキルの有無で攻撃の効率に大きな差が出てしまう事から、 大剣同様にネット等では何を置いても最優先で発動させるべきと言われる事が多いスキルであった。 溜めの速度が僅かでも速くなる事は、手数の増強の他に溜め中に消費するスタミナを節約する事にも繋がる為、 火力アップと快適性のどちらの面から見ても、非常に有用なスキルである。 また、物理攻撃力が主体の弓については大剣同様にタメのレベルが一つ違うだけでダメージ値が 大きく変動するので、他のスキルよりも優先して発動させる価値がある。 ブルーブレイドボウ系統のように最初からタメ4がある弓にはDPSの観点からもほぼ必須であり、 タメ3で止めて使う場合にも手数を増強する事ができる。 多くの弓で必須スキルと評される一方で、 集中を採用する必要が無い弓も存在しており、 や等が当てはまる。 また、MHXでを用いる場合、 ジャスト回避後の派生で溜め3 もしくは溜め4 の矢を番える為、 ジャスト回避を主軸に集中を切って、他の火力スキルを盛るといった戦法も実用化されている。 ただし、複数人での狩猟においては敵の攻撃対象が分散し、ソロの時ほどジャスト回避を狙えないので、 この場合は集中の優先度も上がる。 同じくMHXでを用いる場合、ジャンプ射撃は溜めることが出来ず 常に溜め段階2の矢が出ることから、集中が意味を成さない。 この場合は外してもさほど影響はない。 MHXXのは、「その場溜めの速度が上がり、移動溜めの速度が低下する」という仕様であり、 ブレイヴ状態になると更に溜め速度が上がり、溜め速度上昇の効果も重複するが、 こちらも集中は必須とまでは言えなくなっている。 ただし最近ではブレイヴと集中を合わせた、溜め2主体の運用で使われることもある。 MHWorldでは弓自体の仕様が大幅に変更され、 従来の溜め撃ちはあくまで 沢山ある攻撃手段の一つ 従来作における通常矢のポジション になった。 ハンマー• 後述のようにプレイスタイル次第だが、基本的に必要ないとされる。 これはハンマーの主力攻撃が縦3なことに加え、 溜め3攻撃がパーティプレイでは他の人を吹っ飛ばしてしまい使いづらく、 一方で溜め2のかち上げがスタン値蓄積にかなり有用なので、それが短くなる集中は敬遠されやすいため。 むしろ溜め2の維持時間が長くなる雑念がプラススキルと捉えられることもある。 スキル自体も重く溜め感覚が変わって変な癖がついてしまったりするので、 縦3や溜め2主体の戦い方では無理に採用する必要は無いだろう。 手数の増加はもちろんどちらのモーションも隙が大きいので、 素早く溜めることにより発動のタイミングを取りやすくなるためである。 このことから自分のプレイスタイルや敵によって発動するか否かを使い分ける必要があるスキルといえる。 MHXでは元々溜め速度が早い特性を持つが登場し、このスキルとも重複可能で、 その際は驚きの 溜め速度1. 44倍となる。 縦3の威力が低い代わりに、スタンプの威力が他より高い特性もあるため、 溜め主体ならば更にこのスキルを活用しやすい。 というか縦振りが弱化している以上、ダメージソースとして溜め3を使うしかない場合が多いため、 溜め2でのスタンをとり補助に回るパーティ戦ならともかく、 ソロでは集中の有無がダメージ効率にはかなり関わる。 では溜め3がややリーチの短いカチ上げるモーションになり、 なおかつ威力は溜め3のカチ上げのほうが高いため、集中を付けるデメリットはほぼ無い。 踏みつけ跳躍からの空中溜めにも適用されるが、平地では溜め3まで溜まりきらないため、 空中戦でのメリットが薄い。 MHXXではストライカーとは別の形で溜めを主体にする、 そして溜め攻撃に追加攻撃が付与される狩技、が登場。 これを使用する際にもこのスキルを活かすことができる。 特に溜め3はインパクトプルス時にモーションの大幅短縮化というのも加わるため、かなり連発することができる。 ただし、それまで述べたように各レベルの溜め段階ごとに用途があるというのは変わらないため、 これもプレイスタイル次第であろう。 MHWorldでは溜め3スタンプで味方を吹き飛ばさなくなったため、幾分かは有効性が向上している。 溜め2で味方を吹き飛ばしてしまうのは変わりないので、マルチではむしろ溜め3を主体とする人も多い。 スキルの細分化により溜めスピードを細かく調整できるので、自分に合ったLvを選択すると良いだろう。 MHW:IBでは溜め2カチ上げ及び溜め3スタンプから クラッチクロー攻撃に派生可能に。 特に溜め3から派生する 飛鳥文化アタック回転飛びつき攻撃からの傷付け攻撃は中々のモーション値と優秀なスタン蓄積値を持つ。 スキルを付けやすい環境、優秀な集中付き防具の存在もあり、ハンマーへの集中の有効性は前作以上に向上している。 快適性を取るかタイムアタックを目指すかで有用性が変わるスキル。 発動しておくと素早く練気ゲージをMAXまで溜められるうえにゲージの維持・管理も楽になる。 太刀はゲージ点滅を維持しないと威力が落ちるうえに 気刃大回転斬りによりゲージの色を上げていく必要があるため、 ゲージ増加量がアップするこのスキルは結果的に火力増強と快適性の両面で強化が見込める。 チャンスタイムに気刃大回転斬りまで繋げたい場合も、コンボに通常攻撃を混ぜる事で練気ゲージをスムーズに回収でき、ゲージが足らず繋がらなくなるということも少なくなる。 しかし、溜め短縮のスキルポイントは非常に重く、発動させるとなると他のスキルが積めなくなってしまう。 また、火力増強に関してはやはり直接的なステータスアップスキルの効果には及ばない場合が多いため、 ゲージの維持が常時できるなら、もしくはする事が前提のタイムアタックでは、 まず候補から外されてしまう。 総じてプレイスタイルやプレイヤースキルと相談して、必要か否かを判断するといいだろう。 MHXでは太刀専用の狩技のが登場した。 一定時間練気ゲージを常にMAXにする非常に強力な効果なので、 これを主軸にする立ち回りであれば集中はあまり意味がなくなる。 太刀には他にも優秀な狩技が豊富な上、大体の近接武器で有用な臨戦等も候補に上がるため、 プレイスタイルやお守りとの兼ね合いも考慮して取捨選択するのが望ましいだろう。 MHWorldではゲージ点滅が無くなり、それに伴いゲージ減少速度が遅くなった。 これによりゲージ維持というよりは気刃斬りの連発のために付けるかどうかという点が大きくなったと言える。 また、気刃大回転斬りを当てるとゲージが0になる仕様も追加されたためゲージ色の移行もより素早くできる。 気刃兜割ではゲージ色の段階が一段階落ちるため、こちらを連発するにも間接的に役に立つ。 ただし気刃兜割を当てるとゲージが一定時間回復するようになるのだが…… 双剣• まず採用されない。 わざわざ集中がなくても手数の多さ故に鬼人ゲージはあっという間に溜まるというのが主な理由である。 また、双剣はガードができないうえに斬れ味消費が速く弱点属性を突いて戦う武器なので、 属性強化や斬れ味、保護スキルに枠を取られてしまい、とてもこんなのまで発動している余裕はないだろう。 当然、鬼人ゲージがない作品や、強走薬などを用いて常時鬼人化する場合には全く意味がない。 MHWorldでは当初、これまでのメイン火力だった鬼人突進連斬や鬼人回転斬りでゲージが溜まらない仕様だった。 鬼人ゲージの溜まり具合もやや劣化しており、本スキルが採用されないこともなかったが、 その後のアップデートで鬼人回転斬りおよび鬼人突進連斬でゲージが溜まるようになったこともあり、 採用は従来作のようにほぼ見られなくなった。 ガンランス• MHWorldよりの発射までの時間が短くなる作用が追加された。 本作では放射型の溜め砲撃が最も強く、是非採用…と言いたいところだが 5段階の、3段階の、など他に重要度の高いスキルは多々あり、 専用装備でもない限りまず検討されない。 そもそも説明文に記載されていないため、しばらく気づかれてすらいなかった。 しかし専用装備で組む場合は、溜め砲撃は放射であれば一発で大タル爆弾以上のダメージを見込めるため、 その連射力を向上させられる大いに有効なスキルとなっている。 続くアイスボーンでは起爆竜杭の実装や溜め砲撃そのもののアッパー調整がなされた。 と言うかこれら以外の火力貢献度が据え置きにされたのでガンランスのアクション内で溜め砲撃連打が一強状態になり、 それに伴いこのスキルの重要度が上がっている。 なお、相変わらずスキル説明文にはガンランスの記載はない。 スラッシュアックス• リロードで容易にスラッシュゲージを回復させることができるため、メリットは薄い。 抜刀中の鈍足さを補うために回避系スキルを積むのが前提な武器種ということもあって、 それらを発動させたうえで他の火力スキルを差し置いてこのスキルを発動させるケースは少ない。 MHXでは専用の狩技として即座にエネルギーを満タンまで回復できるが登場した。 それを用いるのであれば採用意義はほぼ無いと言って良い。 これによりリロードを一切挟まずに運用する事がある程度現実的になっている。 更に 覚醒ゲージが溜まりやすくなる効果も追加。 ビンにもよるが、攻撃頻度を少なくしつつ高出力状態への移行を容易にすることが可能となる。 の追加により高出力状態の維持がしやすくなっているので早める意義も生まれている。 極限まで突き詰めて考えれば過去作と状況は一切変わりないが、 過去作よりはプレイスタイル次第で有用性のあるスキルにはなっている。 チャージアックス• 剣撃エネルギーの溜まりが良くなる。 MHXXまでの仕様では剣撃エネルギーの溜まりが1. 2倍となる。 …と言えば聞こえは良いが、実際は 溜め二連斬りと回転斬りの蓄積値がわずかに上昇するのみ。 エネルギーが空の状態からでも溜め二連斬り1回で黄色チャージまで溜められるので無駄ではないが、 それだけのために重いこのスキルを発動するべきかは微妙な所。 むしろ「オーバーヒートを誘発しやすくなってしまい、逆に足枷になる」という意見も多い。 MHXにおいては、スキル「」の仕様が変更され、 なんと黄色チャージでビン5本分のエネルギーを貯めることができるようになった。 の存在も相まってわざわざ集中を発動させる意義は無くなったと言って良い。 一応、両立して圧巻のチャージ効率を実現することも可能ではあるが、ネタの域を出ないだろう。 MHWorldではエネルギーの増加分が小数点以下も保持されるように変更された。 よって溜め2連斬りや回転斬り以外でも増加効果が有効となり、以前よりスキル効果が実感できるようになった。 装填数スキルはビン増加の仕様に戻っているため、エネルギーを溜めやすくしたい場合はこちらに頼ることになるだろう。 Lv3ともなれば溜め2連斬りだけで黄色、溜め2連斬りと回転斬り、 それに加えて剣撃エネルギーが蓄積する行動1回で赤になる。 超高出力属性解放斬りをひたすら狙っていくような立ち回りでは非常に助けになるスキルとなっているが、 オーバーヒートを誘発しやすくなってしまうため、剣モードでモンスターに張り付くような立ち回りでは かえって邪魔になってしまいがちである。 自分の戦闘スタイルに合わせてスキルを選んでいくといいだろう。 また、高圧属性斬りと溜め二連斬りの溜める速度が早くなる効果も付与されている。 特に高圧属性斬りは溜めと攻撃モーションがどちらも長めであるため、隙が減るのはうれしい。 続編のアイスボーンでは、一定時間でビンを消費する斧強化状態が追加され 本スキルの重要性はさらに高まっている。 ライトボウガン• 狩技の溜め速度が速まる。 逆に言えばこれにしか効果がないので、MHXXでもチャージショットをセットしていなければ灰色表記になる。 チャージショットをメインにする立ち回りの場合でなければ必要になることはない。 MHWorldでは特殊弾である起爆竜弾の再使用時間が短縮される効果が確認されている。 積極的に付ける必要性は薄いが、効果的に使えるチャンスが増えるのは強み。 MHW:Iではストームスリンガー 逸品 で使用できるストームボルトも特殊弾の為回復速度が上昇する。 あくまで所持できる弾丸が主力となる一般的なライトボウガンと異なり、 ストームスリンガーはストームボルトこそが主力となる為、 回復が一切必要ないような短期決戦でもない限り非常に重要なスキルとなる。 MHF• MHFではシーズン8. 5にて実装された。 MHFにおける集中スキルの独自仕様の点は以下の通りである。 なお、双剣に関してはMHP3以降の鬼人ゲージが存在しないため、必要がない。 MH2と同じシステムであるため、 弓の溜め時間を短縮するのは 集中ではなく、 というスキルである。 ガンナー防具に溜め短縮が付属しているものは多いが、これは後述する ヘビィボウガン専用スキルである。 ヘビィボウガンの「」の排熱ゲージと、 極ノ型で使用可能な「砲熱照射」の砲熱ゲージの蓄積量を増加する。 ランスの範囲ガード使用後、再展開に必要な待機時間を短縮する。 穿龍棍の溜め系の攻撃アクションの溜め時間が短縮され、 モンスターに対する龍気の蓄積量が増える。 マグネットスパイクの「溜め強打」に必要な溜め時間を短縮し、 磁力ゲージの蓄積量が増加する。 「雑念」もあるが、防具にマイナスのポイントを持つものが一切存在しないため、 意図的に発動させない限り「雑念」になることはない。 MHFにおいては実装時期、装備品等々の関係から、HR5より発動が現実的になる。 1まで登場しておらず、 装飾品のみで集中を発動させるとなると3スロット以上はどうしても必要であった。 HR帯のハンターがこれを入手できるようになったのは、MHF-Z中間アップデート以降とかなり遅かった。 溜め短縮のスキルポイントを有する最新の辿異防具は課金防具しか存在しない。 さらにスキル同時発動優先度が 最低のため、スキル枠を超過すると最優先で弾かれてしまう。 そのため、メインシリーズとは打って変わって「発動が大変面倒」なスキルになってしまっているといえる。 一応、一部の課金防具の頭部位には溜め短縮20Pと溜め威力10Pという、 スキル枠拡張の辿異スキルを含む実用的なものがいくつか存在している。 特に10thアニバーサリープレミアムキットはいつでも手に入り、バリエーションも豊富であるため、 課金を厭わなければ容易に発動できる。 後述の通り有用性はあるため、未だに発動環境の改善が強く望まれているスキルの一つとなっている。 それを受けてか、MHF-ZZアップデートにて遂に溜め短縮の複合スキル「手練」が追加されてはいるものの、 こちらもこちらで発動に難のあるスキルになってしまっている。 上記の事もあって、MHF-Z時点での集中スキルについて、概ね以下の評が為されている。 なお何度も言うが、 弓には集中スキルの効果は全く無い 連射スキルが担っている。 当スキルが戦法問わず最も重視されているのはハンマーと言える。 理由は簡単で、MHFのハンマーは溜めスタンプ等の溜め時間がかかる攻撃が主力と位置づけられており、 それによる強烈な一撃を少ない隙でも叩き込みやすくなるからである。 一応極ノ型の「ダッシュ溜め」には溜め時間短縮効果もあるが、 集中と重複するため、より短い隙で溜めを最大段階まで高めることができる。 大剣は「プレイスタイルによるものの基本的には必須」という評が一般的。 地ノ型、嵐ノ型は溜め攻撃が主力となるためハンマーと同様に必須とされている。 極ノ型においては溜めに頼らない戦い方もできなくはないが、 状況に応じて溜め攻撃もできた方が火力が上がるためこちらも必須という考え方が強い。 太刀、スラッシュアックスF、マグネットスパイクは基本的にはプレイスタイルによる。 太刀は極ノ型のダッシュ溜め斬り、スラッシュアックスFは天・極ノ型の溜め攻撃、 マグネットスパイクは打モードの溜め強打の溜め時間が短縮されるが、 これらの武器種はそれ以外にゲージ管理という点でも集中スキルが機能する。 一方、「無駄にはならないため、困ったらとりあえず入れる」という事は、 現在の発動難度を勘案すると難しく、 総評して「枠に余裕があれば発動させる」という程度に落ち着いている。 穿龍棍、ヘビィボウガンは「発動させなくても良い」という評が一般的。 穿龍棍は嵐、極ノ型の溜め攻撃、 ヘビィボウガンは嵐、極ノ型の溜め撃ち、排熱、砲熱照射を主軸に据える場合は効果の高いスキルであるが、 いずれも秘伝書スタイルや戦法によっては、これらの攻撃を用いずに立ち回ることも容易である。 そのため枠が余ったら発動も検討していいとされているものの穿龍棍で溜めを使った戦い方は主流とされておらず、 ヘビィボウガンはスキル枠を回す余裕がないため使われていない。 ランスについては「重視しなくて良い」という評が一般的。 ガード系スキルが付いている防具に集中スキルを持つものが少ないというのもあるが、 仮に発動しても、上述の通り範囲ガードの時間短縮にしか効果がなく、 強力なガード手段ではあるものの「濫用する必要性は薄い」という見解が強く、 それのためだけにスキル枠を回す余裕もあまりないためである。 大剣、太刀、ハンマー、スラッシュアックスF、マグネットスパイクのには 溜め短縮のポイントが2P付与されたものがある。 他の秘伝珠に付与されているスキルはG級の複合スキルに含まれおり発動する意味のないものであったり、 効果がないわけではないものの、中途半端に高いスキル優先度から 本命のスキルが弾かれてしまったりと扱いづらい中、 集中スキルは「どの武器種でも恩恵が見込まるため、スキル枠が余った場合には役に立ち、 もし必要がない場合でも、スキル優先度が最下位であることからスキル枠を一切圧迫しない」という利点がある。 特に積極的に発動する必要のない太刀、スラッシュアックスF、マグネットスパイクで真秘伝珠を用いない場合は 地味に嬉しい場面も多い。 MHF-ZZにて追加された、 集中、、の。 ただし正式な解禁はアップデート直後からではなく、辿異種グラビモスと同時になる。 ユーザーからは長らく待ち望まれていた集中を内包する複合スキルだが、 実のところ 体術は穿龍棍以外の武器種にとってはほぼ無意味なスキルである。 いたわりの類似効果については、上述した 「集中」が必須とされる戦法において重要性が高いのは大剣のみとなっており、 それ以外の武器種ではあればいいが無くてもどうにでもなるという設定である。 そのため、場合によっては従前の装備で集中を発動させた方が運用しやすいということもあるだろう。 スキルポイントは防具に付与されるものは4~6Pで、課金防具ともなれば10Pのものもある。 装飾品は狩人祭で入手となる4Pのものが確認されている。 ただその一方で辿異種グラビモス解禁時に装飾品はおろかスキルカフすら登場していない。 装飾品についてはデータ上は実装されてはいる 装飾品検索で確認できる のだが、 MHF-ZZアップデート時に予告されていたモンスターが全て登場した2018年11月末時点でも、 対応する装飾品を入手する術がないという異例の事態が起こっていた。 そのため、2018年11月の時点では防具を2~3部位用いないと手練を絶対に発動できなかった。 その後、2018年12月26日に実装された「極み襲うボガバドルム」のクエストにより、 3Pを持つラファン剣珠GX5が入手可能となったことにより、 高難易度かつ常時入手できない部分はあるものの当スキルの発動がある程度に容易になった。 後者はともかく前者に関しては装飾品が実装されたことにより、 まだまだ不十分ではあるが解決の兆しが見えてきている。 また他の課金防具が優秀すぎる問題に関してもバルラZXやハルドZXといった 溜め威力10Pが搭載された防具が追加することで問題の解決を図っているようである。 現状では上述の問題から装飾品の使用を諦め、 この防具とZY、ZX1部位を使って発動させているプレイヤーも少なくない。 課金防具ではあるものの発動が格段に楽になってくるため購入するのも1つの手である。 ノーマルくじの防具ではあるものの確実に1部位をZPまで強化する方法もある。 ちなみに、穿龍棍ならば溜め時間の短縮と龍気蓄積量の増加、 更に蹴り系アクションの威力強化が発生し、龍気穿撃で味方を吹き飛ばす心配も無くなるという、 至れり尽くせりな効果が得られる。 だがZZ現在の穿龍棍では そもそも溜め短縮、体術効果共に特には重視されていない。 上記の点もあり今のところかつての穿龍棍における体術スキルのような必須性を強調されることはない。 スキル優先度はMHF-ZZ時点で44位。 集中のように枠外へ弾き出されてしまう心配はまず無いと言っていいのだが、 逆に言えばそれによって上の問題が発生したともいえる。 これにより、太刀にとって集中はゲージの維持がしやすくなる代わりに気刃斬りが使いにくくなり、 雑念はその逆、という一長一短あるスキルだった。 もっとも太刀に集中は無理に発動させるようなものではなく、 雑念に至ってはとでしか発動しない為、発動自体が難しかった。 MH2とMHP2は溜め短縮スキルが存在せず、弓の溜め短縮効果は連射というスキルが賄っていたが、 この時代では重要性を問われることはなく、ほとんど話題にすらならなかった。 ただし同じシステムを採用しているMHFでは前述の通りこの点に注意を払わなければならない。 MH4Gではの登場により、 剣士は一部位のみで発動可能になった。 今まで大剣使いはお守りや装飾品によりこのスキルを発動させる場合が多かったため、 お守りを攻撃スキルに回せるという利点があり、より手軽なスキルになったといえるだろう。 一方、ガンナー用の方に付いているスキルポイントは。 これはこれで使えなくはないが、全国の弓使いが落胆したのは言うまでもない。 MHXXではライトボウガンのチャージショットに適用されるようになったのだが、 このせいで説明文が1文字の隙間もなく完全に埋まってしまった。 もし今後新たな効果が追加された場合、説明文がかもしれない。 いよいよもって 詰め込みすぎ感に溢れてしまいそうであるが。 真溜めは溜め1から溜め3で約1. 溜めや強溜めは2倍前後。 これは厳密には異なり、自分の攻撃が味方に当たらなくなるのみ 味方から自分への攻撃は防げない。 赤魂・青魂と辿異スキル「喝強化」を併用した際に発現する効果のひとつと同じものと思われる。
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アイスボーンでの変更を受けて、再評価してみました。 17倍になります。 倍率なので、 基礎攻撃力が高ければ高いほど効果が高くなります。 マスターランクの武器は基礎攻撃力が高いので伸びしろも増えました。 純粋に火力が出る反面、とにかく覚醒状態になりにくいです。 (いかにもゲージっぽいのはスラッシュゲージ。 覚醒ゲージは後ろのシルエット的なやつ) 集中3あってもMAXまでちょっと足りないです。 この最後の一撃で大きく覚醒ゲージが増えるので、集中なしでも1コンボで剣を覚醒させつつクラッチ状態に移行する…なんてことができるようになりました。 (一応、属性解放突きだけでも覚醒まで行けます) スラアク自体が無属性であれば無属性強化が乗るので、「無属性武器+無属性強化+強撃ビン」だと相性が良かったのですが、無属性強化が1. 1倍から1. 05倍に下方修正されました。 加えて無属性武器は微妙なものばかりで、現在は採用率は低いと思われます。 攻撃力トップクラスの「断滅の一閃」、「煌戦の金剣斧」あたりも属性アリなため、もはや無属性強化の時代は終わったといえましょう。 強撃ビンちょっとイイ話 前述のコンボルート追加のほか、アイスボーンでは「強化持続スキル」が上方修正されました。 45秒しか継続しない剣覚醒が、最大で90秒継続するようになります。 装衣の効果時間を活かせるので、覚醒しづらい強撃ビンにとっては追い風と言えます。 強撃ビン一強時代に逆戻りな印象…。 確定蓄積ではないので安定性に欠けますが、覚醒状態であればビン爆発にも状態異常が乗る(可能性がある)ので、期待値は2倍になります。 アイスボーンでの現状、麻痺ビンは「ボルボドーザーII」だけになりました。 実質、帰らずの底に葬られました。 アイスボーンでは「クロムデスマキナIII」しかなく、こちらも闇に葬られました。 ハンマーに比べると蓄積値ははるかに少ないですが、 零距離属性解放突きで頭に張り付きやすく、覚醒状態であればビン爆発にも乗るので、意外と実践でも気絶を狙えます。 対応スラアクは「牙竜剣斧【喰裂】」のみ…かと思いきや、ティガ亜種の「カーサスレイダー」も対応。 さらに、ムフェト・ジーヴァの覚醒武器も覚醒能力で付与が可能になりました。 (一枠使って減気ビン付ける人はいないと思いますが…) とにかく刀身がカッコいいので、一見の価値アリです。 カーサスレイダーも減気ビン対応だぞ。 やったね! — okuda mhw okudamhw あちこちで言ってますが、ワールド(アイスボーン)の開発は状態異常にかなりビビっており、どの武器種も状態異常武器は不遇です。 火力オンリーって、つまんないと思うんですけどね…。 毒状態中は防御力ダウンとかあったら絶対面白かったのに…。 3倍になります。 基礎値自体が上がるので 最大値も1. 3倍になるものの、属性ダメージ自体が不遇なので、強撃ビンに比べると正直ダメージは稼ぎづらい印象です。 トレーニングルームの柱に縦斬りすると「101」ダメージ。 火属性強化6付けて剣モードになると、属性値:1060まで上がります。 スゲェ。 トレーニングルームの柱に縦斬りすると「111」ダメージ。 という感じになります。 ちなみに、剣覚醒状態で断滅の一閃と比べてみると、• ビンの属性がなんでも緑に発光するのが変だと思ってたのですが、改善されませんでした。 火:蛮炎剣斧ロギンシスカ• 水:ルブラルラグーンII、シュラムスヴァーシュII• 氷:ヘクター=グレイシア• 雷:雷公宝斧キリン、迅雷の剣斧II• 龍:屍剣斧ヴァルデミオス、龍封じの剣斧II 状況が限定されるのだから、もっと尖ってても良かったと思いますね…。 武器本体には無属性強化が乗り、 ビン効果には龍属性強化が乗ります…が、前述の通り無属性強化は下方修正されたので、アイスボーンでは今ひとつです。 対応スラアクはマイティ=ギアIIIのみです。 ワールドではボーンスマッシャーが猛威をふるいましたが、まさかの青ゲージ据え置きで帰らずの底行きとなりました。
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