アイテム 力の護符+6 (力の爪と両方所持で+15) アイテム 力の爪+9 (力の護符と両方所持で+15) アイテム 鬼人笛・怪力の種+10 怪力の丸薬+25 アイテム 鬼人薬+5 鬼人薬グレート+7 鬼人弾を受ける+10 食事効果、攻撃UP【小】+3 食事効果、攻撃UP【中】+5 食事効果、攻撃UP【大】+7 (MHXでは食事と鬼人薬は重複する) 食事効果 食事スキル ネコの短期催眠術+3 スキル で1. 3倍、 食事スキル:ネコの火事場力発動で1. 35倍 食事スキル スキル :1回力尽きると1. 1倍、2回力尽きると1. 2倍 探索や報酬金保険によって3回以上力尽きても1. 2倍が最大。 近接武器で言う モーション値みたいなものと思えば良いだろう。 弾種は豊富なので、それぞれのについてはリンク先を見て頂きたい。 よく使う弾だけ挙げていくと…(MHX仕様)• ボウガンの通常弾・貫通弾・徹甲榴弾• 弓の全射種 に存在する 発射してから対象に当たるまでの距離によって、威力の増加、減衰が起こる仕様になっている。 要は 弾道が一番安定する距離で当てるのが、最大の威力を発揮するというもの。 クリティカル距離と呼ばれている。 別ゲーではよく「 クリティカルヒット=会心の一撃」と言われるが、モンハンの会心率とクリティカル距離は全く別物なので注意。 この補正だが、 ガンナーの上達には欠かせない要素である。 というのも補正の倍率は距離によって 0. 5、 0. 8、1. 0、 1. 5 と極端に異なるからである。 5倍という数値はモンハンでは非常に大きく、(単に威力が上がるだけでなく、怯みも起こりやすくなり、弾・ビン数の節約にもなるため) 常にクリティカル距離で立ち回れるようになりたい。 MH4以降は、 クリティカル距離でHitした場合、画面が揺れるエフェクトが発生するようになったので分かりやすい。 弾種によってクリティカル距離は異なる。 ここでは簡単な図で紹介していきます。 近すぎる(通常弾にはない):1. 00倍• クリティカル距離:1. やや遠い:1. 00倍• 遠い:0. 遥か彼方:0. 5倍 のもう少し詳しい話についてはリンク先をご覧ください。 なお、クリティカル距離という呼び方だが、実際には 発射の瞬間からの時間で計測されている。 ボウガン補正 ライトボウガンには1. 3倍、 ヘビィボウガンには1. 48倍(MH4・4Gは1. 5倍)の補正が常時掛かっている。 つまりは、ボウガンの物理ダメージ計算の際には表示攻撃力のまま計算して良い。 属性弾には、物理ダメージ部分にも ボウガン補正が掛からない。 つまりは同じ基本攻撃力の場合、ライトボウガンとヘビィボウガンで威力は一緒である。 「属性弾はライトでやれ」って言われるのはコレが理由かもしれない。 ライトなら速射もできるし。 会心補正 これは、と同様。 会心の場合は1. 25倍、 マイナス会心の場合は0. 75倍で計算する。 (MHXのでは 1. 4倍) 会心補正が乗るのは物理部分のみなので、属性ダメージには恩恵が無い。 (スキル「」が必要) よって物理メインである通常弾、貫通弾、散弾で効果が大きく、属性弾には不向きである。 速射補正 ライトボウガンの速射対応弾のみの補正。 速射出来る弾は、1発の弾消費で複数発攻撃できるが、1発当たりの威力は低下する。 Lv1通常弾 5発 80% 全弾Hitで400% 反動:小 Lv2通常弾 3発 80% 全弾Hitで240% 反動:小 Lv2通常弾 4発 70% 全弾Hitで280% 反動:小 (MH4で新出) MHXの滅龍弾はどうやら60%と弱体化しているようだ。 Lv1貫通弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:中 Lv2貫通弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:中 Lv1散弾 3発 80% 全弾Hitで240% 反動:中 Lv2散弾 3発 80% 全弾Hitで240% 反動:中 Lv1徹甲榴弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:中 (爆発部分は100%) Lv1拡散弾 2発 70% 全弾Hitで140% 反動:特大 (爆発部分は100%) 属性弾 3発 70% 全弾Hitで210% 反動:小 属性弾 4発 70% 全弾Hitで280% 反動:中 (MH4で新出) 斬裂弾 2発 90% 全弾Hitで180% 反動:中 状態異常弾 2発 100% 全弾Hitで200% 反動:大 スキル補正 スキルの効果によって、弾の威力に補正が掛かる。 スキルによって攻撃力が変動するものはの項目になる。 ここでは、変動しないものについて挙げていく。
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スポンサーリンク 1アプデ後最強のライトボウガンは「業【カルマ】」! アプデによってライトボウガンは斬裂弾に頼ることができなくなりました。 代わりに通常弾、貫通弾、属性弾が強くなりました。 2、滅気弾の速射に対応している点です。 通常弾Lv. 2といえば今回のアップデートで大幅に強化された弾の一つでもあるため、その弾を速射できるのは非常に優秀で火力もかなり高いです。 ただし、 斬裂弾とは違って通常弾は距離によってダメージがかなり変わってくるので斬裂弾と同じような感覚で使うとかなり火力は低くなってしまいます。 また速射ということもあってモンスターとのクリティカル距離が圧倒的に近くなるので、モンスターの攻撃の被弾も以前よりも増えてしまうことは覚悟したほうがいいかもしれません。 また、宝玉が必要なこともあり、 オドガロンを何度も倒す必要があります。 オドガロンと瘴気の谷で戦うのは瘴気があることもありやっかいですので、 陸珊瑚の大地で戦うことのできるクエスト「お楽しみはオドガロンの後で」に行くようにしましょう。 このクエストは研究基地での納品依頼「火を吐く美禄にご注意」をクリアすることで受注できるようになります。 3アプデ後のライトボウガンの立ち回りは? アプデ後のライトボウガンはアプデ前のように斬裂弾を撃ち続けるだけの立ち回りはおすすめできなくなりました。 斬裂弾の強かった点に、どの距離から撃ったとしても当たりさえすればダメージと距離は関係なかったという点がありますが、これからはしっかり モンスターとの距離を考える必要があります。 最もダメージの大きくなる距離をクリティカル距離と言い、これは弾ごとに決まっています。 今回ご紹介した「業【カルマ】」で使う通常弾のクリティカル距離は近距離~中距離です。 密着するほど近いのはだめですが、 できるだけ近くから撃つとクリティカル距離になりやすくていいでしょう。 この クリティカル距離の判定の方法ですが、照準の円が2重になっているかどうかで判断できます。
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サイレンサー 反動を1段階下げることが出来る。 スキル「」と同じで 重複可能。 さらに消音効果で、敵からのヘイト上昇を抑える効果がある。 (体感的にあまり分からないが…) メインで撃つ弾が無反動で撃てない場合はコチラが勧められる。 スキルの反動軽減同様、速射の反動は固定であり抑えることはできない。 ロングバレル 純粋に攻撃力を上げるもので 1. 065倍に上昇する。 メインで撃つ弾が速射対応弾だったり、反動軽減の必要がなかったり、ヘイト抑制も必要ないならコチラがオススメ。 ライトボウガン・リミッター解除 ある程度物語を進めてると鍛冶屋でイベントが発生し、それ以後RARE6以上のボウガンにカスタマイズできるようになる。 ヘビィボウガンのリミッター解除とは効果が異なる。 サイレンサーorロングバレルとは併用可能。 ライトボウガンのリミッター 装着と解除はまるで別物であり、立ち回りそのものが変わってくる。 用語の雰囲気からして 「リミッター解除した方が強いに決まってる」というのは間違いなので注意したい。 リミッター解除すると、次のような変化がある。 またヘビィボウガンのような攻撃力上昇はない。 発射する弾を変更をしても、 装填状態が維持される。 ただしリロードは遅い。 納刀からの抜刀リロードが前進ではなく、半歩下がるようになる。 (エリアチェンジによるリロキャンが不可能に)• 射撃後のバック&サイドステップが不可能になる。 横方向は回避になり、横回避後は大剣のような隙を生じる。 速射が出来なくなる。 ただし速射対応弾の装填数はUPする。 と言った具合で、メリットもあればデメリットもある。 速射対応弾が通常弾や属性弾の場合は、それをメインとして扱うことが多く、リミッターは装着することが多い。 リミッター解除の有効活用例としては、 装填数が元々少ない弾(1〜3発程度しか打てない。 )を有効利用できるようになる。 全弾リロードし、メインの弾を打ち切った後も、弾種を変更すれば、 弾の装填は出来ているのでそのまま撃つことができる。 速射対応が貫通弾の場合、反動が【中】であり、 ダメージ効率はそれほど良くないのでリミッター解除して装填数を増やした方が良い。 その他、サポガンと言われるモンスターの拘束にも、リミッター解除がオススメ。
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