また、横スマッシュや空後のバースト力が高く、撃墜に困りません。 のような剣先バーストは持っていませんが、剣の当たりどころでダメージが変わらないので、安定感のある強キャラです。 ルキナの長所と短所 長所 ・全ての技が優秀 ・撃墜力が高い(横スマッシュ、横B、空後) ・復帰力が高い(上B) ・復帰阻止が強い(空前、空後、カウンター) ・足が速い ・技のリーチが長いので、立ち回りが強い 短所 ・落下速度が遅く、着地が弱い ・間合い管理が難しい 実際の立ち回りを動画で解説 ルキナの対策 空中での追撃を徹底しよう ルキナは落下速度が遅く空中での下方向への攻撃が空下しかないので、ルキナ自身のお手玉耐性は低いです。 自分からは攻めない 間合いの外から安全にダメージを稼ごう ルキナは発生の早い上必殺技やリーチの長い空中技を持ち、総じてガーキャン行動が優秀なキャラです。 幸いルキナは飛び道具や反射技を持たないので、ルキナの間合い外から攻撃しルキナを動かして有利な読み合いを徹底しましょう。 ただし、ルキナは足が速く攻撃のリーチも長いので、飛び道具を撃つ間合いは遠めを意識しましょう。 無理な着地は厳禁 ニュートラルの空中回避で着地しよう ルキナの攻撃は剣を使うのでリーチ・攻撃範囲・判定に優れています。 ですので浮かされた時に暴れ攻撃を出しながら着地をしようとすると撃退されてしまいます。 崖に逃げよう ルキナに浮かされた時は空中回避での着地がおすすめですが、逃げ方にバリエーションがないと簡単に読まれてしまいます。 ですので崖に逃げることも選択肢として入れておきましょう。 ルキナは下方向への攻撃が弱いので、上りの攻撃に合わせて回避で下を取ることで安全に崖に逃げられます。 ルキナの技考察 ルキナの弱攻撃 1vs1ダメ 発生F 弱1 A 3. 99 5 弱2 5. ダメージを与えれば、相手と距離を取れます。 ルキナのダッシュ攻撃・強攻撃 1vs1ダメ 発生F ダッシュ 通常 (ダッシュ+A) 13. 12 6 上強 持続 9. 反撃を貰いやすいので、頻繁に使わないようにしましょう。 相手の攻撃の範囲外から攻撃を潰すように振りましょう。 技の攻撃範囲が上方向に広く、背後までカバーできるので、ジャンプ・回避・着地狩りと幅広く使えます。 後隙が非常に少ないので、牽制として振っていきましょう。 ただし、縦の攻撃判定が皆無なので、ジャンプを多用する相手には当たりにくいです。 6 13 上スマ Hit2 17. 4 6 下スマ Hit2 16. 素出しでも十分強いですが、下強・空N・空下からコンボで繋げることができます。 地上限定ではありますが、出始めで敵を剣部分に打ち上げる見えない判定があるので、ガードキャンセルから撃墜も狙えます。 発生が早い分吹っ飛ばしは控えめですが、前後に剣を振るので暴れ技に使えます。 また、崖掴み中の相手に当たる技なので、無敵時間の終わり際に振ってみましょう。 ルキナの空中攻撃 1vs1ダメ 発生F 空N Hit1 (空中でA) 5. 13 6 空N Hit2 10. 82 9 空下 メテオ 17. 技の範囲が前後をカバーするので、暴れや攻めに使えます。 主に牽制として振っていきますが、復帰阻止に使っても強いです。 空前と同じく復帰阻止として使っても強力ですが、技を出し終えると出した方向に向き直ってしまうので、自身の復帰ミスに注意しましょう。 また、着地際で出すと、空中攻撃に繋げられます。 メテオ効果は真下部分のみですが、上手く当てることで早期撃墜も狙えます。 ルキナの必殺技 1vs1ダメ 発生F 通常必殺技 全シフト,溜め無し B 10. 2 19 通常必殺技 全シフト,最大溜め 27. 42 9 横必殺技 派生2,上 3. 42 4 横必殺技 派生2,横 3. 42 5 横必殺技 派生3,上 3. 99 5 横必殺技 派生3,横 3. 99 4 横必殺技 派生3,下 3. 99 5 横必殺技 派生4,上 6. 84 6 横必殺技 派生4,横 5. 2 5 上必殺技 持続1 8. 2 6 上必殺技 持続2 8. 通常必殺技は溜めが可能で、溜めるほどにダメージと吹っ飛ばしが強化されます。 さらに、ルキナの通常必殺技にはシールドを大きく削る能力もあり、最大溜めでは一撃でシールドブレイクが可能です。 溜め無しでも大きく削れるので、シールドを多用する相手には狙ってみましょう。 ルキナの通常必殺技にはさらに特殊な要素があり、相手の頭部に突きを当てると、 ダメージが1. 15倍になります。 通常必殺技は上下シフトに対応しているので、上手く使い分けて頭部ヒットを狙いましょう。 ルキナの通常必殺技は、空中で使うと少しだけ前進し、最大溜めで大きく前進します。 これを利用して、相手に吹っ飛ばされているときに溜めて、空中で最大溜めを出して復帰するといったことも可能です。 最大溜めを低い位置で出すと、ステージ下まで潜ってしまうので、高い位置から溜め始めましょう。 2段目は上、3段目からは上下の入力によって攻撃が変化するので、状況によって使い分けましょう。 上派生は空中で追撃したい時、入力なしは崖外へ飛ばしたい時、下入力はダメージ稼ぎで使用します。 ルキナの横必殺技は、空中で使うと一瞬滞空するので、これを利用した復帰のタイミングのずらしとしても使います。 技の出始めの部分に無敵判定があり、空中での使用時は地上と比べて無敵が長くなっています。 この無敵時間を利用して、相手のコンボに割り込んだり、ガードから反撃したりと、復帰以外にも多くの使い方が存在します。 特に、ガードからの反撃では撃墜も狙えるので、ガードから直接上必殺技を出せるように練習しましょう。 ルキナのカウンターは、受けた攻撃が強いほど反撃も強くなり、背後からの攻撃にもしっかり振り返ります。 ルキナの投げ技 1vs1ダメ 発生F 掴み攻撃 1. 56 1 掴み(その場) - 6 掴み(ダッシュ) - 9 掴み(振り向き) - 10 前投げ 投げ 4. 8 15 後投げ 投げ 4. 8 16 上投げ 投げ 6. 0 13 下投げ 投げ 4. 崖外に出せる場面で使って、復帰阻止に繋げるのが基本です。 着地を狩りやすい相手の場合には積極的に使いましょう。 ルキナの最後の切り札 攻撃名 特徴・備考 最後の切り札 (スマボ所持中B) 【必殺の一撃】 超高速で突進し、渾身の一撃を食らわせる。 目の前に相手がいれば、一撃必殺の威力となる。 突進の距離は長く、自滅のリスクがあるが、すばやくボタンを押せばその場で止まれる。 ルキナの解放条件(出し方) 大乱闘(プレイ時間)で解放する方法 23番目に解放 シュルクのキャラ解放から10分経過orソフト再起動後に大乱闘or灯火の星プレイからメニューに戻ると出現 勝ちあがり乱闘で解放する方法 ヨッシーで勝ち上がり乱闘を5回クリア 灯火の星で解放する方法 「ルキナ」のキャラ解放の条件は、上記の3つです。 いずれかの条件を満たせば、「ルキナ」を使えるようになります。 ルキナの調整点 Ver3. 0の調整点 調整点 横スマッシュ ふっとぶ距離を縮めました。 前空中攻撃 ふっとぶ距離を縮めました。 Ver3. 0の調整点 調整点 ダッシュつかみ つかめる範囲を広げました。 前作からの大きな調整点 調整点 弱攻撃 (A) 1段目と2段目の間隔が短くなった。 隙が減ったので上方修正。 状況によって使い方を変えられるので上方修正。 コンボ途中に反撃されにくくなったため上方修正。 , LTD. , INC. , LTD. 当サイトのコンテンツ内で使用しているゲーム画像の著作権その他の知的財産権は、当該ゲームの提供元に帰属しています。 当サイトはGame8編集部が独自に作成したコンテンツを提供しております。 当サイトが掲載しているデータ、画像等の無断使用・無断転載は固くお断りしております。
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この記事の目次• ルキナってどんなファイター? ルキナは明確な弱点が少ない超万能なファイターです。 弱点の少なさから 明確な不利キャラはいない、 相性だけでキャラランク作れば最強とも言われています。 強みとしては剣キャラらしいリーチの押しつけや、復帰阻止の強さ、撃墜技の豊富 さなどが挙げられます。 また 復帰も剣キャラ界どころか全ファイタートップクラスの性能をしています。 事故りにくいというのも評価されていますね。 ルキナの弱点 弱点が少ないということで、実際に自分で使って必死に探してみました。 気持ち的にはここが弱い!っていうよりここが使いづらいかなあぐらいです。 ガード後に近距離で気軽に振れる技が少ない ルキナはガードから近距離で振る技が限られていて、若干小回りが効きづらいです。 おそらくこの近距離の気まずさの原因は、 密着ガード状態から割と安全に振れる技が空Nしかないところだと思います。 その空Nも小ジャンプで上りながら出すと、隙が結構出て反撃をもらいやすいです。 空Nの2段目は、1段目をガードした後でもジャストシールドできるので、上りの小ジャンプ空Nも安全ではないんですね。 下強は発生7Fでガードされても後隙が少ないっちゃ少ないんですが、ガードしてる状態からとなると微妙です。 ルキナの切り返し択として 5F発生、空中だと1Fから無敵の優秀な上Bはあるんですが、後隙を考えると確定の反撃以外では振りづらいです。 寄られるとめんどくさいから剣先を押し付けたい、というのがルキナ側の心情です。 近距離の押しつけが強いファイターは、上Bで反撃をもらわないようにルキナに密着ガードさせると立ち回りやすくなると思います。 中距離で振る技が乏しい このぐらいの距離。 ここでの中距離をルキナの下強や横強、小ジャンプ空前が届かない間合いとします。 このぐらいの 中距離の間合い、ルキナの間合いのように見えてルキナ側も意外とやることないんですよ。 やることないっていうのは、差し込むにはリスクの高めな技を振らないといけないっていうことです。 具体的にいうと、地上からは隙の大きい横Bやダッシュ掴みしか早く出せる技がありません。 空中攻撃で差し込もうとすると小ジャンプ上り空前、空後ろしかないため、やはり隙が大きいです。 中距離で当たらない下強や横強を置いておくのも強いんですが、後隙を狩られるリスクはあります。 この差し込みの弱さを補うために、ルキナは一旦間合いを調整してから安全に振れる下強先端などを押し付けるわけです。 ステップ戦や空中移動が速いファイターはこの微妙な距離を維持するのが強いと思います。 リスクの高い差し込みにはガードや引きステ、回避から反撃を取りましょう。 間合い外なのに横強や下強を振るのであれば、硬直の隙をダッシュ攻撃などで叩きましょう。 超難しい ルキナがもう一度間合い調整しようとするなら、こちらも間合いを詰めて気まずい位置をキープしましょう。 崖上り行動は強くはない ルキナの崖上り行動は強くはないです。 空中の横移動はあるものの、落下速度自体はそこまで速くないので、ジャンプ系の行動が狩られやすいです。 ルキナの崖上りジャンプは、下方向自体の暴れが大振りな空下しかないので着地狩りがきつめです。 崖狩り側は、早出し対空をしたり、暴れの空中攻撃をジャストシールドして反撃を取りましょう。 崖離しジャンプ空中攻撃は、ルキナが一番通したい択です。 崖狩り側のガードが緩ければそのまま空Nや空前で突っ込んできます。 上りながら降るので最低空で出すのは難しく、ガードしていれば反撃できることが多いです。 またディレイをかけた空中攻撃の場合もありますが、早出しで潰されるとジャンプが潰れた状態で外に出ることになります。 そのため 崖離しジャンプ空中攻撃は、通れば崖を背負うことなくステージに復帰できる択ではあるものの、潰されると復帰阻止の展開になりやすいリスキーな択なんです。 これら 2つのジャンプ系の上り方は、回避上りと同様に通してしまうと同時にライン回復もされてしまうので1番注意するべきです。 一方 その場上りを通されたとしても、前述したようにルキナは近距離の不便さがあるので妥協してもいい択だと言えます。 おわりに まだまだ考えがまとまっていませんが、今僕が意識しているルキナ対策で詰めているところはこの3つです。 ルキナ対策相当難しいですよね…。 皆さんのルキナ対策の参考になれば幸いです:D.
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こんにちは、こんばんはandyです。 私は、 で伸び悩む方を全力でサポートしたいと思いこの活動をしております。 この活動に共感できるとお思いになった方、大変恐縮ではございますが、伸び悩む初心者に一人でも多く知れ渡るよう高評価や などしてくださると幸いです。 本日は、対策をやっていきたいと思います。 前回のキャラ対策はについてしました。 前回の記事はこちらです 少し脱線しますが、2月1日に「初心者に見てほしい、リプレイの見方の動画」を上げました。 興味のある方は是非概要欄からご覧ください 対を理解したい方はもちろん、使いとしては、「相手はこれを理解した上で戦ってくるのか」という見方で見ていただければ、両者共にみる価値があると思います。 1.の特徴 では最初にの特徴を長所と短所に分けて説明していきます。 長所 ・ 剣によるリーチの長さと判定の硬さ ・ 復帰阻止が強力 ・ 機動力が高い ・ 着地狩りが強い(相手を浮かせた後の追撃が強い) 短所 ・ 飛び道具耐性がない (飛び道具もなければ、反射もない) ・ 着地狩りに弱い(浮かされたら弱い) ・ 接近戦に弱い (技の発生フレームが早くない、後隙が多め) 以上が、ざっというの特徴です。 上記について、軽く説明します。 長所 ・は剣士なので、剣による攻撃となります。 そして、剣は「武器」という位置づけなため、くらい判定(自身のダメージを受ける部分)がありません。 相手の攻撃がの剣に当たったとしても側はダメージを受けません。 剣を振るに攻撃を当てるには、の「体まで」自身の攻撃を到達させる必要があります。 結果として、は相手の攻撃が届かず、自身の攻撃が当たる間合い管理が強くなります。 ・復帰阻止は空中前、上B(ドルフィン)による崖メテオ、カウンターによる相手の上bへの復帰阻止が主に復帰阻止択として存在します。 どれも強力です。 特にのドルフィンによる崖メテオは全キャラの中でもトップクラスに受け身が難しい技です。 ・は武器(無敵)を持っているので、判定、リーチで負けるという怖さがないため、相手を上に浮かせた時がかなり強いです。 短所 ・飛び道具がないためリーチ外ではやることがなく、また、反射技もないので、飛び道具に対して待つことがあまりできない。 結果として、飛び道具に「動かされる」展開 が多い。 ・自身は着地狩りを「すること」は強いものの、逆に着地狩りを「されること」には弱いです。 基本的に下方向に暴れる択は空下くらいしかなく、空下も大振りなため、後隙がかなり多く、気軽に振れる技ではありません。 使うとすれば地上における差し込み性能です。 上記の攻撃をあまり使う理由がない理由は、この横強の方が差し込み性能が発生、後隙共に優秀だからです。 基本的には「滑り横強」として出すことが多いです。 上強で相手を浮かせ、着地狩りの有利状況を作るための技。 かなり優秀。 加えて、の前後に攻撃判定があるため、表裏確認*もあまりいらない。 また、多段技なので実質持続の長いと考えることができ、崖の展開ではジャンプ上がりと、その場上がりに対応できる優秀な技。 また、めくり対策として、背後にまわった相手を狩ることもできる。 また、上位になれば、地上すれすれで降り空中上を当てて、そこから空上で運ぶコンボもある。 主に側が着地狩りをされる展開で、それを拒否する時(着地狩り拒否)に使われる。 しかし、後隙多めであまり強くない。 この技は見ての通りガーキャンから出すの最速行動です。 用途はガーキャン、相手の空中コンボの暴れとして出すことがメインです。 ガーキャンの場合、ガード硬直差が5フレーム以上ならばフレーム的には確定反撃となります。 しかし、リーチが短いことと、尻餅落下(上B発動後何もできない)をすること、表裏確認が必要なことが欠点です。 主な用途は相手のシールドを割る攻撃です。 しかし、それ以外にも空中としての用途もあります。 用途は着地狩りの相手の横スマに置いたり、復帰阻止に来た相手に反撃をする(復帰阻止拒否)として出すことが多い。 単発火力が高い優秀な技。 仮にガードされても途中で止めることもでき、読み合いにまで持っていくことができる。 よくあるのが、マベコンの2段目くらいまでガードされ、相手は最後まで出し切ると考えているために反応が遅れ、ガーキャン行動を遅れて出す前隙(技の発生前)に残りのマベコンがヒットするという読み合い。 そのために「 間合い管理」(一番したいこと)をしてきます。 上位になればなるほどこの間合い管理の精度が非常に高くなっていきます。 間合い管理が徹底されると、の攻撃が一方的に通るものの、相手の攻撃が通らなくなります。 でははどのような間合い管理をするのでしょうか? 下の写真がかなり大事です。 が保ちたい間合いはこの間合いです。 これついて解説すると、相手に距離を詰められた分、側が後ろに引き、間合いを保っています。 相手が空中から近接してくる場合は下のように間合い管理されてしまいます。 これも同じように、相手の詰めてくる分を側が後ろに引き、間合いを保っています。 そして、空中で無闇に暴れてくる相手には問答無用で武器のリーチ、判定の硬さを利用した追撃をします。 しかし、7フレームって意外と反撃取れる!って思ったかもしれません。 しかし、問題なのは発生ではなく、リーチの問題で、側も密着で攻撃はふらず、多少の距離をとって下強を当ててきます。 そうすると、ガーキャンからは反撃できないことが多いです。 振り得とまで考えられているほどです。 これ以上に怖いのが下の動画です。 確率論としては4回ダウンの展開を作れば一回は狩れるという怖さがあります。 3.の弱点を意識した行動をしよう 場面ごとに分けて解説します。 リーチ、判定は硬いものの、後隙は多いからです。 そして、 飛び道具持ちのキャターは、飛び道具で牽制し、の行動に制限をかけていきましょう(仮に飛び道具が当たらなくても、ガードやジャンプをさせることで相手のしたいような行動をさせなくすることができます) 反射技のないにとって、飛び道具は脅威です。 ガードで待ってても何もリターンがないため、いずれジャンプなどで接近してきます。 そこから読み合いが始まります。 そして、が「 攻撃や滑り横強(地上からの差し込み)や小ジャンプ最速上り空中N、上り空中前(空中からの差し込み)」で技をふった直後を攻撃していきましょう!「 上り」空中攻撃であり、下り空中攻撃とは区別してください。 後述しますが、下り空中攻撃は反撃が難しいです。 これだけではわかりづらいので下の動画で解説していきます。 上り空中攻撃を読んで、ここであえて空後は出さずに、一旦ジャンプで様子をみます。 Bこの時、 ジャンプで相手側に慣性をつけすぎると(相手の方面に向かったジャンプということ)、相手の空中攻撃に当たってしまいます。 なので、ジャンプは極力上垂直方向に飛びます。 (超大事) C期待通り、「 上り空中攻撃」をふってきました!私は後隙を狩ろうと考えています。 D空後!どや!(今回は空中後ろで反撃しましたが、上の画像(Cの画像)のように自分が上、が下の位置関係になったならば、このまま空中Nを上から被せたり、空下を被せたりできます。 最大リターンはキャラによります。 は空下で取れますね) もう一つあります。 参考にどうぞ。 特にマリオのジャンプの方向に注目です。 相手側に慣性を乗せずに、絶妙に空振りさせています。 横移動回避が読まれてしまったら危険なので、主軸として使うべき択ではありません。 以上がルな場面からの読み合いになります。 大事なことは ・自分から攻め込みすぎず 、に技を振らせる意識を持つこと。 着地狩りとは「 相手を浮かせた状態から、その相手が着地をするまでの間に攻撃で狩ることです」 は空中で下方向に暴れる攻撃は空中下攻撃くらいしかありません。 (空中Nは下方向に攻撃判定なし)加えて、空中下攻撃は後隙も多く、簡単には触れるような技ではありません。 つまり、浮かされたら弱いです。 理由は、この位置だと空中前攻撃、後ろ攻撃などの範囲になってしまいことがあります。 時計の5時〜7時くらいの角度から攻め込むと追撃しやすいです。 空下は着地隙が14フレームなので、の空中攻撃の中では最も隙が大きいです。 そんな時、そこを上強、横強で狩って来ますが、これが相手に読まれ引きステップなどで空振りしてしまった場合、後隙に技を入れられる恐怖から近距離をさらなる攻撃でごまかして来ます。 主に弱暴れが多いです。 下の動画がいい例です。 4.これだけは気をつけよう! 最後に、において気をつけて欲しいことを載せます。 ピンポイントにお話しします。 はジャンプ上がりを選択しても、ジャンプ上がりから瞬間的に出せる技が出がありません。 そのため、使いはよく 崖離し空中前攻撃の択で読み合いを仕掛けて来ます。 下のような感じです。 これについて解説すると、崖離し攻撃とは、崖を掴んでる最中、左スティックを一瞬下入力し、崖から離れた瞬間に空中攻撃をして崖を登るテクニックです。 長所は、崖端で待機する相手をどかすことができることや、発生が比較的早くない技でも、崖端にいる相手に当てることができることです。 弱点は、崖離し攻撃が狩られてしまった場合、相手はジャンプがないので、復帰が弱いキャラはそれだけで帰れなくなることや不利な読み合いを仕向けられることが挙げられます。 しかし、狩るのって凄く難しそうですね。 しかも、相手が崖離しをしていた場合、ジャンプは潰れてしまっているので、高%だと下のような展開になります。 特に一番食らってはいけないのは上強です。 この上強はの前後に攻撃判定があるので、表裏確認が入りませんので気軽にふって来ます。 悪い例が下の動画です。 理由は、このルートの場合相手に復帰阻止をされる時、外側から攻撃されるので、 必ず崖受け身の展開になるからです。 理論上受け身ミスをしない限り生きることができます。 崖に沿った復帰ルートというのは上の写真の赤字です。 そして、カウンター復帰阻止は強すぎなので、ほとんど不利な読み合いを仕掛けられます。 しかし、苦し紛れで不利な読み合いというのは変わりませんが、 ごまかしくらいの工夫はできます。 それから下強に反撃をしようとする人がいますが、下強は後隙も少なく、リーチも長いため、ガーキャンからはほとんど反撃できません。 あまり付き合ってはいけない要注意の技です。 リーチも長く、判定も硬いからです。 最も安全な択は、ジャンプしてから遠ざかって着地をすることが大事です。 これは本当に大事なので、必ず意識しておきたいところです。 以上がざっと説明した対策です! 最後までご覧いただきありがとうございました ここはとても伝えたいところなので、再掲します。 私は、 で伸び悩む方を全力でサポートしたいと思いこの活動をしております。 この活動に共感できるとお思いになった方、大変恐縮ではございますが、伸び悩む初心者に一人でも多く知れ渡るよう高評価や などしてくださると幸いです。 andyseikochan0711.
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