ガルドドン 魔戦 立ち回り。 alice games

ガルドドンの魔法戦士はつよさ1や2なら格安装備でも全然OKな話!!

ガルドドン 魔戦 立ち回り

皆さんこんばんは!しりゅうです! ガルドドンも実装から1ヶ月が経ち、での討伐報告が多くなってきていますね! 自分も先日賢者で3討伐を成し遂げ、賢者デス魔戦の3職で3討伐となりました! 今回は1つの職業でゴリラ倒してこれから、ターを始めようかなって人向けに簡単な立ち回り解説をしていこうと思います! 一応自分は2の3人の魔戦構成、バト構成の討伐をデスでやっているので割と参考になるかも…? 魔戦構成はFBある分ダメージが多く出たり、パサーで稼げるので割と難易度は高くないとは思うのですが… バト構成はデスが禿げるんでオススメしません…魔戦構成も結構きついけど…w さて、本編に入りまして! 俺がターをやる時に考えてる事を書いていきたいと思います! 何個かのポイントに分けて さぁ、やっていくぞー!• 最優先事項は蘇生!魔戦にはザオ、賢者には まず蘇生呪文を何で分けるの?って思う方もいると思うのでそこから説明します! デスは死んだ魔戦や賢者をいかに早く蘇生するか、その速度が早ければ早いほどパーティが安定し、討伐も早く出来ます! そのためにデスが無駄死にしないってことが肝になってきます。 例えばしか使ってない人は、魔戦にしに行ったら、すぐ魔戦にたたきつぷしがきたり、轟雷バーストとか避けきれなくて死んじゃうなんて事で、もー!なんて思う事多々あると思います… そんな事はザオを使う事で解決します! ザオの利点は射程が長いこと、詠唱速度が早い点です! ただし、ザオの瞬き、戦域の宝珠を入れないといくらたたきつぶしに対して読みでザオしても死ぬので注意です…実際に自分も入れ忘れてやらかした事がありますw 宝珠を入れた最大射程なら距離もあるので、たたきつぶしに巻き込まれることも無く、轟雷バーストも見てからでも、スティック入れれば普通に避けられます! トを警戒する事も頭に入れて真正面というより少し横にズレて蘇生することを心がければトも避けることが出来ます! ちなみに賢者をゴリラ付近でで蘇生してのバースト避けは無理なので諦めましょう…それはゴリラがとても賢いです… 2. タゲ、タゲじゃない時の攻撃の立ち回り 次に攻撃の立ち回りについて説明していきます! 3とかを安定して勝てないって方は自分がデスで火力貢献出来てなかったりするのも、一理あると思います… 呪詛は一発通常で約600、FBが入ってて約900、ハデスの鎌は通常約1300、FBで約2300、大呪詛は通常約1100、FBで約1300くらい入ります! 個人差があるのでバラツキはありますが、自分はこの値くらいが平均で出ます! この数字を見ると攻撃できる時に攻撃していけば、すごい火力貢献ができると思いませんか? ではどのタイミングで攻撃すればいいのか、という事を説明しましょう! ・タゲの時 タゲの時はまず誰に来るかわからないので、左右に振って自分である事を確認して下がりながら一手目で呪詛を打ちます! なんか距離近くて怖いって思う方もいると思いますがら移動速度とかがなくても当たらずに逃げることができます!自分は足すばやさですが、避けられてます。 二手目は血吸いの守りか、魔結界の二択だと個人的に考えてます。 抜けた後聖女がなくて通常攻撃を少しでも耐える確率を上げたい人は、血吸いの守りを使って、ゴーストに火力出させたいって人は魔結界がオススメです! ちなみに自分はたたきつぶしがきてしまったら結局死ぬので、火力を出すために魔結界派です! 魔結界は行動間隔が短くゴーストを動かすのに行動しなきゃいけないのに対して、最速で動けるので便利って意味で使われてます! 場合にもよるんですけど、ゴーストが居なければ一手目に死霊召喚、ゴーストがいてデスパワーが溜まっていれば、一手目にデスパワー解放、二手目にさっきの流れとなります! 自分は必殺技があれば一手目に思いっきり引っ張ってデスパワーブーストを使って、二手目にさっきのような感じをしたりしてます! 色んなパターンがあるので、最初は慣れるの大変かもしれませんが、数こなせば対応できるようになっていきます! おぞおたに当たらないように二手打ったら引っ張りきっちゃうことをオススメします! ・タゲじゃない時 攻撃チャンスです!!とにかく攻撃を打ち込もう!個人的にはCTあれば、一手目にハデスの鎌、二手目に大呪詛、三手目呪詛 3だと3手目は無理して打つ必要ないかも をやってます! デスパワー解放、デスパワーブーストもやるチャンス!硬直が多い技とかを積極的に使っていきましょう! 3. 基本的な立ち回り 内容的には1の前に話すことなんですけど、1と2の方が立ち回る上で前提の話なので先に話させていただきました! まずは1で話したように蘇生呪文を構えておく!基本的にはザオ、分散・岩石ストライクが見えたらに切り替えよう! 基本的にはガルドドンが魔戦の方に向いたらザオ発動させても良いくらいです!そうする事で置きザオができます! 反射でやってると思われがちですが、置きザオは読みなので、読みで蘇生していけば置きザオもマスターできるようになります! 分散・岩石ストライクが来たら体感2. 3秒置いてから蘇生をすると巻き込まれることなく最速で賢者にが出来ます! たまに死ぬ時に近づいてくる賢者だったりすることもいるので、その時は念の為にもう1秒遅らせてもいいと思います! シールドやバースト、ドラミングに関しては置きザオで最速でいこうとすると当たっちゃうことがあるので、ちょっと後ろに下がってから蘇生にいくとスムーズに蘇生ができます! 上記の3つに関しては行動の後少しガルドドンに反動があるので、急ぎで蘇生をしなくても大丈夫です! これだけの事項をデスが把握しておけば、パーティが安定するかなと思います! 魔戦が壁抜けするだけでエンドまでの約13秒を無駄にすることになるのでを打てる時間がなくなったり、逆に立て直しに時間を費やすのでタイムも時間がかかってしまいます… デスが上手いだけで、戦いもスムーズになっていきます!あくまでここら辺は自分で戦略を組み立てただけなので、上位勢の方の動画を真似している人とかとは違うじゃないかという部分がありますが、そこら辺はご了承の程を…。 基本的な立ち回りはこんな感じですかね! タゲ、タゲじゃない時の対応は2で語った通りりです! 4. 自分のコマンドとスキル紹介 ・コマンド編 3ページある中で、事象反転とロストアタック、やいばのぼうぎょは使う事ないです! 個人的なポイントは一番使う特技を2ページ目にいれて、溢れてるけどすぐ対応しなきゃいけないものを両隣りに置いてます! 自分の場合呪詛を一番使うので左隣にツッコミ、右に血吸いの守りを入れてます! ツッコミは魔戦の蘇生しつつ壁に入ろうとして、ガルドドンと距離が近くて、シールド、バーストが来た時に咄嗟に賢者にツッコミ出来るとおいしいのでそういった配置にしてます! 魔結界と上下にすることによって、魔結界からのトが壁際の時に賢者にツッコミで横断避けに対応できるようにしてます! 血吸いに関しては俺の場合時と場合なので、右側に置いて万が一に対応できるようにしてます。 その際に死霊の導きも上下にしてあるので、血吸いの守りした後に壁が抜けて、自分に攻撃が当たりそうな時に咄嗟に死霊の導きを使えるようにしてます! ・スキル編 れいかんスキル 鎌スキル 個人的にはこのような配置がいいと考えてます! 何故かというと、魔戦はFBをチャージするのにCT60秒 クロックチャージ使用で50秒になります なので、3の場合約13秒毎に1回エンド攻撃を受けるので、3回か4回攻撃をくらって死にます! 自分は3のおぞましいおたけびを全部避けるのは相当上級者の魔戦出ないと難しいと考えているので、トが4回来るとも考えてにくいので、流石に4回蘇生機会があればを引けるだろうと思い、この配置にしてます。 壁が抜けやすいパーティなら賢者に早詠みが多くつく方がおいしいという考えでもありますけどね! 鎌スキルについては攻撃魔力盛り、武器gで出来うる限りの耐久、ハデスをよく使うので威力アップをとっています! 前とあるブロガーの配置を参考にしたのですが、今からすると回復魔力と率の配置逆でもいいかもしれませんね! 余談ですが、宝珠に関しては水の宝珠はザオ、の戦域、風の宝珠は瞬き、復讐聖女の守り、復讐の早詠みの杖、禁断の攻撃魔力アップ 光の宝珠はデスパワーブーストの閃き、呪詛、大呪詛の威力アップ 闇の宝珠はハデスの鎌の威力アップ、果てなき早詠みの杖 果てなき早詠みの杖は両手杖への効果でした!訂正します!誤情報ごめんなさい! これらあれば最低限戦えるかなと思います! 炎の宝珠はもう前提としてみんな持っていると思うので省きました! というか他のブロガーの方が画像付きで詳しく載ってるので、そちらの方をご覧頂ければと思います 押しつけすな 5. まとめ 何か間違いや更新事項があれば、手直しを加えていきます! ここまで長い文を読んでくださってありがとうございました! 皆さんがこれを見て少しでもデスが上達していけば幸いです! 好評だったら魔戦と賢者編も出そうかな! では今回はこの辺で!またねー! shiryuDQ10.

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剛獣鬼ガルドドン攻略/聖守護者の闘戦記

ガルドドン 魔戦 立ち回り

今日は自己強化に励みます という事で今日のガルドドドン2は無しです。 1に勝てずに2に参加はチョット無理なので今日と明日はゲルニック将軍を倒しまくって智謀の首かざりの闇埋めを作りたいと思います。 ガルドドン1で緑玉を出して待っている時他の人の装備を眺めていたら智謀の首かざりを付けている人が結構いて何というか少し焦って私も闇埋め作ったほうが良いかなーと思い立った次第です。 確かに金ロザの生存性の高さもガルドドンでは殆ど恩恵を感じなかったし智謀の首かざりで力こそパワーの道を行く手もあるなとそう考えたのです。 ゲルニック将軍へ行く前に 智謀の首かざりを作る時間は2日あるので余裕を持ってゲルニック将軍の周回が出来ると思います。 コインは既にショップ落ちしていて60000Gです。 一々人と組むのも面倒なので1人で周回して完成させてしまいます。 ゲルニック将軍の必要耐性は幻惑・眠り・封印に呪文耐性か炎耐性になります。 強そうなボスなのでここは慎重にサポを揃えます。 構成は良く分からないけど零の洗礼があった方が良いみたいなので呪文耐性のある賢者を入れて後は幻惑・眠り・封印耐性のバトマス2人に私は炎耐性を積んだ僧侶で行ってみようと思います。 ここから智謀の首かざりの闇埋めを作ります。 ちなみに現物は0個、欠片は28個からスタートです。 欠片28個に過去の自分の心の折れた形跡を見て取れます ゲルニック将軍と戦う1 ゲルニック将軍コインは4枚同時入れで10周する予定です。 コインは既に14枚持っていたので26枚買って合計40枚で行ってみます。 ゲルニック将軍はショップ落ちの2軍ボスかと思ったら意外と火力が高くて強かったです。 聖女を撒いてベホマラーだけだと少し厳しいみたいです。 自己強化してくるので賢者に零の洗礼でちゃんと消して貰ったり前衛を壁にして安全を確保するとか呪文耐性か炎耐性をちゃんと盛ったりする必要はアリそうです。 今時はそういうサポも検索で簡単に見つかるのでそれ程の苦労は無いかも知れません。 ああサポでやらないという選択肢もありましたね。 私にはありませんが。 呪文耐性か炎耐性必須。 メラガイアー3連発です。 これは対応出来るだけマシです• 凶鳥の眼差し。 ランダムに3回攻撃。 2回命中だと生き残って3回命中だと死にます。 仲間を巻き込んで3連発で喰らわない事を祈るしか無い模様。 なんかヒドイ。 コイツは仲間呼びをしておうえんでテンションを上げてきたりするので意外な攻撃が痛かったりするので気が抜けませんでした。 討伐タイムは3分前後でした。 ボーッとしながら戦えないボスなので長く感じます。 ゲルニック将軍コイン10周で1時間弱掛かりました。 獲得できた現物は6個。 欠片は38個でした。 多いと取るか少ないと取るかは人それぞれ。 欠片は38個ですが元々28個持っていたので12回合成できます。 これでエナジーが最悪でも2周で済みます。 まだ私の心に余力があるのでもう10周して来ました。 ゲルニック将軍と戦う2• ゲルニック将軍コイン40枚で240万G。 4人で持ち寄れば60万Gかー…とは思いません。 2回目の10周なので最早語る事などありません。 粛々と処理していきます。 しかし…10周したぐらいでは何も学べない人も世の中にはいるのです。 ちなみにこれは妖鳥の叫びと言う自分中心の範囲攻撃です。 だから近づくなと言っているのに…。 これはテンションが乗っていれば死んでいたかもしれない攻撃でした。 ラッキー! …ラッキー?• 今回は10周で現物3個に欠片が40個でした。 先程より現物が3個少ないですがまあ良いです。 エナジー合成だけでアクセを完成させる覚悟はあるのでそこは余り気にしません。 そりゃこれから掛かるお金のことを考えるとまあ色々アレですけど智謀の首かざりは月曜日のガルドドンヘの入場券になるかも知れないので四の五の言ってはいられないのです。 エナジーを22にしました。 それだけ。 今日はこれで終わりにしようかな。 智謀の首かざりは明日で必ず完成させます。 明日はゲルニック将軍を倒して智謀の首かざりを、バラモス強を倒して伝承元の魔王のネックレスを作らないといけません。 明日は今日以上に大変そうです。 でも明日はガルドドン3の実装日。 アクセサリーを作っている最中にガルドドン3の討伐が終わってテンプレが確定するかもしれないです。 もしそのテンプレに智謀の首かざりが入っていなかった場合アクセ作りは止めようと思います。 ガルドドンに使えないなら私には何の価値もないですから。 あ、あと今更どうでも良い話ではありますがガルドドンの轟雷バーストは雷属性の攻撃で雷耐性が100だとマヒにもなりません。 雷耐性を100にしてマヒ耐性も100にした私は哀れで愚かなエル子。 そういえばガルドドン1は夜にログインして午前3時位まで遊んでいたのでした。 書くのを忘れました。 完全に私の不注意です。 ミスです。 申し訳無い事をしてしまったと思います。 ごめんなさい。

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剛獣鬼ガルドドンの立ち回りについて!

ガルドドン 魔戦 立ち回り

状態異常耐性については詳細は後述しますが、マヒガードのみあればOKです。 ガルドドン戦での魔戦は、攻撃力が規定値に達することと、状態異常耐性が重要になります。 Lv3では必要攻撃力が942とかなり高いので、あらゆるアクセを攻撃力振りにするか、威光弓の錬金を限界近くまで上げることになります。 魔戦・デス・賢者・賢者構成では、ガルドドンに後衛を狙ってもらい、壁で引っ張る時間を増やすことで、攻撃機会を増やしていきます。 また、おぞましいおたけびでは一撃で死んでデスマスターに蘇生してもらうので、呪い・封印・混乱耐性は不要です。 マヒガードは、急襲ジャンプの地雷を受けて生き残った場合に役立つ可能性が僅かにあります。 どうせ体下の錬金枠が余っていますので、マヒガードは装備しても良いでしょう。 とくぎ 効果と使い方 ツッコミ 轟雷バーストや嵐撃シールド等を回避する フォースブレイク ガルドドンの耐性を低下。 ドルマドンとCTが同じなので、コマンド入力できるタイミングでは最優先で撃っていく クロックチャージ 自分と味方の手数を増やす。 相撲中に味方が近くにいる時に使用 MPパサー 敵が後衛を攻撃した隙に使用。 味方のエルフの飲み薬消費による手数とゴールド負担を削減。 弓聖の守り星 開幕のみ使用 マジックアロー ガルドドンの呪文耐性を2段階下げる。 Lv1では積極的に使いたい 必殺技 効果と使い方 マジックルーレット 全員のMPを全快し、攻撃ダメージもアップ。 但ししばらく動けなくなるので、変な時に使うとパーティー壊滅の元となるので注意。 相撲成立直後ならギリギリ使用可能。 呪文 効果と使い方 バイシオン 攻撃力が1段階上昇しているときに使用 バイキルト フォースブレイク使用前に、自分にバイキルトが入っていなかったら使用 マダンテ フォースブレイク中に魔力かくせいも入っていたら使用。 但しエルフの飲み薬を1個消費することになるので、時間に余裕がある場合は使わなくてよい。 割り勘PTの場合は使うかどうか事前に相談。 必殺のマジックルーレットがあれば、使用後にマダンテすればノーコストで使用可能。 但しマジックルーレットした後ターンエンドを挟んでマダンテを撃つことになるので、大体そのターンエンドで殺されて効果が切れる。 Lv2以降では成功率が低く、また使えるチャンスの少ないので、使う価値はかなり低いです。 スキルのセットは真のダーマ神殿でタッツィに話すことで変えられます。 マダンテを使わない場合は、極意も不要です。 ガルドドン戦の魔戦の立ち回り ガルドドン戦における魔法戦士の役割は壁です。 ガルドドンが後衛を狙うのを体で遮ります。 但し通常の壁と違って、ターンエンド攻撃で死んで、すぐにデスマスターに蘇生してもらう、というのがガルドドン戦ではちょっと特殊です。 魔法戦士は、死ぬときの死に位置が重要になります。 デスマスターが蘇生しやすいよう、外周で死なず、できるだけ内周で死ぬよう心がけましょう。 起き上がったらすぐに次の壁に付ける位置で死ぬのが理想です。 後衛はフィールドの外周に沿って逃げるのではなく、上から見た時に正方形あるいは正三角形を描くように逃げます。 こうすることで、ターンエンドまで直線的に逃げることができ、壁が成立している時間にフルに攻撃に参加することができます。 直線的に相撲をするとフィールドの外周が迫ってきてしまう場合は、早い段階でタゲでない後衛が一瞬壁になることで魔戦が壁の向きを変えることができます 補助壁 が、極力その必要なく1回の壁でターンエンドまで引っ張ることを目指しましょう。 魔戦は戦闘開始後1回のみ、弓聖の守り星を使いましょう。 最初HP全快で戦闘を開始すると、おぞましいおたけびを受けても生き残ってしまいます。 この際に混乱・封印・呪いの状態異常を付けられてしまうと厄介なので、弓聖の守り星で防ぎます。 戦闘中の弓聖の守り星はこの1回のみです。 L字抜けされないようガルドドンに密着し、なおかつ豪快インパクトや轟雷バーストを避けましょう。 技名 効果 通常攻撃 蘇生されやすい位置で死ぬ たたきつぶす 他の味方を巻き込まず、蘇生されやすい位置で死ぬ 豪快インパクト 左右避けやすいほうに避け、すぐに壁に戻る 轟雷バースト 後衛へのツッコミ避けの後、すぐに壁に戻る 一方ターンエンドは以下の2つの技のどちらかが来ます。 豪快インパクトは横に避けますが、おぞましいおたけびは食らった時の魔戦の位置によって対応が変わります。 災禍や岩石はほとんど後衛に行きます。 MPパサーなどを入れるチャンスですが、素早く相撲に戻るにはかなり早めに仕掛ける必要があります。 ツッコミ避けが不要な区間なので、操作はしやすいです。 MPパサーを入れる余裕があると、後衛がエルフを使う回数が減り、Lv1では低コストに貢献、Lv3では火力アップに貢献できます。 但し敵の行動が見えた瞬間にパサーを開始しないと、また、後衛が近い時にしないと、パサー後に壁に戻るのが遅れて壊滅するので注意。 技名 効果 通常攻撃 蘇生されやすい位置で死ぬ たたきつぶす 他の味方を巻き込まず、蘇生されやすい位置で死ぬ 豪快インパクト 左右避けやすいほうに避け、すぐに壁に戻る 岩石ストライク 岩石が来てないほうの後衛にMPパサーを配り、素早く壁に戻る 分散する災禍 後衛に来た場合は同上。 自分に来た場合は周囲を巻き込まず1人で死ぬ ターンエンドは、この区間は豪快インパクトの確率が低いという体感があります。 たたきつぶすとおぞおたが来たら魔戦は死亡確定ですが、デスマスターに蘇生されやすい位置で死ねば問題ありません。 新たに加わる技はどちらも手ごわいです。 招雷ドラミングは失敗すれば即全滅の技なので、確実に回避行動をとりましょう。 廻風ローリングの対策は、後衛との連携が重要です。 自分が壁の向きを変えたくても、後衛にそれが伝わらないと、壁の向きと後衛の位置が合わずにガルドドンに後衛を殴られてしまいます。 技名 効果 通常攻撃 蘇生されやすい位置で死ぬ たたきつぶす 他の味方を巻き込まず、蘇生されやすい位置で死ぬ 轟雷バースト 後衛へのツッコミ避けの後、すぐに壁に戻る 岩石ストライク 岩石は後衛に来るので魔戦何もしない、 あるいはMPパサーを後衛に配って素早く壁に戻る 分散する災禍 後衛に来た場合は同上。 自分に来た場合は周囲を巻き込まず1人で死ぬ 招雷ドラミング 魔戦がガルドドンの周囲を1周廻る。 ドラミング発動時にちょうどガルドドンの背後に行き、死亡時にちょうど元の位置に戻って来れる 廻風ローリング 後ろを見渡して廻風陣の位置を確認し、壁をする方向を決める ターンエンドは豪快インパクトとおたけびです。 豪快インパクトは逃げ、おぞおたはよき場所で死にます。 ジャンプする前に硬直するのですぐに分かります。 早めに逃げ始めないと雷を踏んでしまうので、ガルドドンが硬直したら思い切ってすぐに移動しましょう。 後衛へのツッコミを使えば、素早く地雷地帯から脱出できます。 なお、ガルドドンが不意打ちクラッシュを使うタイミングで近くに誰もいないと、不意打ちクラッシュは使わずに別の行動を行います。 嵐撃シールドは、魔戦にとっては轟雷バーストと同じで、ツッコミ避けするのみです。 技名 効果 通常攻撃 蘇生されやすい位置で死ぬ たたきつぶす 他の味方を巻き込まず、蘇生されやすい位置で死ぬ 岩石ストライク 岩石は後衛に来るので魔戦何もしない、 あるいはMPパサーを後衛に配って素早く壁に戻る 分散する災禍 後衛に来た場合は同上。 自分に来た場合は周囲を巻き込まず1人で死ぬ 招雷ドラミング 魔戦がガルドドンの周囲を1周廻る。 ドラミング発動時にちょうどガルドドンの背後に行き、死亡時にちょうど元の位置に戻って来れる 廻風ローリング 後ろを見渡して廻風陣の位置を確認し、壁をする方向を決める 急襲ジャンプ 地雷を避けつつ後衛のいた位置へ向かう 不意打ちクラッシュ 急襲ジャンプ後、ガルドドンに隣接せず、少し離れた位置で待つ 嵐撃シールド 後方へツッコミ避け 激震スプラッシュ 1本目の線の位置を把握し、線の来ないほうへ相撲するべく仲間と連携する ターンエンド行動にも急襲ジャンプが追加。 神速の空間は移動速度・詠唱速度・行動間隔短縮の効果があり、後衛の攻撃手数が増えます。 フォースブレイクを入れるのは後衛の攻撃準備が整っている時にするのが良いでしょう。 技名 効果 通常攻撃 蘇生されやすい位置で死ぬ たたきつぶす 他の味方を巻き込まず、蘇生されやすい位置で死ぬ 岩石ストライク 岩石は後衛に来るので魔戦何もしない、 あるいはMPパサーを後衛に配って素早く壁に戻る 分散する災禍 後衛に来た場合は同上。 自分に来た場合は周囲を巻き込まず1人で死ぬ 招雷ドラミング 魔戦がガルドドンの周囲を1周廻る。 ドラミング発動時にちょうどガルドドンの背後に行き、死亡時にちょうど元の位置に戻って来れる 廻風ローリング 後ろを見渡して廻風陣の位置を確認し、壁をする方向を決める 急襲ジャンプ 地雷を避けつつ後衛のいた位置へ向かう 不意打ちクラッシュ 急襲ジャンプ後、ガルドドンに隣接せず、少し離れた位置で待つ 嵐撃シールド 後方へツッコミ避け 激震スプラッシュ 1本目の線の位置を把握し、線の来ないほうへ相撲するべく仲間と連携する 神速の空間 特に対応はなし ジゴデイン 自分1人で死ぬ.

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