ストリンダー 構築。 【ダブル】カバドリストリンダー

ストリンダーVMAXデッキ ポケカ四天王イトウシンタロウ(とーしん)選手

ストリンダー 構築

新年明けましておめでとうございます🎉 どうも骨助(TNひっしー)です。 剣盾S1お疲れ様でした! このブログを開いた時点でお分かりいただけたかと思いますが、『 やせっぽち寄稿文』は完全な 音楽系のブログ。 正直ここにポケモンの記事をぶち込むのは不本意ですが、せっかく元旦からランクマに潜りまくったので記録を残させていただきたいと思います。 以下常体。 画像撮り忘れたけど Win 98 - Lose 53。 最高346位、最終347位。 【構築コンセプト】 前作のブラマンダ軸の移植。 構築経緯 好きなブラッキーを使いたかったのでとりあえず採用。 前作の ブラマンダ軸(ブラッキーで荒らしてマンダで詰める)と同じ感覚で使いたかったので、 『起点作り+ブラッキー+メガ枠』という前作の基本選出に則い以下のようにポケモンを採用した。 【起点作り枠】 ミミッキュ ストリンダー 【ブラッキー】 ブラッキー 【ダイマックス枠(メガ枠)】 トゲキッス(マンダ枠) ミロカロス そして今作のミミッキュはブラッキーで誤魔化せない型が殆どなので、 補完気味な枠としてドリュウズを採用した。 個体解説 ブラッキー しんゆうのブラッキー。 選出率1位。 今作のブラッキーは本当に強く、適当に投げても仕事してくれるので絶大な信頼を置いていた。 環境にブラッキーを潰せるポケモンがほとんどいないのが非常に大きい。 今作はいかにダイマックスの3ターンを活かせるかが重要なので、相手のダイマックスを欠伸や願い事+まもるで枯らす立ち回りがかなり強力だった。 基本は回復を挟みつつ欠伸で対面操作する。 イカサマの通りも割と良好。 ラム持ちにはゲームプランを崩されるので常に警戒する必要がある。 特にキッス。 対ギャラがきつくなるので特性は精神力でいいと思う。 ミロカロス 今構築のヒロイン。 ダイマ枠。 めっちゃお気に入り。 体感選出率4位。 12振りロトムまで抜ける調整。 キッスやリザ、サザンなどのブラッキーを起点にしてくるダイマックス特殊ポケに対する回答。 突撃チョッキにより特殊多めなパーティにかなり強く出れた。 その硬さは尋常じゃなく、 サンパワー珠リザの大草原をダイマ切らずに耐える。 キッスのダイジェットなど言うまでもない。 上述のポケモンに対して後出しからダイマを切って切り返していく。 唯一、わるだくみ詰んだキッスはちょっと部が悪いので積まれない立ち回りが必要になる。 ダイマ後の雨ダイストリームの火力は馬鹿にならず、純粋な エースとしても機能する。 《ミロカロス=物理受け》というイメージも強く、攻撃技をあまり警戒されないのもありがたい。 特性:勝気により、マジカルフレイムやダイアーク等でCが上がっていくのも評価ポイント。 やろうと思えばアーマーガアにダイドラグーンを打つことで擬似わるだくみもできる(普通にダイストリームで雨降らした方がいい場合が多い)。 かなり環境に刺さっており、もっと評価されるべきポケモンだと感じた。 トゲキッス 説明するまでもない H振りキッス。 ダイマ枠。 体感選出率3位。 積み技持ち高耐久の飛行ATということで、完全に前作のメガマンダのノリで使っていた。 画像は 弱点保険となっているが、結局ラムの実に変更した。 もはや警戒されて弱点技を撃たれないので、対ブラッキーやカバでわるだくみ積んでイージーウィンを狙えるラムの方が多分強い。 ブラッキーの欠伸で適当に対面操作して、有利対面でわるだくみ積んでダイマ切れば勝てる最強ポケモン。 ストリンダー かみなりにさわぐストリンダー。 調整はネットから引っ張ってきたやつで、Sは麻痺ドラパ抜き、C,Hは効率いい振り方(語彙力) 野球でいうところの 左のワンポイント的な役割で、ほんとにここぞという相手にだけ選出していた。 選出率は6位だが、選出した試合はベーシストのように いぶし銀の活躍を見せてくれる。 主な役割は、パーティで非常に重い耐久水を含むサイクルに毒を撒くこと。 今作は毒々を習得できるだけで貴重である。 ナット以外の耐久ポケには非常に強く、ドヒドイデやアーマーガアには高火力電気技が刺さり、後ろから出てくるヌオーやトリトドンには毒を撒ける。 あと麻痺を撒くことでキッスの起点も作れる。 ナットならともかく対ドリュにはやることが何もないので、ドリュ入りには投げないのがポイント。 ドリュウズ 補完気味な枠。 ただのスカーフドリュウズ。 ミミッキュ、キッス、ニンフみたいなのが2体以上並んでた時に投げるイメージ。 体感選出率5位。 抜き性能より対ミミッキュを意識したのでSを削ってBに回したが、正直B振りを実感する機会は少なかったのでASぶっぱでいいと思う。 相手を選ばずついつい選出したくなるが、極力出さないほうが勝率がよくなった。 ミミッキュ Bは不一致イカサマを身代わり確定耐え。 残りD。 体感選出率2位。 起点作り(荒らし)枠。 初期は鬼火ドラパを使っていたが、荒らし性能はこちらが上手だった。 初手から投げて、のろみがで相手のパーティーを荒らし散らかしにいく。 まだミミッキュの型開発が進んでいない 現環境ではやりたい放題の最強ポケモン。 受け出ししてくる自慢の耐久ポケをのろみがで潰し、呪い解除で引いたところを痛みわけで削って相手のゲームプランをぶち壊していく。 正直使っていてズルだと思った。 ドリュにも鬼火を打っておけばブラッキーで安心して処理できる。 何気に相当選出したのに1回も鬼火を外していない自覚の塊。 選出・立ち回り 基本的には、 【荒らし枠】+【ブラッキー】+【ダイマ枠】。 フェアリーが重かったら荒らし枠を切ってドリュウズを投げる。 立ち回りとしては荒らし枠とブラッキーで敵パーティーをひっかきまわし、キッスやミロカロスのダイマックスで試合を決めに行く感じ。 対面で処理するというよりはサイクルを回してチャンスを伺うタイプのパーティだった。

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【剣盾ダブル】ストリンダーシルヴァディ入り構築【S1マスターボール級到達PT】

ストリンダー 構築

ストリンダーについて 3月からランク戦でもキョックスできるようになったストリンダーを軸に考えました。 ストリンダーの魅力はカッコイイこと以外に2つあります。 ひとつは電気タイプが攻撃タイプとして優秀であること。 現環境は飛行・水タイプの活躍が目立つため電気技が刺さりやすく、弱点を突きやすいです。 非ックス時は使い勝手の良い優秀な相手全体攻撃技であるオーバードライブを、ックス時は雷をベースに威力140のキョダンデンが撃てます。 HP全振りックス:乱数1発 62. 50% HP全振りックス:乱数1発 87. 50% HP全振りックス:確定1発 HP全振りックス:乱数1発 18. 75% 仮に耐えられたとしても、ックスのHPを9割削れれば仕事としては十分で、追加効果の毒で倒れるか、まひして置物になるかのどちらかにはなるので不利にはなりません。 もう1つの長所は相手全体に麻痺か毒を与えるキョダンデンの優秀な追加効果です。 追加効果の恩恵が無しに等しいのダイサンダーと比べ、キョダンデンは相手に交代や守るを使われても状態異常でアドバンテージを取ることができ、先発ックスしてもが少ないです。 ックスを痺れさせた場合のアドバンテージは特に大きく、ックスの3ターン中少なくとも一回は痺れを引いてくれる期待値は高いです。 このパーティには守る持ちが多いので時間を稼いで毒を回します。 さらに相手に状態異常をかけやすいことを利用し、祟り目とコンボを狙うことにしました。 条件を満たした祟り目は威力130となるので、ベースのダイホロウと同じ打点を出すことができます。 これまで祟り目は鬼火や催眠術と組み合わせて使うのが常で、どうしても補助技の命中不安やテンポの遅さに悩まされがちでしたが、キョダンデンなら攻撃しながら状態異常をばら撒けるため、途切れなく高威力の攻撃を連打できます。 基本的に 「相手のックスには麻痺、非ックスには毒」の追加効果を引けると当たりと言えるでしょう。 最悪なのは、キョダンデンで電気タイプに麻痺状態、あるいは毒or鋼タイプに毒状態が選ばれた場合で、それぞれ追加効果は不発に終わります。 祟り目とのコンボに繋がりません。 こればかりはストリンダーの機嫌次第になります。 カバドリについて 電気タイプかつ4倍弱点持ちのストリンダーには地面タイプ・避雷針という天敵が存在します。 当初はストリンダーに風船を持たせたり、避雷針への交代読みダイアシッドを決めたりといった対策を試みたこともありましたが、どれもな立ち回りを強いられました。 そのため 裏選出を用意して対応する方針にします。 このルールの地面タイプはほぼ、、の三匹、避雷針持ちは、の二匹が大半とみて良いでしょう。 は相手の地面タイプから弱点を突かれますが、それを逆手にとって弱点保険の起動ができます。 ダイスチル、ダイアースを先手で撃てば効果抜群の攻撃でもダメージを軽減しやすく、すなかきも相まって非常に高いパワーで制圧していけます。 そして砂起こし要員としてではなくを採用。 ならやに対しても強く、高い防御力とあくびによってックスの対処も得意です。 避雷針持ちのやはカバドリにとってみれば置物も同然で、放置しながら2対1で攻めることもできます。 もちろん避雷針持ち電気とやが組んでいることは多いですが、ダイアースで特防を上げながらあくびを撃っていけば互角に殴りあえます。 相手に地面タイプ、あるいは避雷針持ちが一匹でも入っていればカバドリ側で戦うぐらいの感覚で良いです。 キョダンデンが100%通る相手に対してのみ、ストリンダーのキョックスを狙うのがベストと考えます。 とイエッサンについて ストリンダー、カバドリの両方にとって相性が良いとしてを採用。 それぞれの苦手とする地面・水技に対して交代で受けることができ、との攻撃範囲でそれらに反撃が可能、さらに威嚇による補助もできるということで非常に相性が良いだと思いました。 上からガンガン殴ってくるタイプの相手に対し、ストリンダーが行動する機会を作ってあげるためです。 当初はの追い風でチャンスを作るつもりでした。 しかし、もストリンダーも脆いので1-2発で倒されやすく、先発が早期に崩壊して後発の負担が重くなりがちでした。 そもそもカンデンの麻痺との追い風でS操作が過剰なのであまり強い動きにはなりません。 そこでを使ってキョダンデンを通していく方向に切り替えます。 理由としては弱点が少ないこと、そこそこ火力があることに加え、3月から環境に急増したドラパルトやに対するメタとして有効なことが挙げられます。 対ドラパルトではダイホロウを無効化、ダイドラグーンは撃たれますが追加効果が攻撃を下げるだけなのでストリンダーイエッサンの並びなら痛手になりません。 対ではを無効にできるほか、サイコフィールドを張るおかげでイエッサン退場後もかげうちから味方を守れるのが重要です。 イエッサンはの剣の舞も補助でき、を育成して戦うことも主要な勝ち筋のひとつとなっています。 合計502で、同じようなキョックス技の使える 合計320 や 合計395 と比べステータスが高く、その代わり追加効果の強さが調整されているという感じになります。 非ックス時でも十分強いので、カバドリを軸とした選出をして後発から出ていく戦い方も有効です。 耐久こそ低いものの、電気・草・飛行・虫・鋼・格闘・毒・フェアリーと8タイプに耐性があり、パンクロックによる音技半減も相まって有利に戦える相手は結構多いです。 電気技を2種類持たせており、キョダンデンのベースとして使うのは 「かみなり」。 冒頭に書いた通り、威力140のカンデンを使うことで、命の珠、手助けとあわせて一撃で倒せるの幅が広がります。 ミリ耐えされても毒ダメージで押し込めます。 非ックス時の主力技は 「オーバードライブ」、パンクロック込みで威力100の全体攻撃技となります。 水タイプや飛行タイプが多く使われる環境において電気タイプの全体攻撃技は強力です。 音技なので身代わりも貫通。 タイプ一致の毒技として 「」を持たせていて、電気技の通りにくいやなど草タイプが攻撃範囲になります。 追加効果の発動率も高いので祟り目とのコンボに繋がることもあります。 ックス技のダイアシッドは威力90なのでベースの技と威力が変わりませんが、味方も含めてパワーアップできる優秀な技です。 最後の技は 「まもる」です。 汎用性が高く、毒ダメージも稼げます。 バークアウトやほのおのパンチを持たせて攻撃範囲を広げることも考えてはいましたが、守るがやはり必要と判断しました。 持ち物について、当初は風船を持たせていましたが、 「いのちのたま」に変更。 風船なしのため地面攻撃には無防備になりますが、地面タイプはカバドリ側の選出に任せるか、イエッサンのこの指で吸ってもらうことにし、ストリンダーは持ち味の火力を高める方針に転換しました。 ただ突然のダイアースには注意が必要・・、、辺りは特にダイアース率が高いのでで保険をかけつつ運用したいです。 特性は 「パンクロック」。 音技であるオーバードライブを1. 25倍に強化できます。 ただしキョダンデンには残念ながら補正が乗りません。 相手の音技を半減する効果もあるので、やに対しては高い耐久力を発揮してくれます。 追加効果との相性を考えると相手や味方より先にキョダンデンを撃ちたいことから、性格は 「おくびょう」で最速。 アタッカーとしての役割に準じ、特攻に振り切っています。 サイコフィールドや麻痺撒きで補助してもらったは非常に高い制圧力を発揮します。 ではなく 「たたりめ」を主力のゴースト技としており、キョダンデンか電磁波、あくびで状態異常になっている相手にはベースダイホロウと同じ威力130を叩き込めます 火炎玉にも強い…!。 毒で弱っている相手なら尚更倒しやすく、トドメの一撃として有効です。 状況によってはックスしてダイホロウを撃つことがあり、その場合の威力は120と低いですが手助けを絡めれば一撃処理を狙えます。 炎技は 「ねっぷう」。 多少命中不安があるとはいえ、サイドチェンジやに悩まされない全体技は今の環境で価値があります。 216という特攻の高さのおかげでチョッキもダブルダメージ熱風で落としやすいです。 「」を持たせたことで相手の追い風やトリルに対する切り返しができます。 気合のタスキがあるため集中攻撃を受けない限り行動機会を確保でき、特にイエッサンと並べてこの指トリルするのが安全です。 ラストの枠は無難に 「まもる」を持たせることにしました。 毒ダメージの時間稼ぎやトリル読み集中攻撃を防いでアドバンテージを取ることを狙います。 封印を持たせてコンボすれば一層厚いトリル対策ができるのですが、読まれやすいことやの耐久でやるのは危なっかしいことから持たせませんでした。 メジャーな弱点を5つ抱えていて耐久力が心もとないため、防御面は持ち物 「」に頼ります。 サイコフィールドがあれば影うちや不意打ち、を無効化できるのでHP1でもしぶとく居座って戦えるようになります。 ただしの砂起こしとは相性が悪いので、同時選出を控えたり、砂がおさまったところで繰り出すなどします。 特性「もらいび」はの攻撃を凌ぐのに有効です。 イトやイリの並びを作ると相手のは高確率で熱風を撃ってくるのでそれを読んで交代し、貰い火できると強烈なカウンターができます。 自分ので砂を起こすのはもちろん、相手のの砂起こしを利用できることもあります。 ASに振り切るタスキ型のと違い、HBをかなり高めた「」型のにしてみました。 素早さは砂かきに頼れるし、耐久を高めて地面タイプとの打ち合いに強くしてみようという考えです。 タイプ一致のダイアースとダイスチルで耐久アップができるのも弱点保険とかみ合っています。 で味方を巻き込みたくないので地面技は 「10まんばりき」、鋼技は 「」。 それぞれ威力130のダイアース、ダイスチルのベースとなり、相手に応じて防御か特防を高めて攻撃を耐え、より小さい被害での弱点保険発動を目指します。 「」はダイロック(威力130)のベースとなり、やを倒したり、手動で砂を起こすのに必要な技です。 最後の技は 「」を選択。 威嚇を何度も撒いてに対処しようとする相手に刺さりやすく、サイクルを破壊します。 守るも欲しいことが多かったのですが、剣の舞をベースにダイウォールも使えるので無くても何とかなります。 基本は初手でイエッサンと並べ、で守られながら剣の舞を使う形となります。 その後、イエッサンをに引いて、すなかきを起動しながらックス技で攻めるのが強い動きです。 よくあるバンドリキッスと同じ感じ。 をしても濁流やや熱風は通るのですが、弱点保険のトリガーにできます。 相手がそれらの全体技を撃ってきそうなら舞わずにックスして弱保で強化する路線にしましょう。 耐久調整は非ックス時にの10まんばりき耐えです。 この調整はックス権が回らなかったときのミラーで役立ち、ックス時にも10まん手助けダイアースを耐えられるので様々なとの撃ち合いで活躍する配分です。 S実数値110付近は激戦区なので残りは素早さに振っています。 剣の舞と弱点保険で攻撃を、ックスとックス技で耐久を、砂かきで素早さを、それぞれ強化できることから非常にパワーが高いです。 他のすなかき要員と比べて相手の地面タイプに強いのが長所。 地面技はと同じく味方を巻き込まない 「10まんばりき」を選択。 サブ技に 「がんせきふうじ」を持たせ、中速の味方を援護することにしました。 「あくび」はックスを流すために便利な技。 カバドリと並べておけばダイサンダーを相手は使えずねむけ状態から脱出できないのが地味に強いポイント。 「なまける」はの耐久を駆使して終盤に粘ることができ、味方のダイスチル・ダイアースによって能力アップをさせてもらえれば、詰めを狙えます。 パーティが水技に弱めなので 「イトケのみ」を持たせて保険をかけています。 これによってあくびをックスやに当てていく余裕があります。 半減木の実の割に発動率が高く、このを選出した試合のほとんどで発動しています。 それぐらい水技を撃たれやすい環境ということですね。 からはキョダイセンリツも撃たれやすいので特殊耐久厚めな配分にしてさらに保険をかけています。 このは物理技より特殊技で攻められることが多いので特防重視の配分の方が役に立つのは間違いないです。 特性は自信過剰ではなく 「いかく」にしていて、地面タイプやへの交代出しがしやすいです。 ストリンダーかにックス権を回すのが基本なのでックス率は低めですが、トリパに対してはこののックスを狙うことが多いです。 メイン技は命中安定重視で 「」。 追加効果の怯みは後に紹介するでんじはやキョダンデンのまひとも相性が良いです。 ックスすると威力130のダイストリームになり、雨を降らせることで二撃目を強化できるのが優秀です。 「」も持たせ、も含めストリンダーの苦手な地面タイプすべてに対抗できるようにしています。 や水を倒す打点としても大事です。 、以外は一撃で倒しきれないのであらかじめダメージを蓄積させておきたいところ。 「でんじは」は、の祟り目と相性がよく、ドラパルトあたりに撒いておけるとかなり強いです。 パーティに中速のが多いのでS操作は有効に働きやすいもの。 痺れを狙うために使っても良いでしょう。 ただしラムのみで妨害されたり、外したりするリスクはあります。 ラスト1枠の技は 「まもる」。 時間を稼いでや追い風、ックスのターンを凌いだり、毒ダメージの蓄積を増やします。 持ち物は 「ラムのみ」。 あくびやねむりごな、おにびで機能停止する事態を避けるために必要です。 パーティに一匹はラム持ちがほしいと感じていました。 配分は陽気ASにし、最速80族のや、を確実に抜けるようにしました。 これらに上から電磁波を当てて素早さを落とすことで、味方がそれらより速く動いて攻撃できるようになります。 他のこの指要員と比べて、環境に増えてきたゴーストタイプの攻撃を無効にできるのが優秀です。 も効かないのでを腐らせることも可能。 弱点もあくタイプのみという少なさ。 さらにイエッサンのメリットといえるのが 「サイコメー」の特性です。 このパーティは先制攻撃に弱く、麻痺させても上を取られるし、はマッパ・アクジェ・しんくうは、はふいうち・かげうち・アクジェと弱点も突かれやすいです。 サイコフィールドでそれら先制技を封殺すれば純粋な素早さ勝負で戦うことができます。 攻撃技はサイコフィールドで1. 3倍の強化になる 「」にしました。 ストリンダーのダイアシッドで火力アップしたり、カンデンの麻痺で相手の上を取れる見込みもあり、時々アタッカーに転職します。 やの弱点を突いたり、非ックスのドラパルトや水にダメージを与えておくのが大事。 「てだすけ」は定番のサポート技で、特にストリンダーのキョダンデンを補強して相手のックスやの一撃突破を狙えるのが強みとなります。 悪タイプの攻撃が味方に一貫するためやオーロンゲの前では 「まもる」を使いワンパンされることを防ぎます。 ドラパルトはじめ物理軍団の相手をしてもらうのが最も重要な役目なので性格 「ずぶとい」のHB特化。 初手やに対して手助けキョダンデンを狙いにいく価値は十分にあり、交代や守るで防がれたとしても追加効果でアドバンテージを取っていくことができます。 カバドリを後発に混ぜることは少ないですが、相手がや、ジュラルドン入りなら後発ギャラシャンで不利になりがちなためを選出するようにします。 また、雨パーティや霰パーティが相手ならを出して天候を妨害するのも有りです。 相手からや濁流といったを無視する全体攻撃技が使われそうならックスしておき、それら全体攻撃をトリガーに弱点保険起動を狙います。 いずれかの手段で攻撃を上げ、自身のダイロックやのすなかきで砂を吹かせて上から制圧するのが強い勝ち筋となっています。 初手からカバドリと出す場合は、あくびによって相手のックスの出鼻をくじけます。 カバドリは両方地面タイプなので相手から電気技を撃たれず、ダイサンダーによる展開でねむけから脱出されません。 後発ックス型の相手にはの積み技が、先発ックス型の相手にはのあくびが刺さるというイメージです。 後発は基本的にギャラカバかギャライエッサンですが、相手のやアーマーガアで詰まされそうな時はかストリンダーを混ぜます。 パーティの弱点・課題 このパーティは最近流行しているセキタンザンや、、、は得意にしているのですが、苦手な相手もいくつか存在します。 メジャーなもので苦手気味なのは水と。 また、イエッサンのでそこそこダメージを与えることができ、味方やの攻撃の圏内に入れておくのも重要です。 マイナーながらはこの構築の最大の天敵になります。 パーティに弱点を突ける技がなく、逆にほとんどの攻撃が半減か無効にされ、さらにはイエッサンを一撃で倒されてしまいます。 こればかりは当たらないことを祈りたい相手です。 barudoru.

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【剣盾シングルシーズン2使用構築】最高101位 ガマキッスと言うよりストリンガアゲロゲ【第八世代】

ストリンダー 構築

キョグラーは皆さんが思っているより可能性が高いです。 まぁダイアタックの強化版なんて他のキョダイに比べたら迫力に欠けますが素早さ操作は偉大です。 特に呪い軸にとって上から行動出来るのは嵌める時に重宝します。 環境のエースパーンに多少強いのも高評価。 弱い点はH252のみのでさえ高乱数になってしまう点。 使い方:初手ックス、雑に荒らして退場。 ちなみに前述の通りタイマンが強いためックスするなら普通にスタン軸に組み込んでます詰めに使っても強い。 バンドリドラパキッスヒトム アッキは微妙 辺りなら無難に立ち回れば勝てるポテンシャルはある。 鋼+地面で殴り合いもできるので、その横で威嚇に対応し、それに合わせた詰めとして勝気を採用。 サイドエースとして弱保、横のダイナックルを生かした詰めとして珠、S操作と強運への対応枠としてを入れて完成した。 壁要員はほとんど愛だけでです。 なお家のインターネットが最終日にぶち切れてしまい、対戦消化しきれず思うような結果は出なかったので軽く供養します。 また物理受けが普通にキツイ。 やりたかった壁下でのオノノorの殴り合いはめちゃくちゃ強かったので今後も使っていきたい。 まず前半かなり対面しか勝てないような気がしてるところから一転耐久サイクルが流行ったりと難しい環境でした。 自分は受けサイクルはやといったが耐久サイクルを回す上で対応がかなり厳しいと考えたため、非ックスを何体か入れた対面構築を使うことにしました。 臆病cs252h4 気合の襷 オーバーヒート 神通力 置土産 のS判定をしながら置土産が出来て火力も多少出せる、asがックスしないなら最高乱数を引かなければ勝てる。 嫁枠で採用したのだが意外と対面性能が高い。 ギャラやキッスに対して雑に置土産を打つのが後述の積み展開含めて強かった。 控目h76c252s180 命の珠 熱風 悪の波動 悪巧み 晴れエース、新規習得の熱風により技範囲だけなら環境にぶっ刺さってる。 基本入り以外には出そうと思えば出せる。 コイツの最大の欠点は一発の受けが効かない癖に素早さも火力も微妙なところである。 しかしで晴らし悪巧みを積めば3タテもできる。 マジでエースだった。 あと受けサイクル崩しは晴れてなくてもできる。 ドラパルト 意地h236a172b44d4s52 ラム ドラゴンアロー 龍の舞 鋼の翼 最強の対面性能と積んだ後の破壊力を持った8世代の厨。 置土産から始動して積みサイクルするのが基本戦術なのだがその中核を担う。 迷ったらエースに据えたり、カバ展開にはコイツでどうにかしていたり。 h252a44b196d4s20 弱点保険 ロックブラスト 噛み砕く 馬鹿力 龍の舞 ダイジェット抑止委員会会長、受けれるのいない中速パや初手ドラパルトに対して初手選出し暴れてもらうのが仕事、雷パンチ ダイサンダー や挑発が欲しい場面が多々ありこいつだけ技枠6つ欲しい。 アーマーガア 腕白h236a4b196d4s68 ゴツメ ビルドアップ 羽休め 挑発 コイツで詰めれそうなptが1番やりやすい。 しかもコイツかいるだけで多少なりとも選出誘導をかけられる。 説明不要の入れ得。 ストリンダー 穏やかh244b4c4d204s52 黒いヘドロ 毒々 オーバードライブ 眠る バークアウト 受けを破壊するその2。 挑発アーマーガアやストリンダーは受けに強い受けとして非常に優秀だと思う。 ついでにダイジェット抑止委員会の会員として強いと思う。 バークアウトから特殊との打ち合いはそうそう負けないのも良い。 もちはやめて。 基本選出: 2 先発に以外を置き雑に荒らしてからの展開の方がいい。 対受けサイクル: 1orストリンダーアーマーガア 1 重い ステロ+ 出会い頭 ウオノラゴン パッチラゴン 最終日にはサザンガルドやヌルアントに無難に負けを重ね、それ以外には運負けを重ねた。 命中不安が多く、さらには急所を喰らうとックスしてても吹っ飛んでいくペラペラ天狗、そのほかにも4倍弱点が多くて不意の一撃で落ちたり、不安定要素が多かったりと自分の不運を考えていない構築だったと思う。 これを高水準で実現できるは2匹いる、ゲンガーとストリンダーである。 ゲンガーは別に受けを崩そうと思えば悪巧みを使えば良いうえ、耐久が低く後出し性能がないのが欠点である。 ストリンダーは爆音波や専用技のイメージによって身代わりされる可能性が低く、毒タイプで必中の毒を撒くことが出来るのである。 性格:穏やか :h244 b4 c4 d204 s52 h:奇数最大 s:4振り80属抜き c,d:端数 d:余り 技:毒々 身代わり 守る オーバードライブ 持ち物:黒いヘドロ 相方はアーマーガア。 が無理なのは玉に瑕。 初手安定と言っても、自分の中では[相手にックスを切らせ、1ターン以上耐えるor1:1. 1以上の交換]かつ受けが効きにくければ、ベストだと思っています。 今の環境ならば初手に来やすいといえば、ドラパルト,そのドラパルトに勝てる 悪タイプ系 ,とんボルチェン系統の3種類だと考えているし、30戦程度したがこの仮説は崩れなかった。 本題 について 目覚めるパワーの没収により厳しいと思われたが、マジカイムを習得。 それにより技範囲はそのままに少し威力上昇、つまりバフを貰い、さらに今作の出現のは低めなのでブイズの高数値は魅力的である。 ・ 性格, 控え目 H244 C252 S12 Sラインは激戦区より諸説ある。 ・ 持ち物 ここで書いている今現在 19. 25 ダイスチル環境である。 は動けずただの起点であり、そこに対策するため鋼半減実のリリバは必須だと思う。 欠伸の性能は素晴らしいですが自身のダイフェアリーで打ち消してしまう点で少し減点しているが、今の物理環境ではリフレクターの方が優先度が高いというのもある。 ・ 裏に置きたい ドラパルト:相手の初手ドラパルトを軽く潰してから出せる点、竜の舞を積みやすくなる点 マジカイムのcダウン、リフレクター 安定した弱保発動できる点など。 電気or炎:実はこの、マジカイムの性能によりアーマーガア ミラーアーマー を突破できない。 そこに対して強いは必須。 ・ 使用感 アーマーガアに当たるまではかなりの安定感を出していた。 相手のックスに対しても一発以上耐え、かつ欠伸の印象からかそんなに悠長な行動を許さない。 欠伸展開にはダイフェアリーで対応し、砂や雨はダイバーンで切り返しが効く。 今から悪タイプがより流行ると思っているそこに対して強いのでランクが上がらない方は試してみてはいかがでしょうか。 移動や二日目の疲れから三日目はゆったりと行こうと思い、10時ごろに会場へ向かった。 待機列が滅茶苦茶長いことはを見て知っていたが凄まじいもので、会場周辺を一周するように歩き、会場が再び見えた時、左に曲がるように誘導され東駐車場に入った。 下ツイート"問題があったら消します"参照 なお私は最後尾に近く結構な人がUターンしていくのが見えた。 ただここまで来て諦めるのは悲しいと思い頑張って並んでいた。 ちなみに携帯で「規制解除され先にリストバンドなしが入っていた」という情報を知ったのは入ったあとだった、何故ならばすごく沢山の人がいてネットは繋がりにくく、暑さで携帯自体が熱暴走のような状態だったからだ。 ここで言いたいのは運営への非難ではない、への警戒を高めてほしいということだ。 確かにリストバンドなしの方を先に入れてしまったのはあってはならないミスだったが、ミス自体はどんなに気を付けていても起きるし、今日は人が想定外レベルでいたことで運営も大変だっただろうと思います。 もはやいつ動くか分からず、飲み物も尽きていた方も多かったのではないか。 ただただ棒立ちまたはキャリーバックや地面に腰を落とし待っていた。 そんな中救急車のサイレンが鳴り響いた、一人、また一人と倒れていく人。 肌に刺すような日光 私は書いている今、日焼けした腕が痛い と下のからの熱気からだろう、本当に文字通りサウナ状態でいつ自分が倒れてもおかしくない、そんな気分でした。 私の目のつく範囲で倒れてしまった方はいませんでしたがやはり恐怖感は凄かったです。 ついでに買いたかった新刊がなくなってしまうのではないかという恐怖も 買えませんでした。 最後に、はちゃめちゃに待たされるケースを考えて飲み物は沢山持っていくことをお勧めします。 まぁ運営さんにお願いできるならば待機列に対して飲み物を販売して欲しかった、それくらいです。 それでは96最終日も健康に気をつけて楽しみましょう。 私は昼待つより朝待つほうがマシだと思うので始発ちょい後に行こうと思います。 長々とした文章を読んでいただきありがとうございます。

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