上記のギルガルドを軸とした際、選出の軸となる残り2匹には ・ある程度サイクルを回すことができること ・相手のポケモンを削り切る TODを行うため 崩し性能 が求められる。 『キングシールド』で拘りアイテム持ちや五里霧中の技をロックした後に引ける、ギルガルドが不利をとる『悪巧み』持ちに強く出せる、等の理由からサザンドラを採用。 持ち物はミラー意識の拘りスカーフ。 ミラーでの撃ち合いに勝ちやすく、様々なポケモンをワンパンする範囲を広げる為に持ち物は『命の珠』。 ここまでを 軸として、残り2匹は常に微調整しながら潜り続けた。 最終的な2匹は、 + 処理ルートが曖昧なポケモンであるカビゴン、ドヒドイデ+ブラッキー、その他有象無象に対して選出した。 かげうちはシャドーボールや裏のポケモンでの撃ち漏らしを先制技で処理するために採用したが、その場面よりもラスターカノンが欲しい場面が多いことに気づき最後に変更。 これがうまく刺さったので変更は正解だった。 悪だくみ持ちのロトムやサザンドラを裏のカビゴンと合わせて処理するときに選出する。 役割が曖昧だが、技の一貫切り+構築全体の初速引き上げのために居ないと困る枠だった。 相手の高火力物理アタッカーをカウンターで倒し、裏のダイマックスポケモンで詰めるor前述したギルガルドでTODを仕掛ける。 珠はりきりパッチラゴン意識でHB特化。 ヘビーボンバーはアイアンヘッドと選択だが、ダイマミミッキュの皮を破れないデメリットよりも非ダイマミミッキュをワンパンできる性能を評価して採用。 珠ギャラドスが終盤増えていたため、最低限同速勝負ができる最速一択。 このポケモンは相手に対して 『ダイマックスギャラドスを止めるため、ダイマックス権限を切らざるを得ない』という状況を作る点が本当に強い。 ギャラドスで相手3匹を倒し切るor倒しきれなくても数的有利を取りTODという2パターンの勝ち筋を常に意識した。 ステルスロックが欲しい時とカビゴンを重く見るときに選出した。 耐久ラインはヌオーの熱湯やカビゴン等の攻撃技意識。 軸の4匹で勝てない呪いカビゴンやタラプアーマーガアを一度流すために呪い、受けを崩すために痛み分け+みがわり。 ロトム入りやサザンドラの一貫がある構築にはこの選出。 最後まで最終1ケタ順位を目指して潜り続けたが、最終日の夜~朝6時までは1ケタ順位に乗せても放置しているとすぐに落とされてしまい、上がり切ることができなかった。
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初めまして、ヤブと申します。 剣盾s1お疲れ様でした。 今季は新環境スタートというのもあって話したいことが色々あるのですが長くなりそうなので結果と構築内容を簡潔にまとめたいと思います。 最終2256!嬉しい!😆 構築コンセプト ・ミロガルドでサイクルを回し、ックス枠で詰める ・ミロガルドで相手のックスを凌ぎ、実質的な数的有利を目指す 構築経緯 シーズン序盤、襷ガルドの対面性能に注目して襷ガルド始動の対面構築を使用していたが、環境からHAバンギを軸とした対面構築が減り、砂かき弱保やが増えたり襷ガルド読みの初手を出されたりなど、序盤と比べてガルドの刺さりが中盤にかけて一気に悪くなった。 サイクル構築に残飯ガルドを刺していく際に、相手が、、、などの潰し枠でまとめた対面選出をしてくるとガルド単体では腐ってしまうので、それらに対面で仕事ができ尚且つサイクル選出に対しても場持ちが良く、熱湯火傷とppの多い黒い霧で嫌がらせが出来る火炎玉を採用。 主に受け回しに対してミロガルドと合わせて選出する。 の熱湯火傷とガルドのシャドボで相手のサイクルを疲弊させ隙を見てックスを切り全抜きする。 ラス1に残してダイロックから全抜きを狙う。 ミロガルドが両方アーマーガアに強い為サイクルの中で倒せることが多く、の一貫が出来やすかったのでほとんどの構築に出していけた。 に強い抜きエースという性質は今作でも最強クラス。 やの切り返しの他に、ミロガルドが不利をとる入りや初手で雑に殴って削りたい時などに初手選出をする。 アーマーガアがいないスタンパに対しては無類の強さだが終盤ほぼ全ての構築にアーマーガアがいたので諸説。 ドリルや零度を初手から撃たれる運負け枠。 ミロガルドで削った相手をスカーフで全抜きしたり、重いに対して負荷をかけたり、などのックス積みとダイドラグーンで殴り合ったりと文字通り何でも出来るのでックス枠が決まらなかった時や選出が歪みそうな時にとりあえず選出する。 個体解説 特性 浮遊 性格 臆病 168 4 - -110-177 252 -110-165 252 流星群 悪の波動 大文字 ラスターカノン 誤魔化し性能や殴り合いの強さの他に、との横の並びとしての相性補完も優れているので選出に迷った時にテキトーに投げる。 とんぼ返りがものすごく欲しかったが大文字もラスターカノンも抜くことができなかった為この構成に落ち着いた。 今作のは天敵が減りsラインもかなり高い為非常に動きやすいと感じた。 サザンが打つダイドラグーンが強過ぎる為どの型でも流星群は必須だと思う。 ラスカノは打つ機会が少なかった為検討。 襷から残飯に変えることで対アーマーガアやサイクル性能がグンと上がる他に、キングシールドによるックスターン枯らしが可能になったりとサイクル環境にかなり適応できるようになった。 今作ではのキングシールドを全く警戒されなくなったので初手に来やすい化石や、また襷ガルド1点読みの初手にキンシから入ることでニヤニヤしながらに引いたり突っ張ったりできる。 また、ックスすると耐久数値が化け物になるのでストッパーとしての役割も持つことができる。 のックスは誰も警戒してこなかったので相手の悠長な動きに奇襲を仕掛けたりもあった。 技構成だが、シャドボ影キンシは確定で、ラス1は瞬間火力やダイスチルの火力、増えていたタイプヌルを強引に削る為にてっていこうせんを採用。 火炎玉 特性 ふしぎなうろこ 性格 図太い 191 164 - -143 244 -120-145-114 100 熱湯 凍える風 黒い霧 自己再生 陽気ドラパルトの鉢巻ドラゴンアロー火傷込み2耐え HP 16n-1 s 準速バンギ抜き、-1抜き スタンパの物理を受け、ックスをからす他に、凍える風で後続のックス枠のサポートをする。 と違い単体性能もそこそこ高いのでや挑発持ちともある程度殴り合える。 受けサイクルに対しては熱湯火傷と黒霧再生で粘り、で負荷をかけていくことで大体崩せるので裏からギャラを簡単に通せることが多かった。 最終日はほとんどサイクル選出をされず、眼鏡サザンが増えていたこともあって刺さりが少し悪かった。 それでもックス環境において凍える風と黒い霧による起点回避ができる点はかなり評価できるものがあると思う。 アーマーガアはHBもs振りのダイジェット型もミロガルドで見ていた。 ラムのみ 特性 自信過剰 性格 意地っ張り 171 4 -194 252 -99- -120-133 252 滝登り 飛び跳ねる 挑発 龍の舞 受けサイクルへの崩しと抜きを行う。 ックスしない時の性能が怪しいので選出は対受けサイクル限定的だった。 役割対象が受けサイクルなので性格は意地っ張り。 受け側も挑発ギャラはかなり対策されていて単体で崩そうとすると簡単に処理されてしまうが、ミロガルドでぐちゃぐちゃにした後に隙を見てを出すと通せることが多かった。 元々はアーマーガアがいない入りへの切り返しとして採用したが、そもそもこのの性能が強過ぎて最後の方はほとんどの構築に選出していた。 終盤はほぼ消えかけていたが一応ロンゲキッスの壁展開まで考慮しての瓦割りと、ックス無しでもなどへの対面性能を確保する為に岩技は岩石封じを採用。 この2つのサブウェポンが思ったよりも功を奏して、最終日のランク差マッチでのロンゲキッスやックスが切れた後のの処理が非常に楽になった。 また瓦割りはックスしながら火力を上げていきたい場面が多かったのでそういった時も重宝した。 調整に関してだが、物理耐久はこれだけ振れば十分硬く感じ、ックスでのゴリ押しを考えるとA特化で良かったと思う。 採用しない理由が無いと言っても過言では無い強さだった。 オボンのみ 特性 厚い脂肪 性格 意地っ張り 235-178 252 -117 252 - -130-51 4 捨て身タックル 炎のパンチ 鈍い オボンのみ込みで特化の珠ダイフェアリー2耐え やへの切り返しや、入り、サザン入りなどミロガルドを初手に投げにくい相手に対して雑な削りと対面の殴り合いをしてもらう枠。 特性はリザパル意識で厚い脂肪。 対性能も高い為アーマーガアがいないスタンパに対して無双できる。 最終日は特にやと多く当たり、初手の登板回数が多かったのだが、怯みとックス無視の初手零度などやりたい放題されたのでこの枠はある程度上から動けるが適任だと感じた。 来季はキョダビゴンが解禁されるので食いしん坊も一考。 シーズンを通しての感想 環境の変化が目まぐるしく、それに応じて構築を改善していくのが楽しかったですがやはり内部レートを見えるようにして欲しいと思いました。 またの嫌がらせなのか、最終日を元旦に設定され、年末の忘年会ラッシュや旅行のせいで終盤をする時間がなかなか取れず最終日は200位くらいからのスタートとなりました。 しかも数日やらない間に環境が少し変わっていて選出パターンを新しく考えてる間に600位まで落ちてしまったり、実家という普段ランクマをやらない環境で勘がイマイチ冴えなかったりとだいぶ焦りましたが、年を超える辺りから連勝し始め5-1くらいのペースで二桁まで上がることができ、深夜には二桁同士もしくは一桁の人との対戦がたくさんできて非常に楽しませてもらいました。 一桁には届きませんでしたが目標の30位以内まで上げることができ満足です。 この結果が引き金での方も少し伸びてくれるといいなあとか思っています チラッ 記事は以上となります。 最終順位が公開され次第更新していきたいと思っています。 ここまで読んで頂きありがとうございました。
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上記のギルガルドを軸とした際、選出の軸となる残り2匹には ・ある程度サイクルを回すことができること ・相手のポケモンを削り切る TODを行うため 崩し性能 が求められる。 『キングシールド』で拘りアイテム持ちや五里霧中の技をロックした後に引ける、ギルガルドが不利をとる『悪巧み』持ちに強く出せる、等の理由からサザンドラを採用。 持ち物はミラー意識の拘りスカーフ。 ミラーでの撃ち合いに勝ちやすく、様々なポケモンをワンパンする範囲を広げる為に持ち物は『命の珠』。 ここまでを 軸として、残り2匹は常に微調整しながら潜り続けた。 最終的な2匹は、 + 処理ルートが曖昧なポケモンであるカビゴン、ドヒドイデ+ブラッキー、その他有象無象に対して選出した。 かげうちはシャドーボールや裏のポケモンでの撃ち漏らしを先制技で処理するために採用したが、その場面よりもラスターカノンが欲しい場面が多いことに気づき最後に変更。 これがうまく刺さったので変更は正解だった。 悪だくみ持ちのロトムやサザンドラを裏のカビゴンと合わせて処理するときに選出する。 役割が曖昧だが、技の一貫切り+構築全体の初速引き上げのために居ないと困る枠だった。 相手の高火力物理アタッカーをカウンターで倒し、裏のダイマックスポケモンで詰めるor前述したギルガルドでTODを仕掛ける。 珠はりきりパッチラゴン意識でHB特化。 ヘビーボンバーはアイアンヘッドと選択だが、ダイマミミッキュの皮を破れないデメリットよりも非ダイマミミッキュをワンパンできる性能を評価して採用。 珠ギャラドスが終盤増えていたため、最低限同速勝負ができる最速一択。 このポケモンは相手に対して 『ダイマックスギャラドスを止めるため、ダイマックス権限を切らざるを得ない』という状況を作る点が本当に強い。 ギャラドスで相手3匹を倒し切るor倒しきれなくても数的有利を取りTODという2パターンの勝ち筋を常に意識した。 ステルスロックが欲しい時とカビゴンを重く見るときに選出した。 耐久ラインはヌオーの熱湯やカビゴン等の攻撃技意識。 軸の4匹で勝てない呪いカビゴンやタラプアーマーガアを一度流すために呪い、受けを崩すために痛み分け+みがわり。 ロトム入りやサザンドラの一貫がある構築にはこの選出。 最後まで最終1ケタ順位を目指して潜り続けたが、最終日の夜~朝6時までは1ケタ順位に乗せても放置しているとすぐに落とされてしまい、上がり切ることができなかった。
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