ボスゴドラ 育成論。 ボスゴドラ:ポケモン ゴールド・シルバー攻略Wiki

ボスゴドラ育成論

ボスゴドラ 育成論

基本データ• 0kg• 種族値:HP70 こうげき110 ぼうぎょ180 とくこう60 とくぼう60 すばやさ50 特徴・せいかくの候補• ぼうぎょに長けた典型的なはがねタイプといえます。 とくぼうが低く、とくしゅ攻撃を1度でも食らうと致命傷になるこちらもいわタイプの典型的な型であるといえます。 しかしはがねタイプであるだけに抵抗が多く、ダイパから覚えられる新しいわざによってとくぼうの低さを逆に利用することもできます。 もちろんもともとの攻撃力も備わっているので強力なわざで押すのが基本となるでしょう。 種族値と戦い方から考えると、せいかくはいじっぱりかわんぱくとなります。 わざ候補• アイアンヘッド タイプ一致のぶつりわざ• アイアンテール タイプ一致のぶつりわざ。 めいちゅうが不安• ストーンエッジ タイプ一致のぶつりわざ• いわなだれ もともとのこうげきが高いのでダブルバトルに• ドラゴンダイブ ドラゴンポケモンに大ダメージだが、普通にタイプ一致わざで押しても良い• ゆきなだれ 強攻撃で倒そうとするドラゴン・じめん・くさポケモンに• じしん はがね・いわの効きづらいはがねポケモン対策• だいもんじ ストーンエッジ・じしんの両方を入れず、受けで出てきたはがねポケモンに• メタルバースト きあいのタスキと組み合わせるといりょく絶大• ステルスロック じわじわ系の基本わざ• てっぺき 補助の基本わざ• でんじは すばやさの低いボスゴドラには有効なわざ 構成・努力値配分 以上を考えてみると、ぶつり型とバースト型で2つに分かれそうです。 ぶつり型• 努力値:こうげき252 ぼうぎょ252 HP6• みず・じめんポケモンには抵抗できませんが、適度にぼうぎょの努力値をとくぼうに移せば、ラティオスのようなとくしゅ型にゆきなだれで大打撃を与えることができます。 バースト型• せいかく:ゆうかん• 努力値:HP252 こうげき252 ぼうぎょ6• もちもの:きあいのタスキ 弱点となるわざをわざと食らってから反撃を狙います。 メタルバーストはカウンターのような後攻わざではないので、必ずすばやさを下げてください。 もし相手が警戒しているようならへんかわざでけん制すると良いです。 まとめ・・・• こうげきが高く、とても使いやすいポケモンです。 弱い相手にはとことん弱いですが、メタルバーストによって反撃を狙えます。 逆に相手になったときは、メタルバーストとゆきなだれに注意してきあいのタスキの効果を解除しましょう。

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ポケモンバトルのススメ ボスゴドラ育成論

ボスゴドラ 育成論

ボスゴドラは鋼、岩タイプのため地面、 格闘が4倍、水が2倍の弱点となります。 地面、格闘といえば、今や多くのポケモンがそれらのタイプの技を搭載しています。 また、素早さがかなり低いため先に攻撃されて、一撃で倒されてしまうことも少なくありません。 そのためボスゴドラはどちらかと言えば使いにくいポケモンということになります。 しかし、メガシンカをしたボスゴドラは一気に強くなります。 特に防御面においては圧倒的なまでに強く、 耐えて相手を倒すというスタイルが容易に行えるようになりました。 特性の「フィルター」により、効果抜群の技でさえもダメージを抑え、元々持っていた高い防御力をはるかに上回る防御力を得ます。 また、タイプにおいても鋼タイプだけになるため弱点に炎が追加されはするものの、地面、格闘が2倍に下がります。 また ノーマル、飛行、岩、虫、鋼、草、エスパー、氷、ドラゴン、フェアリーと10種類のタイプを半減に抑え、毒は無効にします。 つまり、メガボスゴドラは種族値、特性、タイプと全てが防御特化になっているポケモンなのです。 相手のポケモンが物理攻撃をしてくるなら、一撃で倒されることはまずありません。 相手のポケモンが特殊特化でないことさえわかれば、メガボスゴドラは安心して大暴れすることが出来ます。 今回はそんな防御の怪物「メガボスゴドラ」の育成論をご紹介します。 メガボスゴドラは 特殊攻撃を受けなければ圧倒的なまでの防御力と、元々高い攻撃力で相手を圧倒することができます。 また、持ち前の耐久を活かして、相手のパーティに「 でんじは」をばら撒くこともできるので、メガシンカ枠を何にするか迷っている方は使ってみてはどうでしょうか? ボスゴドラ:てつヨロイポケモン 努力値について ボスゴドラの耐久を高めるためにHに全て振りましょう。 今回のメガボスゴドラは耐えて反撃することを想定していますので、元々高めの攻撃をさらに高くすべくA212振りをします。 しかし、それだけですと、せっかくの防御の高さを生かしきれないので防御にも努力値80を振ります。 今回の技構成 タイプ 技名 威力 命中率 かくとう ばかぢから 120 100 こおり れいとうパンチ 75 100 はがね アイアンヘッド 80 100 でんき でんじは ー ー ばかぢから 技を使うことにより反動で能力が下がってしまうのは痛いところです。 しかし対人戦では特殊アタッカーに交代されてしまうことが多く、そうなるとこちらも交代することになるので、実際にはそれほど問題にはなりません。 メガガルーラ対策として入れておきましょう。 れいとうパンチ ガブリアスをはじめとしたドラゴンタイプは、 メガボスゴドラが苦手とするタイプの技を当然のごとく搭載しています。 そのため相手を早く退場させられるように 氷タイプの技は必須です。 アイアンヘッド タイプ一致技です。 氷タイプやフェアリータイプなど様々なタイプにタイプすることができます。 上記の 「ばかぢから」「れいとうパンチ」で倒せない相手にとりあえず使うということもできるのでお勧めです。 でんじは 相手に高速アタッカーがおり、メガボスゴドラが倒されるとまずいという時に役立ちます。 後続のポケモンが有利に戦うことが出来ますし、メガボスゴドラの防御特化性を生かして、相手の手持ちを全てまひ状態にすることも不可能ではありません。 ダメージ参考 メガボスゴドラは見ての通り 防御が凄まじいです。 一方で特防はそれほど高いわけではありません。 攻撃力に関しては防御特化にしては十分に思います。 よく対面することになるポケモンを仮想敵とし計算しました。 与ダメ れいとうパンチ ガブリアス 100.

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【SMシングル】メガボスゴドラ単体反省会

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はがねタイプ 特性フィルター 70-140- 230-60-80-50 圧倒的な防御の数値を誇り、物理攻撃ではそうそう突破を許さない 重厚感のあるビジュアル、オトコノコごころをくすぐる鎧のようなフォルム 一般の中でもが最後に解禁されたこともあり、絶対に使ってみたくなる。 そんな 6世代から好きで使っていたなので、7世代でもある程度頑張れるのではないかと思い、いろいろと考えてみました 7世代での追加要素がにどう影響したのかなども含めて書いていこうと思います まず、の強いところ これは何と言っても圧倒的な物理耐久による物理同士の打ち合いの強さです。 そのほかにもやにも特殊だったりきあパンでもなければ「後出しで」勝つことができ、唯一無二の性能を持つでした。 「物理メガ同士での打ち合い」であるならば、まず間違いなく最強の存在であったと思います。 バンドリの並びを1匹で崩壊させたりちょっと意味の分からない強さがありましたね。 さて、そんな6世代か変わって7世代。 新要素はにどう影響してきたのかを見ていきましょう。 1.の追加 戦闘中に一発限りの大技でありながら、小回りを利かせる目的でも使うことができる 7世代の目玉要素です。 打つタイミングや、構築での採用の仕方などで大きくバトルに影響します。 そんなですが、にとっては逆風であると言わざるを得ないでしょう。 そもそもメガが主に使用されるは、全体的にによって相対的な弱体化をしています。 がデンキZでふっ飛ばされたりしているのがいい例ですね ただ単にに倒されるというだけでなく、構築に採用する段階でもメガの持つパワーとの持つパワーにそこまでそん色なく、対戦環境における「」の重要性の割合は下がっています。 も6世代では「ボルトの10万くらいは耐えるわ~」つってたのが「コケコのデンキZやばいから引かなくちゃ」になってるので、こうした影響は多分に受けているというわけですね。 どこから飛んでくるかわからないカクトウZで死んだりもします。 H振りだけだとA特化の膝Zで乱数だったような気もしますし・・・ 2.カプ系はじめフェアリーの台頭 非常に強力なフィールドを展開でき、自身も相当の数値を持っていて対戦環境に大きく食い込んできたカプ系。 そしてばけのかわとかいうインチキ特性と幅広い補助技、との圧倒的な相性を持ってどんなパーティにも採用されうる。 これらのフェアリータイプが環境に増加した、というのが7世代の大きな特徴だと思います。 テテフやコケコなど、パーティにフェアリータイプが2匹以上採用されることも珍しくないですし、非常に強力なたちです。 さて、そんなフェアリータイプには有利なですが・・・ はっきり言って、これもへの逆風でしたこれは2つの側面からなります。 ひとつ目は、そんなにフェアリータイプに有利じゃない、ということです。 は特殊耐久が低く、さらにメガ前だと草も等倍であるためカプ系の誰にも後投げすることができないという非情な現実が待ち構えていました。 には余裕で後投げをすることができるのですが、それはアタッカータイプのものに限られるので、おにびを打たれたり、呪い型にはめられたりで、完全に役割対象にできるというわけではありません。 あとなんかなら大丈夫だろうと思ってたらホノオZが飛んできました ふたつ目は、役割対象の減少です。 フェアリータイプが増えると、ドラゴンタイプが動きにくくなります。 こだわり流星群も打てないし、逆鱗の一貫性も全くと言っていいほどないので、あの天下のが現在使用率は10位以下と、6世代からは信じられないような環境になっています。 要するに、増加したフェアリータイプには役割が持てないのに、そいつらによって役割対象が減っている、ということです ということで、は7世代では相当厳しい逆風の中にいます。 カプに注目してましたが、についてもカグヤあたりには勝てないのでアレですね ここまでは机上論で語れたことなんですが、じゃあ実際に使ってみたらどうだったのか。 ということをお話していきます。 反省会ですね・・・ 型はわんぱくHAでヘビーボンバー、、炎のパンチ、冷凍パンチの、6世代流用で潜ってました。 最初に大まかに述べると 「刺さってない」というのがほんとうに大きく感じたものでした。 まあ役割対象が減った、と記述しましたのでそりゃ刺さってないだろって感じなんですが、対面構築的なパーティが減り、サイクル寄りのパーティが増えたことがこの感想の原因であると感じました。 ぶっちゃけたところ、は火力がありません。 一致技のヘビーボンバーは通りが悪いですし、サブウェポンは岩はともかく役割を遂行するとなると外せない三色パンチは威力が75しかありません。 これでも対面構築的なパーティで耐久に薄いなら・・・例えばガブガルバシャとかならば対面に有利な技を打っておけばとりあえず不利なに交代されたとしても3分の1程度は削ることができますし、低火力でもサイクル負けすることはありませんでした。 しかし7世代になると対面構築の要であり、タイプ相性をある程度無視してサイクルを崩壊させてきたガルーラの弱体化や、「をタイプで受ける」という立ち回りがある程度必要になってきたことを踏まえ、タイプの補完が優秀な並びが好まれる状況となりました。 こうなると、例えば有利なに冷凍パンチを打っても裏のに引かれてしまい、ほとんど削れないまま相手のミズZやカプZの一貫ができてしまい、サイクル負けに直結する・・・ という事態が本当に多発するのです。 どくどくを採用しようにもレヒレ絡みには刺さりませんし、そもそも状態異常よりのほうが崩しが早いので、回復ソースが貧弱なを入れてどくどくで削り切るサイクルを作るのは非常に難しいです。 さらに火力の低さや技範囲の貧弱さによって起点にされることも増えたと感じます。 何を採用してもメガには打点がないですし、はワンパンすることができずを打たれます。 は岩タイプのの状態でも構わず出してきますし(よくわからない)弱点をつけないあらゆる瞑想の起点にもなります。 困ったことに、に強いメガや技範囲が優秀でコケコなどにも有利が取れる、テテフを強引に起点にして噛み合いの良いで全抜きしていくなどの数も増加しています。 サイクル寄りの環境でサイクル負けを容易に引き起こすは当然「刺さっていない」ということです。 受けループにもなんにもできませんしね・・・ 負け要素は挙げていくとキリがないのですが、メガ、、テテフ、コケコなどが採用されていないパーティはほぼないので、選出できない。 というのが正直な感想でした・・・ 反省 選出できない、というのは型によるところが多いのでは? あるいは取り巻きでサイクルを補強し、を相手の物理メガに充てる動きをすればいいのでは?・・・とは考えました。 フルアタでは当然崩し性能には欠けるわけですからサイクル負けは永遠に改善されませんし、この型ではない。 とは使ってて思いました。 取り巻き云々に関しては「現環境で多くのパーティにサイクル勝ち出来る並び」が必要になってくるわけですが、それが見つかったとしたら苦労はしないです。 たぶんそれはに関係なく探し続けていく必要があると思います。 まだいろいろな型を試したわけではないのでもしかしたらで勝てる人が出てくるかもしれません・・・ が、役割対象のがKP1位とはいえ、6世代よりも使いにくくなっている。 そんな感じの記事でした。 険しい sofiya090944.

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