シャンデラ育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 シャンデラは第5世代から登場しているポケモンだ。 「ポケモン剣盾(ソードシールド)」での育成論について紹介していく。 ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 520 タイプ: ゴースト・炎 4倍弱点: なし 2倍弱点: 水・地面。 非常に高い特攻を持つのが特徴で、炎・ゴーストの攻撃範囲も広いので、攻撃能力は非常に高いと言える。 耐久と素早さも低くはなく並みレベルはあり、調整次第である程度の攻撃には耐えられる。 また、補助技も豊富にあり、様々な型が考案でき、相手に読まれにくいのも利点。 特性「すりぬけ」を選択した場合は、みがわりや壁を無視して攻撃でき、高い攻撃能力を確実に発揮することができる。 「すりぬけ」はダイマックスとも相性がよく「みがわり」による時間稼ぎを許さない。 ダイマックス時はシャドーボール、エナジーボールといった威力が高くない技も威力130となるため大幅な火力アップが期待できる。 ダイマックスという行動の選択肢の増加により、前作よりも強化されたポケモンと言える。 スポンサーリンク シャンデラの特性 もらいび (炎技を受けた場合無効にし、交代するまで炎技の威力が1. ) 考察 優先度が高いのは「すりぬけ」と「もらいび」 「すりぬけ」は使われることが多い「みがわり」や壁を無視でき、攻撃能力の向上に非常に役立つ。 特にダイマックスするつもりなら、ダイマックス技を「みがわり」などで防がれて時間稼ぎをされることを防ぐためにこの特性にするのをおすすめする。 「もらいび」は炎を無効にしつつ更に火力を上げられる。 例えばナットレイなど炎タイプが大きな弱点となっているポケモンともらいびシャンデラを採用しておけば、 ナットレイに炎技を撃ってくると思ったらシャンデラに交代する立ち回りが強力になる。 「ほのおのからだ」は接触技が多いノーマル・格闘がシャンデラに無効であり、 たとえ接触技を喰らっても確実に発動するわけでもないことから優先度はとても低い。 ダイマックス以外では撃ち逃げメインで動くなら、威力が高いので優先度が高い炎技だ。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% タイプ一致技。 オーバーヒートと違い連発できるのが長所。 威力は高めだがオーバーヒートに劣り、命中率がやや不安。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% タイプ一致技。 威力は高くないが命中が安定しているのが特徴。 ただし、ダイバーンの威力がだいもんじやオーバーヒートに比べ10下がるので注意したい。 威力は低いが追加効果が強力。 耐久型向け。 ほのおのうず 炎 35 85 4~5ターンの間,毎ターン終了時最大HPの8分の1ダメージを与え、その間相手は交換できない。 タイプ一致技。 相手を拘束することができる。 威力は低めだが命中が安定しているのが特徴。 通りがよく炎技とあわせればほとんどの相手に等倍以上のダメージを与えられる。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力が倍。 「おにび」で状態異常にしてから使うといい。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 用途はダイソウゲン、日照り状態でソーラービームの2通り。 ダイソウゲンの威力はエナジーボールより10高くなる。 炎が通らない水・岩対策として優秀。 「ダイサイコ」でサイコフィールドにすれば「かげうち」などの厄介な先制技を防ぐことができる。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技や相手が「じゃくてんほけん」発動後の対策となる。 「すりぬけ」ならば「みがわり」があっても有効だが、鋼には無効なので注意。 威力と自身の攻撃が低いために火力は全く期待できないが、追加効果で素早さ逆転を狙う用途には使える。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 おにび 炎 85 相手を火傷状態にする。 物理アタッカーを機能停止できる。 特に呼ぶ岩タイプに負荷を与えられるので強力。 トリック 超 100 相手と自分の持ち物を入れ替える。 メガネやスカーフを相手に押し付けて機能停止を狙える。 相手ダイマックスによる技縛り強制解除に注意。 トリックルーム 超 - 5ターンの間、素早さが低いポケモンから攻撃できるようになる。 中速であるため、自身への相性はあまりよくない。 ただし退場技が豊富。 相手が自身より速い場合は使ってもいい。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読みやふいうち回避に使っていこう。 ちいさくなる 無 - 回避率が2段階上昇。 無効タイプが多いので相手を起点にしやすく使う機会はある。 ダイマックス技は必中であるため不安定。 おきみやげ 悪 100 自分瀕死。 相手を拘束でき交代を防げるほのおとうずと組み合わせるといい。 退場技としても使える。 142族の ドラパルトを抜けるのが非常に重要。 ドラパルト抜きに調整されているポケモンを抜くためにも素早さは全振りにするのをおすすめする。 特性は攻撃面を重視する場合やダイマックスするつもりなら「すりぬけ」、 炎に弱いパーティメンバーのカバーを考えるなら「もらいび」を選択しよう。 技構成は炎技と「シャドーボール」・「エナジーボール」ほぼ確定。 残り1枠は「サイコキネシス」を選びフルアタにするか、先制「おにび」で物理アタッカーに対処するか、 「すりかえ」で相手の機能停止とこだわり解除を可能にするかの3択。 ダイマックスしないなら、対応できる相手が増える「おにび」「すりかえ」のどちらかがおすすめ。 ダイマックスすることでこだわりスカーフの効果は消えるが、交代せずともこだわり解除ができる。 「ダイサイコ」の先制技封じで、弱点をつかれる「ふいうち」や「かげうち」を使えなくでき強力なので、 ダイマックスするつもりなら「サイコキネシス」の優先度が上がってくる。 特攻は相手に負荷を与えるため全振りし、スカーフなしでは素早さに振っても抜けない相手が多いのでHPに全振りして耐久を高める。 特性は攻撃能力を上げる「すりぬけ」と繰り出しやすくなる「もらいび」のどちらかを選択。 ダイマックスするなら「すりぬけ」で「みがわり」の時間稼ぎを防いだほうがいい。 炎技は相手に最大の負荷をかけられる「オーバーヒート」の優先度がやや高い。 連続では撃ちづらくサイクル戦になりがちなので、炎を半減する水・岩・ドラゴンを後続で処理できるようにしておこう。 炎技と「シャドーボール」は確定で、サブウェポンは草技の優先度が高め。 ダイマックスするなら、ダイバーンで晴れさせることが可能でダイソウゲンの威力確保もできる「ソーラービーム」も候補。 ダイマックスする可能性が低いと考えるなら「エナジーボール」でいい。 加えて特性「もらいび」を選んでおけば炎も無効となり、起点にできるポケモンが多い。 よって、 起点にできるポケモンに繰り出し「ちいさくなる」を使って回避率を上げていく型。 回避率を上げた後は「みがわり」を使えば、相手が連続でこちらに攻撃を当てないと突破されなくなる。 みがわりを使える回数を多くするためHPは4n+1調整にしている。 ダイマックス技は必中なので、相手がダイマックスを使った後でこのシャンデラを出したほうがいい。 残り枠2つはゴースト技または炎技を覚えさせるといい。 マジカルフレイムがあれば、特殊アタッカーに対して役割を持ちやすい。 特攻に振っていないので、補助技もどれか一つは覚えさせたいところ。 「ほのおのうず」で拘束し、「のろい」をかける戦法も耐久型に刺さるので強力。 スポンサーリンク シャンデラのパーティメンバー考察 シャンデラは耐性が多いものの、弱点は水・地面・岩・ゴースト・悪と5タイプもある。 これらのタイプに強いポケモンをパーティメンバーに入れておきたい。 例えば、 サザンドラであれば、水・ゴースト・悪を半減し、地面を「ふゆう」で無効にできるのでおすすめだ。 シャンデラの対策 ポケモン剣盾のシャンデラは高い特攻と炎・霊・草の広い攻撃範囲、さらに「すりぬけ」により壁とみがわり貫通が可能。 攻撃能力は非常に高いといえ、受けられるポケモンは少ない。 あついしぼう カビゴンなら確実に受けきれるので対策となるが「トリック」に注意。 耐久と素早さは並みなので、高火力かつシャンデラの弱点をつけるポケモンで先制すれば倒しやすい。 サイクル戦になることも多く、「ステルスロック」を撒いていればシャンデラを消耗させられることが多い。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.
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みなさんはじめまして! 三値を理解した状態でポケモンをやるのは剣盾が初となります、あむと申します。 理論構築でポケモンを育成することが初めてな上、こういった場において持論を投稿することも初めてですので至らない点多々あると思われますがご容赦ください。 育成論の投稿に至った経緯としては、こんなにも可愛くて強いの育成論が剣盾において一つも投稿されていないため、この由々しき事態に終止符を打つべく投稿させていただきました。 また、各種持ち物などは一部を省略させていただきます。 このタイプは全ポケモンを含めても他にしかおらず、彼らは今作出禁にされたための固有タイプであると言えます。 さらに特筆すべきはそのCの高さであり、ガラルではやと同じ145という最高値を誇ります。 加えてB・Dが90とその値は意外にも低くなく、タイプ不一致弱点技や等倍技であれば無振りでも一撃で落ちることはありません。 また、Sは80と中速ではありますが現環境のエースであるはもちろん、最速や最速は抜けません。 準速ならこちらが最速であれば抜けますが大抵の場合最速かスカーフ持ちです ので速さにおいても過信はできません。 ただ、この型ではSが低めの耐久ポケモンを相手にしているためSの中途半端さは気にしなくても大丈夫です。 コンセプトと採用理由 持ち前の高火力と広汎な技範囲で受けポケモン達を一掃することをメインコンセプトに、役割終了後も相手の続投ポケに甚大なダメージを与えることを想定しています。 ただ、アタッカーではありますがエースではありませんので耐久や素早さが優れた他のエースポケモンをパーティに用意しておく必要はあります。 このポケモンで3タテ展開することは想定されておりませんので、 あくまでも害悪受けポケモン用であり、受けポケモンが相手にいなければ特に選出する必要がないことを念頭に置いてください。 比較 ドラパルト 彼も優れた特攻種族値に加えすり抜けを持つゴーストタイプのポケモンであり、特殊炎技を覚えるためと似たようなことができます。 さらにとにかく速いので役割対象は以上に見ることができるでしょう。 はっきり言うと対受けポケに限らない対面性能だけでいえばはの上位互換といえます。 ただ、になくにあるもの、それは草技を持つことです。 ソーラービームは使い勝手が悪いので除外 現環境において蔓延しているなどはでは対処できませんが、であればエナジーボールで倒すことができます。 また、C100とC145の違いは大きく、をDM技で確定1発取れるかどうかは大きいでしょう。 サザンドラ 彼の種族値はC125かつわるだくみ、みがわり、ちょうはつを覚えるという優秀な対害悪ポケモンです。 しかし種族値はの145に及ばない上、タイプ一致技の悪・ドラゴン技で抜群を取れる範囲が3タイプしかなく、ちょうはつを入れるとサブウェポンの大文字を加えても7タイプにしかなりません。 その点シャンデラの役割範囲は11タイプとなり、前述した通り・・など幅広い相手の対応が可能となります。 受けポケだけを見るなら挑発で完全に止まりはしますが、それは相手も承知です。 実戦ではすぐにすり抜けやなどに無償降臨され、下手すると他のポケモンとの戦いで疲弊してしまい上手く役割遂行ができない場面が多いのではないでしょうか。 一方でフルアタのは相手の舐めた交代を許しません。 とりあえずシャドーボールをうっておけば、交代先に対してもほぼ確実にHPを半分以上削ります。 また、技範囲の広さから、うまく交代先を読めれば交代先を一撃で落とすといったこともザラにありますので、相手の後続に多大な負担をかけられます。 以上の理由より、今回のコンセプトに沿ったポケモンとして最適なのはであるとして採用させていただきました。 データ• かえんほうしゃ タイプ一致のメインウェポンになります。 オーバーヒートやだいもんじとの選択になりますが、オーバーヒートは副作用である特攻2段階落ちが汎用性を落とすため不採用にしています。 あとは命中を重視してかえんほうしゃにしましたが、必然力をお持ちの方はだいもんじをどうぞ。 シャドーボール こちらもタイプ一致となります。 他に有用な代替技がないため、確定です。 エナジーボール や、を狩り、にダメージを与えるために確定です。 サイコキネシス ピンポイントです。 他で対応できる場合は達人の帯に持ち替えた上で好きな技に変えて大丈夫です。 他の選択肢 めいそう... サイコキネシスを抜いた場合に。 壁貼りポケモンと対面した場合に初手で積むムーブが多いです。 ちょうはつ... 基本的には一撃で倒すことがコンセプトのポケモンなのでそこまで入れる必要を感じていませんが、トリックルームや対策に。 あくのはどう... ダイアークが相手の特防を下げられますが、シャドーボールと役割範囲が重なるため不採用にしています。 クリアスモッグ... 特防を積んだ相手対策およびダイアシッドの効果で特攻を上げられますが、威力が低すぎるので不採用にしています。 基本的にありえないもの以外全て相手側を最高耐久で計算しています。 また、DMが少ない相手に対してはDM時の想定をいたしません。 場合によってはシャドーボールもあり。 ボディプレアイアンヘッド型であれば相手は何もできません。 最高耐久想定なら確定1発が乱数1発に変わります。 対面からなら念の為DMを切りましょう 他、や、、などのやどりぎ戦法を使ってくる相手はダメージ計算をするまでもなくかえんほうしゃで確定1発です。 相手が既に別ポケでDMを切った上でどうしても相手する場合は、ダイバーンで先に天候を晴れにした上で多少の削りを入れ、ダイソウゲンで落としてください。 素直に別ポケモンに変えましょう。 対面状況ならドラパルトにも勝てると言えますが、珠ダメージと乱数から1:1交換の可能性が高いです。 相手がダイマックスされたら負けますので読み合いを制してください。 しかし、シャンデラにドリュウズを投げてくるということはタスキの可能性が高いため交代推奨。 ただし、初手で出てくる場合のは壁貼り型が主なので瞑想搭載であれば積んで確定1発です。 まとめ 後出しOK[ ] 対面OK [] 基本無理 [他高速アタッカー] 取扱説明書• 特にが全く相手できないを道具なしダイワームで一撃で葬ることができるのが強みです。 お互いダイマックス使用頻度が高いのと珠の所有権の問題はありますが、防御も上がり汎用性が高いダイスチルを打ちがちなにメタルコートで良さそうです。 ミミッキュ 上の2体で抜群を取れないドラゴンに抜群を取れるだけでなく、幅広い汎用性を持つヤバイやつです。 特に性能に関しては説明はいらないと思いますが、パーティにいれておくことで相手側は選出の際に変なことをしづらくなるというメリットが大きいです。 ニンフィア こちらでもドラゴンの相手は完璧にこなせます。 がアタッカーなので、耐久の高いポケモンを入れることでパーティのバランスを取ることも大切なのかもしれません。 最後に 正直なところはメジャーポケモンであるように見えて実のところマイナーポケモンであると認識しています。 事実、私もパーティにを入れているのにも関わらず堂々と受けポケモンを選出してくる場合が多いです。 個人的にはドヒドイデは再生力があるので一撃で落としたいと思っていますが、 他でドヒドイデをカバーできているならばサイコキネシスを抜き何か別の技にして帯持ちでも良さそうです。 さらにもう少し付け足すと、使用感ではシャンデラを出すと引かれる場面が多いと感じているので、より汎用性が出せる珠を採用しています。 超火力シャンデラを作ろうと思っていたところで最高の育成論に会えました。 ちょっと育成論書いてみたくなったので勝手にフォークさせてください。 自分で考えてもドラパルドのせいで良さを見つけられなかったので本当に感謝しています。 攻撃もできて害悪に後出しできるシャンデラならくろいきりがあってもいいかと思ったんですが、この素晴らしい構成削ってまで…とも思います。 ご意見ありがとうございます! ミロカロスはおそらく受け型ならあまりはBかD、もしくはCに振るかと思われますので、4振りミロカロスへの調整は不要かと思っています。 ミミッキュに関してもSが負けてますのでかげうちを打たれる場面はおそらくないと思われます。 スカーフ警戒だとしても最初の皮を剥がすところで珠持ちがバレてしまいますので... ただ、Dの分をBに割くのは全然ありだと思います。 そのあたりの努力値調整は人によりけりといった感じですね。 くろいきりを入れるならサイコキネシス抜きになるかと思われますが、正直なところくろいきりをうつ仮想敵が見当たらないように思えてしまいますね... めいそうorド忘れをガン積みしてくる受けポケモンと言われて思い浮かぶのがマホイップヌオーくらいですし、それらが出てきても積まれる前に直ぐに後投げすればいいだけですのでやはり不要かなとおもいます。 マジカルフレイムはやはり耐久系フェアリーが持つのが一番正しいかなと思います。 対面でみた場合は確かに壁関係ないですね、修正しました。 サイコキネシスは他格闘への打点になりますが、格闘系に耐久型のポケモンが殆どおらず、格闘側もあまり有用な打点がないと思われますのでドヒドイデを他で見れるのであれば変更推奨です。 個人的には瞑想か挑発を入れるのをおすすめです。 この育成論を元にしてS68振りバージョンを投稿したいのでフォーク元にしたいのですが。
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シャンデラの基本情報 タイプ・特性 タイプ ゴースト、ほのお 特性 もらいび ほのお技のダメージを無効化し、 ほのお技を受けると攻撃と特攻が1. 残りの努力値は特攻に252は確定で、余った20は無駄になりにくいHPに振るといいでしょう。 努力値を素早さに252振ると実数値が217になり、ほとんどのポケモンを抜くことができるので、自分の用途によって変更していくのもありです。 命中をとるならかえんほうしゃ、威力をとるならだいもんじを選ぶようにしましょう。 (両方採用するのもありです)。 よりダメージを与えたい場合はオーバーヒートもありですが、自分の特攻が2段階下がる点は留意しておきましょう。 シャドーボール タイプ一致技として採用。 相手の特防を下げる効果も優秀です。 エナジーボール みず、じめん、いわに対応することができます。 サイコキネシス かくとうやどくタイプに対応することができます。 与ダメージ計算 シャドーボール Cが252のシャンデラがシャドーボールを使った場合に、相手のポケモンを何発で落とせるか掲載しています。 かえんほうしゃ Cが252のシャンデラがかえんほうしゃを使った場合に、相手のポケモンを何発で落とせるか掲載しています。
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