機械ヴァンプ(20連勝デッキ、ローテーション) <> senamaru氏がローテーション20連勝を達成した機械ヴァンプのデッキレシピです。 アディショナルの新カードは「背徳の狂獣」が3枚採用されています。 (カードテキストはこのページの下の方にあります) 背徳の狂獣は、「ドローをするたびに盤面かリーダーにランダム1点を与える」という非常に強力なリーダー付与能力を持っており、デッキ全体もこの新カードを活かすように組まれていますね。 具体的には「」「」が3枚ずつで、ドローを強化したデッキ構築になっています。 「背徳の狂獣」の能力が働いていると「鋼鉄と大地の神」が非常に強力で、仮に9枚融合していて相手の盤面が空だったりすると、相手リーダーに9点ダメージが飛ぶという恐ろしい性能になります。 お互いに相性の良い 「背徳の狂獣」と「鋼鉄と大地の神」をどちらもサーチできるので、「ワンダーコック」の重要度が上がり3枚採用になっている感じですね。 このデッキでは「」が不採用ですが、「背徳の狂獣」「」がどちらも3枚で機械以外のカードが多くなっているため、これ以上入れたくないのかもしれないです。 あるいは、6PPのタイミングで「背徳の狂獣」+「()」として、ドロー2枚で2点飛ばしつつ、次の「」を着地させるための動きがあるので、6コストのネレイアを抜いているということでしょうか。 アディショナル前の機械ヴァンプよりも、フィニッシュの部分で「」や「」への依存度が下がっているイメージです。 「背徳の狂獣」のリーダー付与能力を働かせておいて、「鋼鉄と大地の神」から「鋼鉄と大地の神」を引いて連鎖させ、ひたすらドローしまくって相手リーダーの体力を削るというプランが生まれています。 仮にデッキ枚数30枚の時に「背徳の狂獣」を進化させたとして、デッキ枚数が残り10枚になるまで戦ったとすると、ランダム1点のダメージが合計20回ばらまかれることになります。 これだけで相手リーダーの体力をかなり削れますし、盤面も処理しやすくなるので、進化時能力としては破格の性能ですね。 3コスト枠で「」が不採用なこともあり、全体的に機械カウントが進みづらくなるという問題はありますが、「」の採用で少しでも機械カウントを進みやすくしたり、 機械カウントがなかなか進まなくても「背徳の狂獣」と「鋼鉄と大地の神」のコンボで戦えるという感じだと思います。 【進化時】このバトル中、自分のリーダーは「自分のターン中、カードを自分のデッキから手札に加えるたび、ランダムな相手のリーダーかランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。 これをX回行う。 Xは「加えたカードの枚数」である」を持つ。 リーダーはこの能力を重複して持たない。
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デッキの特徴 ネレイアを軸としたヴァンパイア を軸とした盤面除去、回復&バーンカードでゲームを進めていくデッキです。 を自動進化させるために6ターン目以降は渇望を意識しましょう。 背徳の狂獣追加 アディショナルで追加されたは、進化することでリーダーに「自身がデッキからカードを手札に加える度に相手リーダーorフォロワーにランダムで1点飛ばす」効果をリーダーに付与します。 ファンファーレでは除去効果を持つため序盤から盤面を取りながら、進化後は手札が増える度にダメージを飛ばすことができます。 サンプルデッキ カード コスト 枚数 1 3 1 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 6 3 6 3 7 2 キーカードと詳細 カード 詳細 渇望状態でプレイすると自動進化できるので、効果で場に出ると合わせてかなりの盤面を返すことができます。 渇望状態が重要となるので、意識して回していきましょう。 進化ターン以降はAOE&ドレインとして働き、ユニオンバーストでは大型フォロワーを2面取ることができます。 序盤から終盤まで活躍するカードなので、使い所を間違えないようにしましょう。 デッキからカードが手札に加わるたびにバーンダメージを与えることができるようになります。 立ち回りのポイント マリガン基準 基本キープ カード 詳細 継続した除去・バーンを狙うためにキープします。 早めにプレイして相手フォロワーとトレードし、ドローへ変えていきましょう。 リソースカードとしてキープします。 繋ぎとなる優秀な2コストフォロワーをキープしましょう。 状況に応じてキープ カード 詳細 序盤から横展開をする相手に対して進化ターンに持っておきたいので、後攻でキープします。 6ターン目に必ずこのカードをプレイしたい対面ではキープします。 先攻ではリソースカードとしてキープします。 対面・手札次第では6ターン目に向けてのキープも検討していきましょう。 序盤の立ち回り リソースを維持して中盤以降へ繋ぐ ドローすることができる、を生むをプレイしてテンポを維持しながらコントロールに向けた準備をしていきます。 リソース、テンポ維持を重視していきましょう。 アミュレットを用意 進化ターンにの除去効果を使うために、アミュレットの用意を意識しておきましょう。 手札にを用意できれば後手4で同時にプレイして条件を満たすことができます。 中盤の立ち回り 背徳を進化させる を進化させ、リーダー付与効果を得ていきます。 通常ドローはもちろんやで点数が飛ぶようになるので、早めに進化させておきましょう。 渇望の準備 の自動進化を行うために、5ターン目から意識して立ち回ります。 を設置してを使う準備をする、あえてを墓地へ送っておく等でが自動進化できるようにしておきましょう。 終盤の立ち回り 渇望状態からネレイアを 相手の盤面を返すために渇望状態でをプレイしていきます。 6ターン目にプレイする場合は上述した準備が必要ですが、7ターン目以降ならのドローで渇望を満たすことができます。 9ターン目以降なら、でも渇望に入れるので、渇望に入る為のカードは温存することも考えましょう。 胎動の魔神を進化 は条件を満たせば進化権不要で進化することができ、毎ターンドローやバーンを行えるようになります。 に進化を切れていれば追加ドローでさらに点数を飛ばすことができるので、こちらも早めに進化させておきたいです。 その他の構築 生成コスト デッキコード シャドウバース主要記事.
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復讐ヴァンパイア(グランドマスター25連勝のデッキレシピ) <> 今回は上位ランカーのうみょんげ氏のグランドマスター25連勝の復讐ヴァンパイアです。 まずは、ナーフされるカラボスは入ってない!ということを強調したいと思います。 このまま使って勝てるデッキということです。 それにしても、上位ランカーのすごい連勝記録を見ていつも思うことは、プレイングが上手いから連勝できるのか?それとも、デッキが強いから連勝できるのか?ということです。 ・・・まあ、両方でしょう。 管理人は20連勝以上した記憶がなくて、たしか17連勝ぐらいはあったんですが、集中力が続いて不利めな戦いを何度か逆転しないとなかなか連勝が続かないというイメージです。 25連勝とかうらやましい・・・。 デッキの話に戻ると、やはり25連勝できるようなデッキは、基本的には強いと思います。 ただし、環境におけるデッキタイプの偏りが大きいと、上位デッキに対する相性もあるでしょう。 今回の復讐ヴァンパイアは、ナーフ直前の11月27日のデッキ情報なので、ナーフ後の環境次第でどうなるかといったところです。 このデッキは、ナーフなし、星神の伝説の新カードもなし、というデッキです。 特に低めのコストのカード。 管理人の意見としては、この辺りなのかなと思います。 とりあえず、ヴァンパイアの2コストは強すぎで、レヴィオンデューク・ユリウスなんかはずっと壊れてると思っていましたし、ブラッドウルフや糸蜘蛛の悪魔も非常にやっかいなフォロワーです。 それが、カオスシップで出てくるわけですから悪夢でしょう。 攻撃的なデッキの割に、体力の高い守護がポコポコ出てくるので、アグロデッキに対する相性が良いというのは大きなメリットです。 特に、ユリウスを守護フォロワーで守られると、どうしようもなかったりします。 スケルトンやゴーストが並ぶネクロマンサーや、フォロワーが横に並ぶフェイスロイヤルを使っていると、どうしても「ユリウスはおかしい」と思わずにはいられません。 カードパワーが高いのは、2コストだけではなくて、4コストもなかなかひどくて特にベルフェゴールですね。 理想ムーブがえぐいというのにも通じるのですが、カードを2枚も補充しながら、復讐状態に入られて全体的なデッキパワーを高められると、もうどうしようもないということになりやすいです。 そう、復讐ヴァンパイアを相手にすると「もうどうしようもない」となるパターンが非常に多いんですよ。 それも早めのターンで。 つまり、低コストに高いカードパワーのものが集まっていて、それで理想ムーブを作るという勝利の方程式みたいなものがあるわけです。 他のクラスの壊れ2コストのトーヴ、スノーホワイトプリンセスなどがナーフされたのもあり、序盤でこの勝利の方程式を崩せるパターンが少なくなってしまったんですよね。 ちなみに、強いカードの条件の一つに「同じカードどうしのシナジーが高い」というものがあります。 ベルフェゴールはまさにその典型で、2枚目を出す時はライフを失うリスクが少なくなります。 ナーフ前のヘクターなんかも、ヘクター同士の相性が良すぎてやばかったですね。 ナーフ前の原初の竜使いも、同じカード同士のシナジーが非常に高かったです。 新カードパックが出てきた時は、そういう所に注目してみるのも面白いかもしれないです。 グランドマスター25連勝のうみょんげ氏のツイッター 私が25連勝したヴァンパイアのデッキです。
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