こんにちはー、初めてWCSに参加してきました!今回もいつも通り記事を書きますがなどはまた別の機会で時間があれば書こうと思います。 使用した構築は まぁいつものって感じですね 【この構築に至るまで】 始めから辿ると元はを使用した構築を組もうと考えていましたがどうしてもへの立ち回りに自信が無かったので断念しました。 次に考えたのが、代表戦でも使用したbig6でした。 丁度代表戦が終わった頃にトリルの記事を見つけたのでトリルから構築を組むことに。 WCSのような上級者が集う大規模の大会では、一般的な構成だけでは厳しいと考えたのでこの判断は正解だったと思います。 出し方としては、ディアドーと組んで使っていた時と同じような感じで、s操作して出すことがやはり多かったです。 目覚めるパワー氷はやへの強力な打点で立ち回りが柔軟になるので採用しています。 実はWCSでは最速に怯え、前日に臆病個体に変更しました…強気に同速勝負にかけることができなかったり、微妙に火力足りなかったりして落とした試合があり、とても後悔しています。 最近では耐久に回してcを省く個体が多いがジオコンを積まないで動かしても強く、ジオコン後の決定力が高まるc振りが気に入っててずっと愛用していました。 ジオコン後にで無振りを2発で倒したり相手の耐久もジオコンムンフォでほぼ確実に倒せるのが強みだと思います。 かなり絶妙な耐久してます。 でaを上げて相手のを縛りながら横のを動かす動きが個人的に最も強いと感じた。 しも優秀。 不意打ちの枠を守るにするかも悩んだが、削り性能を評価して不意打ちにした。 このルールが発表されてずっとラムorカゴを使い続け「こんな弱そうな使ってるのは僕だけなんじゃないか」と考えた時もありましたが、自分を信じて今回もラムのみを採用。 メガストーン 無邪気 170-155 4 -101-162 252 -90-167 252 捨て身タックル 追い風 吠える GSで最も信用している一般。 耐性が非常に優秀で削り性能も高く追い風による切り返しも可能。 そして今回はトリルやジオコンの牽制や大きなアドバンテージとなる吠えるを採用。 吠えるは決まるかどうかよりは単純にジオコンやトリルを抑えられるのが強いと感じた。 ただ、守るが欲しい場面も多かった。 s操作と対性能が必要と考えても試した。 しかし、を使っているとには滅法強いが、、、ゲンガー、辺りが重く感 じそれらに対応できるを選択。 何よりトリル持ちが2体いることに違和感を感じていた。 剣の舞を使用した立ち回りは後ほど解説するが、少し解説すると 威嚇でアローを見るような構築に刺さる。 また、剣舞ブレバで縛りながらジオコンを積む動きも非常に強く感じた。 WCS2016を見事優勝されたwolfe氏が使用していた入りや入りに刺さる。 各構築への立ち回り ベテパ 重力催眠グラタクン 選出 ガルーラ グラゼルネに強いグラゼルネで話題になった構築。 初手でガルゼルネを並べて相手のトリル安定ターンを誘導する。 トリルをされるとほぼ勝ち。 相手のトリル下でのへの回答が催眠術であることを逆手に取りeasywinを狙うことができる。 二戦目以降は催眠を2回重ねてくる動きをしてくるので強気に横守ってトリルを選択。 Liarパ グラ 選出 ガルーラ こちらもbig6ではどのを選出しても安定択が取りにくく、話題になった構築。 初手はガルーラから入る。 大抵の相手はを出してくる。 何度も戦って相手は両守るか守ってで噴火をしてくる。 こちらはに猫、はトリルを選択。 万が一にダクホを打たれてもラムなので勝ち筋は十分残る。 次ターンはに恩返し、。 ガルーラかが倒れたらを出してトリルが切れるタイミングででジオコンをして勝ち。 big6ミラー 選出 一戦目 二戦目 ガルーラ 三戦目 これに関しては全てに安定する行動を編み出すことがどうしてもできなかった。 構築の対応力を高め過ぎて、ミラーに対する勝率が6~7割程度でとても反省している。 マンダゼルネはゼルドー以外は戦えますがゼルドーに弱いのはまさに欠陥です。 グラアローが最も安定しているが有名な方が立ち回りを公開しているため少し勝ちにくくなった。 グラカイ+タクンorクレセ 選出 ガルーラ 立ち回りがしっかりしていれば勝てる。 序盤ジオコン積んで中盤でを並べてをしっかり動かす。 終盤オーガタクンの並びを作られたらのしなどでしっかりとを並べて味方のに変身を押し天候を上書きして噴火。 入りはが通るのででいけます。 かわしーパは事故。 or入りオーガ 選出 ガルーラ ガルーラで一般を倒し、を通す。 などはボルトに猫アロー剣舞 このターンしのダメージ量での性格をしっかり見極める。 はオーガ引きか守るが多いのでこれが決まるとほぼ勝てます。 死に際には冷静に追い風を選択。 メジャーな構築はここら辺りですかね、必要と感じればまた追記します。 感想として全体的にとても自分に合った綺麗な構成になっていると思います。 のラムによりとても立ち回りが安定している気がします。 big6以外はあまり負けませんがWCS当日は韓国プレイヤー4連とマッチングし、彼等は全て同じを使っていて危うかったです。 SDでは何度も1位を取ることができました。 another Face big6は面白くないなどと考える人を目にしますが、僕はこれほどならではの幅広い要素とプレイングを重要とする構築を今まで見たことがなく、感動しています。 このGSルールは本当に面白くて数千戦はやりました。 そして本当に多くの方にお世話になり、色んなプレイヤーとの交流も増え感謝の気持ちで心の中が溢れています。 今まで対戦してくださったり応援してくださった方々、もちろん今この記事を見てくださっている方々。 本当にありがとうございます! yuudachi7poke.
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初めはを用いた 俗に言うBIG-B 構築を考えたのですが、めざめるパワー氷を持つにより壊滅することに気付いたので今の構築 以下BIG6 に至りました。 を採用したかったが、相手のを縛ることが出来なかったり、命中不安が問題だったため、特殊型を採用。 ・ふんか 高火力範囲技。 と組み合わせると、がいない限り炎技でゴリ押せる。 ・だいちのちから 対用。 ピンポイントかもしれないが、HPが削れかを打ちづらい場面でも役に立つ。 ・ 対、用。 対というのは、のと組み合わせた際に縛れるということ。 ・まもる 特に説明することはない。 特性との相性が良く、半減でもダメージに期待ができる。 ・ ジオコンを積んだ後に打つ。 2段階上昇からの範囲技はかなりの信頼を持てる。 ・ 2段階上昇していれば、大半のフェアリー等倍の縛れる。 ・ジオコン の代名詞。 この技がある限り、相手は特殊型のを選択しづらくなる。 ・まもる 集中攻撃されることが多いため、当然のまもる。 おやこあいは、のを貫通し縛れる有能特性。 を積むことによって相手に圧力をかけることが出来る。 ・やつあたり との選択に困ったが、圧力をかけるが反動ダメージを食らうことは好ましくない。 おんがえしでないのは、へんしんやを意識したため。 ・ふいうち 先制技。 この技を持つことで縛れるも増える。 だが、あまり打たない。 ・ 格闘枠。 下のふいうちで圧力をかけるために積み技を採用。 ・ このルールでは必要不可欠。 1ターンでも相手に有利が出来てしまったら流れを持って行かれるため採用。 特性がとても優秀で、いかくにより物理型2体を並べられることはほぼない。 特殊耐久の薄いへのはダメージに期待できる。 ・ 高火力範囲技。 採用しない理由がない。 ・ があまり通らないへの物理打点。 警戒の択でも活躍する。 ・おいかぜ S操作技。 相手においかぜ要員がいた際、有利を取られてしまうので採用。 ・まもる 正味この技を必要と感じる場面が少なかった。 ほえるを持たせた方が良かったと感じる。 残りHPが少なくてもおいかぜを先制で打つという仕事人。 ・ このルールでは飛行タイプの貫通性が良いため、縛りやすい。 ・ 強い晴れ状態の時、とてつもないダメージを与えることが出来る。 ・おいかぜ 先制おいかぜはの強みの一つ。 ・よこどり に対抗する技。 おいかぜやを盗むことが出来る。 主にガルーラとの護衛に努める。 このを見せるだけで、相手の先発は意識の並びになることが確定する。 ・ 高火力のや面倒な事をしそうなに打つ。 の起点を作る。 ・ 両方のを停止させるこのルール最強の技。 の代名詞。 ・ がに縛られる事が多々あったので採用。 ・ やなどの高火力範囲技を阻止する。 世界大会を観た方ならおわかりだと思いますが、環境はBIG6を完全にメタっていました。 DAY2では勝つことが難しい構築ばかり当たりました。 日本の環境が遅れていたのかもしれません。 マスターでは日本人のトップカットは無かったそうです。 VGC2017では世界の環境を把握して考察できるようにしたいです。 最後まで読んでいただきありがとうございました! Uk1.
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こんにちは。 今年も、ジャパンチャンピオンシップス 以下JCS に参加しましたので、使用した構築を紹介します! WCS予選大会はVGC2012からずっと出ており今回で5回目の挑戦でした。 今回は例年以上にレートが上げにくく、とにかくしんどかったです。 その中でもまず、1700は超えたのでまぁ頑張ったかなーと思ってます。 本当は1750以上行きたかったのですが、まだまだ壁があることを感じました。 順位はまだわかりませんがどんなに下に見積もっても200位以内にはいると思います。 大会は終わりましたが、これからが本番ですのでまだまだこのルールで遊びたいですね。 そもそもグラードンは先発に出さず、受けだすことが多くなるので耐久力が必要ということから最速特殊型は適さないと判断しました。 物理型はこれらの課題を解消すると共に、 岩雪崩を採用することによりファイアロー、ボーマンダの打点が確保されました。 ただ、 断崖の剣に頼らないといけない場面が多く、負け筋を作ってしまうのは物理型の問題だと思います。 ゼルネアスメタが流行っており、素直に ジオコンを積ませてもらえないので、 ムンフォを打って削っていく場面が多かったです。 唯一レックウザを縛れるポケモンなので対レックウザの時は慎重に動かしました。 猫騙しは、 グロウパンチとの相性が悪く技スペースの圧迫になるため不採用。 守るについては、トリパに対して縛られているガルーラは 不意打ちをするしかないが、 守るを採用することにより、BIG6が苦手とする対トリパにターン数稼ぎやガルーラ対面での 猫騙し、縛り解除に非常に役に立ちました。 特に 猫騙しが欲しいという場面もなく違和感なく使えていたと思います。 捨身タックルを 恩返しにしたい時もありましたが、グラードンを縛るためには グロウパンチで積んだ 捨身タックルが必要になるためです。 調整先は忘れましたが、いい感じになるように努力値配分しました。 追い風はかなり重要な技で、 ジオコンを積んだゼルネアスを上から制圧できるようになりますし、ムラっけ・スカーフドーブルに対してワンチャンス作ることができます。 ファイアローと組ませて、2重に 追い風を仕掛けることで相手にかなりの負担をかけられます。 ゼルネアス+ドーブルの並びが高確率で仕事をしてくれます。 使い方は初手 猫騙し+ジオコントロール、ゼルネアスで場を制圧しつつマンダに交代して味方の物理耐久をサポート。 スカーフ 猫騙しとスカーフ ダークホールを警戒するかで相手の行動は変わります。 変身はグラードンに変身して天候を変えるのに使用。 ドータクン構築にはかなり刺さっていました。 今回の大会は 岩雪崩を採用しているグラードンが多かったので少々きつかったように感じました。 ファストガードは 不意打ちや 神速を守る手段としては優秀ですが、運用機会が限られているのと トリックルームや 追い風のターン稼ぎをするためには、守るが必要になりました。
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