「呪術・誰も死から逃れられない」の効果解説 無防備効果で大逆転が狙える 「呪術:誰も死から逃れられない 通称:ノーワン 」が発動すると、サバイバー全員に無防備、さらにキラーに移動速度アップが付与される。 発動条件は「脱出ゲートの通電」と非常に厳しいが、終盤の逆転が狙える強力なパークだ。 初撃で不意打ちが可能 サバイバーは、誰かが攻撃を受けるまでノーワンの発動に気づけない。 そのため、最初の一人は不意打ちで瀕死にできる。 ただし、脱出ゲートの内側にいるサバイバーは瀕死状態にしても、そのまま這いずって脱出される可能性が高い。 最初の一撃は必ず脱出ゲートの外にいるサバイバーに与えよう。 特殊攻撃には効果が乗らない 無防備は通常攻撃にしか効果を発揮しない。 無防備状態のサバイバーにリージョンの狂乱攻撃やデモゴルゴンのシュレッドを当てても、瀕死ではなく負傷状態になるので注意しよう。 高速移動持ちのキラーと好相性 ノーワンは、脱出ゲートの巡回やチェイス時間を短縮できる高速移動持ちキラーと相性が良い。 特に、奇襲を得意とするレイスやテレポート持ちのナースと組み合わせれば、効率よくサバイバーを追いつめられる。 這いずり放置用のパークが有効 呪いのトーテムが破壊されるとノーワンも失効するため、発動後は時間との勝負になる。 瀕死にしたサバイバーを這いずり状態のまま放置して、次の標的を狙いにいけるパーク構成が望ましい。 這いずり放置は「ノックアウト」や「忍び寄る者」が有効だ。 サバイバーの瀕死救助を妨げつつ、這いずり状態で移動されても見失いにくいのでおすすめである。
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構築の流れ アブソル解禁をどうやら冠の雪原まで待たなければいけない所からスタート(今日は鎧の孤島発売前日)。 早くせいぎのこころアブソルの超火力ふいうちを使いたい。 ・・・と思っていたところ「 わるいてぐせ」を利用した動画を発見。 味方殴りによる起動後、殴った味方から道具を奪い、その後相手に攻撃するというものである。 これを利用すれば、 超火力のふいうちで相手を縛り続けることができるのでは?幸い、わるいてぐせとふいうちを両立できるも多い。 不意打ち役に適任なのは、 ・こうげきが高い ・味方殴りの後の相手の攻撃も1発は耐えたいため耐久も高い ・不意打ち役より速い優先度1の攻撃が味方殴りに必要なので、速すぎない方が良い これを全て満たす オーロンゲに決定。 次に味方を殴るについて。 当初はのを使っていたがとても痛かった(A下降でもが31あると2割以上入る)。 そこでオーロンゲをやさしく殴れてかつサポートもできるを探していたところ、 が該当。 Aがたったの35しかないため、をオーロンゲに打っても全く痛くない(1割以下)。 そしてSは35もあるため、S振りによってオーロンゲの上を取ることができる。 紙耐久(H-B-Dは35-35-35)なのですぐ倒れて高速展開もできる。 サポート技としててだすけもあるため生き残っても腐らない。 オーロンゲまで確定。 ここまでで相手のサイコフィールドが辛そうなため、フィールドを書き換えられて強い ゴリランダーを採用。 や、要するにがめちゃくちゃに辛いので、に強そうな と水を採用。 水の悪巧みからの全抜きを第二の勝ち筋にしたいため、サポートできる ピッピを採用。 構築を完成とした。 使いの中で攻撃が最も低く、いのちのたまを持ってもオーロンゲに1割も入らない。 火力が皆無なのですぐに気絶して後続に繋げてもいいが、サポート技にてだすけがあるので腐りにくい。 後続のにも使える。 ・てだすけと対のまもるまで確定。 残りは持ち物を奪うどろぼう、火力重視のしんくうは、メロメロ辺りが候補。 初ターンに相手を1体持っていくのが理想だが実際結構通った。 初ターンにあまり削れていなければックスエースとして運用もできるため、技範囲を広くとった。 が、実際はとにかく不意打ちを打ち続ける動きの方が多かった。 残り4体は一般的ななので説明は軽め。 対特殊で詰める動きをする。 バンドリが重そうなので進化前2体を差し置いてタスキを持った。 ロンゲ選出時にも裏から出て来てックスすることが多かった。 トリル下ではおさきにどうぞorうたうのどちらが強いのかかなり悩ましい。 結果 カジュアル2戦で選出2勝、ランクマ3戦で選出1敗、非選出1勝1敗 感想 ギミックが決まると楽しい。 ・が無限に辛い ・が放置されてオーロンゲが狙われる ・出オチ感が凄い(初手でやりたいことがバレて2ターン目からは優先度2の神速やフェイントがバンバン飛んでくる) ・火力が怪しい(エースバーン程度なら倒せるが高耐久だと倒せないことも) など色々問題はあったが、そもそも ・ 「サポートにがっつり寄った紙耐久味方殴り」と「わるいてぐせ」の相性が思ったより良くない のではと思い当たった。 ここから先は似たとくせいである 「きょうせい」と比較する。 きょうせいもわるいてぐせも、味方殴り+道具消費から、殴られ役へ殴り役の道具が移動する点では同じである。 但し違うのは、 きょうせいが「殴るほうの特性」であるのに対し、 わるいてぐせが「殴られるほうの特性」である点。 きょうせいの場合、殴られたは自分の特性をさらに利用できる。 リソースが 殴られたに集中するといえる。 例えばきょうせいのがオクタンを殴るような構築の場合、オクタンは自分の特性スナイパーをそのまま活用できる。 一方 オーロンゲの特性わるいてぐせは、オーロンゲが道具を奪った時点でお役御免である。 そしてオーロンゲを殴るのが ではなく例えば だった場合、 強力な特性がの側に残っているため、もそのまま相手を殴ることができる。 きょうせいよりは リソースが分散しているといえる。 ところが高速展開しやすいでは、 特性やるきは大抵とともに初手で吹き飛んでいる。 きょうせい済みで特性が無用となったが吹き飛ぶのと比べるとやはり もったいない感がある。 というわけでの考察を深めるよりは、一度アウトプットして別のことを考えた方が良いと思い記事にまとめた。 ギミック自体はよく決まり相手を初手で1体持っていくことはできるため、高火力ふいうちは弱くなさそう。
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構築の流れ アブソル解禁をどうやら冠の雪原まで待たなければいけない所からスタート(今日は鎧の孤島発売前日)。 早くせいぎのこころアブソルの超火力ふいうちを使いたい。 ・・・と思っていたところ「 わるいてぐせ」を利用した動画を発見。 味方殴りによる起動後、殴った味方から道具を奪い、その後相手に攻撃するというものである。 これを利用すれば、 超火力のふいうちで相手を縛り続けることができるのでは?幸い、わるいてぐせとふいうちを両立できるも多い。 不意打ち役に適任なのは、 ・こうげきが高い ・味方殴りの後の相手の攻撃も1発は耐えたいため耐久も高い ・不意打ち役より速い優先度1の攻撃が味方殴りに必要なので、速すぎない方が良い これを全て満たす オーロンゲに決定。 次に味方を殴るについて。 当初はのを使っていたがとても痛かった(A下降でもが31あると2割以上入る)。 そこでオーロンゲをやさしく殴れてかつサポートもできるを探していたところ、 が該当。 Aがたったの35しかないため、をオーロンゲに打っても全く痛くない(1割以下)。 そしてSは35もあるため、S振りによってオーロンゲの上を取ることができる。 紙耐久(H-B-Dは35-35-35)なのですぐ倒れて高速展開もできる。 サポート技としててだすけもあるため生き残っても腐らない。 オーロンゲまで確定。 ここまでで相手のサイコフィールドが辛そうなため、フィールドを書き換えられて強い ゴリランダーを採用。 や、要するにがめちゃくちゃに辛いので、に強そうな と水を採用。 水の悪巧みからの全抜きを第二の勝ち筋にしたいため、サポートできる ピッピを採用。 構築を完成とした。 使いの中で攻撃が最も低く、いのちのたまを持ってもオーロンゲに1割も入らない。 火力が皆無なのですぐに気絶して後続に繋げてもいいが、サポート技にてだすけがあるので腐りにくい。 後続のにも使える。 ・てだすけと対のまもるまで確定。 残りは持ち物を奪うどろぼう、火力重視のしんくうは、メロメロ辺りが候補。 初ターンに相手を1体持っていくのが理想だが実際結構通った。 初ターンにあまり削れていなければックスエースとして運用もできるため、技範囲を広くとった。 が、実際はとにかく不意打ちを打ち続ける動きの方が多かった。 残り4体は一般的ななので説明は軽め。 対特殊で詰める動きをする。 バンドリが重そうなので進化前2体を差し置いてタスキを持った。 ロンゲ選出時にも裏から出て来てックスすることが多かった。 トリル下ではおさきにどうぞorうたうのどちらが強いのかかなり悩ましい。 結果 カジュアル2戦で選出2勝、ランクマ3戦で選出1敗、非選出1勝1敗 感想 ギミックが決まると楽しい。 ・が無限に辛い ・が放置されてオーロンゲが狙われる ・出オチ感が凄い(初手でやりたいことがバレて2ターン目からは優先度2の神速やフェイントがバンバン飛んでくる) ・火力が怪しい(エースバーン程度なら倒せるが高耐久だと倒せないことも) など色々問題はあったが、そもそも ・ 「サポートにがっつり寄った紙耐久味方殴り」と「わるいてぐせ」の相性が思ったより良くない のではと思い当たった。 ここから先は似たとくせいである 「きょうせい」と比較する。 きょうせいもわるいてぐせも、味方殴り+道具消費から、殴られ役へ殴り役の道具が移動する点では同じである。 但し違うのは、 きょうせいが「殴るほうの特性」であるのに対し、 わるいてぐせが「殴られるほうの特性」である点。 きょうせいの場合、殴られたは自分の特性をさらに利用できる。 リソースが 殴られたに集中するといえる。 例えばきょうせいのがオクタンを殴るような構築の場合、オクタンは自分の特性スナイパーをそのまま活用できる。 一方 オーロンゲの特性わるいてぐせは、オーロンゲが道具を奪った時点でお役御免である。 そしてオーロンゲを殴るのが ではなく例えば だった場合、 強力な特性がの側に残っているため、もそのまま相手を殴ることができる。 きょうせいよりは リソースが分散しているといえる。 ところが高速展開しやすいでは、 特性やるきは大抵とともに初手で吹き飛んでいる。 きょうせい済みで特性が無用となったが吹き飛ぶのと比べるとやはり もったいない感がある。 というわけでの考察を深めるよりは、一度アウトプットして別のことを考えた方が良いと思い記事にまとめた。 ギミック自体はよく決まり相手を初手で1体持っていくことはできるため、高火力ふいうちは弱くなさそう。
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