トゲデマルの育成論 トゲデマルの育成論はこのようになります。 性格:ようき• 特性:ひらいしん or がんじょう• 持ち物:きあいのタスキ or とつげきチョッキ or ラムのみ• 努力値:H4 A252 S252• トゲデマルは基本的に攻撃を活かす形になるので、陽気が良いでしょう。 特性は避雷針と頑丈の好きな方を選ぼう! トゲデマル通常特性で『てつのとげ』と『ひらいしん』、夢特性で『がんじょう』と、どれも優秀な特性なので悩みどころです。 この中でも特に強いのが避雷針と頑丈であり、自分の構築と相談しながら選ぶといいと思います。 避雷針で襷をもたせれば、特性の両立のような形になるので、こちらもおすすめです。 持ち物は行動保証をつけられるものが望ましい トゲデマルは耐久の低いポケモンであるため、避雷針の特性を選んだのであれば、きあいのタスキを選ぶのが良いです。 襷を持たせることで、努力値を火力面に思いっきり振ることができるようになるのも大きいです。 一方、耐久に振るのであれば、とつげきチョッキも相性が良いです。 猫騙しやほっぺすりすりといった、攻撃技でありながらサポートができる技をそなえており、補助技が採用できないというデメリットをあまり気にせず持つことができます。 鬼火も誘いやすいのでラムのみもおすすめです! 努力値は基本的にAS特化で! トリプルならまだしも、ダブルやシングルではサポート役にもある程度の火力が求められます。 トゲデマルは素早さにも長けているため、火力を上げることで上から倒していく動きができるようになるので、基本的には火力を上げるAS振りが望ましいです。 おすすめの技 トゲデマルのおすすめの技を紹介します。 ねこだまし シングルでは不要ですが、ダブルならよほどのことがない限り採用しましょう! ダイマックスには無効化されるものの、エルフーンやドータクンなど、サポーターであることがわかり切っているポケモンには撃っていけます。 ほっぺすりすり ほっぺすりすりを覚えることがトゲデマルを採用する理由と言っても過言ではないのでしょうか? 命中100で襷を削りながら麻痺を付与できるのがとても優秀で、とつげきチョッキと相性が良いのも嬉しいところです。 ポケモン剣盾では、素早さ操作がそのターンに反映されるため、この技で素早さを落として隣のポケモンに仕留めてもらう動きが非常に強力です。 アイアンヘッド トゲデマルの鋼技としてアイアンヘッドもほぼ確定でしょう。 フェアリータイプへの打点として、非常に有効です。 びりびりちくちく ほっぺすりすりを電気技のメインとするには威力が低すぎるので、攻撃技としての電気技もほしい方はびりびりちくちくも合わせて採用しましょう。 ワイルドボルトと違って反動がなく、3割で怯みをとれるのも強いです。 とんぼがえり ねこだまし持ちは交代戦でこそ真価を発揮するので、攻撃しながら引っ込むことができるとんぼがえりもほしいところです。 とんぼがえりで降臨させたポケモンに、隣のポケモンのダイジェットで素早さアップを付与していくなど、おもしろい動きもできるようになるのでおすすめです。 味方の弱点保険を押しながら交代するのもおもしろいですね。 ニードルガード トゲデマル式の守るです。 てだすけ アンコールの圧力から守るを選択されにくいので、てだすけも使いやすくておすすめです。 アンコール わざわざ覚えさせなくても、覚えている前提で相手側は動かなくてはいけないため、持っている可能性があるという択があるだけで十分だと思います。 (技スペが足りない) トゲデマルの対策 トゲデマルは様々なサポートが可能なため、全く仕事させないといったことは難しいです。 そんな中でも有効な対策を紹介します。 地面タイプのポケモンを採用する トゲデマルは電気タイプのほっぺすりすりで素早さを落としていくのがメインの仕事になるので、電気技の効かない地面タイプのポケモンを採用するのが有効です。 トゲデマルが地面4倍弱点なのもあり、地面タイプのポケモンがいればかなり楽になるはずです。 高耐久のポケモンを採用する トゲデマルを採用すると火力があまり期待できないため、攻撃面は隣のポケモンに依存していく形になっていきます。 トゲデマルのコンボ自体を無力化するのは難しくても、攻撃を受けきることは耐久の高いポケモンであれば難しくないでしょう。 トゲデマル自身も耐久が低いポケモンなので、火力のないポケモンでも反撃で十分削っていけるはずです。 まとめ トゲデマルは避雷針の特性で味方を守りつつ、猫騙しやほっぺすりすりで盤面を操作するサポーターとして活躍できます。 避雷針の特性を選んだケースでは、AS振りで襷を持たせて、行動保証と火力を両立させるのがおすすめです。 サポーターとしては優秀ですが、地面タイプのポケモンや高耐久のポケモンを突破するのが苦手なので、トゲデマルを採用する際には、そこをどうカバーするかがポイントになりそうです。
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【剣盾ダブル】ギミック阻止型最速ガラルマタドガス【エルフーン意識】 LinkedIn Reddit icon• X 【剣盾ダブル】ギミック阻止型最速ガラルマタドガス【エルフーン意識】 Dec 10, 2019 7 min read 剣盾で登場した新特性: かがくへんかガス。 場にいるポケモンの特性を無効化するという中々面白い特性であり、ダブルのパーティのコンセプトを決めかねていたこともあって採用することにしました。 因みにばけのかわなどの固有の強特性は無効化できません。 フラワーギフトは無効化されるのに。 なぜ…。 もしかしたらとっくに誰かが公開していて被ってるかもしれない構築ですが、参考までに記しておきます。 ガラルマタドガスの種族値 H A B C D S 種族値 65 90 120 85 70 60 原種と同じですね。 ガラルマタドガスはかがくへんかガスにより、いたずらごころを無効化できるアイデンティティを持っています。 そのため、今作の仕様変更で強化された追い風起点の構築に対して、メタを貼ることができます。 ですが、特性だけではエルフーンを抑えることはできません。 エルフーンは116族と素早く、また襷を持っていることが多いです。 最速襷エルフーンを倒すためには、マタドガスがエルフーンより早く動く必要があります。 初めはスカーフを持たせていました。 古参トレーナーならご存じかもしれませんが、スカーフ最速60族は115族抜き、つまりエルフーンと同速になります。 そのため、どうしても50%の確率でエルフーンに行動されてしまいます。 おまけに追い風をされた後に倒してしまっては、3ターンもの間エース格を追い風下で相手にしなければなりません。 ここから負けに一直線になるパターンがしばしばあり、スカーフ及びダイジェットでのアシストによる構築では役割を持たせるには厳しいものがありました。 そこで逆に、相手の素早さを下げることにしました。 6666666.... 上記が今回のマタドガスのコンセプトです。 基本ドラパルトとセット。 ダイアタックは警戒されづらいのか、かがくへんかガスを見てもほとんど突っ張ってきます。 過去に2回ほど守られる、交代されることがありましたが、初手追い風を封じられるだけでも大分楽になると感じます。 特に追い風軸のパーティは中速が多い印象があり、後続のドリュウズやリザードンが先手を取れる相手も多かったです。 他には10万ボルトや大文字などが候補に上がったのですが、いかんせん火力不足なのでサポートにまわることにし挑発を採用しました。 この挑発がいい感じで、主にブリムオン・ミミッキュ・ヤレユータンあたりのトリパ指導要因に刺すことができました。 マタドガスはブリムオンイエッサンの並びに対しサイコメイカーを封じマジックミラーを貫通して挑発を入れることができます 猫だましでのアシストは必須。 ただし、サイコメイカーが発動しない時点で猫だましは警戒されるため、マタドガスの立ち回りに注意が必要になります 対エルフーンに比べて安定しない。 特に初手両まもるされると厳しいです。 守るを切っている可能性も十分にあり今のところされたことはありませんが、サイコキネシスで落とされる可能性もあり対エルフーンほどの安定感はありません。 それでも、ブリムオンイエッサンはガチガチのトリパであることが多く 体感 トリル展開に圧力をかけることができるだけで大分試合展開が楽になります。 他にもSに振っているおかげで大体のアーマーガアの上から挑発を撃ったりできます。 持ち物のリリバのみは、出落ちを防ぐ意味で持たせています。 エルフーンのとなりにはがねタイプがいることが多く、エルフーンを落としたけどマタドガスも落ちたというパターンが多かったためです。 そのためリリバのみを持たせ、持ち物なしジュラルドンのダイスチル130耐えまでDに振りました。 努力値はS特化は確定で上記のとおりにDに振り、残りをCに振り切りました。 耐久に振るか火力に振るかは迷いどころな気がします。 Sに特化しているおかげで準速ルンパッパや中速のポケモンの上を取れることがあり便利でした。 特にルンパッパはすいすいを無効化して横のポケモンとともに殴れるため、じゃくてんほけんに気をつければ比較的相手がしやすいと思います。 600族でこの速さはずるくないですか? エルフーンより早くダイアタックができるため採用。 本当はダイマックスしなくても、がんせきふうじ・マッドショット・こごえるかぜ・エレキネットができればよいのですが、エルフーンより早くてこれらが使えるポケモンがエースバーンとかインテレオンくらいしかいませんでした。 ゴリランダーがいるので御三家で揃えても良かったのですが、とりあえず無難に強いこの子にしました。 スカーフ最速ウオノラゴンより速いのが何より偉い。 この枠はねこだましが使えて、トリルエースに強いポケモンが欲しかったところ、ちょうど草タイプでそれなりの耐久と火力を持ったこの子が該当しました。 ドサイドンやバンバドロに圧力をかけられるのが良いところ。 コータスは辛いので後続でどうにかしないといけません。 ブリムオンイエッサンの並びには、読み次第ですがどちらかにねこだまし、もう一方にマタドガス挑発といった感じで動いてトリル阻止ができます。 ただし攻撃されるとドガスが落ちるので注意です。 Sはチェリムと組ませたときのチェリム-1をそのまま流用しているだけで、意味はないです。 基本的な構築の軸は上記の3匹で完成していて、残りはシンプルに強いポケモンで固めました。 感想 相手の特性を無力化するというのは、中々面白く使っていて楽しかったです。 構築の軸自体は一発芸に近いところがあり、正直読まれると大分苦しくなります。 自分の立ち回りが悪かったこともありますが、203位が限界でした。 Screenshot 今後もこのパーティを使うかどうかはわかりませんが、マタドガスに愛着が湧いたので色々可能性を試してみたいという気持ちもあります。 海外の大会ではマタドガス入り構築が優勝したとかいう話も聞きましたので、強い子ではあると思います。 ここまで読んでくださった方へ、ありがとうございました。
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剣盾ポケモン対戦の話なんですけど・・ 最近本当に勝率が低くなりました。 今多分50%ぐらい。 ポケモン対戦で50%というのはじゃんけんをしているのと変わらないと思っています。 私からすれば致命的。 徹底的に自分のパーティーを分析してみたらある一つのことが分かりました。 私のパーティーの作り方は 「 ほぼすべてのポケモンに対応できるパーティー」を コンセプトに作っていました。 これが全くダメ、負けの原因でした 何が駄目なのか 「 ほぼすべてのポケモンに対応できるパーティー」 それって対応出来るだけで、倒すことまでは考えていないのです。 具体的に言うと・・ 役割論理っていう戦い方に近いです。 ミミッキュにはナットレイを後投げ、 バンギラスにはローブシンを後投げ、 トゲキッスにはヒートロトムを後投げ、 みたいな感じ。 一応対応はできますが、その後、対面ポケモンを倒せるかどうかと言われると・・ 倒せませんよね。 大体交代されて終わりです。 交代しないのは初心者か選出に無理があった人ぐらい。 さらに言うとここで読みが発生してしまい、 交換読みをするかしないか、誰への交代を読んで技を撃つのかなど 不確定要素がもりだくさん。 また、今作はダイマックスというシステムで無理やり耐えたりも出来るので またも読みが発生。 つまり「ほぼすべてのポケモンに対応できるパーティー」というのは ただの不確定要素の塊のような戦い方だったというわけです。 ではどうすればいいのか 私の出した結論を言うと、 パーティーに一つ強み、コンセプトを持たせるべき。 その強み、コンセプトを押し付ける戦い方をするという感じ。 私の場合はダイマックスエースを主軸にパーティーを構築してみました。 ダイマックスエースとは、バレーボールで言うエーススパイカーみたいなもんです。 剣盾はダイマックスというシステムが鍵を握ることが、間違いないと考えました 当たり前。 私の場合、そのパーティーが -ギャラドス -ナットレイ -ヒートロトム -ドリュウズ -ミミッキュ -ドラパルト ただの厨パですが、ギャラドスを生かすための構築となっています。 ほとんどのポケモンが、 ギャラドスのじしんかじょうを発動させるための技構成をしています。 基点づくりだったり、そもそも対面を減らすことが目的のポケモンだったりといろいろ。 もちろんまだ未完成なので、これから研究を重ねます。 まとめ パーティーに一つ強み、コンセプトを持たせ、パーティー構築をしてみましょう。 すべてのポケモンに対応できるパーティーというのは幻想です・・.
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