小ネタ一覧 いせき• フラウィーと最初の会話の時に弾幕を避け続けるとフラウィーの反応が変わる• トリエルに待っていてと言われたあと、素直に待ち続けると• しばらくすると電話がかかってきてもう5分ほど待っててほしいと言われる• 言う通り5分間待っていると電話がかかってきてもう少しかかると言われる• さらに待ち続けると一定時間ごとに電話がかかってくる。 最終的にはこいぬのいびきのあとすぐに通話が切れてしまうようになる• トリエルのケータイがこいぬに取られてしまったあと、こちらからかけても電波にイヌがぶつかって繋がらない。 次のエリアに移動するとケータイを取り返して電話をかけてくる• トリエル戦で敗北すると、最後の一瞬、トリエルの表情が変わる。 トリエル戦後、セーブせずにリセットしてやり直すとその後のフラウィーの反応が変わる。 トリエルを救ってからやり直して殺害した場合と、トリエルを殺害してからやり直して救った場合とで反応が違う。 トリエルを殺害しなかった場合、いせきの最初の花畑にトリエルがいる。 スノーフル• 隠しカメラがある。 スノーフルのエリアに入った直後の茂み、見張り小屋の後ろ、雪の塊の中、木の中、橋の下など。 閉ざされた扉は、Pルートのエンディングの弾幕を全て回避すると入ることができる。 レッサードッグをナデナデし続けるとものすごいところまで首が伸びていく• 扉の部屋で3分間歩き続けるとグライドと戦うことができる。 パピルスに負け続けると、戦わずに先へ通してもらえる。 ウォーターフェル• 隠しカメラがある。 ウォーターフェルエリアの滝の裏。 シャイレーンにハミングし続けると次第にエスカレートしていく。 この時、パピルスを殺害しているかそうでないかで多少内容が変わる。 ピアノのパズルを解くと 「イヌのおとしもの」が手に入る。。 イヌのおとしものを使うとアイテム欄の空きがイヌのおとしもので埋まる。 また、一定の確率で 「イヌサラダ」に変化する。 イヌサラダは使用するとランダムの数値回復する• ナプスタブルークの隣のカギのかかった家は、ホットランドエリアのホテル裏路地で買えるナゾのカギがあると入れる。 フィールドでアンダインに襲われた時、アンダインの投げる槍を避け続けると徐々に必死になっていく。 テミーむらショップの「手ミー がくひ!」を1000Gで買ったあと、「手ミーアーマー!!! 」を9999Gで買えるようになる。 「手ミーアーマー!!! 」はバトルに負け続けると割引してくれる。 Gルートでは「手ミーアーマー!!! 」を購入できない。 アンダインと戦う前の会話は、スノーフルのロイヤルガードたちやパピルス、シャイレーンなどを殺害している場合、内容が変わる。 アンダインの最初の攻撃を食らい続けると盾の使い方を何度も説明してくれるが、最終的に匙を投げて猛攻撃を仕掛けてくる。 ホットランド• ティールームで9999Gの「スパイダードーナツ」または「スパイダーサイダー」を購入しているとマフェットとの戦闘を回避できる。 サンズから買えるホットドッグは持ち物がいっぱいだとタダで頭の上に乗せてくれる。 最大29個。 この状態で動くと… コア• メタトンの作文は、文字数や、特定のワードが入ってるかによって反応が変わる。 メタトンの身体のどこか• 褒め言葉• 罵倒する言葉• 下ネタ• トビー など 王の城• さいごのかいろうのサンズ• EXP0の状態でサンズと会話した後、セーブせずにリセットするか次の周回で再びここのサンズと会話すると「ヒミツのパスワード」を教えてくれる。 上記行程をもう一度行うと「ヒミツのヒミツのパスワード」を教えてくれる。 さらに上記行程をもう一度行うとサンズの部屋のかぎを入手できる。 アズゴア戦• アズゴアに殺害された回数によって「はなす」の内容が変わる• バタースコッチパイを使うとアズゴアを弱体化させられる• フラウィー戦• 最終局面で白い弾幕に囲まれた時に、わざと当たろうとし続けるとフラウィーの反応が変わる。 その他• 名前をボスの名前や「Chara」にすると、確認メッセージが変わる。 「パピルス」「メタトン」は使えるが、「サンズ」「アンダイン」「アズゴア」「トリエル」「Alphys」は使えない。 名前を「フリスク」でゲームスタートすると、ハードモードになる。 ハードモードはトリエル戦までで終わる。 イヌ系の敵は全て、アイテムの「ぼうきれ」を使用すると和解できる。 Pルートのアズリエル戦後、いせきの花畑まで戻るとアズリエルと会話できる。 Nルートのエンディングは殺害したボスによって、その後の地下世界の情勢が変わる。 Pルートのエンディングはトリエルについていくかいかないかでその後の主人公の暮らしが変わる。 Gルートのエンディングを迎えたあと、PルートをクリアするとPルートのエンディングの最後が改変される。 各機種の違い• PS版:パピルス・サンズの家のシンクの中にイヌじんじゃがある。 Switch版:パピルス・サンズの家のシンクの中でぷんすかみゅうみゅうと戦える。 【アンダーテール】おすすめ攻略リンク.
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小ネタ一覧 いせき• フラウィーと最初の会話の時に弾幕を避け続けるとフラウィーの反応が変わる• トリエルに待っていてと言われたあと、素直に待ち続けると• しばらくすると電話がかかってきてもう5分ほど待っててほしいと言われる• 言う通り5分間待っていると電話がかかってきてもう少しかかると言われる• さらに待ち続けると一定時間ごとに電話がかかってくる。 最終的にはこいぬのいびきのあとすぐに通話が切れてしまうようになる• トリエルのケータイがこいぬに取られてしまったあと、こちらからかけても電波にイヌがぶつかって繋がらない。 次のエリアに移動するとケータイを取り返して電話をかけてくる• トリエル戦で敗北すると、最後の一瞬、トリエルの表情が変わる。 トリエル戦後、セーブせずにリセットしてやり直すとその後のフラウィーの反応が変わる。 トリエルを救ってからやり直して殺害した場合と、トリエルを殺害してからやり直して救った場合とで反応が違う。 トリエルを殺害しなかった場合、いせきの最初の花畑にトリエルがいる。 スノーフル• 隠しカメラがある。 スノーフルのエリアに入った直後の茂み、見張り小屋の後ろ、雪の塊の中、木の中、橋の下など。 閉ざされた扉は、Pルートのエンディングの弾幕を全て回避すると入ることができる。 レッサードッグをナデナデし続けるとものすごいところまで首が伸びていく• 扉の部屋で3分間歩き続けるとグライドと戦うことができる。 パピルスに負け続けると、戦わずに先へ通してもらえる。 ウォーターフェル• 隠しカメラがある。 ウォーターフェルエリアの滝の裏。 シャイレーンにハミングし続けると次第にエスカレートしていく。 この時、パピルスを殺害しているかそうでないかで多少内容が変わる。 ピアノのパズルを解くと 「イヌのおとしもの」が手に入る。。 イヌのおとしものを使うとアイテム欄の空きがイヌのおとしもので埋まる。 また、一定の確率で 「イヌサラダ」に変化する。 イヌサラダは使用するとランダムの数値回復する• ナプスタブルークの隣のカギのかかった家は、ホットランドエリアのホテル裏路地で買えるナゾのカギがあると入れる。 フィールドでアンダインに襲われた時、アンダインの投げる槍を避け続けると徐々に必死になっていく。 テミーむらショップの「手ミー がくひ!」を1000Gで買ったあと、「手ミーアーマー!!! 」を9999Gで買えるようになる。 「手ミーアーマー!!! 」はバトルに負け続けると割引してくれる。 Gルートでは「手ミーアーマー!!! 」を購入できない。 アンダインと戦う前の会話は、スノーフルのロイヤルガードたちやパピルス、シャイレーンなどを殺害している場合、内容が変わる。 アンダインの最初の攻撃を食らい続けると盾の使い方を何度も説明してくれるが、最終的に匙を投げて猛攻撃を仕掛けてくる。 ホットランド• ティールームで9999Gの「スパイダードーナツ」または「スパイダーサイダー」を購入しているとマフェットとの戦闘を回避できる。 サンズから買えるホットドッグは持ち物がいっぱいだとタダで頭の上に乗せてくれる。 最大29個。 この状態で動くと… コア• メタトンの作文は、文字数や、特定のワードが入ってるかによって反応が変わる。 メタトンの身体のどこか• 褒め言葉• 罵倒する言葉• 下ネタ• トビー など 王の城• さいごのかいろうのサンズ• EXP0の状態でサンズと会話した後、セーブせずにリセットするか次の周回で再びここのサンズと会話すると「ヒミツのパスワード」を教えてくれる。 上記行程をもう一度行うと「ヒミツのヒミツのパスワード」を教えてくれる。 さらに上記行程をもう一度行うとサンズの部屋のかぎを入手できる。 アズゴア戦• アズゴアに殺害された回数によって「はなす」の内容が変わる• バタースコッチパイを使うとアズゴアを弱体化させられる• フラウィー戦• 最終局面で白い弾幕に囲まれた時に、わざと当たろうとし続けるとフラウィーの反応が変わる。 その他• 名前をボスの名前や「Chara」にすると、確認メッセージが変わる。 「パピルス」「メタトン」は使えるが、「サンズ」「アンダイン」「アズゴア」「トリエル」「Alphys」は使えない。 名前を「フリスク」でゲームスタートすると、ハードモードになる。 ハードモードはトリエル戦までで終わる。 イヌ系の敵は全て、アイテムの「ぼうきれ」を使用すると和解できる。 Pルートのアズリエル戦後、いせきの花畑まで戻るとアズリエルと会話できる。 Nルートのエンディングは殺害したボスによって、その後の地下世界の情勢が変わる。 Pルートのエンディングはトリエルについていくかいかないかでその後の主人公の暮らしが変わる。 Gルートのエンディングを迎えたあと、PルートをクリアするとPルートのエンディングの最後が改変される。 各機種の違い• PS版:パピルス・サンズの家のシンクの中にイヌじんじゃがある。 Switch版:パピルス・サンズの家のシンクの中でぷんすかみゅうみゅうと戦える。 【アンダーテール】おすすめ攻略リンク.
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本記事では日本を含む地域でも発売された移植版についても記述する。 概要 [ ] 本作はタイトルが示す通り、地上から隔絶された地底世界 the Underground が舞台の物語 tale である。 プレイヤーは、たちの住む地底世界に落ちてしまった「ニンゲン」の子供を操作し、地上に帰るために様々なモンスターと出会い、ふれあいながら冒険を繰り広げていく。 本作は「誰も死ななくていいやさしいRPG」をキャッチコピーにしており、必ずしもバトルでモンスターを倒す必要がない点がシステム上の大きな特徴である。 一般的なゲームのようにモンスターを攻撃して倒すこともできるが、モンスターに話しかけたりいろいろと働きかけたりすることで戦闘を平和裏に終わらせることもでき、プレイの中でモンスターを殺すのか逃がすのか、その選択に応じてゲームの展開や結末(エンディング)が変化するようになっている。 また、戦闘においては一般的なRPGのコマンド選択式のバトルに、の要素を組み合わせた独自のシステムを採用していることから 、「2DシューティングRPG」と呼ばれることもある。 このほかにも調のあたたかみのあるグラフィックや、独特な世界観、個性的なキャラクターなども本作の魅力の一つであるとされる。 本作は、アメリカ人の作曲家兼ゲーム開発者であるトビー・フォックスによって開発されたタイトルであり、グラフィックの一部分を除けば、ゲーム全編をほぼ1人だけで開発した。 製作資金はで調達され、開発には2年以上が費やされた。 影響を受けた作品はコメディ番組の『』が挙げられているほか、様々な日本のゲーム作品からも影響を受けているとコメントされている。 本作はレビュアーに高く評価されており、とりわけ称賛を集めているのが、シナリオ・キャラクター・直感的な戦闘システムである。 売上は100万本以上を記録、ゲーム系メディア主催のをはじめとして、海外・国内問わず複数の年間ゲーム大賞にノミネートされている。 また、2018年10月31日より同じくトビー・フォックスによる『UNDERTALE』の姉妹編であるとされる『 』(デルタルーン)のチャプター1のデモ版の配信が開始された。 プレイは無料。 システム [ ] 『Undertale』は見下ろし型のであり プレイヤーはモンスターの住処となった地底世界の町や洞窟を探索し、地上世界へ帰還することを目指す。 プレイヤーはある1人の子供を操作し、行く手をさえぎるパズルを解いたり 、モンスターに戦いを挑まれたりしながらストーリーを進めていく。 戦闘ではモンスターを殺したり、逆に逃がしたり友達になったりすることもでき、プレイヤーの決断次第である。 イベントやでモンスターと遭遇すると、バトルモードが始まる。 プレイヤーが戦闘中に取ることのできる行動は「たたかう(FIGHT)」「こうどう(ACT)」「アイテム(ITEM)」「みのがす(MERCY)」の4つに大別される。 「たたかう」でモンスターに攻撃を仕掛ける場合は、プレイヤーはタイミングよくボタンを押すことでダメージを上げることができる。 敵を倒すとEXPとゴールド(GOLD)が手に入る。 「こうどう(ACT)」を選択すると、敵に対して非暴力的な行動を取ることができる。 選べる行動の内容は、敵によってさまざまである。 適切な行動でモンスターに応じると、「みのがす(MERCY)」で敵を「逃がす(Spare)」選択肢が有効になり、殺すことなく戦闘を終えることができる(この場合はゴールドのみを得る)。 ボス戦の構成は若干異なっており、このバトルの中でモンスターはプレイヤーと会話を交わすことになる。 これを平和的に切り抜けるためには、基本的にこの会話が続くまでの間、HPを守り続ける必要がある。 このプレイを通じ、プレイヤーはモンスターの振る舞い方や考え方を理解するようになっていく。 モンスターの攻撃パートはのようなシステムになっており、赤いハートマーク(プレイヤーの自機)を操作して、モンスターの攻撃に当たらないよう避ける。 ゲームが進むにつれて新しい要素が加わる。 たとえば、色がついている攻撃は、動かずにやり過ごしたり、逆に止まらず動いてすり抜けたりしなくてはいけない。 さらに、一部のボス戦ではハートマークの操作方法自体が変わる。 さらに、本作では的な要素がたびたび登場し、システム面・ストーリー面の両面で重要な役割を果たしている。 たとえば、二周目以降のプレイでは、以前の周回プレイで取った行動に応じてボス戦での会話内容が変わったりもする。 本作の特徴は、敵を殺したのか逃がしたのかによって、ストーリーが分岐したりエンディングが変化したりするという点にある。 もちろん、敵を一体も殺さずにゲームクリアすることも可能である。 また、敵の攻撃はプレイヤーの接し方しだいで変わる。 攻撃以外を選択すれば、基本的に敵の攻撃の手は緩むことが多い。 逆に、攻撃を仕掛ければ熾烈になっていく。 ストーリー [ ] かつて地球では「ニンゲン」と「モンスター」と呼ばれる二つの種族が対等に暮らしていた。 やがて2つの種族の間で戦争が起こり、長い戦いの末に勝利を収めたニンゲン側が地上を支配する一方で、モンスターは地底へと追いやられた。 そしてニンゲンは地上と地底を繋ぐ唯一の入口であるエボット山 Mount Ebott のゲートを魔法のバリアで封印し、モンスターたちを地底に閉じ込めた。 『Undertale』の舞台となる「ちていのせかい 」 the Underground は、そのモンスターたちの領界である。 ゲームは、201X年に1人のニンゲンの子供が地底に落ちるところからスタートする。 ニンゲンである主人公の出会った言葉をしゃべる花、 フラウィ Flowey はこのゲームのプレイ方法を伝授するような素振りを見せて主人公をそそのかし、敵を殺して「EXP」を稼ぎ、「LV」(またはLOVE)を上げるよう言ってくる。 さらにフラウィはだまし討ちで主人公を殺しにかかるが、危ういところをヤギのモンスター、 トリエル Toriel に救出される。 トリエルは母親のようにやさしくふるまい、パズルの解き方やモンスターを殺さずに戦闘を切り抜ける方法を教えてくれるが、その真意は主人公を養子に迎えることで自分のもとへ置いておき、ニンゲンの「タマシイ」を狙う地底世界の王、 アズゴア・ドリーマー Asgore Dreemurr の手から守ることであった。 しかし、やがて主人公は地上に戻るためトリエルのもとを去り、アズゴアの城を探しに向かう。 地底世界を封印するバリアはアズゴアの城にあり、そこから地上へ戻ることができるのである。 主人公は旅の途中で多くのモンスターと出会う。 地底世界の見張り役を務めるの兄弟、 サンズ Sans と パピルス Papyrus。 王国騎士団(ロイヤルガード)のリーダーとして主人公を狙う、 アンダイン Undyne。 王宮直属の科学者、 アルフィー Alphys と、彼女が作り上げたテレビ司会者ロボット、 メタトン Mettaton 、ホットランドにいる蜘蛛の女王、 マフェット Muffet 、旅の途中で度々出会う ナプスタブルーク Napstablook 、 モンスターの子 Monster Kid 、 ぷんすかマネキン Mad Dummy などである。 うち何人かとは戦闘になり、殺すのか、あるいは慈悲を見せるのか選択を迫られ、そのたびに主人公は「ケツイ(Determination)」を力へと変え、困難に立ち向かっていく。 旅を続けるなかで、かつてニンゲンとモンスターとの間に何が起こったかが明らかになっていく。 その昔アズゴアとトリエルはモンスターたちの王と王妃として国を治めており、また、ふたりの間には実の息子、 アズリエル Asriel がいた。 ある日、アズゴアたちは地底世界に落ちてきた一人のニンゲンの子供を保護し、家族として迎え入れるが、やがてそのニンゲンの子供は重い病気にかかり、亡くなってしまう。 その子供を特に慕っていたアズリエルは子供の遺体を人間たちのもとへ返しに行くが、逆にニンゲンたちの襲撃を受け、殺されてしまう。 最愛の子供を一度に二人も亡くしてしまったアズゴアはニンゲンたちへの復讐を決心し、トリエルは彼と袂を分かつ。 現在、アズゴアはニンゲンたちへ戦争を仕掛けようと目論んでおり、バリアを破るために必要なニンゲンの「タマシイ」を集めていた。 バリアを破壊する絶対的な力を手に入れるにはタマシイが7つ必要であり、すでにそのうち6つが集まっている。 ニンゲンである主人公もタマシイをもつため、アズゴアはそれを得ようとしている。 ゲームのエンディングは、プレイヤーがモンスターとの戦闘にどう対処してきたかによって決まる。 中立ルート neutral run、Nルートとも呼ばれる モンスターを1体でも殺していた場合、またはこの中立ルートをまだクリアしていない場合、次のようになる。 主人公はアズゴアの城にたどり着き、アズゴアがニンゲンのタマシイでバリアを破ろうとしているのと同時に、主人公の側もボスモンスターのタマシイを奪わなければバリアを越えられないという事実を知る。 つまり、アズゴアを倒す必要があるのだ。 アズゴアとの対面を前にサンズが現れて主人公を呼び止め、「LOVE」とは「Level Of ViolencE」(暴力レベル)、「EXP」とは「EXecution Points」(エクセキューターポイント)のだったという事実を明かす。 その後、主人公はアズゴアと対決する。 決着後にフラウィが割り込み、アズゴアの魂を滅ぼして6つのタマシイを奪い、恐るべき力を手に入れて主人公をも永久的に殺そうとする。 ところが、主人公の決死の働きかけによってタマシイはフラウィに歯向かい、6つのタマシイの力を借りた主人公はついにフラウィを打ち負かす。 その後、サンズが電話をかけてきて、ニンゲンがいなくなったあと地底世界がどうなったのか教えてくれる。 主人公の地下での行いによって電話の内容は異なる。 平和主義ルート pacifist run、Pルートとも呼ばれる プレイヤーがモンスターを1体も倒しておらず、さらに過去の周回プレイでゲームをクリアしている場合 、主人公はアルフィーの研究所でかつての実験と、その実験の結果フラウィがアズリエルの生まれ変わりとして偶然生み出されたということを知る。 その後、アズゴアのもとにたどり着いた時、トリエルが現れて人間とアズゴアとの戦闘を止めに入る。 旅の途中で友達になってきたモンスターたちもその輪に加わるが、そこへフラウィが襲いかかる。 フラウィは、ニンゲンの6つのタマシイと、すべてのモンスターのタマシイを吸収して神にも等しい力を手にし、アズリエルの姿へと戻り、主人公に戦闘を仕掛ける。 アズリエルの猛攻の中、主人公は吸収されたタマシイと心で通じ合い、友達に記憶を取り戻させる。 これによりアズリエルはモンスターたちの主人公への愛を感じ始め、また主人公は彼自身をも救おうとしていることに気づき、幸せだった過去を思い出して戦意を喪失する。 その後、アズリエルは主人公がかつて自分と友達になった最初のニンゲンではなく、 フリスク Frisk という別人であったことに気づく。 アズリエルは子供の姿に戻った後、モンスターたちのタマシイを開放すると同時にバリアを破壊し 、自分の行いに後悔をにじませながら去っていく。 フリスクは意識を失うが、やがて目を覚まし、友達に囲まれている自分に気づく。 モンスターたちは地上に戻り、ニンゲンたちとふたたび一緒に暮らし始める。 選択肢によっては、トリエルがフリスクの親代わりになってくれる。 虐殺ルート genocide run、Gルートとも呼ばれる もう1つのエンディングは、全てのモンスターを殺し尽くした場合に見ることができる。 このルートでの主人公は、LOVEの高まりによりある人物の悪しき魂に染まることとなる。 その人物とは、かつて地底世界へ落ちてきてアズリエルと友達になった最初のニンゲンの子供である。 その子供は、ニンゲンやモンスターなど関係なく、この世界そのものを滅ぼすことを死後も目論んでいた。 主人公がアズゴアの城にたどり着くと、他のルートでは戦うことのないサンズが主人公の前に立ちはだかる。 主人公が時間を巻き戻すことができることに気づいているサンズは、主人公がどんな行動をしても警告をしたり平和的な道を促したりするだけだったが、世界の消滅だけは見過ごせない、と決死の覚悟で主人公を阻止しようとする。 死闘の末にサンズが殺された後、アズゴアと、その魂を滅ぼして主人公に協力的な姿勢を見せようとしたフラウィもあっけなく殺される。 まもなく、極限まで高まったLOVEにより最初に落ちてきた子供が姿を現し、プレイヤーが望むか否かにかかわらずゲーム世界を破壊する。 その後、もう一度ゲームを起動しても真っ黒な画面が広がるのみであるが、しばらくすると、最初に落ちてきた子供が「世界を元通りに戻すかわりに大切なものをもらう」という取引を持ちかける。 これに応じてゲームをやり直した場合、ゲームを再び始めることができるが、エンディングの一部は不可逆的に変更されてしまう。 エンディングはリセットしても戻らず、元のエンディングを見るにはゲームとそのセーブデータ(Steam版の場合、Steamクラウドによるバックアップを無効化した上で)を一旦完全に削除する必要がある。 登場人物 [ ] 括弧内は英語版での名称。 ニンゲン(Human) 主人公。 地底世界を冒険する人間の子供。 性別は明確にされておらず、英語版でも代名詞は"They"に統一されている。 フラウィ(Flowey) 主人公が地底世界に来て最初に出会う花のモンスター。 初めて出会った際には主人公に助言を行い、その後も主人公の動向を監視している。 主人公と同じく、セーブやリセットの能力を持っていたが、主人公が地下に落ちてきた際にその能力を失っている。 その正体は後述するようにアズリエル、更にはアズリエルに取り込まれたニンゲンの子供の精神を黄色の花に固着させた、彼の生まれ変わりである。 ただし、生存時の魂を失っており、残虐的かつ好戦的な性格になっている。 トリエル(Toriel) 主人公が最初に訪れる遺跡(Ruins)の番人を務めるモンスターの女性で、ヤギのような姿をしている。 心優しく母性に溢れ、地底に来たばかりの主人公を自身の住処で保護するが、地底世界から脱出するために危険な外に出ようとした主人公を止めるため立ちふさがる。 アズゴアとは夫婦関係だが、現在は関わっていない状態。 彼の考えを良しとしていない彼女の真の目的は、遺跡に落ちてきたニンゲンを守り、アズゴアに渡さないようにすることであった。 平和主義ルートでは、アズゴア戦の直前に現れ、戦闘を未然に防ぐ。 サンズ(Sans) スノーフル(Snowdin)で出会うスケルトン兄弟の兄。 怠惰な性格で、骨に関するギャグをよく言う。 地底の見張り番をしているが、居眠りをしていることも。 彼のセリフは独特のフォント(Comic Sans)で表記される 英語版ではすべて小文字。 虐殺ルートでのみ実質的な最終ボスとして主人公の前に立ちふさがる。 パピルス(Papyrus) スケルトン兄弟の弟。 高貴でたいへんな自信家だが心を鬼に出来ない優しい性格。 人間を捕らえ、アンダインのロイヤルガードにスカウトしてもらおうとしている。 しかし優しすぎるその性格のため何度も断られている。 主人公を捕まえようと立ちふさがるが、かなりの手加減が見られる。 彼のセリフも独特のフォント(Papyrus)で表記される他、日本語版では彼のみ縦書きになる 英語版ではすべて大文字。 アンダイン(Undyne) アズゴアの親衛隊隊長である勇敢な魚人の女性。 人間に対しては無慈悲だが、モンスター達からは憧れの的。 人間の魂を集めるため、ウォーターフェル(Waterfall)にて主人公の行く手に立ちはだかる。 実は料理好きで、気前が良く友達想いな面もある。 料理の腕は、彼女自身の粗雑さも災難して決して上手とは言えず、彼女に料理を習っているパピルスもあまり上達していない。 虐殺ルートでは、ニンゲンに殺されかけたモンスターの子を庇い致命傷を受けるも、決意の力で蘇り、「ふじみのアンダイン」(Undyne the Undying)として戦うことになる。 アルフィー(Alphys) 恐竜のような姿の女性科学者。 シャイな性格でどもった喋り方をするオタク気質な性格。 主人公を家へ帰すためアズゴアまでの道中をサポートする。 アズゴアの専属の研究者。 魂や「ケツイ」の力について認知しており、彼の命令のもと、フラウィを作り出したのも彼女である。 彼女の研究所には、これまでの実験によって失敗し、モンスター達が融合した生物が暮らしている。 アンダインには憧れとも恋愛とも言える感情を抱いているが、実験で失敗したことや、それを隠していることで自己評価が低く、告白には至っていない。 メタトン(Mettaton) ホットランド(Hotland)で活躍するテレビスターのロボット。 視聴者達に応えるため、自身のショーに全力を賭けている。 もともとは対人間用の戦闘ロボットであり、クイズショーやクッキングショーなどを通して主人公を殺そうとしてくる。 ボディはアルフィーが制作しており、普段は箱のような形状だが、人間型のメタトンEX(Mettaton EX)という形態も持つ。 虐殺ルートでは戦闘機能を完全に開放した姿であるメタトンNEO Mettaton NEO となり、アルフィー達を守らんと主人公に立ち向かう。 アズゴア・ドリーマー(Asgore Dreemurr) 地底世界の王で、モンスター達から慕われている。 地底と地上を隔てるバリアを無効化するため、7つの人間の魂を集めている。 最終ボスとして、地底から脱出しようとする主人公の前に立ちふさがる。 戦う時、「みのがす」(MERCY)のコマンドは彼に破壊される。 実は彼自身は厭戦的な性格かつ平和主義者であったが、アズリエルを失ったことにより、絶望する国民に希望を与える意味でもニンゲンを捕らえる政策を実行するほかなかった。 トリエルとは夫婦関係だったが、そのことで意見が対立し、絶縁状態になっている。 アズリエル・ドリーマー(Asriel Dreemurr) アズゴアとトリエルの息子。 最初に落ちてきたニンゲンとは親友であり義理の兄弟のような関係にあり、以来ニンゲンの世界に強い興味を持っていた。 最初のニンゲンである子供が亡くなり、彼の遺言を果たすために、地上世界に初めて足を踏み入れるが、ニンゲンの遺体を抱えていたため、「モンスターにニンゲンが殺された」と周囲の人間に勘違いされ、殺害される。 物語開始時点で既にその体は失われているが、その精神がケツイの力によって花に固着され、フラウィとしてひっそりと生き長らえている。 平和主義ルートにて、全てのモンスターの魂を奪い取り、復活を遂げ主人公に立ちはだかる。 開発 [ ] トビー・フォックスは本作の開発に2. 7年を費やした。 制作資金は、上のキャンペーンを通じて調達された。 キャンペーンは2013年6月25日に始まり、当初の目標金額は5,000ドルだった。 終了したのは2013年7月25日で、2,398人から51,124ドルが集まった。 実に目標金額の10倍以上である。 まず、フォックスはの ()で戦闘システムを作り、その後ゲーム本編の制作に入った。 フォックスはいわゆるJRPGのファンであるが、古いRPGのデザインにはかねてから退屈しており 、そういったものにとらわれないゲームを作りたいと考えていた。 開発にあたって目指したのは、「興味をそそられるキャラクター」をゲームに吹き込むこと、そして、「ゲームならではの表現媒体をストーリーテリングの道具として活かし、ストーリーとゲームシステムとを別々のレベルで扱うようなことはしない」ことである。 グラフィックの一部分を除けば、フォックスはほとんど全編を1人で制作した。 他人には頼らず作ろうと決心していたのである。 しかし、フォックスにはゲーム開発の経験がほとんどなかった。 子供のころは、3人の兄弟と一緒に『』でゲームづくりを楽しんでいた。 しかし、それも完成までこぎつけたことはほとんどなかった。 高校時代には『』のに取り組み、いくつか作品を残した。 ゲーム開発のキャリアはそれだけだった。 メイン・アーティスティック・アシスタントとしてテミー・チャン Temmie Chang が参加し、とコンセプトアートを多く手がけている。 フォックスは考えでは、もっと大人数のアーティストチームが加わっていたとしても、グラフィックの方向性は変わっていなかっただろうという。 「プレイヤーが愛着を抱くのは、細かく描き込まれたキャラクターじゃない。 シンプルに描かれたキャラクターのほうなんだ。 そう確信している」。 特に、シンプルなグラフィックを用いると、視覚的なが使いやすいというメリットがあったという。 ゲームデザイン [ ] バトルシステムのうち敵ターンの攻撃は、『』をはじめとするや、『』に影響を受けている。 フォックスは、自分でも楽しめるようなバトルシステムを作りたいと考えた。 『Undertale』には、『』(1996年)や『』(2003年)と同じくらい魅力的なバトルシステムが必要だった。 しかし、先述のゲームにみられる、レベル上げやゴールド稼ぎなどの単調な作業をプレイヤーに強制することは一切やめた。 いわゆる「おつかいクエスト」 アイテムを何個もってくる、モンスターを何体たおす、のような依頼のこと。 多くの場合、前のステージまで戻る必要がある も入れないようにした。 おつかいクエストは、一度来た道を戻らなくてはならないということがあって、フォックスはそれが嫌だった。 難易度がやさしめに、楽しめる程度になっているかどうかよく確かめた。 弾幕シューティングをやったことのない友人にテストプレイを頼み、初心者でもクリア可能であることを確認した。 フォックスは本作の難易度設定に最善を尽くしたと考えており、いまの状態とは別に難易度設定機能などをつけても煩雑になるだけだろうと考えている。 本作の会話システムは、『』(1992年)に着想を得ている。 この作品には、プレイヤーがモンスターと会話することで戦いを避けられるというシステムがあった。 フォックスはこのシステムを掘り下げようと考え、モンスターとの交渉に失敗した場合は一度バトルを経ないと次に進めないようにした。 フォックスはこう言っている。 「僕はぜひ一度モンスターと会話をしてみたかったんだ。 そういう欲求を満たしてくれるシステムを作ってみたかった」。 システムを開発していくなかで、敵を一度も倒さずにゲームをクリアするというコンセプトは「ごく自然にできあがっていった」。 しかし、戦う選択肢そのものをなくそうと考えたことはなかった。 なぜ戦う選択肢を残したのかという質問に対して、フォックスは「それこそがこの作品のテーマの中核」を占めるのであり、プレイヤー自身で答えを考えてほしいと応じている。 シナリオ [ ] シナリオ中のコミカルな要素は、「」のようなコメディ番組や、に影響を受けている。 また『』の不気味な雰囲気にも触発されている。 しかし、本作に最も強い影響を与えたのは、他の諸々の作品ではなく、「従来のほとんどのゲームで不問に付されてきた発想をひっくり返したい」というフォックスの望みであろう。 シナリオ執筆は、キャラクターの話し方と雰囲気が固まってからはずいぶん楽になったとフォックスは語っている。 世界観はごく自然に組み上がっていった。 ストーリーは世界そのものが自ら語り出してくれるかのようだった。 フォックスが特に気を配ったのは、ゲーム中のモンスターがそれぞれ「独立した個人」であるかのように感じられるようにすることだった。 インタビューでは『』を引き合いに出し、「『ファイナルファンタジー』みたいなRPGのモンスターは全部同じように見えるんだ。 そこになんの意味も感じられない」と述べている。 ゲーム中、最初に出会うキャラクターの1人がトリエルであるが、彼女はゲームでよくあるチュートリアルキャラクターのパロディになっている。 フォックスは、『』(2011年)のナビキャラクター、ファイの使い方に強い不満を感じていた。 謎ときの答えをすぐにばらしてしまうことが多かったからである。 その一方で、RPGには一般的に母親のキャラクターが少なすぎるとも感じていた。 フォックスには、『』や『』、『MOTHER2』に登場する母親は、「キャラクターというよりは象徴的な存在」であるように感じられた。 そこで、トリエルのキャラクター像は、「自らすすんでお母さんらしくふるまうお母さん」を目指して、また「心の底からプレイヤーのことを気遣ってくれる」キャラクターを目指して作られることになった。 音楽 [ ] 本作のサウンドトラックは、全編フォックスが単独で制作した。 フォックスは独学のミュージシャンである。 サウンドトラックは特に、『MOTHER2』をはじめとする RPGの音楽 や、Webコミックの『』の影響を受けている。 『Homestuck』にはフォックスも音楽を寄せている。 ただフォックスは、特定の作品の音楽だけではなく、これまで聴いてきた音楽、とりわけビデオゲームの音楽 はすべて取り込もうと努力したとも述べている。 ただし、サンズとの戦いで流れる「MEGALOVANIA」だけは完全な例外であり、過去に『MOTHER2』のROMハックと『Homestuck』で使用された楽曲のアレンジである。 どのシーンでも必ず、プログラムより先に楽曲を作るようにしたという。 こうすることで、シーンの演出もやりやすくなった。 フォックスは当初で作曲しようとしていたが、使うのが難しかったので、結局楽曲の各パートを別々に再生し、それを1つのトラックにまとめることにした。 批評家はサウンドトラックに好意的で、音楽の存在がゲーム自体の成功にも大きく貢献したと受け止められている。 特に高い評価を得ているのは、キャラクターやロケーションごとのがすみずみにわたって使い尽くされている点である。 中でもアズリエル戦での曲、「Hopes and Dreams」は評価が高く、USGamerのナディア・オックスフォードは「既出の曲を用いてまったく新しい経験を生み出す」フォックスの手腕はサウンドトラック全体を通じて発揮されているが、「Hopes and Dreams」では特にその能力が表れており「冒険を締めくくる最高の曲」であると評している。 また、のテイラー・ヒックスは、を引き合いに出して、本作の音楽と比較検討している。 発売 [ ] 2015年9月15日、および向けに発売された。 2016年1月にはパッチが公開され、バグが修正されるとともに、青色の攻撃の色味が変更され、のひとに配慮されたつくりになった。 他にも『Undertale』関連のメディア・商品が出ており、キャラクターのフィギュアやぬいぐるみも販売されている。 オフィシャルサウンドトラックは、2015年にゲーム本編と同時に発売された。 また、カバーアルバムが2枚出ている。 2015年にはRichaadEBとAce Watersのメタルアルバム「Determination」が 、2016年にはCarlos Eieneのジャズアルバム「Live at Grillby's」が発売された。 2017年8月に、版が日本も含め発売。 日本語版は より2017年8月16日 にダウンロード用ソフトとして配信された。 日本語化されたトレイラーも公開されている。 遅れて、既に英語版が配信されているPC版についても、版が2017年8月22日からアップデートにより日本語対応となる。 フォックスは他のプラットフォームで発売することに意欲を示しているが、ゲームエンジンがのプラットフォームをサポートしていないため、移植のためにはプログラミングをやり直す必要があると述べていた。 2018年3月9日には、ハチノヨンより版が年内に発売されること 、ゲームエンジンがNintendo Switchに対応することが発表された。 これは、2015年のWindowsゲームランキングでは3位に位置する。 特に評価を受けているのが、シナリオ、戦闘システム、ユニークなキャラクターである。 のテイラー・ヒックスは「近年もっとも先進的かつ斬新なRPGの1つ」と述べ 、のカリー・プレイギは「見事に練り上げられたゲーム体験」と評価している。 Steam Spyの調査速報によれば、本作はでの2015年のベストセラーランキングに入っており、この年の売上は530,343本だった。 2016年2月はじめには100万本に到達している。 Game Informerのダニエル・タックは、戦闘システムが「非常に微妙なところまで作りこまれている」ことを評価しており、敵キャラ一体一体とのエンカウントがそれぞれユニークであると述べている。 Giant Bombのオースティン・ウォーカーは戦闘面での複雑さを評価しており、「型破りかつ巧妙で、なかには実に難易度の高いバトルもある」と評している。 The Escapistのベン・クロショーは「ターン制の戦闘要素とリアルタイムの戦闘要素の組み合わせはホントにうまく効いている」と称賛。 IGNのプレイギは、会話によって戦闘を回避するというシステムを高く買っている。 のジェシー・シンガルが評価しているのは、攻撃以外の行動を選んでいるうちにいつのまにかモンスターに感情移入してしまうという点である。 このような部分が『Undertale』の「深い部分にある、根本的なやさしさ」を示していると述べている。 シナリオ・物語もやはり称賛を受けている。 IGNのプレイギは「素晴らしい」と述べている。 The Escapistのクロショーは、2015年でシナリオが最もよかったゲームとして『Undertale』を推しており、「陽気で楽しいんだけれど、それだけじゃなく、終盤は本当に心に響くところもある」と評価している。 のベン・デイヴィスは、キャラクターとコメディの扱いを評価しており、また本作の空気感・キャラクター・ストーリーテリングを『』(2004年)と比較している。 PC Gamerのリチャード・コベットのコメントも同様で、「ジョークが、一見弱点になりそうな場面でもちゃんとうまく機能している」。 Breitbartのネッド・プライスは、シナリオにこめられた「情熱と魅力」を評価しているが、会話の内容が「散漫でうすら寒いユーモア」に走ってしまう傾向もあると述べている。 グラフィックについては賛否両論ある。 Giant Bombのウォーカーは「シンプルだが雄弁」と評している。 IGNのプレイギの見解では、グラフィックは「きれいな部分ばかりではない」「見苦しいところもある」が、音楽とアニメーションがその点を補っていたとも述べている。 Breitbartのプライスは「平板。 キャラクターデザインの水準はすばらしいが、アートワークはそのレベルに達していない」とコメントしている。 The Escapistのクロショーは「最低限というか必要な機能を満たしている程度。 ひとことで言ってしまえば、ダメ」と評する。 一方で、グラフィックを気に入っているレビュアーもいる。 Game Informerのダニエル・タックは、ビジュアルがキャラクター・設定によくマッチしているという感触を述べており 、PC Gamerのリチャード・コベットも、ビジュアルによって感動をうまく伝えることに成功していると評価している。 受賞 [ ] 本作は、ゲーム系メディア主催の賞を複数受賞している。 ノミネート回数も多い。 The Jimquisition とZero Punctuation ではに選ばれ、Rock, Paper, Shotgun ではゲーム・オブ・ザ・マンスに選ばれた。 GameFAQs では投票でオールタイム・ベストに選ばれ、Destructoid と では年間最優秀PCゲーム賞に選ばれた。 Independent Games Festival Awardsでは観客賞を 、では「もっとも達成度の高かったクラウドファンディング・ゲーム」に指名され、マシュー・クランプ文化イノベーション賞 the Matthew Crump Cultural Innovation Award を受賞した。 また、日本国内においても「プレイステーションアワード2017」において「インディーズ&デベロッパー賞」 、「日本ゲーム大賞2018」において「優秀賞」を受賞している。 任天堂 2018年3月9日. 2018年3月9日閲覧。 4gamer. net 2017年8月16日. 2017年11月27日閲覧。 automaton 2015年11月13日. 2017年11月30日閲覧。 2017年12月4日閲覧。 Rock, Paper, Shotgun. 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