サムライスピリッツ 2019 の「覇王丸」の特徴と主力技などを紹介していきます。 覇王丸はどんな性能? 扱いやすい通常技、飛び道具、無敵対空技、突進技が揃ったバランス型とも言える性能。 そしてサムスピ最大の売りとも言える一撃必殺を体現しており初心者から上級者まで幅広いプレイヤー層に支持があるキャラ。 サムスピ入門にうってつけと言えるだろう。 また、怒り状態の恩恵を最も受けられるキャラなのだが怒りゲージの蓄積量が少し遅く、怒り状態の持続時間も短めなので警戒されるとやり過ごされる可能性が高い。 だからといって怒り中に無理に攻めに行くと不利になる状況に陥りやすいので冷静に。 焦らずに常にチャンスを狙う行動を心掛けたい 得意距離が同じで発生速度が覇王丸を上回るシャルロットは覇王丸使いが頭を抱えるキャラ筆頭 主力技紹介 サムスピの基本を学ぼう 遠立中斬り 中斬りで牽制、弱斬りと足技を駆使した近距離の攻防、飛び込み、空対空と言ったサムスピの基本戦略を覇王丸で全て覚えることが出来る。 まずは遠距離の中斬りの射程距離を覚えることから始めよう。 リーチもそこそこ長く使いやすいので覇王丸の軸になる技と言えるだろう 中斬りがギリギリで届くこの距離が大事 黄金のローキック 6蹴り 覇王丸を使う上で地味に重要な技であるレバー6入れ蹴。 下段な上にかなり踏み込んで蹴るためリーチもなかなかな優れもの。 大半のキャラの小斬りより長いため近い間合いの睨み合いではとても機能しやすい。 しつこく相手の脛を蹴ろう 相手の小斬りは届かないが、覇王丸の蹴りは届く まだまだ強いぞ 踏み込み弱斬り 初期Ver. では猛威を振るった踏み込み弱斬り 通称ダッスト だが次Ver. で痛い修正を受けてしまい、当ててもガードされても反撃を貰うという使い道に困る技となってしまった。 現Ver. 30 ではガード後の不利フレームは変わらないものの、ヒット時の反撃は受けにくくなったので、初期Ver. ほどではないが攻めのアクセント的な使いとしては十分に役立つ技である。 打撃属性なので弾かれないという強みもあるし,ガード時のノックバックの大きさも健在なので先端を当てる距離を覚えて使っていこう。 初期の勢いはなくなったが相手の出鼻を挫くにはまだ使えるぞ 縁の下の力持ち しゃがみ中斬り リーチは小斬りと変わらないが判定が強く、ヒット時のキャンセル猶予の長さ、空ぶってもキャンセルが効くため置き技として優秀な技。 旋風裂斬や遠中斬りを読んで飛び込んだ相手を空キャン弧月斬で落とすなどの芸当も可能。 飛ばれてフルコンと思いきや、空キャン弧月斬で迎撃 ジャンプ中斬り 下に判定は弱く、横に長い判定を持つ空対空に使うべき模範的な技。 ヒット時の仰け反り時間がジャンプ大斬りより長いため深当てせずに連続技に繋げやすい。 やや遠目からの飛び込みでも当てやすいので様子見の空ジャンプと混ぜて使うのもいいだろう。 座高の低い相手には地上で当てにくいためジャンプ大斬りと使い分けていこう この距離から飛び道具を撃たれても飛び越して当てれるリーチの長さ ジャンプ強斬り 発生は並程度だが下方向の判定が強く、無敵技以外の対空技に判定で負けることはほぼ無いため飛び込みに非常に強い技。 今までのシリーズより持続が短くなっているので飛び込みに使う場合はやや遅めに出す必要がある。 横判定もそこそこあるので空対空にも使えるが、ガルフォードや半蔵などジャンプ軌道が高いキャラには上から被せられやすいのでジャンプ中斬りに切り替える必要もある 対空が弱いキャラには相当な脅威。 上から被せ倒せ 旋風裂斬 発生は弱中強で差はほとんどないが発射後の射程の長さと隙の大きさはボタンの強さで変わる飛び道具。 画面端まで届くのは強のみだが発射後の隙がとても長いため普段は隙の短い弱版を使っていこう。 弱版はほぼ先読み気味ジャンプくらいしか攻撃が間に合わないほど隙が小さいので見てから飛んだ相手を弧月斬で落とす戦法が強い。 蹴ボタンを使用することで前半のモーションのみでストップするフェイント技にもなるので撃つと見せかけて反応した相手を騙す戦法もできる。 古来より伝わる波動昇竜戦法が令和の格ゲーでも健在 弧月斬 発生は弱中強で共通、弱版は無敵無し、中版は対空無敵、強版は出始めから全身無敵有りの昇竜技。 発生速度が全キャラの無敵昇竜技中最速なので対空や割り込み技としては今作最強ともいえるレベルで強く、連続技での火力上げにも使えるとてもマルチな必殺技。 怒り状態時には強版が性能強化される。 是非習得しよう 覇王丸の代名詞 斬鉄閃 Ver. 30で発生速度が強化された覇王丸の遠立大斬りこと斬鉄閃。 リーチは長いが発生が遅いため今までは弾き成功、無敵技や投げを避けた際のお仕置き技として使うのが主だったが、 発生が早くなったことで逃げジャンプや牽制技への差し込みにも使えるようになった。 いつ撃ってくるかわからない恐怖を相手に植え付けよう。 迂闊な牽制に痛いお仕置き 天覇凄煌斬 怒り状態中に使える武器飛ばし技。 天覇凄煌斬は火力の高さ、発生の速さ、攻撃範囲に恵まれており連続技だけでなく投げからの追撃を恐れて逃げた相手に当てる他、発生の遅めの技に合わせて相討ちを狙うなど様々な使い方が出来るため怒り状態中は相手の行動を封殺した立ち回りを心掛けたい。 遠距離だと思って安心すると超範囲攻撃が飛んでくる 主な連続技• 基本的にいる意味が薄い距離。 飛び道具キャラ相手に反射を狙うくらいか 中距離 やることが多い距離。 この距離で立ち回って相手の体力を削るのが基本になる。 遠立中斬り、弱旋風裂斬で牽制していこう。 体力リードしている時は守りの形でいいが逆にリードされてる時は攻める必要があるので踏み込みからの弱斬りと投げで接近する行動も狙おう。 斬鉄閃をチラつかせて圧力をかけることも忘れてはいけない。 近距離 6蹴り、立ち弱斬り、しゃがみ中斬りが光る距離。 崩すよりかは相手の攻撃を潰す行動が重要。 相手の弱斬りが届かない位置で6蹴りを狙い、大人しくなったら崩しに行く形が理想的。
次の
真サムでピークを迎え、アニメ化、RPG化と様々なジャンルを飲み込んだサムスピ。 しかしそのRPGは度重なる発売延期によって白けムードを作り出し、 ついには斬サムという悪鬼羅刹なゲームを発売してしまったおかげで めっきりカリスマを失ってしまいました。 RPGは発売後にさらにカリスマを失わせました。 そのサムライスピリッツの2Dでの(旧SNK純正、ネオポケも除外)最終作が、 この天草降臨となっています。 今回はさすがに懲りたのかきちんと作りこまれており、完成度が高いです。 終わってみれば2Dサムスピは前期と後期に分けられる形になりました。 斬りと蹴りに弱中強の威力差があり、強攻撃はボタン同時押しだった初代、真。 斬りのみに弱中強があり、蹴りは1ボタン、レバー方向で変化となっている斬、天。 操作形態だけでも大きな差があります。 今作は後期作品ということで斬サムをベースにしていますが、 どこか根本的な部分で動きが重たかった斬サムとは違い、 プレイ感覚はむしろ前期に戻った印象です。 正常化と言ったところでしょうか。 システム関連も、ゲーム性を壊していた空中ガードの廃止、 万能だった見切り(攻撃避け)の弱体化、各種ハメ技の撤去。 さらに修羅、羅刹の性能の違いを大きく明確に。 そして発狂せんばかりだった攻撃力は、 これは大斬りの一撃感が減って嫌だったりするのですが、 体力ゲージを二本にすることでカバーしました。 自分で怒る謎の怒りゲージ溜めは 怒り爆発システムとなり、 怒りゲージそのものを爆発させて消滅させてしまう代わりに 強力な連続技を作れる 連ね斬りと、ゲージ一本は奪う 一閃が使えるようになります。 まさに攻守にギリギリの奥義というわけです。 そしてもうひとつの目玉システムが 連続斬り、 14連斬です。 これは発動技を当てた後に決まった順番でボタンを押していくと ザックリザックリ連続で相手を斬れるというシステムで、 これにより連続技の乏しい侍魂界でも連続で斬る快感を得られるようになりました。 もっとも、サムスピに連続技などいらぬと言ってしまえばそれまでですが、 14連斬を途中でキャンセルして武器飛ばし等が常套手段となったのです。 さらに、この14連斬の特典はそれだけに留まらず、 なぜか 斬りつけたほうが怒りMAXになるという謎の逆ギレシステムでもありました。 意味が解りません。 ただの逆ギレなのか。 斬りすぎて興奮してしまうのか。 こういうことなのか。 そろそろナコファンにジャンプ大斬り>アンヌムツベを喰らわないか心配です。 と、一見綺麗にまとまっている感じの天草降臨ですが、 その中にコッソリ狂気を感じさせるシステムが搭載されていたりします。 断末奥義と 自決です。 断末奥義は端的に言えば 究極神拳で、 倒した相手がフラフラと立っていることがあるのでその時にコマンド入力。 俗に言う FINISH HIM!! 実写の猛者達が腕もいだり心臓引っ張り出したりする、非常に肉食な状態です。 当然ここで断末コマンドを入れると相手は スプラッタになります。 よく3D版が批判されますが、実写にならなかっただけ幸いだったのではないでしょうか。 一歩間違えば大江戸ファイトですし。 ちなみにコレはナコルルとリムルルには決められません。 もし分断出来たならばキモイくらいにナコリム狂いの漢達が泡を吹いて卒倒し、 ゲーセンの店員さんが困ってしまうからでしょう。 SNKは現場への配慮も忘れませんでした。 これは侍らしく負けるくらいなら自分で腹を割るというシステムで、 コマンドを入れるといつでも死ねました。 一本目で自決すると二本目開始時は初めから怒りMAXという特典もあり、 斬られて死ぬくらいなら自ら死を選ぶのが賢い漢の選択となります。 決してキャプテン・サワダのように 「ハラキリ!」と叫びながら 鮮血で攻撃するようなシステムでは ありません。 血で飛び道具を跳ね返したりも しません。 本当に実写にならなくて良かった…… また話題沸騰の上級者向け剣聖モードは常時怒りMAXがなくなり、 ほとんどもう ただガード不能なだけというモードになりました。 それはもう初級上級とかそういう話ではないだろ! 等々バリエーション豊かな天サムですが、 CPU戦がタイムアタックになっているのがどうにも頂けません。 それを急いでクリアをステータスにしようなどとは愚の骨頂です。 別にタイムを狙わなければ問題なさそうですが、 実は一定時間内にクリアしなければエンディングがないのです。 回転率を上げようという大人の事情が見え隠れし、とても残念でした。 今やったらちょっとハマってしまったのでお気に入り度UP。 サムスピとしては初代、近代格ゲーとしては天サム、といった感じで。 以後サムスピの新作は全てポリゴンで発売されますが 多くのユーザーは納得がいかず、もう一度2Dでサムスピを…… という声が後を絶ちませんでした。 しかしそれも延々と届かず、SNKを遠くに感じ出した切ない時期でもありました。 骸羅によると武力のパヤック・シピタックは八百長らしい。 「奈落へ落ちろ」 ノアだけはガチ。 チャンを引き合いに出し、敗者を罵る天草のボイス。 頂いた情報を総合するとどうも「分を弁えぬ木偶めが……!」と言っているようだ。 もう天草は何言ってるのか 全然解らん。 PICKUP侍 覇王丸 名台詞 (初代OP) 武士道トハ 死ヌコトト見ツケタリ 修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ 我、悪鬼羅刹トナリテ 目ノ前ノ敵スベテヲ…… 斬ル! 別に天サムの、というわけではないのだが、 最後なので主人公覇王丸。 いや、主人公と言えるのか? 彼の目的はあくまで強者と斬り合って自分の剣を高めることであって、 魔物を斬るぜぇ! そして平和を守るぜぇ! などと特別自分からストーリーに乗り込んで行くキャラではない。 ただの諸国漫遊武者修行である。 それにより、彼をストーリーの中核に置くのは非常に難しかったようで、 真では何やら紅珠魂とかいう特殊な魂を持っているとかいうことに突然なり、 魔に狙われ、ポリサムではさらに半陽の男とかいうのになっていて、 何でも半陰の女、色と交わることでどうたらこうたらでまた狙われるとか、 そんな常に巻き込まれ型の主人公ライフを送らされることになった。 『血生臭い生きざまに 凶事まとうは 偶然ではなかった』 というナレーションが全てを物語っていると言えるだろう。 真の『覇王丸地獄変』というサブタイトルは彼を中心にドラマが展開される、 という意味合いで付けられたらしいが、 結果、全然そんなことはなかったのは前にも述べた通り。 世界を救ったのはナコルルの命(実は死んでなかったらしいが)で、 悲劇のヒーローとなったのは彼女に好意を寄せるガルフォード。 主人公、なぁーんもしとらん。 しかし、それでも空前絶後のバッサリ感、 日本一名前の有名な通常技、恐怖の大斬り、斬鉄閃で印象付けた サムライスピリッツというある種の奇跡の象徴として、彼の輝きが失われることはない。 投げ(崩し)から大きな一発が入るのも大きい。 また共通システムで弾きが導入されたことにより、単調な突き押しはかなり狙って弾けるようになった。 等々、システム面での整備が進んでいるので近代格闘としてサムスピマニア以外にも通用する作品に仕上がっている。 即死や永久がごろごろあるのは斬と変わらないが、一部キャラ以外は怒り爆発中限定だったり等、マシになっているので多少の自粛で対戦にはなる。 爆発なし永久はチマチマしたダメージで体力ゲージ二本分を減らす作業がすこぶる大変で、結構、自己満足コンボなきらいもある。 もっとも、例外も存在するわけだが、それでも怒り爆発で抜けるというシステム的な逃げ道が存在する。 それより技を出している間は怒りタイムが減少しないというシステムの方が問題で、つまり途切れなく必殺技を出し続けていれば永久怒りになってしまうのである。 これによってかの有名な、蒼月の怒り月光永久ガード等が成立。 一応、最初に書いたように連続ガードというものがないため、わざと喰らって移動起き上がりで逃げられるが、このダメージがまた大きいのでとても非道い。 体力ゲージ二本制や14連斬はサムスピには蛇足というか空気が下がる要素でしかないと個人的には認識しているので、上手く調整された零が出た今、わざわざ天で対戦する意味はないかも?零SPはさらに良ゲーだ。 CPU戦 F 時間内にクリアしないとEDがないというサムスピにあってはならない仕様を強いているためEDと試合を一緒に楽しむことが出来ない。 必ずどちらかを捨てる必要が出て来る。 また真のように最初の方は完全な木人形で面白味が全くなく、途中からガードが格ゲー史上最硬と言って良いほど固くなるのでなかなか終わらない。 多分、時間内クリアをさせないためにガードで時間稼ぎをしているのだろう。 ボスまで進むと斬サム時代に戻ったかのような超反応天草が待ち受けており、ラスボスとなるライバルキャラはまさに要塞のように固いのでタイムを守ってもゲッソリ度は高く、全体的に楽しめる要素が見当たらない。 ただしVSモードのみなのでCPU戦では使えない。
次の
当初はあまり注目されていなかったが、斬新なゲームデザインと高い完成度、そして独特の爽快感により大ヒット。 良 MD まさかの 斬鉄閃削除。 ついでにアースクェイクも削除。 他にも改悪点が多い。 対戦バランスは悪化したものの、丁寧な作り込みと演出の芸の細かさは健在で一時代を築く大ヒット作に。 グラフィック、BGM、演出面は高評価だが、 ゲームバランスは大味。 不安定 PS あまりにひどい移植度。 ただでさえ悪鬼羅刹なゲームなのに、さらに極悪な糞移植。 旧SNK純正の2Dサムスピとしては最終作。 ガンガン繋がる連斬とシステムの複雑化は賛否両論ながら、完成度は大幅に上昇した。 なし PS サムライスピリッツ 天草降臨SPECIAL チャムチャムが参戦ということで「SPECIAL」。 PS版斬サムよりはマシとはいえ、移植度は相変わらず低い。 出来は荒削りながら、差し合い・読み合い重視への回帰には成功。 歴代最高とも評される完成度を誇る良作にもかかわらず、やりすぎた残虐表現で長らく封印されていた。 その後、海外DL販売サイトにて突如復活し、待望のネオジオ以外での家庭機移植を果たす。 前作から一転、明るい雰囲気で普通の格ゲーに近づくが、急激な低火力化やCVの一新に賛否が分かれた。 5Dスタイルになった原点回帰的作品。 3D化の波に乗ったはずが、時代遅れの粗いポリゴンで新基板とともに大コケ。 SNKの本格的な迷走の始まり。 SAMURAI SPIRITS2 ~アスラ斬魔伝~ アスラ 改善の痕跡は見られるものの、基板のパワー不足は如何ともし難く。 人気回復には至らず。 一応、サムスピのストーリーの完結作にあたるが、全体的に雰囲気ゲー。 大斬りのバッサリ感はサムスピのソレであったが、時代遅れのグラフィックに地味な演出と、10年前と同じ失敗を繰り返す結果に。 なし 携帯機タイトル GG サムライスピリッツ MD版のアースクェイクだけでなく王虎・タムタムも削除。 代わりに操作は良好。 GB キャラ削除もなく、さらに飛脚が使える唯一のタイトル。 …が、何もかもあやふやで、まともに対戦プレイは望めない。 なし ゲームボーイなのに一部音声付き、だがロードは長い。 携帯機ながらも、その移植度は賞賛に値する。 なし NGP サムライスピリッツ! 『天草降臨』がベース。 キャラは減っているがポリサムから色が参戦。 『アスラ斬魔伝』がベースで事実上同作唯一の家庭用。 壊帝ユガが操作可能。 Switch版は『SAMURAI SPIRITS』早期購入特典。 なし カップリング移植 PS サムライスピリッツ 剣客指南パック 初代と『真』のカップリング移植。 ロードは長めだが移植度は良好。 『天下一剣客伝』はPS2ベースの改良版、それ以外はネオジオ版のベタ移植。 極悪なロードにあなたは耐えられるか? 有料デバッグにミニゲームで失敗すると即BADENDという異常な高難度アドベンチャーゲーム。 OVAも発売されたが、結果としてこのゲームは無かったことに…。 ク 関連作品 Switch 有料DLCのテリー・ボガードとセットで『サムライスピリッツ』関連の曲を収録。 良 関連作品•
次の