エンニュートの覚える技一覧 レベル技 Lv. 覚える技 タイプ 威力 命中 PP 基本 80 100 15 基本 40 100 25 基本 40 100 35 基本 40 100 35 基本 65 100 20 基本 65 100 20 基本 - 90 40 基本 30 70 20 基本 - 100 5 基本 - 100 20 基本 - 85 15 基本 - 100 15 基本 - 100 5 15 50 100 15 20 - 100 20 25 - - 20 30 60 100 15 37 65 100 10 44 85 100 10 51 - 100 20 58 90 100 15 65 - 90 10• 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•
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毎回毒タイプの育成論ではそうなりがちですが、この子も例に漏れず毒統一用の型ですので、通常のパーティへのアレンジも、知らないなりに踏まえつつ考察していきます。 ただしどんかんをトレースされると挑発が通らなくなる。 挑発型でもふしょくは選択肢かもしれない。 こうして被トレース時の戦況をパーティと相談して特性を選ぶ程度に留めたい。 ちなみに私はどんかんで100戦以上使用しているが、どんかんが発動した回数は未だ0回である。 考察 風船を持つことで、耐性の範囲から役割対象と行動回数が大きく増える。 そこから鬼火を多くの相手に当てるのがこの型の目的となる。 確定技のうち、鬼火はこの型の採用理由であり、役割対象と対面した時の安定技となる。 オバヒは役割遂行技としては放射や文字より優秀で、鬼火のお陰で起点にされにくいのもポイント。 めざ氷については地面への打点で、削れたガブ等へ撃つなど使用頻度は高いと感じたので確定に。 残りの1枠はパーティ内での役割に応じて変化すると感じたのでいくつか候補として挙げた。 ヘドウェは炎氷の範囲で両方半減される相手へ打点を持ちたいときに。 挑発は詰めの段階で舞などを上から阻止するため。 どくどくはもう1つの状態異常巻きという仕事の拡張。 ドランなどを重く見るなら大きい。 さて、風船の特性上、仮想敵として対地面を個別に考察していきたい。 ・対 で落とされる程度には耐久が紙なので、スカガブ対面は負け。 スカーフ以外にはめざ氷や鬼火を放てるが、を考えると後続でのケアか掃除役としての仕事が必要だろう。 ・対 選択技のうち挑発を採用した場合、1ウエポンのは封殺できる。 さらによく一緒に採用されるルカにオバヒ鬼火、最速でないマンダに鬼火と動けるので、パーティ単位でぐちゃぐちゃに引っ掻き回せるトリガーとなっている。 ・対 岩技が痛いが、相手としては鬼火を想定しないので、ホイホイ後出しされる。 風船とは直接関係ない動きだが、ランド交換読み鬼火は通しやすい印象。 最後の詰めの段階でスカーフを透かして勝ちを確定させたり、交換を強要して鬼火を裏に当てたりといった仕事が風船の役割だろう。 ・対 風船による耐性の変化の恩恵が最も得られる仮想敵の一つ。 先発に来やすい点もポイントが高く、先発を合わせることでかなりこちらのアドとなる。 ちなみに鬼火後オバヒでは落ちないので注意。 ・対 雪崩で落とされるので、すなかきやスカーフに対しては役割が持てない。 持ち物を特定した後なら有利に立ちまわれそう。 有利か不利かはっきりわからない選出段階では仮想敵として選出を考えるのは避けたい。 ここに挙げた地面枠以外にも、物理全般が鬼火を想定せず突っ張ってきやすい性質を生かし、鬼火を当ててから交代~という動きを通しやすい。 また、炎枠として最低限の仕事 ナットカグヤ等への役割 も、高いSから遂行しやすいのもポイント。 半面耐久は低いので、鬼火で火力が減衰するといえど過信はできない。 ・炎枠としての個性 ここまで来てやはり気になるのが差別化ポイント。 ほかの炎タイプでも風船鬼火ならできるだろうという問題である。 しかしこのという、炎タイプのなかでに役割を持たせるならばこれ以上の逸材はない。 のS110を抜ける炎タイプは以外だと、の2匹しかいない。 風船型ということで地面を透かせないを除くとライバルはアローのみ。 はまもるが必須となり、技枠を食うので比較するまでもない。 アローとはステロダメージや4倍弱点の有無、さらには炎技の火力指数も踏まえるときっちり差別化ができている。 つまり、この型のは「風船鬼火撒き兼を上から縛れる枠」という意味で唯一無二の炎枠なる。 ・さいごに 紙耐久でありながらサイクルに参加できる性能、風船のお陰で選出しやすくなるという恩恵などを踏まえると、毒統一以外でも一考の余地はあるのではないでしょうか。 鬼火をまき散らすことで裏のエースを通しやすくする、ルカなどを半壊に追い込めるなど魅力たっぷりの型なので、私自身研究をすすめたいです。 振りなど育成難易度も高くないので、みなさんも一度使用してみては如何でしょうか? panpikkle.
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エンニュートの特徴 種族値・タイプ・特性 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 68 64 60 111 60 117 タイプ タイプ1 タイプ2 どく ほのお 特性 ふしょく 毒・鋼タイプを毒状態にできる どんかん(夢特性) メロメロ・ゆうわく・ちょうはつ無効 長所・短所 第八世代現在、 唯一の毒・炎タイプのポケモンです。 このタイプは 弱点こそ少ないもののメジャーどころが多く、特に耐久の低さもあって 地面タイプの技は食らったらまず間違いなく一撃です。 ですが代わりに 8つもの耐性があり、うち4分の1にできるタイプは3つ。 数値上の耐久の低さからは考えつかないくらいにはタフです。 特にフェアリーを4分の1にできるのはかなり大きく、フェアリーの弱点を突ける毒タイプ技をタイプ一致で使える フェアリータイプの天敵と言えるでしょう。 能力的には 典型的な高速特殊アタッカーで、素早さは炎タイプ3位、特攻はシャンデラに次いで炎タイプ2位と 並外れて高い攻撃性能を持っています。 また、専用特性のふしょくのおかげで 本来毒タイプにできない相手も毒状態にできるので、みがわりなどの防御技を併用すれば耐久型としての運用も可能です。 その場合やはり 数値上の耐久の低さは大きな課題になるので、そこをどうカバーするかが重要になってくるでしょう。 育成論 特殊アタッカー型 努力値 HP:4(実数値144) 特攻:252(実数値163) 素早さ:252(実数値185) 技構成 解説 長所である特攻と素早さを最大限に伸ばし、速攻で高火力を叩き込む型です。 種族値を見ると、 特攻と素早さが飛び抜けて高く、他が低いという非常にわかりやすい能力をしています。 ですので、その強みをとことん伸ばし、 相手より先に動いて高威力の技を撃ち込むのが基本戦術となります。 ただ、まともに使えるサブウェポンが りゅうのはどうくらいしか無いため、 攻撃技の選択肢が非常に少ないのが難点かと。 結果、技構成が炎技・毒技・りゅうのはどう・変化技になりがちなので 読まれやすいという弱点があります。 今回の場合は炎技に扱いやすい だいもんじ、変化技は どくどく。 毒技は毒状態の相手に高威力になる ベノムショックを採用しています。 特にどくどくは 特性のふしょくのおかげで無効化されなくなり、さらに自分が毒タイプなので必ず当たります。 なお、地面タイプの技で確実に倒されるという最大の弱点は ふうせんを持たせてカバーしてあります。 実演してみた では、このエンニュートが実際に戦っているシーンを見てみましょう。 今回はこの方との対戦を使いましょう。 フェアリーが2体いるので、うまくやれば勝てるんじゃないでしょうか。 対戦、よろしくお願いします。 今回は途中参加。 最初のカラマネロをシザリガーで削り、やられたところを交代で出て来ました。 相手のカラマネロよりは格段に速いので、先制攻撃で即刻仕留めます。 素早さ種族値117の最速振りは伊達じゃないという事ですね。 次に出て来たウインディは炎タイプなのでだいもんじは多分通りません。 というわけで 必中技になったどくどくで猛毒状態にして、追撃のベノムショックで落とします。 しんそくでふうせんを潰されましたが、多分これで落とせるかと。 ダメでした。 やっぱりヘドロウェーブの方がよかったかな…? ですがこの後猛毒のダメージ分でギリギリまで削れていたので、乱数次第では倒せていたかもしれません。 対戦、ありがとうございました。 まとめ 炎タイプ屈指の特攻と素早さを持つポケモン、エンニュートの育成論でした。 厳選こそ難しいものの、高い攻撃性能を持つエンニュート。 素早い炎タイプを探しているなら是非とも使ってみてはいかがでしょうか? 以上、管理人、八卦がお送りしました。 次回もよろしくお願いします。
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