目次 YY通信のやり方とできること• レート戦はある? 結論からいうとレート戦という対戦形式のコンテンツはポケモン剣盾にはありません。 ただ、「ランクバトル」というレートバトルとかなり似たコンテンツが実装されています。 そのため、形が違えどプレイヤーと対戦して競うコンテンツは今作にもあるという認識で問題ありません。 YY通信 ワイワイつうしん とは 他のプレイヤーとのマルチプレイ要素 YY通信 ワイワイつうしん とは、他のプレイヤーとの通信機能でいわゆるマルチプレイ機能です。 近くの友達と通信する ローカル通信、ネットに接続し世界中のプレイヤーと通信する インターネット通信のどちらにも対応しているようです。 歴代の通信機能に当たる要素 YY通信という新しい名称になっていますが、内容としては歴代作品でもおなじみの通信機能に当たる機能です。 通信を必要とするコンテンツはYY通信を通してプレイすることになるようなので、通信コンテンツをプレイ予定の方はYY通信の使い方をチェックしておきましょう。 インターネット通信は有料 ネットに接続する「インターネット通信」を使う場合は、『Nintendo Switch Online』への加入が必要になります。 ネット接続をしない「ローカル通信」であれば加入する必要はありません。 YY通信のやり方 YY通信はポケモンを遊んでいる間に画面右下に上記画像のアイコンが表示された場所で「Yボタン」を押すことで始めることができます。 アイコンが表示されさえすればどこでも始めることができるので、気軽に交換や対戦などを楽しめるようになっています。 YY通信でできること マックスレイドバトル マックスレイドバトルを始める際に「みんなでちょうせん!」を選択すれば、通信を繋いでいる他のプレイヤーと力を合わせて戦うことができます。 手持ちポケモンとは相性の悪い相手だったり、レベルが低く自信がないなどの場合は他のプレイヤーに助けを求めてみましょう。 反対にプレイヤーを募集しているマックスレイドバトルに参加することもできます。 YY通信のメニューから「ぼしゅう」と書かれているプレイヤーを選択することでマックスレイドバトルに参加することができます。 マックスレイドバトルの詳しい解説は下記ページに掲載しています。 ポケモンキャンプ YY通信を繋いだ状態でいるとワイルドエリアにテントが立っていることがあります。 これはYY通信を繋いでいる他のプレイヤーがポケモンキャンプで遊んでいる合図で、テントからそのプレイヤーのキャンプへ参加することができます。 自分のポケモンとテントを立てていたプレイヤーのポケモンを遊ばせたり、一緒にカレーライスを食べることもできます。 カレーライスのメリットや作り方などは下記ページで解説しています。 通信対戦 ローカル通信でもインターネット通信でも、他のプレイヤーと通信対戦が可能です。 インターネット通信の場合は、「バトルスタジアム」で今までのレートバトルにあたる『ランクバトル』や公式などが主催する『インターネット大会』に参加できます。 お互いに送るポケモンを見せ合い、合意してから交換するため欲しいポケモンなどを話しながら交換することもできます。 マジカル交換 マジカル交換では、交換に出すポケモンをあらかじめ指定し、通信を繋いでいる間に他のプレイヤーとマッチングすればお互いのポケモンを交換するという要素です。 どんなポケモンが送られてくるか完了するまでわからないランダム要素を楽しめる交換機能です。 カード交換 自分の個性をアピールできる「リーグカード」を送り合うこともできるようです。 ポーズやフレームなど自分好みにカスタマイズしてどんなプレイヤーなのかアピールしましょう。
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目次 YY通信のやり方とできること• レート戦はある? 結論からいうとレート戦という対戦形式のコンテンツはポケモン剣盾にはありません。 ただ、「ランクバトル」というレートバトルとかなり似たコンテンツが実装されています。 そのため、形が違えどプレイヤーと対戦して競うコンテンツは今作にもあるという認識で問題ありません。 YY通信 ワイワイつうしん とは 他のプレイヤーとのマルチプレイ要素 YY通信 ワイワイつうしん とは、他のプレイヤーとの通信機能でいわゆるマルチプレイ機能です。 近くの友達と通信する ローカル通信、ネットに接続し世界中のプレイヤーと通信する インターネット通信のどちらにも対応しているようです。 歴代の通信機能に当たる要素 YY通信という新しい名称になっていますが、内容としては歴代作品でもおなじみの通信機能に当たる機能です。 通信を必要とするコンテンツはYY通信を通してプレイすることになるようなので、通信コンテンツをプレイ予定の方はYY通信の使い方をチェックしておきましょう。 インターネット通信は有料 ネットに接続する「インターネット通信」を使う場合は、『Nintendo Switch Online』への加入が必要になります。 ネット接続をしない「ローカル通信」であれば加入する必要はありません。 YY通信のやり方 YY通信はポケモンを遊んでいる間に画面右下に上記画像のアイコンが表示された場所で「Yボタン」を押すことで始めることができます。 アイコンが表示されさえすればどこでも始めることができるので、気軽に交換や対戦などを楽しめるようになっています。 YY通信でできること マックスレイドバトル マックスレイドバトルを始める際に「みんなでちょうせん!」を選択すれば、通信を繋いでいる他のプレイヤーと力を合わせて戦うことができます。 手持ちポケモンとは相性の悪い相手だったり、レベルが低く自信がないなどの場合は他のプレイヤーに助けを求めてみましょう。 反対にプレイヤーを募集しているマックスレイドバトルに参加することもできます。 YY通信のメニューから「ぼしゅう」と書かれているプレイヤーを選択することでマックスレイドバトルに参加することができます。 マックスレイドバトルの詳しい解説は下記ページに掲載しています。 ポケモンキャンプ YY通信を繋いだ状態でいるとワイルドエリアにテントが立っていることがあります。 これはYY通信を繋いでいる他のプレイヤーがポケモンキャンプで遊んでいる合図で、テントからそのプレイヤーのキャンプへ参加することができます。 自分のポケモンとテントを立てていたプレイヤーのポケモンを遊ばせたり、一緒にカレーライスを食べることもできます。 カレーライスのメリットや作り方などは下記ページで解説しています。 通信対戦 ローカル通信でもインターネット通信でも、他のプレイヤーと通信対戦が可能です。 インターネット通信の場合は、「バトルスタジアム」で今までのレートバトルにあたる『ランクバトル』や公式などが主催する『インターネット大会』に参加できます。 お互いに送るポケモンを見せ合い、合意してから交換するため欲しいポケモンなどを話しながら交換することもできます。 マジカル交換 マジカル交換では、交換に出すポケモンをあらかじめ指定し、通信を繋いでいる間に他のプレイヤーとマッチングすればお互いのポケモンを交換するという要素です。 どんなポケモンが送られてくるか完了するまでわからないランダム要素を楽しめる交換機能です。 カード交換 自分の個性をアピールできる「リーグカード」を送り合うこともできるようです。 ポーズやフレームなど自分好みにカスタマイズしてどんなプレイヤーなのかアピールしましょう。
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11 更新。 Q「シングルレートで高レートへ到達するにはどうすればいいですか」 A「知識を身につけ繰り返し戦ってコツをつかみましょう」... では 済まさず、当記事では上記の問いに文字数16000越えの大ボリュームで真剣に答えてみました。 レート上位へ行く為に知っておいた方が良いと考えていることを色々書いてみました。 出来そうな部分から実践してみると良いかと思います。 【お読みいただく際の注意】 前回記事と同様、主観が多分に含まれております。 人によって意見が割れる箇所もあると思います。 「この考え方は誤っている。 こちらの方が正しい」という議論をするつもりは一切ありません。 「あくまでも私はこう考えている」という内容だとご了承願います。 【選出編】 選出を考える際、最初に意識しておくべきことは 「自分のPTには、あのポケモンはまず選出されないだろう と決めつけた選出をしない」こと。 こちらの3匹で、相手の6体全員に対応できる選出をすることが基本となり、この方が勝率が安定します。 例えば、「自分のPTは明らかに クレセリアが選出されないだろう」と決めつけて対策ポケモンを一切選出しなければ、出された瞬間に負けが確定してしまいます。 相手がどんなPTであれ、 選出されないのは3体のみ。 特定のポケモンが選出された瞬間負けが確定する選出は避けることを基本的には心がけましょう。 一方で、 経験上 「このPTを使っていると、 あのポケモンは絶対に 選出されるだろうなあ・・・」 という経験は、各自お持ちだ と思います。 「このPTはバシャが重いのだけど、実際に選出されることが多いなあ・・・」 と言った感覚的なもので構いません。 実の所、これが 選出の際の大きな 判断材料になります。 この場合、相手がバシャを出してくる可能性が高く、それに対応した選出が出来れば試合を有利にすすめることが出来ます。 選出されないポケモンを1匹 予測するよりも、選出されるポケモン1匹を予測する方が的中させやすく、且つ連動させて他2匹もある程度絞り込むことが出来るので、「~が重い」という弱みを上手く活かしていくことをオススメします。 例えば、マンムー・ボーマンダ軸のPTを使っている相手プレイヤーが、 選出画面でこちらのPTを見た際に A. 「マンムー・ボーマンダの並びで容易に崩せそうだ」 B. 「マンムー・ボーマンダの並びに強いポケモンが数匹いるな」 のいずれかの印象を持った際、こちらにとって選出が読みやすいのはAです。 つまり、それに合わせた選出をすれば返り討ちにしやすくなります。 どんなPTでも重いポケモンは必ず出てきます。 有名な対策ポケモンを採用するのも一つの手ですが、PTのメンバーを変えずに型や持ち物変更で対策をすることを検討する価値は十分にあると思います。 有名な対策ポケモンは、相手に 「選出を迷わせる」力がありますが「選出をさせない」訳ではありません。 「ほぼ確実に選出される」状況が「選出されるかは相手の判断次第」に変わるだけです。 これならば「ほぼ確実に選出される」見た目を意地しつつ、型を変え「ほぼ確実に選出されるポケモンを返り討ちにする」方が、選出勝ちをしやすくなります。 「ほぼ確実に選出されるポケモンがいる」こと自体は、選出を考える上で非常に有利な材料になるので、この情報を活かすことが出来ないか考えてみることをオススメします。 もちろん、選出が読めていても対策しきれずに、いつも負けてしまうならば PTの欠陥ですのでメンバーの入れ替えを含めてPTを大きく見直す必要があります。 【選出時間中に試合展開をシミュレーションしてみよう】 3匹決めて 決定ボタンを押す前に、試合展開予想をバーっと 頭の中でシミュレーションしてみましょう。 特に、 自分が1番やられたくない相手の 選出と試合の流れ も考えて みましょう。 「この 選出だと、 こういう流れになった場合 一方的に詰むな 」という流れ を発見したら、選出を見直しましょう。 「あの選出をされた場合、処理ルートが無い」と気がついた場合は、試合後にPTの見直しを検討した方が良いでしょう。 【初手選出予想はなかなか当たらない】 基本的に、 初手に誰が選出させるかを一点的中させることは難しく、なかなか当たらないことを 自覚しておきましょう。 初手は 「最悪な状況 を避ける」ことを優先して選出することをオススメします。 相手のPTを視て初手「この対面を取れれば有利になる」可能性の高いポケモンを選出し、 同時に、初手選出負けした際の、 保険用の受けポケモンを選出し、残り1体と合わせて相手PT全体を見る選出をしてくると考えて良いでしょう。 初手ガルーラを選出され、クレセリアやカバルドンに引かれる光景を何度も見ていませんか?鬼火受けの保険としてウルガモスやファイアローを同時選出してくる相手を何度も見ていませんか? 【ヤマを張った選出読みも時には必要だけど・・・】 相手のPTを見て「思い切った選出をしないと勝てない」 「バンドリマンダ・レパルガッサメタモン等の表裏選出が ハッキリしたPT」といった場合は、 敢えて選出にヤマを張ることが優先されます。 3体で6匹満遍なく見ようとすると、不利だと判断した際は、思い切ってヤマを張って選出するようにします。 「 あいつが出てきたら仕方が無い」 という選出で、 この場合 基本的な選出が出来るケースよりも勝率は下がると考えて良いと思います。 選出されないポケモンを的中させることは、選出されるポケモンを予測する以上に難しい為です。 バンドリマンダ・レパガッサメタモンと言った2つに一つと言った極端なPTは例外として、 ヤマ張り選出をする際は、されないとヤマを張る 1、2匹は「選出されるだろうなあ」と思っているポケモンにしてはいけません。 負ける確率が高まります。 こういったヤマを張るのは願望でしかなく、大抵自滅します。 経験上「相手選出を1体完全に切る選出」は、勝率が下がってしまいます。 【相手PTに先発限定・後発限定ポケモンがいれば強気に読もう】 相手のPTが、先発or後発以外に出す傾向の強い ポケモンがいる構成ならば相手の狙いが分かりやすく、選出判断材料となります。 或いは、経験で 相手の立ち回りがある程度パターン化している並びとマッチングした場合も、時には 初手選出から強気に 勝負に出ても良いと思います。 個人的に先発限定ポケ、後発限定ポケだと判断しているポケモンを挙げてみました。 人によって意見が割れるポケモンもいると思いますがご参考までに。 勝ちパターンが確立されている為、予めPT構築の時点で処理ルートを確保しておきましょう。 ラスト1匹にするとほぼ役に立たないという性質を持つポケモンです。 2番手として選出されるケースもあります。 11追記 最近はあからさまな展開をしてくるプレイヤーは少なく、偽装もよく見られるので、以前と比べて決めつけた選出をすると返り討ちに遭いかねないので注意。 【相手の持ち物を推測しよう】 次に 考えることは持ち物予測です。 選出画面で全て特定するのはまず不可能ですが「 高確率でコレだ」というのはありますので、そこだけでも押さえておきましょう。 大切なのは断定では無く推測です。 どんなPTが相手でも初見で全ての道具を看破することはまず出来ませんし、狙ってもいけません。 【メガストーン持ちポケモン】 道具を一番特定しやすいのは メガ石持ちです。 PTに 1,2体いることが殆どです。 メガ石持ちはPTに最大2体までだと決めつけて良いと私は考えております。 メガ進化ポケモンは大きく分けて以下の3つに分類できます。 メガ進化しなければ. 実用性が無いorメガ進化を断定して良いポケモン。 しなくてもある程度の 実用性が ある ポケモン。 しなくても第一線級の強さがあるorしない方が強いポケモン。 BはCに比べて、スカーフ持ちなど ピンポイントな運用になる等、メガ進化と比べれば汎用性が落ちる と私が 判断したポケモンです。 ガルーラ、リザードン、クチート、ボーマンダ等。 B,Cに表記されていないメガポケモン。 ヘラクロス、ヤドラン、ヤミラミ、ラティアス C. ゲンガー、 バシャーモ、ギャラドス、ハッサム、サーナイト、バンギラス、ユキノオー、オニゴーリ、ラティオス、サメハダー、ガブリアス 例外. 天候パのフシギバナ、ラグラージ Aのメガ枠ポケ が相手 PTに 2体いて、且つ B. Cの ポケモンも混在している場合は 、後者は メガ石持ちでは無いと判断して良いことが殆どです。 例: ガ ルーラ、リザードン、ヘラクロス入りのPTなら、ヘラはメガよりもチョッキかスカーフ等を持っている型と強気に判断して良い。 ・AとBが一匹ずついるPTの場合、 Bもメガ進化すると考えて良いと思います。 先程のケースより確実性 が落ちますが 、強気に判断して良いと思います。 例:ガルーラ、ヘラクロス入りのPTなら、ヘラクロスもメガ枠の可能性が高い。 ・AとCが一匹ずついる場合は、 Cのポケモンがどちらの可能性もあると考え、どちらが来ても対応出来る選出をしましょう。 但し、 ギャラドスはCの中で例外でして 、経験上 この場合は ギャラドスはメガ進化すること を前提に考えた 方が良いと思います。 ・BとCの中で合計2匹いる場合はPTを見て判断。 但し、Bのポケモンが優先してメガで進化するケースが殆ど。 例:ヘラクロス、バシャーモ入りのPTならヘラはほぼ確実にメガ枠でバシャはどちらもあり得る。 その他知っておきたいメガ枠の判断方法 ・ヤミラミとゲンガー入りの場合は「じゅうりょくの恩恵がゲンガー以外にいるか」で判断。 あればほぼ確実にゲンガーがメガ進化して、ヤミラミはしません(脱出ボタンorタスキ持ち)。 無さそうであれば、ヤミラミのメガ進化も警戒しましょう。 ・リザードンとフシギバナが両方いる場合はリザードンがYでフシギバナがようりょくそアタッカーである可能性があります。 キュウコンがいる場合はフシギバナはメガしない可能性の方が高いです。 【タスキ枠の推測 】 次に推測するべき点は 「誰が タスキを持っているか」。 殆どの方は、大体誰がタスキを持っているかは推測できると思います。 ここで大切なのが、 誰がタスキかを特定するよりも「 他のポケモンはタスキを持っていない 」 という情報を得て、他のポケモンの道具を推測する材料にすることです。 例えばキノ ガッサと ガブリアス 入りしたPTの場合、ガブリアスの持ち物がタスキで無い可能性が高い為、 スカーフorハチマキ等を警戒します。 レートでよく見るポケモンの タスキ枠を記載してみました。 PTに2体以上いる場合は、主観ですが、 先に挙げたポケモン程タスキ率が高い傾向があると思っております。 その他、たべのこし、ゴツメ、珠持ちが比較的推測しやすい持ち物です。 繰り返しますが大切なのは、 持ち物は重複しないルールを活用して判断材料を増やすことです。 「 クレセリアがいれば他のポケモンはゴツメを持っていない。 PTにいるファイアローはゴツメではないから、ハチマキorプレートorラム?」という様に、小さな情報を集めて判断していくのがポケモンの試合だと思います。 持ち物が分かれば相手の技構成、努力値も大まかに絞り込むことができます。 選出時点での推測と試合中に相手の持ち物を推測する 意識は大切 です。 この積み重ねが後々活きてきます。 道具の完全特定は出来ません。 道具を読み違えると致命的な負けにつながるので、分からない所は無理に決めつけないことが大切です。 ただし、「あのポケモンにはほぼ確実にアレを持たせている」といった情報を丁寧に拾っていくと、色々応用が効きます。 もし意識されたことが無ければ選出、試合中に持ち物の絞り込み推測も行ってみて下さい。 選出編を更にマニアックに書いた記事です。 「相手PTのファイアローはどんな型か?」 等、選出画面の120秒だけで、どこまで相手ポケモンの型・道具の推測が可能かに挑んでみました。 「読み切ることは無理」という結論には変わりがないのですが、 ご興味を持たれた方はご一読ください。 【試合開始時】 【初手対面時に考えておくと良いこと】 選出が終わり、試合が始まりお互いの初手ポケモンが登場しました。 選出勝ち負けは別として、 相手の初手選出を見て、自分のポケモンの誰を出されたら著しく不利だったかを考えてみましょう。 どのポケモンが出てきても全く問題ないという初手選出はあまりありません。 最低1匹は「出されたら困るポケモンがいる」ことが殆どです。 先程お話しました通り相手は、 最悪な初手対面をしてしまった際の、保険の交換ポケモンを用意していることが殆どなため(レート上位の方ほどこのリスク管理が徹底されていると私は思っております)この時点で相手の2体目がある程度絞れます。 例えば初手に、こちらがボルトロス、相手がゲンガーを選出したとします。 初手はこちらの方が有利対面と見て良いでしょう。 ここで、実際にボルトロスを初手に出さなくても、 相手は「初手ボルトロスだった際の保険を用意している」と強気に判断して良く、今回のケースではでんじはをスカせるポケモンor後出しから有利を取れるポケモンが控えていると推測できます。 相手のPTの中にマンムー、ライコウ、火ロトム等、保険になりそうなポケモンがいれば、この時点で相手の2匹目を絞ることができます。 つまり、どんな試合でも、 初手の時点で相手の2体目を、比較的高い精度で推測することが出来ることが多いのです。 初手がどんな対面であれ、初手の時点で、相手の2体目を推測しておくクセをつけておくことはオススメです。 初手不利対面もなってしまった際は抜け落ちてしまいがちですが、推測しておくと逆転のきっかけを得る材料にもなります。 どんな初手対面でも、行動を考える前に、相手の2体目推測をクセづけしてみましょう。 【試合中の立ち回り編】 試合中における ポケモンの立ち回りは 勝敗を最も左右する要素です。 ポケモンの一手を集約します と「 技を選択する」 か、「 交換する」 の2つしかありません。 但し、それだけだと説明が難しいので「技選択」「交換」共に細分化して お話しすることにします。 細分化した名称は、全て私が独断でつけたものです。 リターンの大きさは 相手居座り > 相手交替 例:ガブが対面相手を一発で落とせ、且つ相手控え に浮いているポケモンがいないのでじしんを選択。 相手も無理に受け出しする必要は無く、死に出しポケモンで処理を考えた。 お互いに想定した一手。 決まれば試合を一気に決定づけられる 要素があり、仮にに相手が 居座ってきて も損失が無いor少ない。 リターンの大きさは 相手居座り <= 相手交換 例:メガヘラクロスがマニューラと対面し、ファイアロー交換読みでミサイルばりではなく、ロックブラストを選択した。 リターンの大きさは 相手居座り << 相手交換 例:メガヘラクロスとギルガルドの対面。 じしんを打てば一発でギルガルドを落とせる場面だが、相手のファイアロー交換読みでロックブラストを選択。 ギルガルドに居座られたらロクブラを耐えられ、シャドボでメガヘラクロスが落とされてしまう場面。 例: 冷ビで凍りを狙う。 相手の深読み自滅を期待する一手等。 実際に交換され試合の優劣が逆転してしまいやすい。 最も一般的な選択。 相手に倒してもらい、後続ポケモンのHPを温存した状態での死に出しを狙う。 「勝負手」に分類される。 こちらも 「勝負手」に分類される。 負けが濃厚な際に狙う。 ゲッコウガにガブを受け出しして、相手にスカーフ持ちと警戒させて相手の深読みで戦況をひっくり返すような強引な手。 「悪あがき」に分類される。 以上の選択を適切に使いわけることが大切です (但し「弱気」は除 く)。 このなかで特に 重要だと考えていることは 「勝負手」の場面をしっかり把握して、勝負するべきタイミングを誤らない ことです。 よく言われる「安定行動」というのは、リターンの期待値が高い 「無難」「強気」が混在した状況だと私は捉えておりますが、実は「勝負手」として判断して選択を考えなければならない場面を見逃していないでしょうか?勝率を上げられない方の最大の要因は、 有利な状況に見えて、実はここの択を誤ると戦況がひっくり返されて しまうことに気がつかずに「無難」な一手を選択してしまうことだと私は考えております。 有利対面で相手の交代が予測でき、且つ実際に交替されると戦況がひっくりかえってしまう状況ならば、居座り読みも、交換読みもここ一番の勝負だと認識して選択しましょう。 「相手が交換するかもしそうだけれども、居座るかもしれない。 とりあえず居座り読み向けで無難な技を使おう」 というのが「弱気」でして、実際 敗因になることが多く、 何よりもこれが原因で負けた時の精神的ダメージが大きいと私は考えております。 精神論的な話になってしまいますが、レートを溶かす前兆になりがちです。 同じ負けであっても、ここが勝負所だと知った上で勝負にいって負けた場合は仕方ないと割り切れます。 しかし、深く考えずにこちらが「無難だと思い込んだ一手」を相手に読まれて、戦況をひっくり返されて負けた場合「何であそこで交換なんかしてくるんだよ」と、相手の行動を非難混じりでイライラし、結果として連敗の前兆につながったりします。 上位にいる方は、 ここでの交換が、この試合の勝負所だと気付いているからこそ交換をしたのです。 勝敗を決定づける場面に気付かないで負けてしまうケースを無くす。 選択する前に気付く。 勝敗は別として、特に意識して欲しい所でしたので、長々と書かせていただきました。 【勝負手を選択する際は、最もリターンの大きい選択をしよう】 「勝負手」はそこで試合の勝敗が決まる一手になる要素がある為、仕掛けるのであれば相応のリターンを狙うことが非常に重要です。 ここの交換読みが予想通りに決まった際は、その時点で勝ち確となる大きなリターンを狙いましょう。 読み外したら負けのリスクを背負って打つ手なので、読み勝ったのに中途半端なリターンしか得られないという事態は避けなくてはなりません。 特に「 読み勝ったのに判断ミスで負けてしまう」ことは絶対に避けなくてはなりません。 冷静に判断しましょう。 例えば、残り2対2の場面。 残りHPゴツメ圏内。 相手は 「ニンフィアで カイリューの攻撃を 受け出し出来る。 しんそくで バシャを単に失うのも惜しい」 と判断する可能性が高い場面です。 仮に、こちらが「ニンフィア交代」読みをした際に選ぶべき一手は何でしょうか?読みあてた際にリターンがある一手を考えてみてみましょう。 この場面で最もリターンの大きい「勝負手」はゲッコウガに交代すること です。 次ターンの ダストシュートの 命中率は別として 「勝負手」のリスク に見合ったリターンが得られます。 他の「 勝負手」の候補になりそうなのは「りゅうのまいorじしん 」ですが、これだと相手が実際にニンフィアに交換してきても、じしんをニンフィアに耐えられて結局負けてしまいます。 ニンフィア交換読みじしんを打っても耐えられてしまいます。 重要なのはここでして「 勝負手を選ぶなら、読み通りの展開になった際、最も大きなリターンが得られる一手を選ぶ」ということです。 言い換えますと、勝負手の場面で読みを的中させた ならば、その試合は必ず勝ちを拾わなくてはいけません。 今回の例のように、実際にニンフィア交換を的中させたのにも関わらず、こちらの取るべき一手を誤って負けてしまうのは最悪です。 「勝負手」が深読みとなり、 負けてしまうことももちろんあります。 先程の場面では、仮にバシャーモが居座って殴ってきた場合、負けます。 それは仕方がないことです。 問題は、この場面でしんそくを「勝負手」ではなく「無難」な安定行動と認識して選択していないかどうかです。 交換されたら負けだと自覚して敢えて「居座り読みしんそく」を選択したのであれば、結果負けても問題無いと私は考えております。 レート上位に行くには「深読みによる負け」を恐れず、「勝負手」をここで試合が決まる一手と認識して選択できる判断力が必要だと思います。 【「強気」はリターンが大きくリスクが少ない】 上記の分類のなかで最も強力な選択肢は「強気」です。 居座られても被害が少なく、交換してくれればそこで試合を終わらせる位の大きなアドを取れます。 交代先、対面どちらにも一貫する技を打てる状況づくりを狙っていきましょう。 賭けの要素が強い「勝負手」にまで持ち込まずに「無難」「強気」の選択だけで相手に負荷をかけていく立ち回りの方が理想です。 一手が「強気」か「勝負手」になるかは、相手の2、3匹目の情報が得られるかどうかで変わったりもします。 常に推測し続けるようにしましょう。 例えば襷ガブリアスとドリュウズが対面。 残り相手PTメンバーが、サンダー、バシャーモ、ロトム、ヒードラン、マリルリだったとします。 この時に、じしんを選択するのが「無難」。 サンダー交換読みでエッジを打つのが「勝負手」(もしドリュウズがスカーフだった場合、致命的となります。 )と、有利対面にも関わらず「無難」な選択が実は何もリターンが得られないリスクがあります。 一方、もし相手の2体目がバシャーモ、3体目がマリルリだと確定できていればエッジ、げきりんを打つ必要が無くなり、じしんを選択すれば良くなります。 但しこのケースでは「相手がサンダーに交換してきても、戦況不利にならない受け出しができるのであれば、ここでエッジを無理して打つよりも、じしんを選択した方が良いと思います。 一方で「ここでサンダーを出されたら優劣が逆転してしまうと判断したならば「勝負手」としてエッジを選択した方が良いと私は考えております。 もし、劣勢になってしまうのであれば、この一手が「勝負手」であると判断して選択をしましょう。 時には初手が「勝負手」になることもあります。 決して少ない割合ではありません。 【相手に余計な情報を与えない立ち回りを心がけよう】 逆に言えば相手よりも先に こちらの3体の選出がバレてしまうことは非常に不利だということです。 状況によって3体目を見せる立ち回りをせざるを得なくなるのは仕方がないことですが、それによって相手に「強気」「切り捨て」を適切に選択出来る情報を与えてしまうので、基本避ける立ち回りを心がけることをオススメします。 【脱線:ゾロアーク入りPTの立ち回りはシビア】 ゾロアークは性質上、初手が「リターンの量が安定しない勝負手」になりがちです。 初手に、化けているかいないかの2択が発生しますが、仮に欺けてもゾロアークの火力・耐久が低く、相手を一発で倒せないケースが多いです。 王道的なPTが相手だと、 初手の欺きで裏をかけてもそれが即勝ちになるほどのリターンがありません。 自軍の2体目が発覚し、2番目に出しても3体目がバレる。 相手に情報をいたずらに多く与えすぎてしまいます。 ゾロアークを使う際は、このハンデをPT構築で工夫して補う必要があると思います。 初手の読み間違えで、一気に勝ちを拾えるPT構築が求められると思います。 【切り捨てる判断】 相手3体が全て明らかになったか、試合の流れで「あのポケモンは選出されていないな」と判断した際に、 役割が薄いと判断した自軍ポケモンをクッションにしてしまう立ち回りも身につけておくことをオススメします。 例えば、相手の対面に残りHP8割のメガバシャーモがいて、相手のラス1が不明。 ポリ2かローブシンが濃厚だが、試合の流れでローブシンだとほぼ特定できた場面。 こちらの場には残りHP半分のメガネ水ロトム、控えにHP満タンのカイリュー(ラム持ち)、残りHP7割程度のキリキザンがいたとします。 「水ロトムはメガバシャの膝は耐えないけれどもブシンのマッパは耐えられるので取っておきたい。 カイリューはマルスケ温存しておきたい・・・」 この時に、優先度の低いキリキザンを受け出して切り捨ててカイリューを死に出し。 後続にも一貫するじしんorげきりんを打って、カイリュー、水ロトムで相手のブシンを倒す形に持っていくことが勝ち筋となります。 キリキザンは、相手のPTにポリ2がいたので温存していたのですが、試合の流れから「ポリ2は選出されていない」と推測したからこそキザンを捨てる判断ができました。 カイリューで膝を受けにいきますと、次のターンになだれやエッジでやられてしまうという事故があります 最近は岩技もちメガバシャは多い。 ふいうち失敗で次のターン相手ブシンのドレパンorマッパで負け確定となります。 仮に、選出段階ではメガバシャの対策をカイリューに任せたと決めていたとしても、 戦況を判断してHPを温存すべきポケモンの優先順位を誤らないように立ちまわることが大切です。 その証拠は選出、相手の立ち回り等で総合的に判断していきます。 一つの証拠ではなく、複数の事実を集めて推測、特定していくことで推測の信頼度が高まります。 確定はできずとも「ポリ2はいないだろう」と推測したからこそ判断しました。 この判断が「直観による賭け」か「証拠を集めて導き出した推測」か。 後者の方が成功する確率が高く、勝率上昇にもつながります。 相手も3体目を無暗に見せないプレイングをしてきます。 その為3体目を断定するのは難しいです。 けれども7割程度の推測は出来ます。 ポケモンは一種の推理ゲームの要素を持ちます。 【起点回避の立ち回り】 「今ここで目の前の相手を倒すと、後続の積み起点にならないか」よく考える必要があります。 最悪なのは「あ、後続にパルシェンがいて、ここで倒すと積まれて全抜きされるかもしれないな」とぼんやり思っていながら目の前の相手を倒すパターン。 実際に選出されてあっさり負けていないでしょうか? 例えば相手対面に残り HP僅かのオボン消費済ボルトロス。 こちらはマヒしたカイリュー。 しんそくを選択すればボルトロスを落とせますが、選出画面にパルシェンがいてどうも 起点にされてしまいそうです。 もし、 積まれたら負けが確定してしまう場合は、無理してでも「起点回避」を選択しなくてはいけません。 仮に相手がパルシェンを選出していなくても、いる確率が高いと予め判断していたのであれば、交代先に負荷がかかること前提で、相手に積ませて詰む状況回避を優先させなければなりません。 数手先を読み続けることが重要でして、相手の狙い通りにさせない立ち回りをしていきましょう。 例えばこの場面、マヒ覚悟でニンフィアを出したとします。 不安定ながらも、これでパルシェンに積ませる機会を防げ、負け確定を防ぐことができました。 「起点回避」の選択が出来るようになるには2、3手先の流れを推測することが必要です。 他にも、ルカリオやボーマンダといったメガシンカ 後にSが上昇することで自分のPTでは処理が困難になってしまうケースで、対面のポケモンを敢えて倒さず、敢えて ガブリアスを交替出しするような立ち回りも 「起点回避」にあたります。 ルカリオもボーマンダもメガシンカターンは上から殴れ 、この一発が勝敗を分ける一手となると判断したならば、思い切って選んでみましょう。 そのまま、目の前の相手を倒してしまった場合に詰まないか、よく考えてみましょう。 【「交換読み交換」と「つり出し」の存在を知ろう】 特に、受けだしの効かないPTを使う場合には、この2つの立ち回りを身につける必要があります。 例えば、以下の様な試合展開があったとします。 お互いに3匹目(カイリューとニンフィア)は分かっていない。 相手がメガシンカ+まもるを選択し、ゲッコウガがなみのりを選択。 メガバシャーモがS+1となり、ゲッコウガより素早くなった。 次ターン、 カイリューを受け出しし、バシャの膝を受け、ゴツメダメがバシャに入った。 さて、次のターン。 こちらはどう立ち回ると良いでしょう? 「ゴツメ持ちだから、耐久に振っているから火力が無い。 ゴツメカイリューだから、でんじは、はねやすめを持っている可能性もある」と相手は予想してくるでしょう。 貴方ならどうしますか?バシャ居座り読み+ニンフィア以外に一貫するげきりんを打ちますか?でんじはを打ちますか?それともニンフィア交換一点読みでゲッコウガを出しますか? ニンフィア一点読み交代を仕掛ける場合、バシャが様子見まもるをしてくる読みをして、敢えてカイリューが居座ってげきりんorでんじはを打ちますか? 相手の読みを看破できれば正解です。 「常にこれが正解」というものはありません。 経験上、ニンフィア受け出し一点読みで、ゲッコウガに「つり出し交換」をするのが最も成功率が高いと思われますが、自滅の可能性も高い勝負手です。 レートで勝ちぬいていくには時として、こういった「つり出し交換」も必要で、 相手も使ってくるということを知っておきましょう。 相手にとっては、この場面、「ゲッコウガはダストシュートを持っている可能性があるから、バシャを温存しておいた方が良い。 相手の2体はゲッコウガとカイリューと割れ、こちらのラスト1匹はニンフィアとバレていない。 加えてカイリューはゴツメ。 火力にはさほど努力値を振っていないだろうから、じしんを打たれても2発十分に耐えられる」と、読んでくる場面です。 このタイミングでゲッコウガとニンフィアを対面させる立ち回りが「つり出し交換」ですゲッコウガがニンフィアの攻撃を耐えられないので、ここで決めるしかありません。 自滅するケースも多く、「この場面ではこれが正解」というものはありません。 しかし、相手も使ってくる立ち回りの一つであると知っておくことは有効です。 よくあるケースでは、物理アタッカーとリザードンが初手対面し、クレセリアが受けだしてゴツメダメージを受けた。 次のターンこちらの交換を見越してリザードンに交換すしてくるつり出し。 状況によっては「つり出し交換読み居座り」で勝負に出ても良い場面です。 【不利な状況における立ち回り】 【全て無難な行動をしていては負けがほぼ確定する】 試合をひっくり返せなさそうだな・・・と感じた時は「無難」な「行動を取っては負けが確定します。 実際にここから勝ちを拾うのは無理なことが殆どなのですが「悪あがき」でその戦況をもしかしたらひっくり返せるかもしれません。 ここではその方法をお話ししようと思います。 侮ってはいけません。 僅かな可能性でも降参する前に行ってみましょう。 低確率ながらも実際に勝ちを拾えることもあります。 例えば、負け濃厚の場面でも相手のサザンドラの最終手をあくのはどうでは無く、命中率が100%ではないりゅうせいぐんやだいもんじを選択せざるを得ない状況を狙えるなら意識して狙いましょう。 HPを意識して温存しておけば狙える機会自体はあります。 【ハッタリ】 死に出しする際、なかなか次のポケモンを相手が出さない時は ダメージ計算をしているか、次ターン以降のシミュレーションをしているか、勝ち筋を必死に考えているフリをしたハッタリ のいずれかです。 ダメージ計算は「相手の持ち物がハチマキ、 プレートといった火力アップアイテムを持っているかの確認です。 「 ラムを持っていないからおにびが打てる」 「 拘っているからこいつで積みの起点にできる 」などといった判断材料になります。 ハッタリは、 負け濃厚の場面で敢えて常識外の選択をして相手の深読み自滅を誘う方法です。 例えば珠 ゲッコウガ が対面にいて、 実際は ハチマキ ガブリアスなのですが間を一切空けずに 死に出しして、相手にスカーフ持ちと思い込ませるようなことをします。 相手は素直にれいビを打てば勝ちなのですが、深読みで相手が交換して結果、戦況が ひっくりかえることがあります。 ノータイム死に出しは、こちらがこの流れは想定済みだと相手に思い込ませ、時間をかけた死に出しは苦戦を相手に思い込ませることができるかもしれません。 もちろん通用しないことの方が多いのですが、相手の自滅を狙う最終手段として知っておくと良いと思います。 先程と同じく珠ゲッコウガが対面にいて、死に出しの際、 わざと間をあけておいてからスカーフガブを出して「相手は襷なんだろうけれども無理してガブを出さざるを得ないんだな」と思わせて、次のターン上からゲッコウガを倒して戦況をひっくり返してしまう方法です。 こちらが深読みで負けてしまうことがあるように、相手も深読みで負けてしまうケースがあります。 深読みを誘発させることによる逆転は、自身の深読み負け位の確率で起こりえると捉えてみれば、結構バカにならない確率ではないでしょうか。 実際、この方法で強引に勝ちを拾ったことは何度もあります。 【試合に勝つには最低一回の相手にとっての「想定外」か必要】 言い換えますと、 全て相手の想定通りに試合が進んだ場合、確実に負けるということです。 こちらの勝ち試合には必ず、 相手にとって何かしらの想定外が 必ず発生しています。 初手選出不利、読み違い、急所、高命中技外し、道具による計算ズレ、こおり等... つまり、試合中どこかで一回は相手にとって想定外な一手を選択する必要があるということです。 試合の流れで、こちらの立ち回りでひっくり返せないと判断すれば「悪あがき」に切り替え運に頼るという切り替えも必要です。 【役割破壊要素は相手の予想をズラす】 前回取り上げました 「 役割破壊要素」は、こちらの「無難」な選択が相手にとって想定外となり、試合を一気に持っていく要素があります。 上位にいる方のPT構築記事を読んでみますと、多くのPTに何かしらの想定外な技や道具持ちを見つけられるかと思います。 構成が読まれやすいテンプレや流行のPTは、 賭け要素の強い「勝負手」でしか戦況をひっくり返せなくなる可能性が高く、挽回の難易度が実は高いことも頭に入れておくと良いかと思います。 相手も一般的な技構成を把握している為、何をしてくるかが読まれ、リスクの少ない行動を取りやすいのです。 【運に頼る時は頼ろう】 運ゲーに文句を言うツイートを散見しますが、ポケモンは運要素が 勝敗を左右する試合が一定数あります。 どんなに戦略を練っても1割のこおりや急所で負けてしまうことも あるゲームです。 運に頼ることが出来る要素がPTにある方が強いです。 私は「あらゆるPTに対して運要素なく複数の処理ルートを確保できるPT」が最強のPTだと考えているのですが、そこに加えて運要素を組み込むことによりPTの強さを更に上乗せできます。 運要素は毛嫌いするのではなく、頼れる要素をPTに組み込むことをオススメします。 スイクンのねっとうは強力です。 但し「やけどを引けなければ特定の相手に詰む」PT構築であればそれは少し意味が変わってきます。 仮にやけどを全く引けなくても問題なく、引けたら凄くラッキーな位の感覚の立ち回りが出来るかどうかがポイントだとお思います。 運が発動しなければ弱いPTでは無く、運によるオマケが無くても強く、運にも頼れるPTが私は理想だと考えております。 【運に依存するPTの 不安定さ】 クレッフィ、オニゴーリ、素催眠ゲンガーといった運に依存するPT は、 意外と使っている側も運に左右され、苦戦します。 確かに、 不利な状況をひっくり返せ、一発逆転が狙いやすい魅力があるのですが、常に相手の反撃を、運で許してしまう不安定さを持ちます。 運に依存したPT構築は、勝ち確定の状況確保が、他のPTに比べて難しめです。 オニゴーリを使っていて仮にみがわりを残せても、そこから相手を倒すのにも運に頼らなくてはなりません。 零度は、当たらない時には4,5回打っても当たりません。 いばみがクレッフィの場合、こんらんが解けるターンはマヒしていなければ行動が保証される為、 実際のところ試行回数はそれほど稼げません。 対策も用意されていることが多く、2,3回の自傷を引けても勝てないケースも多いです。 いばる持ちを相手にした際、連続自傷して、イライラはあるかもしれませんが、それ以上に使っている本人からすれば、相手の運に押されて負けてしまう方が多いのが現実だと思います。 運依存PTは、どこからでも挽回できる強さがある一方、逃げ切ることも難しい構成なので、使う際はその覚悟が必要だと思います。 対策も厚くされている為、運の試行回数が減らされているのも逆風です。 アクセス解析は面白いものでして、どのような検索をかけて当サイトのどのページを 訪れているかが分かります(google経由だと 暗号化されていてどんなキーワードで検索したのか 分からないのが残念) アクセス解析を見る限り「レートで勝つ為の知識」が非常に需要のあるテーマだと感じました。 私もそうなのですが、特に読んでみたいと思っている記事は 「レート上位者は 勝つために、どのような考え方を基盤にして構築・ 選出・立ち回りをしているのか」でした。 初心者向けとうたった講座は多く見かけます。 努力値・厳選方法・オススメポケモンを紹介するサイトはよく見かけますが、ある程度対戦経験・知識のある人向けの「上位へ行く為の、勝率を挙げる為に必要な考え方・知識」 という情報は、なかなか見つけることが出来ませんでした。 成績上位者のPT構築は有名なまとめサイトがあり、PT構築の詳細を簡単に知ることができます。 これを参考にすれば、準伝厳選の手間がかかるものの誰でも同じPTを作ることが出来ます。 この情報も確かに興味深いのですけれども、「それよりも 上位入賞常連になれる人の根本的な理由 を知りたい」私含め、そんな方は多いのではないでしょうか? 「PTを真似して作ってみた。 その旨をテーマにしたブログは、いくつか見かけたのですが、肝心な部分が「経験を積んで知識をつけよう」で済まされていてモヤモヤしていました(笑) 当記事では、私なりにその問いに挑戦してみました。 私は強者という位置付けでは決してないのですが、本文中に参考になりそうだと感じた個所がありましたら、取り入れて頂ければと思います。 残念ながら私は「王道的なPT」を使う経験がほとんど無い為 、認識のズレが多少あることをご了承願います。 できれば上位入賞の常連の方で、且つ王道的なPTを使っている方に、同テーマで記事を書いていただけることを願っております。 もっと深い内容になると思いますので... 【レート上位入賞する為の心得】 もし、この記事をお読みの方のなかで「 上位レートの人は雲の上のような存在だ・・・」とお思いの方がいましたら、全然そんなことはないと考えて良いと私は思います。 ポケモントレーナーには、 相撲の横綱のような圧倒的な 強さを持っている方はいません。 シーズン10の1位だった方の 勝率は約65%。 3割以上は負けているのです。 横綱のような15戦全勝、14勝1敗という圧倒的な勝率はポケモンでは 叩き出せません。 上位に立つ方は、 実力が1 番ある というよりも、 設定している目標が高く、レートを大きく溶かす危険を恐れない 勇気と、溶かしてもめげずに 戦い抜ける方だと 評価した方がしっくりくると私は思います。 目標レート1700、2000、2200、1ページ目、1位以外考えていない方。 各自様々な目標があると思いますが、結論としては、高い目標を持っている方ほど高レートが狙えます。 特に、1900、2000までは何とかいけるのだけど、その先がなかなか伸びないという方は、目標を目指す心よりも、 レートを溶かすことを恐れるようになり、対戦自体が怖くなったり試合数を減らしていませんでしょうか?もし、レート2000を目標にすれば2000を達成した際に潜るのが怖くなってしまうのです。 一方で最初から1ページ目を目標にして、現在の10位のレートが2100ならば、気にせずにまだまだ潜ります。 この差が上位常連さんの中でも、伸び悩むか更に上にいけるかの要因だと思っております。 このビビリは判断力を確実に落として連敗を誘発するので自身の課題にもしております。 ある程度の実力を持っているのであれば目標を大きく設定した方が良いと私は考えております。 がむしゃらに勢いで潜れる勇気は必須です。 ツイッターで「メインロムのレートが上がったからサブロムで潜る」というつぶやきをよく見ませんか?どんな方でも各々の目標レートを達成すると、どんなに実力があってもその先を潜るのが怖くなってしまうのです。 当然ですが、レート差のあるマッチング率が上がり、勝ってもレートが僅かしか上がらず負けるとゴッソリ持っていかれることがよくあります。 効率が悪いため、目標の力が無いと、その先潜ることが出来なくなってしまう方が殆どだと思っております。 (仮に自分のレートが2000。 相手のレートが1700でマッチングすれば、勝ってもレートが4しか上がらず負ければ28減る) ポケモンのレートは1位を狙おうとしなければ無ければ絶対に取れません。 一方で、横綱のような別次元の強さを持っている人はいないというのが私の持論です。 知っておくべきことを知って適切な判断ができ、戦い続けられる勇気があれば、上位入 賞はどなたでも可能だと思っています。 その「知っておくべきこと」を前回の記事含め、2回に渡ってお話ししました。 ご参考になれば幸いです。 【最後に】 ポケモンは読みと勇気と計算と運を駆使して戦うゲームだと思います。 本文中に挙げました「勝負手」を見極めて選択する緊張感が私は大好きです。 先日のニュースである 東大の学生さんが「 ポケモンの対戦が頭の体操になった」旨の発言をしていましたが、実際ポケモンは考え抜いて戦うことができる面白いゲームだと私も思っています。 「ポケモンは将棋に運要素を加えたゲーム」という評価を耳にしましたが、「情報を隠す、推測しあう要素がある」点で、全く別の頭の使い方をするゲームです。 ポケモンは推測の要素を意識して戦うととても面白い味がでます。 私はこの奥深さが大好きです。 大人になっても楽しめるゲームだと私は思っております! ここまでお読み下さりありがとうございました。
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