わーーーーーい! 閲覧ありがとうございます。 パーティの並びはこちらで以下解説させていただきます。 襷ガルドが減り対面でキングシールドをしてくれるのではらだいこするだけで試合が終わることがある。 や、など守るを持つに出しはらだいこを積もう。 ヌルアントの並びもヌル対面ではらだいこをすることによりよりも早くなるため倒すことができます。 初手ックスの荒らし役。 パッチラゴンの出しずらい水地面やカバ、などが多いときに選出する。 そこそこの耐久とそこそこの火力などで弱点をつけなきゃ弱いがつけるとかなり強いので選出時に通りがよさそうなら出す。 エースの苦手なによって技を選べるので鋼、電気、水技など持たせても面白い気がする。 ノーマルタイプがいるとゴースト技透かせるのもよし。 選出率高かった子。 いじっぱりのほうがいい。 並びからはあまりトリルパに見られず普通に強かったです。 パッチラゴンが弱い高速ドラゴンに対して出しトリルが刺さった試合が多かったです。 を持たせている理由はミラーになることが多くトリルをしなきゃいけないので化けの皮を剥がしただけでやられてしまうため後続のパッチラゴンがックスした相手のを倒せずやられてしまうためです。 これにより後続のパッチラゴンがックスを切られても倒しきることができます。 トリルはダイウォールなどでターンを使われたり交代読みとかを強いられるので使用後の立ち回りは難しかったです。 トリルが切れるターンにダイジェットをしたり面白い立ち回りができて対戦自体は飽きなくできました。 初手トリルはきついので2番手に出すでした。 適当すぎるので参考になりません。 sは4振りバンギ抜き。 ほんとに使いやすい子。 技の通りがよかった。 困ったら零度打てばいいしックスしても強い。 初手でもトリル後でも強く使いやすいのでなしのパーティ使えなくなりました。 たべのこしやじゃくほが増えたのでキンシ警戒で積み技してくれたりと勝手に強くなった。 とダルマの通りが悪いときに出していました。 【感想】 中が強いためダルマモードは読まれず交通事故みたいな勝利をすることができ試合展開も早いため忙しい人向けかもしれません。 メモとして、S1~最高5位、最終53位 S2~最高4位、最終41位 mameta5648.
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【はじめに】 S6お疲れ様でした!今期は最終日に一気に叩き落されました泣 Twitterには載せましたが、最終日最高110位・最終15xx位でした。 最終日まで戦える順位につけていただけに悔しい。 一撃必殺の試行回数が稼がれてしまう点、ギャラドスに抜かれた点が敗因でし た。 今回は反省なので、短略的に書きます。 【コンセプト】 1. スカーフヒヒダルマ+受け2体 ピクシーアマガなど 2. ホルード+受け2体 【構築経緯】 1. ドヒドピクシーアマガの優れたサイクルに強さを感じ採用 2. エース枠にヒトムナット、パッチアマガのようなサイクルを崩せるホルードを採用 3. 素早さが高く高火力のサイクル向きとしてスカーフヒヒダルマの採用 4. 珠ダイロックでHB極振のヒトムを倒せるのが強み。 ダイアタックに関しても、ギガインパクトを採用することでHB極振ミトムに対しても乱数68. 7%なので対面不利も有利展開が魅力。 技範囲も広いので、アーマーガアやナットレイもダイマックスすれば受けきれない点も珠を採用した理由。 最速はパッチラゴン意識。 主にエースバーンなどの炎タイプ、ランクルスを出せないときのカビゴン、カバへの対処用。 もちろんHBなので半端な抜群も受けきることが可能。 くろいきりはてんねんピクシーがいるので今回は必要ないと判断した。 カビゴンのじわれがきつかったので、トーチカの枠をみがわりにすると強いかも。 ほぼ毎回活躍してくれました。 Sに12振りすることでミラー意識。 特性てんねんは強力で、トゲキッスのわるだくみが意味をなさず、特防振り、コスモパワーでエアスラのひるみ試行回数にさえも余裕があったのが強み。 コスモパワー採用理由は、半端な物理に対しても受けきることが可能になるため採用。 実際3タテもあった。 コスモパワー採用のため必然的に回復ソースはつきのひかり。 かえんだまが発動すると、あくびが効かず裏に控えるギャラドスもふいのダイサンダーで決まるときが結構あった。 たべのこしカビゴンに対しても有用だが最終日はじわれ採用が多く、苦しめられた。 ドリュウズも役割対象に入っていたが、同じくつのドリルで試行回数稼がれたので今環境は調整が活きなかったのが残念。 本構築は火力重視がホルード、ヒヒダルマのみなので貴重な存在。 ドラパルト対面は比較的とんぼがえりから入ることで、一手有利対面を作れる。 またラプラスを呼ぶ構築なので、初手読みで出し、ばかぢから警戒で下げたドラパルトにいわなだれが刺さったのは有効だった。 読みが必要になるポケモンなので使い勝手は難しいが、サイクルが好きな自分には合っていた。 相変わらずの安定さ。 絶大な信頼を置いている。 ミミッキュをはじめ、オノノクス、ウォーグルなどの物理火力もあらがえる。 ただきつかったのは、ちょうはつギャラドス。 今シーズンは珠よりもいかく+ちょうはつギャラが流行っていたようで、その影響で負けた試合があった。 ギャラを見た際はランクルスを積極的に運用したいが、ゴーストの起点が怖く結局アマガ頼りにしたとこが、順位下げの影響に響いたと考察。 この子自体は強いので、また使いたいとこ。 【終わりに】 最後まで見ていただいてありがとうございました。 そしてシーズン6お疲れ様です。 シーズン6のレンタルパIDも公開中なので、受けル使いたい人など、お気軽にTwitter:アンダーソン awesome211016までお越しください。 感想としては、ただただ悔しい笑。 シーズン7は結果を意識して、一撃必殺に負けないPTで頑張りたいと思います。 以上です。 ありがとうございました。 anderson21.
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ヒヒダルマ(ガラル)の育成論 ヒヒダルマの育成論は特性をどちらにするかによって変わってくるのですが、今回は基本形となる『ごりむちゅう』を選んだものを紹介します。 性格:いじっぱり or ようき• 特性:ごりむちゅう• 持ち物:こだわりハチマキ or こだわりスカーフ• 努力値:H4 A252 S252• 実数値:• 181-211-75-45-75-147(意地っ張り)• 181-192-75-45-75-161(陽気)• 拘り鉢巻を持たせる場合 準速と最速の間にいるポケモンは、ドリュウズやルカリオ、最速の可能性はそこまで高くないもののロトムやジュラルドンなどもいます。 特にドリュウズを抜けるかどうかというのは非常に大きいので、 シングルで鉢巻を持たせる場合は、基本的に陽気推奨となります。 (ダブルのドリュウズはすなかきも多いので、意地っ張りでもいいかもしれません) 拘りスカーフを持たせる場合 準速ヒヒダルマの147という値は非常に絶妙で、スカーフをもたせれば最速のドラパルトはもちろん、ダイジェットしたトゲキッス 145 やギャラドス 146 さえ抜くことが可能となっています。 そのため、スカーフドリュウズやスカーフロトムといったポケモンを想定しないのであれば、スカーフを持たせるときは意地っ張りもありでしょう。 ヒヒダルマは元の攻撃が高いので、補正をかけられるかどうかはダメージにも大きく影響しますしね。 特性はごりむちゅうを選ぼう!ダルマモードは玄人向け! ガラルのヒヒダルマの専用特性である 『ごりむちゅう』は、同じ技しか出せなくなる代わりに攻撃が1. 5倍になるという単純で強力な特性となっています。 同じデメリットを持つ拘りスカーフや拘り鉢巻を持たせることも可能となっており、効果も重複するので非常に相性の良い持ち物となっています。 一方の夢特性である『ダルマモード』は、扱いは難しいものの、ロマン溢れる特性となっています。 今回紹介するのは基本形となる『ごりむちゅう』を採用したものですが、ダルマモードも面白い特性なので、持っている人は試してみるといいでしょう。 持ち物は拘りスカーフか拘り鉢巻! ガラルの姿のヒヒダルマを使う以上、『ごりむちゅう』と相性の良い拘り系の道具を持たせない理由はないでしょう。 努力値はASベース 上のほうで紹介した努力値は、 H4 A252 S252 としました。 陽気ならこれで間違いないと思いますが、意地っ張りの人はちょっと工夫して、 H4 A244 B4 D4 S252 とするのも良いでしょう。 攻撃の実数値を1落とすだけで、耐久面の実数値を2上げられるお得な配分です。 陽気だとA252振りの実数値が192と偶数なのに対し、意地っ張りは211と奇数になっているので、攻撃の実数値を1落とすのはありだと思います。 シングルでもダブルでも、この努力値で使いまわせるので便利ですね。 おすすめの技 ヒヒダルマ(ガラル)のおすすめの技を紹介します。 つららおとし ヒヒダルマの覚える氷技の中でも最高威力の技ですが、命中不安なのがネックです。 3割で怯みが取れるので、負け試合も無理やりひっくり返す力もあるものの、勝ち試合を落としてしまう可能性もあるので冷凍パンチとの選択になるでしょう。 れいとうパンチ ヒヒダルマは弱点が多く耐久も高くないため、技外しが負けに直結しやすいタイプのポケモンです。 ダイマックス時の威力も変わりませんし、堅実にいく人は氷柱落としではなく冷凍パンチを採用すると良いでしょう。 フレアドライブ 氷タイプの通りにくい氷や鋼タイプに対する打点として、また高威力の命中安定技としてフレアドライブはほぼ採用されることでしょう。 じしん 氷と炎の両方を半減してくる炎タイプや水タイプのポケモンへの打点として、またダイマックス時はダイアースで特防を上げることも可能な便利な技です。 ギルガルドを触れずに攻撃できるのも評価しています。 いわなだれ・ストーンエッジ じしんと同じく炎や水タイプへの打点としての採用理由となります。 岩技の通りはいいですが、命中不安な点には注意しましょう。 とんぼがえり とんぼがえりは攻撃しながら引けるのが強く、拘り持ちと相性の良い技です。 ヒヒダルマの場合は蜻蛉でもかなりの削りが期待できるので、なるべく採用したい技です。 ばかぢから 格闘技自体は欲しいことが多いのですが、使うたびに攻撃が落ちていくのが悩みどころです。 ヒヒダルマ(ガラル)の対策 ガラルの姿のヒヒダルマを相手に受けに回るのは厳しいです。 ヒートロトムやウォッシュロトムであれば比較的安定しますが、ヒヒダルマ側も蜻蛉返りを覚えるので得策とは言えません。 ヒヒダルマ(ガラル)を上から倒す ヒヒダルマの上を取れるポケモンは少ないですが、先制さえできれば倒すことは難しくないポケモンなのでなんとかして上をとっていきたいところです。 マッハパンチやバレットパンチで弱点を狙うのもいいかもしれません。 スカーフまでは抜けなくても、162以上の素早さを持つポケモンにスカーフヒヒダルマの攻撃を耐える調整をするのも有効と言えるでしょう。 技が固定されることを利用して積みの起点にする ヒヒダルマ自体の対策とは言えないかもしれないのですが、ヒヒダルマのごりむちゅうで技が固定されることを利用して、積みの起点にするのも良い手です。 例えば、自分のドラパルトが相手のスカーフヒヒダルマに氷技で倒されたとして、次にパルシェンを出せば殻を破るチャンスになります。 地震で倒されたケースではギャラドスで龍舞を積んだりと、うまいこと利用していきましょう! まとめ ガラルの姿のヒヒダルマは、やることはシンプルながら、とても強いポケモンです。 攻撃性能は高いですが、先手を取れないと弱いポケモンなので、相手のスカーフ持ちには注意が必要です。 相手にする場合は、技が固定されてしまうことを利用して、積みの起点にするなどして対策していきましょう!•
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