プテラ 育成論。 【ポケモン鎧の孤島】テラキオンの育成論と対策|おすすめ性格【剣盾】|ゲームエイト

プテラ育成論

プテラ 育成論

どうも、お久しぶりです。 今回はメガプテラの育成論を書いていこうと思います。 プテラ H80 A105 B65 C60 D75 S130 メガプテラ H80 A135 B85 C70 D95 S150 このようにAとSの数値が異常に高いのが特徴です。 プテラは技が恵まれていないのが目立ちます。 そこをPTで補完していくようなものを目指しています。 本題に入るとプテラにおける問題点を書いていく。 ・ハッサムのバレパンが厳しい。 ・マリルリのアクジェが厳しい。 ・電磁波で機 能停止してしまう。 ・技の個々の威力が低いので火力で出ない。 などなどの問題点があります。 ・ハッサムのパレパンやマリルリのアクジェを確定で耐える調整 ・電磁波要因をPTで補完する。 ・火力upする補助技 そこで考え付いたのが ラグプテラ 構築です。 ラグプテラ構築はよく聞くラグマンダやラグカイロス構築と近いものです。 ラグラージで起点を作り、プテラで全抜きする。 そのようなものを目指しています。 ラグラージはラグマンダやラグカイロスのようなラグでいいです。 私はのんきラグラージを採用しています。 プテラの努力値 性格は陽気 H28 A252 B0 C0 D0 S228 です。 進化後のSは 1舞最速カイリュー抜き、スカーフ最速80属抜きです。 最速80属にはトゲキッス、バシャーモ、サーナイト、マンムーなどがいます。 これらを最低ラインとしてS調整をしています。 Hの調整は毒や火傷などの持続ダメージを最小限にする調整です。 また、ハッサムのA上昇補正252振りのバレパンを確定耐え 83. 6~73. 0% 同上の珠マリルリのアクジェ確定耐え 79. 9~95. 0% 鉢巻マリルリのアクジェ乱数耐え 91. 8~109. 4% ゲッコウガのA上昇補正無しの水手裏剣は乱数耐え 5発撃たれた場合、4発まで耐える カイリューのA上昇補正252振り逆鱗確定耐え 83. 0~98. 1% ガブリアスのA上昇補正252振り逆鱗確定耐え 81. 1~96. 2% 同上の岩雪崩も確定耐え 67. 9~80. 5% エッジの場合乱数耐え 90. 6~106. 9% 陽気ガブA252のエッジは確定耐え 83. 0~98. 1% 物理耐久は大体のものは1発耐えるみたいです。 特殊耐久は無いといってもいいくらいです。 ロトムの補正無し10万で乱1で落とされるので悠長に突っ張ることは厳しいでしょう。 また、ジャローダ対面でも蛇にらみでプテラが機能停止してしまうので厳しいと思います。 ジャローダの珠リフスト程度なら1発耐えることができます。 Aの調整は火力不足を補うための極振りにしています。 また、爪とぎからの全抜きを狙っています。 Aは上昇していない状態の大まかな確1を取れるもの ステロダメージを含む 氷の牙 ランドロス HB252のB上昇補正なら乱数 カイリュー ガブリアス 地震 ライコウ ヒードラン ギルガルドH252確2 エンテイH実数値207乱1 ストーンエッジ エンテイ ボルトロス マンムーH4確2 爪とぎしなくてもまぁまぁの火力が出る。 爪とぎをすることができれば3縦も夢ではない。 次にラグラージが重要になってくる。 努力値振りを参考にしたものが見つからないので実数値だけ書いておく。 H207 A130 B143 C105 D123 S72 この調整で性格はのんきです。 技構成は ステロ、ほえる、熱湯、地震 です。 持ち物はオボン。 このラグがいることによって悠長な身代わり、積み技を許さない。 また、壁バトンパを崩壊させることも可能です。 基本はステロからの相手によって熱湯、ほえる、地震の選択。 こんな感じでステロほえるで相手に蓄積ダメージを与え、プテラで上から殴ることでも相手を倒せます。 キーポイントはステロを巻かないとラグプテラ構築は機能しないことです。 この2体で厳しい相手はジャローダ、草結びもちボルトロス、クレセリア、スイクンなどですね。 これらを解消するのにジバコイルや、チョッキエンテイ、エルフーんなどが使いやすかったです。 ところどころ雑に書きましたが、いつかこの構築が流行るのではと思っています。 間違いがあると思いますが、これでラグプテラ構築の紹介を終えます。

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ポケモン育成論 〜プテラ〜

プテラ 育成論

全国 No. 8 m 重さ : 59. プレッシャー 相手が使用したわざのPPを1多く減らす。 手持ちの先頭にいると、レベルの高い野生ポケモンが出現しやすくなる。 隠れ特性 夢特性 きんちょうかん 相手がきのみを使えなくなる。 プテラのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 プテラの特徴 【良いところ】• 素早さは130族であり、ほとんどのポケモンに先手をとって攻撃や「ちょうはつ」をすることができます。 耐久はないので、HP満タンの相手を狩ろうとするよりは、バトル終盤に出してHPの減った相手を抜いていく使い方がオススメできます。 飛行タイプなので、相手の「じしん」読みでの交代出しができます。 相手がプテラの「ストーンエッジ」で1発圏内に入っていればそのまま倒せることもあります。 【悪いところ】• 攻撃種族値は105と中途半端です。 「いのちのたま」「こだわりハチマキ」など火力UPアイテムが欲しいところです。 耐久がなく速攻型で、やられる前にやるタイプのため「でんじは」で機能停止します。 6on6の先発で、プテラの高い素早さから先制「ステルスロック」を撒く型があります。 プテラは耐久がなく、交代出しが難しいため、相手に「こうそくスピン」で「ステルスロック」を撤去されると撒き直すことはキビシイです。 交代出しのしやすいドータクンやラグラージで撒けば、相手に撤去されても撒き直しやすいというメリットがあります。 タイプ一致のメインウェポンはどれも欠点があります。 「ストーンエッジ」は命中率が80と低く安定しません。 「つばめがえし」は必中技ですが、威力が60と低いです。 「ゴッドバード」は「パワフルハーブ」込みで1発限りの技と使いにくいです。 素早さが高く、攻撃がそこそこのため終盤のアタッカーにし、傷ついたポケモンを狩ってもらうことがありますが、先制技「バレットパンチ」「こおりのつぶて」「アクアジェット」で弱点を突かれて辛いです。 相手が火力UP系アイテムを持っていると一撃で落ちることも。 ハッサム、メタグロス、マンムーは天敵です。 特性「いしあたま」「プレッシャー」はどちらもあまり役立ちません。 反動を受けるような技は弱点のつけない「すてみタックル」くらいですし、耐久型でないなら「プレッシャー」も微妙。 「ステルスロック」に弱いです。 6on6で撒かれるとただでさえバトルに出しにくいプテラがさらに出しにくくなります。 またパーティの「ステルスロック」に対する耐性を考慮すると、味方のポケモンに縛りがかけられてしまいます。 プテラの型 特性 : プレッシャー 性格 : ようき 努力値: 攻撃252、素早さ252、HP6 持ち物: いのちのたま等火力UP系 メイン: ストーンエッジ、つばめがえし サブ技: じしん、こおりのキバ、だいもんじ 補助技: なし プテラは耐久のない速攻型であり、相手からの反撃はできるだけ受けたくありません。 バトルの終盤に出し、すでに傷ついた相手を狩る型です。 性格・努力値について。 いじっぱりだと抜かれるポケモンが多く対応範囲が狭まります。 なるべく多くのポケモンに先手をとって倒していきたいのでようき最速・攻撃振りとします。 持ち物について。 攻撃種族値が微妙であるためどうしても火力不足となります。 攻撃力を補う「いのちのたま」など火力UP系アイテムを持たせてください。 技について。 「ストーンエッジ」「じしん」「選択肢」「選択肢」という技構成とします。 終盤での戦いを想定しているため、なるべく対応範囲を広げたいところです。 「ストーンエッジ」はメインウェポン。 命中率以外は優秀な技です。 「いのちのたま」持ちでも耐久無振りゴウカザルですらギリギリで乱数1に持ち込めず確2という感じなので、HP満タンの相手を狩ることはできません。 終盤までに相手にダメージを蓄積させておきたいところです。 別なポケモンで「ステルスロック」などを撒いておくと終盤プテラのサポートとなります。 「じしん」は、メインウェポンの岩技を半減してくる鋼タイプの弱点をつける技です。 「バレットパンチ」の無いメタグロス、ジバコイルなどに撃つことができます。 「つばめがえし」はタイプ一致ですが、威力が60と低いです。 岩技を半減してくる格闘タイプに効果抜群です。 また、ヘラクロス・キノガッサの4倍弱点をつくことができます。 「こおりのキバ」はほぼガブリアスピンポイントの技です。 「いのちのたま」持ちならHP4振りガブリアスを高乱数1にできるので、撃ち合いでは役に立つでしょう。 「だいもんじ」は主にエアームドに撃つ技です。 プテラが特攻無振り下降補正でも、「いのちのたま」持ちでHP振りエアームドを確2にできます。

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プテラ/対戦

プテラ 育成論

プテラが覚える技 レベルアップで覚える技 覚える技 威力 命中 PP 基本 60 100 35 通常攻撃。 物理 Lv. 7 - - 20 必ず後攻になる。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 変化 Lv. 14 - 55 20 相手を『こんらん』状態にする。 変化 Lv. 21 50 90 15 通常攻撃。 物理 Lv. 28 - - 30 自分の『すばやさ』が2段階上がる。 変化 Lv. 物理 Lv. 物理 Lv. 49 90 95 15 1ターン目に飛び上がり2ターン目で攻撃する。 物理 Lv. 物理 Lv. 63 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 わざマシンで覚える技 覚える技 威力 命中 PP No. 物理 No. 2 - 100 20 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 変化 No. 5 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 変化 No. 7 - - 10 必ず先制することができ、そのターンは相手の技を受けない。 連続で使うと失敗しやすい。 変化 No. 8 - - 10 最大HPの4分の1を使って分身を作る 分身がいる間はダメージを受けない 変化 No. 9 - - 20 5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半分にする。 変化 No. 12 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 物理 No. 14 90 95 15 1ターン目に飛び上がり2ターン目で攻撃する。 物理 No. 物理 No. 物理 No. 27 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 変化 No. 34 85 100 10 通常攻撃。 特殊 No. 特殊 No. 41 100 100 10 相手が地中にいる時でも命中し、ダメージが2倍になる。 物理 No. 特殊 No. 48 150 90 5 次のターンは行動ができない 特殊 No. 50 - - 10 HPを最大HPの半分回復させて、そのターンは『ひこう』タイプではなくなる。 変化 No.

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