まずPUBGだが、昨年までバトロワゲーの覇権を握っていたことは確実だ。 昨年の売上は7億ドル(約777億円)以上。 昨年8月には開発元と世界最大のeスポーツ団体「ESL」の共催で国際大会も開催した。 今年に入ってからも、2月にポーランドで国際大会「PUBG Invitationa IEM Katowice」を開催した。 7月にはドイツで世界大会「PUBG Global Invitational 2018」開催も予定している。 今後もPUBGは継続して楽しめるだろう。 しかし人気にすでに陰りが見えはじめていることも事実。 わかりやすいのはプレイ人口の減少だ。 今年1月には同時接続プレイヤー数320万人を誇ったPUBGだが、先週(5月第3週)には180万人とほぼ半減してしまった。 減少要因のひとつは、数多くいたチーター(ゲームでズルをする人)対策を講じたこと。 今年1月度には100万件以上のチーターのBANを発表している。 チーターの多さに嫌気がさしてプレイヤーが離れたとも言える。 PUBGはゲーム内の成績に応じて得られるポイントを使い、ランダムでスキンを入手できるいわゆる「ガチャシステム」を採用しており、入手したスキンはゲーム販売プラットフォーム「Steam」上で売買できる。 レアなスキンは価格が1万円を超えることもめずらしくなく、中国からお金目当てのチーターが殺到する状態となった。 チーターの多さは公式フォーラムで「中国ユーザーを隔離しろ」と訴える運動が起きていたほどだ。 レート制が採用されているPUBGでは上位に行くほどチーターとの遭遇率が上がるため、実力者や有名配信者のプレイは「チーターに負けるか、勝ってドン勝を食べるか」というゲームになりつつあった。 そのような状況ではチーターに勝てない普通のプレイヤーがモチベーションを維持するのは難しく、だんだんとプレイヤーが離脱していく一因となったというのは想像にかたくないだろう。 なお、現在は中国ユーザーの隔離やチート対策の強化などによりチーターは減少しているが、それでもほかのプレイヤーに倒されたときに「こいつチーターじゃないか?」と疑ってしまう空気ができたのは同作に暗い影を落としている。 PUBGに訴えられて苦しい「荒野行動」 荒野行動はどうかと言うと、やはり明るい未来とは言いがたい。 荒野行動を運営するNetEaseは、海外では同様の内容の「Rules of Survival」というタイトルを配信している。 どちらも「スマホ版PUBG」と呼ばれるほど昨年のバトロワゲームモバイル部門の覇権を握っていた。 しかし、今年に入って本家PUBGがモバイル版をリリースしたことで大きな影響が出ている。 「スマホ版PUBG」という通称どおり、もともと荒野行動は「PUBGがモバイルでリリースされていないから代わりにプレイしている」ものだった。 本家からモバイル版が出たことでユーザーが流れることは想像しやすい。 実際に今まで無料ダウンロードランキングで不動の1位だった同作は、PUBGモバイルがリリースされてから6位付近まで落ちてしまった。 「Rules of Survival」の動きはさらに激しく、米国App Storeでは20位前後から120位前後まで順位を下げている。 荒野行動は今年2月に1000万ドル(約11億円)を売り上げているが、その80%以上が日本からだとの報告もあり(調査会社「Sensor Tower」発表)、日本App Storeでの順位が下がることは売上の下落に直結する。 何より一番影響が大きいのは、今年4月に本家PUBGから著作権侵害で訴えられてしまったことだ。 NetEase側は争う姿勢を示しており、裁判の結果が出るまでは引き続き荒野行動をプレイできるだろう。 しかし継続性に不安を抱えたタイトルで来年以降も人気を維持できるかというと、きびしいと言わざるを得ない。 2018年は「フォートナイト」の時代か 最後に後発ながらも上記2タイトルを追い抜き、いま一番アツいゲームになっているのがフォートナイトだ。 公式発表によれば同時接続プレイヤー数は340万人(2018年2月時点)。 PUBGのピーク320万人を超えている。 月間売上でもフォートナイトはPUBGを超えはじめた。 調査会社SuperDataによると、今年2月の月間売上(PCとモバイルの両方)は126万ドル(約1億4000万円)を記録したといい、PUBGの103万ドル(約1億1400万円)に差をつけた。 もちろんパッケージ販売のPUBG(しかもすでに発売から約1年が経過している)と、基本プレイ無料のスキン課金のフォートナイトでは比較する対象がちがうとは言える。 しかし、モバイル版リリースから1ヵ月間の売上だけに絞っても、iOS版フォートナイトモバイルは370万ドル(約4億1000万円)。 PUBGモバイルの70万ドル(約7700万円)の5倍以上で、人気の差は一目瞭然だ。 フォートナイトは新しいコンテンツが追加されるシーズンごとに「バトルパス」というシーズンパスを販売しており、これによりシーズンが更新されると既存ユーザーからお金がチャリンチャリンと入ってくる面も大きい。 売上を背景として、フォートナイトを運営するEpic Gamesはフォートナイトのeスポーツ大会に1億ドル(約110億9000万円!)を賞金としてプールすることも5月21日に発表している。 金額面では敵なしだ。 お金の話だけではなく、ゲームのライブ配信サイト「Twitch」上の人気でもフォートナイトはPUBGを追い抜いている。 データ分析サイト「GitHyp」によると、過去30日間の平均視聴者数は19万7941人。 PUBGの5万9614人に3倍以上の差をつけている。 いまバトルロイヤルゲームのトップを走っているのがフォートナイトであることは明白で、どこまで人気を伸ばせるかが見ものだ。
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プレイ環境の差はクロスプレイ時のデメリットの一つではありますが、クロスプレイとはそういうものです。 PCとPS4の人口比は調べても特に情報がありませんでしたが、多プラットフォームで展開しているマインクラフトのケースから見て、おそらく最終的にはPS4のほうが多くなるが、PC版のユーザーが少ないわけではなく、『圧倒的な』差は無いでしょう。 PCユーザーが優遇されているということは全くありません。 すべてのプレイヤーは同じ条件でプレイしています。 プレイするプラットフォームはプレイヤー自身が選択しているのです。 プラットフォームだけを比べた場合の差は避けようがありません。 それを受け入れ、様々なプレイヤーと一緒に遊びたいという人がクロスプレイを楽しむのです。 それが受け入れられないのならば、クロスプレイ非対応のサーバーでプレイすべきです。 PCユーザーにはチーターが多くいます。 運営はそれにもちろん日々対策を行っています。 PCゲーマーの私としては、コンシューマー版のキッズ達のほうがチーターよりよっぽどタチが悪いですがね。 クロスプレイ対応のサーバを選択しなければ、他のプラットフォームのプレイヤーとは一緒にならないでしょう。 なので、ズルじゃないです。 チーターは勿論ズル。 スマホやPS4などをまとめて「コンシューマー勢」と呼びますが、そもそもPUBG,Fortnite,BF,COD etc... と、様々なシューターゲームはキーボードとマウスで操作すること前提です。 むしろコンシューマーでやらさせてもらってる感じです。 もっと快適にプレイしたいのならPCを使えという話です。 中でもPS4のパッドは操作難しいですからね。 あれは流石に…って感じはしますが。 あ、あと、PS4のマウス勢は公式チートですからあきらめてください。 長文失礼いたしました。 既に他の方が回答されてる通り、PS4とPCはそもそものサーバーが違います。 クロスプレイでもしない限りは同じPS4ユーザーとの戦闘になります。 それとシューター系のゲームはもともとマウスとキーボードでやる事を前提に開発されてるので、コンシューマーと相性が悪いのは当然の事です。 例えるならスマホでアクションゲームをやると操作が覚束ないのと同じで、もともとジャンルそのものがPCに最適化されてるゲームを、無理やりCSに移植してるので本家に劣るのは仕方ないんですよね…。 それでも文句を言いたいならゲームを開発した会社よりも、いつまでも時代遅れなパッドを使わせる企業側に苦情を言った方がよっぽど有意義かなと。 特にPS4のパッドはシューターや格ゲーをやるには不向きなので、もっとマトモな設計のパッドが欲しくなります。
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そんなわけないじゃないか! ダウンした相手にとどめをさす。 それは確かに あまり褒められる行動には見えないかもしれない。 とどめをさ された相手からしてみれば残念に思えるし、とどめをさす方も正直言っていい気持ちはしないだろう。 でも考えてみてほしい。 そもそもダウンした状態というのは、味方が戦闘に勝利し、再び一緒に戦える可能性をもたらす救済措置に他ならない。 なのでダウンした状態というのがそもそも異質な状態であるということを前提に考える必要がある。 普通なら、やられたのであればそのまま離脱するのが一般的なはずだ。 『ダウン状態』や『観戦モード』があること自体、フォートナイトのシステムが優しいということではないだろうか。 なので ダウンした相手にとどめをさすことは勝者の自由であり、マナーとは関係ない行動と言える。 スクワットでダウンした相手を見逃してみた スクワットにて撃ち合いになり、ダウンした相手を完全に見逃してみた。 すると予想通り、当然やられた味方を助けようと敵は建築をして味方を復活させてくる。 こちらは紳士的なプレイをしているので 復活完了まで待ってあげることにする。 流れ玉があたったり、爆発物で攻撃したらダウンした敵を倒してしまうから、非常に攻撃がしづらい。 ここでまず心得ておきたいのは、敵が同じように見守ってくれるとは限らないということ。 ダウンしたこちらの味方に確実にとどめをさしてくるのだ。 何度でも復活できる敵。 確実にとどめをさされる味方。 結果どうなるかと言うと、敵の圧勝となった。 紳士的なプレイをしたい場合は、相当プレイヤースキルに自信がある場合にしよう。 ダウンした敵にとどめをさすと負ける? 最初の頃は敵をダウンさせると、確実にとどめをさそうとやっきになる人がいる。 しかし、自分に近づく敵に気づかず、ダウンした敵を倒そうと集中してしまうと、簡単に負けてしまうことがあるので注意しよう。 どういう場合にマナー違反と見られるのか 自分が撃たれても構わずダウンした敵を撃ち続ける。 ダウンした敵とダウンしていない敵が近くにいる状態で、敵と戦わずにダウンした敵ばかり撃ち続ける。 という行動がマナー違反と言われる原因になります。 なぜ戦わないのか? なんだか勝とうとする意思も見えないし、スポーツマンシップならぬ、正々堂々という精神に欠ける。 というか、もはや粘着質で気持ち悪い。 いくらマナー違反ではないといっても、敵はあなたと同じ人間です。 相手が不快になるような行動を取れば、反感を買うのは当たり前といえるでしょう。 ダウンした相手の前でダンスする。 これは最低ですよね。 煽ってるつもりがなくても、相手は馬鹿にされたと受け取ります。 フォートナイトプレイヤーは民度が低いと思われたらゲームの過疎化につながってしまうので、やめてほしい行動です。 ダウンした相手をどうするのが正解? 戦闘に勝利するなどして自分の近くで相手がダウンした場合。 とどめをさすも見逃すもあなたの自由です。 ダウンした相手にとどめを刺そうとした時に、他の敵がかかってきた場合。 正々堂々とその敵を迎え撃ち倒すことで敵を全滅させる。 そうすれば敵側も「 この人は強いんだな」と、負けたことに納得するでしょう。 ダウンした敵と他の敵がまとまっている場合など、 乱戦になったらもうどうしようもないです。 紳士的に倒したいなら、 爆発物でもなげておけばさり気ないですよ。 そんなシーンではダイナマイトが光るというか、光ったときにはダウンした相手も消えていることでしょう。 ………。 まとめ:ダウンした敵にとどめをさすのはマナー違反にならない ダウンした状態の敵をどうするかはあなた次第です。 もしダウンした敵にとどめをさすときに、あなたに余裕がある場合。 倒す前に『サルート(敬礼)』や『Kiss』などのプラス効果をもたらすエモートをするのがオススメです。 自分はあなたに敬意を持ってとどめをさす。 戦場で行われるあまりにも紳士的なあなたの行動に、敵も「 この人には負けるぜ」と納得の意を示すでしょう。 もしかしたらフレンド登録が飛んでくるかもしれないですね。 いくら配信者モードにしても、IDはリプレイ機能でバレますからね? 正々堂々。 これが一番です。
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