攻守両面で優秀な補完を誇り、特に攻撃面ではが通らない、、に対してが抜群となることからA135を活かしやすい。 加えて攻撃性能を高める特性を持ち、ならば砂エース、ならば特性頼みのポケモンを狩るパーティの補完役として活躍する。 耐久は低めだが無効タイプ2つを含む10タイプに耐性があり、どくどくやでんじはへの無償降臨も可能。 第七世代では役割対象となるが大幅増加したこともあり、採用率は以前にも増して高い。 じめんタイプトップメタのの凋落により、汎用的な地面枠としても人気がある。 はがねタイプのかたやぶり持ちなのでキラーとなりそうだが、素早さや耐久の関係上必ずしも有利とも限らない。 詳細は後述。 努力値振りについては、BDに比べHPがかなり高いため、例によって耐久に振るならBD振りの方が効率がよい。 先制技やを意識するならBを厚めに、特殊フェアリーへの操り出しを意識するならDを厚めに振るとよい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すなかき 砂パのエースとして運用するならこれ。 から繋いで全抜きを狙う。 元々の攻撃力の高さに速さが加わることで凄まじい制圧力を発揮する。 ・と組んだ「バンドリマンダ」の並びは第七世代でも健在。 他にもや、新たにすなおこしを獲得したとの組み合わせも考えられる。 ただし、持ちが現れたり天候を変えられたりすると一気に速さが落ちるのでその点には注意。 すなのちから こちらも砂下で活きる特性だが、すなかきに比べ上から叩ける範囲が大きく狭まり、そのわりに倍率も1. 3倍と控えめ。 すなのちからにこだわりスカーフを持たせるならば、すなかきに火力補強アイテムを持たせる方がよい。 トリックルームやおいかぜで補うにしても、すなかきと比較すると明らかに手間に見合っていないのが現実。 またかたやぶりも優秀であり、こちらと比べても見劣りしがち。 かたやぶり 隠れ特性。 砂を利用しない構築で運用するならばこれになる。 強力な防御特性を貫通できる。 等の持ちに一致じしん、 を気にせず一撃で落とせたり、一撃必殺技を撃てるほか、のを無視してアイアンヘッドで確1を狙える。 ミミッキュ側が対物理に調整を加えていたりおにびを受ける可能性もあるため後出しは慎重に。 勿論も貫通するため、自身の攻撃性能、耐性も相まってステルスロックを撒きやすくなる。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 100 - タイプ一致技。 性能安定。 ダブルでは周囲全体攻撃。 グラスフィールド下や、ダブルでの単体攻撃に。 じだんだ 地 75 112 150 225 100 技失敗後2倍 ドリルライナーと同じく。 命中不安を気にする方はこちら。 また、一撃必殺技が外した後のコンボとして。 すなかきやこだわりスカーフなら怯みを狙える。 教え技。 スマートホーン 鋼 70 105 必中 - タイプ一致技。 ちいさくなるやに。 すなかきやこだわりスカーフなら怯みを狙える。 ダブルでは相手全体攻撃。 ストーンエッジは覚えない。 自身にも後続にも活きる。 つばめがえし 飛 60 必中 - 対草・虫。 つのドリル 無 - 30 一撃必殺 火傷対策や、有効打の無い相手に。 (かたやぶりの場合)や等、、相手に通したいならこちら。 じわれ 地 - 30 一撃必殺 同上。 メインのじしんと範囲が被るため、基本はつのドリル優先。 など高耐久ゴーストに通したい場合に。 変化技 タイプ 命中 備考 つるぎのまい 無 - すなかきとあわせて全抜きを狙う。 かたやぶり型でもきあいのタスキを持たせる場合に。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 でんじふゆう 電 - 5ターンの間地面技を無効化できる。 教え技。 ステルスロック 岩 - 挑発を誘いにくく、流しやすく、かたやぶり持ちなので撒きやすい。 教え技。 Zワザ考察 Zワザ 元にする技 威力 解説 ライジングランドオーバー じしん 180 270 グラスフィールド下でも威力低下無し。 ダブルでの単体攻撃にも。 A特化で無振りを高乱1。 A特化+つるぎのまいでB特化を確1。 ちょうぜつらせんれんげき アイアンヘッド 160 240 A特化で無振りを確1。 ワールズエンドフォール いわなだれ 140 A特化でH振りを確1。 込みだと確定耐え。 抜きたい相手をPTと相談し、強く役割遂行したい相手に合わせある程度耐久に回すなどして調整するのも有り。 ふゆうに地面対策を一任している相手に対しては抜群の抜き性能を発揮する。 こだわりスカーフ持ちのFCロトムを確実に狩るにはようきだが、あちらもこだわりスカーフを持つ場合はひかえめが多いのでいじっぱりで基本安定。 炎・飛行タイプとの組み合わせが多く、読み合いでじしんかいわなだれの選択を迫られる。 またロトムを落とした後のそれらの処理の仕方も同時に考える必要が出てくるのでしっかりと後ろに対策ポケモンをいれること。 ようきASの補正込マッハパンチは無振りで最高乱数以外耐え。 B4振りで確定耐え。 キノガッサ・にささるつばめがえしもあって損はない。 勝ち筋が残せるつのドリルかじわれも選択技に入る。 やに通るつのドリルの方が優先度は高いか。 いわなだれを抜けばへの有効打がなく、一撃必殺技とスマートホーンを抜けばを処理できない。 遂行対象・技範囲のどちらの面から見ても技構成はこれで確定になる。 第七世代での新技スマートホーンはの処理という点では選択技に入るが、アイアンヘッドなら落とせた相手を落とせなくなるという場合もあるので採用は慎重に。 とつげきチョッキ地面枠としてはへの有効打を持つ点が大きな個性のため、特性はかたやぶりで確定かつウォッシュロトムを抜けるよう素早さに振る。 先発のに起点を作ってもらいながら展開し、砂下で全抜きを狙う。 いじっぱりでも抜きたいラインは抜けるので性格はいじっぱり推奨。 ようきにしてS実数値141以上に調整するとミラーにも強くなるが、余りを耐久に振ってもさほど変化しない上、 やはり火力が衰えるのであくまで奇襲に使える程度だろう。 ミラーになることも少なくはなく、素早さ調整の余りを振ったところで特に何を耐えるというわけでもないので素早さは全振り推奨。 ジメンZは第五世代後期に流行したじめんのジュエルのほぼ上位互換。 任意のタイミングで高火力技を撃ち分けられ、非常に強力。 S141にはがいるから、S142以上にするためにようきも悪くない。 毎回砂撒けるわけではないし、確実な役割遂行のためにようきもあり。 のおかげで相手でも撒ける。 他にとステルスロックを両立できるのは、、。 じしんにより毒の入らない鋼タイプ・毒タイプに強く、突破の難しい・などの相手にはつのドリルが刺さる。 電気無効を活かしてなどを後出しから起点化することもでき、汎用的な地面タイプとしての側面も損なわない。 に対してもにより貫通でつのドリルが打てるため、対受けループでも圧倒的に強い。 ただしポイズンヒールには交代読みつのドリルを当てる以外突破手段がないため、別で対策が必要。 素早さは最速、DはC4振りのれいとうビーム確定耐えが基本。 型のコンセプト上、ダメージソースのどくどく・じしん、起点化用のみがわり、役割破壊のつのドリルの4枠ですべて確定技となる。 対ドリュウズ 注意すべき点 地面タイプ、鋼タイプどちらの中でも最高峰の攻撃力。 かたやぶりによってにも一貫するじしんの威力と範囲は脅威。 持ち物もきあいのタスキやとつげきチョッキ、こだわりスカーフなど多岐に渡るため受けづらい。 耐久ポケモンにもつのドリルの存在でプレッシャーを与えつつ、自分より遅い相手を封じるどくまも型も存在。 すなかきの場合、砂下で圧倒的な突破力を誇る。 多くの高速ポケモンに先手で高火力技を叩き込むエースと化す。 や等同時選出されるポケモンも一筋縄ではいかないためパーティ単位で対策する必要がある。 対策方法 どくどくが効かず、つるぎのまいやかたやぶりからの一撃必殺技があるので、耐久型で受けるのは安定しない。 耐久は低く、素の素早さも並より少し高い程度なので、先制技やこだわりスカーフ等で弱点を突いて速攻したい。 麻痺や火傷でも機能停止。 でんじはは無効だが、へびにらみやおにびは有効。 飛行タイプはサブウェポンの岩技で弱点を突かれるおそれがあるが、や等の持ちの飛行タイプなら後出ししやすい。 なら鋼技も半減。 地面無効、鋼半減、毒無効のがんじょう・は非常に安定するが、エアームドの場合こちらからの有効打も乏しく、かたやぶりの場合つのドリルで突破される恐れもある。 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技67 スマートホーン 70 必中 はがね 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.
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ドリュウズの育成論 ドリュウズの育成論はこのようになります。 性格:陽気• 特性:型破り or すなかき• 持ち物:気合の襷や命の珠、とつげきチョッキなど• 努力値:B4 A252 S252• そして、意地っ張りと陽気の選択になるのですが、基本的には陽気がおすすめです。 素早さガラル環境における素早さ種族値80付近はトゲキッスやギャラドス、FCロトムなどが台頭する激戦区であり、それらを抜ける保証があったほうが動きやすいはずです。 (ドリュウズの素早さ種族値は88) また、意地っ張りのミミッキュを抜けるのもポイントですね。 特性は基本的には型破り、砂パならすなかきを使おう! ドリュウズの特性は浮遊のポケモンに地面技を当てられたり、ミミッキュの化けの皮を無視して攻撃できる型破りがおすすめです! ですが、バンギラスと組ませるなど砂パとして運用する場合には、すなかきを使っていきましょう! 持ち物は行動保証の襷、もしくは火力アップの珠がおすすめ! ドリュウズは耐久が致命的なほど低いポケモンではありませんが、弱点が多いので一撃で倒されてしまうケースも多いです。 そのため、行動保証をつけられる襷を持たせることも多くなるでしょう。 タイプのおかげで砂や毒のダメージを受けないため、襷を潰されにくいのも嬉しいところです。 また、火力アップアイテムの命の珠もドリュウズにはおすすめです。 ドリュウズは技の撃ち分けにより広範囲のポケモンと戦っていくタイプのポケモンであり、ダイマックスとの相性の良さもあってこだわり系よりも命の珠がいいでしょう。 努力値はAS極振りでOK ドリュウズはミラーも意識して、最速が基本となります。 すなかきで運用する場合には耐久調整をするのもおもしろいですが、おすすめの持ち物である襷や珠と相性が悪くなってしまいます。 基本的には、それらの持ち物を持たせる前提で極振りで問題ないでしょう。 おすすめの技 ドリュウズのおすすめの技を紹介します。 アイアンヘッド 鋼技としてアイアンヘッドはほぼ確定で入ることでしょう。 フェアリーに強く出れるだけでなく、ダイスチルの防御アップが強力なので採用しない手はありません。 じしん シングルの地面技は地震で確定です。 グラスフィールドで半減されるデメリットよりも、十万馬力を外すデメリットのほうが大きいはずです。 10まんばりき ダブルの地面技は地震と十万馬力の選択、または両方採用する形となります。 浮いている味方が少なく地震が打ちにくい構築であれば、十万馬力を採用しましょう。 ダイアースの特防アップも強力なので、地面技も採用は確定です。 いわなだれ ドリュウズはストーンエッジを覚えないので、岩技最高火力は岩雪崩になります。 ダブルでは全体技なのもうれしいですね。 がんせきふうじ ドリュウズ自身で素早さ操作できるのは便利です。 シングルでは岩雪崩と選択になるでしょう。 ロックブラスト ダブルバトルにおける襷バタフリーピンポイントの岩技です。 つのドリル 一撃必殺により、積み技で要塞化したポケモンも倒していけます。 じわれ サニーゴを意識するなら、つのドリルではなく地割れを採用するのもありかもしれません。 こうそくスピン ステルスロックを吹き飛ばせます。 つるぎのまい つのドリルの運ゲーが嫌いな方はつるぎのまいを積みましょう! ステルスロック ドリュウズでステロを撒きたいと思うことは少ないと思いますが、一応覚えることができます。 まもる ダブルで便利! みがわり 有利対面で使うことで、有利な択を押し付けていける便利な技です。 ドリュウズの対策 シングルでのドリュウズの対策は、一撃必殺まで考慮するとかなり難しいです。 なるべく不利な対面を作らないように構築単位で意識する必要があるでしょう。 物理受けのポケモンを採用する アーマーガアやカバルドン、ギャラドスなどのポケモンであれば、ドリュウズの攻撃を耐えつつ返しの攻撃で倒していくことができます。 ただし、岩雪崩やアイヘの怯み、一撃必殺で倒されてしまうケースがあるので受けに回るのは得策とは言えません。 ドリュウズの上を取れるポケモンを使う 砂パのドリュウズの上を取るのは現実的ではないのですが、型破りの個体であれば上を取るのはそこまで難しくはありません。 サザンドラやドラパルトを使えば、ドリュウズ側は動きにくくなるはずです。 まとめ ドリュウズは技範囲が広く、対策も難しい強いポケモンです。 ダイアースとダイスチルをタイプ一致で使えたりと、ダイマックスの相性も素晴らしいですね。 是非ドリュウズを育ててみてください!•
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今回の解説はです。 基本データ No. 530 分類 ちてい 英語名 Excadrill タイプ じめん はがね H110 A135 B60 C50 D65 S88 高さ 0. 7m 重さ 40. トンネルこうじで だいかつやくする。 ちか 100メートルに めいろの ような すあなを つくる。 ちかてつの トンネルに あなを あけてしまう。 ・ホワイト2 はがねになった ツメと あたまで ドリルを つくり どんなに ぶあつい てっぱんも つらぬく。 体色は茶色で、進化前が青の模様だったが、赤の模様に変色した。 頭部にはリーゼント状の刃物があり、両腕の爪も鋭い刃物のようになっている。 これらを組み合わせるとさながらドリルのような形状になる。 初期設定の頃は、体の色が茶色ではなく紫色だったとのこと。 その事を反映してなのか、色違いは体が紫系統の色になり、模様が水色になる。 の進化形。 ゴツい見た目の割に0. 7mと意外に小さい。 同様、イッシュ全域の洞窟内に発生する砂ボコリに出現する。 爪などに鋼の要素が追加された事で削岩能力はの時より上昇。 鉄板すらぶち抜く程の威力なのでトンネル工事に活躍する。 野生下では地下100メートルに迷路のような巣穴を作って生活するが、時々地下鉄のトンネルに穴を開けてしまうらしい。 また、地中を掘り進むスピードは150キロで、彼らが掘った洞窟は自然に出来たものと見紛うほどの穴掘りの達人。 こうした能力の高さからガラル地方では『ドリルキング』の称号を戴いている事が判明した。 無論、爪の威力も上がっており、接近戦では引っかき攻撃を得意とする。 巨人の【剣のみ】• 砂塵の窪地に隣接している砂地• 巨人の帽子• うららか草原• ハシノマ原っぱ 対戦の 能力 135という高い攻撃を持ち、タイプ一致の「じしん」は驚異的な破壊力を誇る。 素早さも88とそこそこ高い。 特性 「すなかき」は天気が『すなあらし』の時、『すばやさ』が2倍になる。 また、『すなあらし』によるダメージを受けない。 中途半端な機動力を一気に底上げし、エースアタッカーとして申し分ない動きを見せてくれる。 「すなのちから」は天気が『すなあらし』の時、自分の『じめん』『いわ』『はがね』タイプの技の威力が1. 3倍になる。 また、『すなあらし』によるダメージを受けない。 技の威力は上がるが機動力がそのままなのが難点。 耐久は低くないが高いわけでもないため使い辛い。 は「かたやぶり」。 相手の特性の影響を受けずに攻撃できる。 ただし、攻撃後に受ける効果は消えない。 などの特性「ふゆう」持ちじめん弱点を倒せるほか、を皮を剥がさずタイプ一致はがね技で強引に突破可能とあって特にシングルで有用。 自場リセット。 かたやぶりによってふゆうにも一貫するじしんの威力と範囲は脅威。 持ち物もや、など多岐に渡るため受けづらい。 すなかきの場合、砂下で圧倒的な突破力を誇る。 多くの高速に先手で高火力技を叩き込むエースと化す。 等同時選出されるも一筋縄ではいかないためパーティ単位で対策する必要がある。 対策方法 どくどくが効かず、やかたやぶりからの一撃必殺技があるので、耐久型で受けるのは安定しない。 耐久は低く、素の素早さも並より少し高い程度なので、先制技や、等で弱点を突いて速攻したい。 麻痺や火傷でも機能停止。 でんじはは無効だが、へびにらみやおにびは有効。 高耐久で弱点をつかれずこれらの技を打てるサダイジャ、ガラル等が適任。 飛行タイプはサブウェポンの岩技で弱点を突かれる恐れあり。 地面無効・鋼半減・毒無効のアーマーガアも安定するか。 但しつのドリルに注意。 の歴史 第五世代 『BW』期 天候による初速ではメジャーなの中でも最速なため、すなかきアタッカーとして環境入り。 型も強力であった。 とに加えてこれをパーティに入れるとこおりの一貫性が消えた「カバガブドリュ」という構築になる。 サポーターによるどくどくやでんじはを無効化する、などタイプ面も非常に優秀であった。 当時一番有名なのはをすなおこし要員とし、のすながくれとのすなかきを発動する「バンガブドリュ」。 しかし、タイプのバランスが悪いため、初心者受けはしたが上級者にはあまり好まれなかった。 終期になるととによる天候メタコンビ「クレセ」など露骨に対策を打たれるようになる。 『BW2』期 シングルバトル 中期にはだっしゅつボタンですなおこしだけして退場することで起点を作り、ヨプのみすなかきで全抜きを狙う構築が環境にあった。 末期は、、、による「トノグドラ ゲロゲ ファントム」という雨パ構築が成立。 砂パがすっかり下火になっていたためその時期には弱体化していた。 じめんアタッカーの多分に漏れずじしんで攻めることが中心であったが、やルンパッパに抜群で入るシザークロスの採用が好まれた。 一方、素の素早さで動くと出落ちになりやすいので、天候合戦になりやすく砂が切れやすいため、の採用割合が伸びた。 第六世代 『XY』期 すなおこしの弱体化によってどのルールでも使用率が低下。 『』期 シングルバトル じしん、、、が主流技構成となり、性格はいじっぱりとようきが半々程度であった。 持ち物はとがメインであった。 中盤にはへの打点としてつばめがえしを導入するケースもそれなりに見られるようになり、終盤にはてっぺき耐久型も一定数見られるようになった。 単体では二線級になってしまったが、をすなおこし役にしつつのとかたやぶり型かすなかき型か選出の段階では見分けがつかないで攻め立てる「バンドリュマンダ」が成立。 シーズン14からシーズン16まで使用率ベスト30入りを果たした。 最高位はシーズン15の20位。 、じしん、、まもるが主流であり、特性はすなかき、性格はいじっぱり、持ち物はいのちのたまが大半であった。 大会実績 WCS2015(全国ダブル)ジュニアカテゴリベスト8のパーティにエントリーされていた。 第七世代 『SM』期 カプやなどフェアリータイプの普及によって、それらに対する解答となるはがね枠として復帰。 シングルバトルでは使用率ベスト30の常連となった。 を見ることができるかたやぶり型が主流であり、砂パのメンバーとしての性質は若干薄れた。 技はじしんとが確定で、つのドリル、、、がんせきふうじから残りは選択。 性格はいじっぱり、持ち物はがメイン。 ただ、がゴーストZ型をメインにするようになると、それほど簡単にを起点にすることはできなくなった。 『USUM』期 シングルバトルでは激増していたに明確に有利が付くことからシーズン7とシーズン8で使用率ベスト30入りを果たした。 とが増えたあとはベスト30入りに恵まれなくなった。 U シーズン8からは特殊耐久に特化させつつフィラのみなどの混乱木の実を持たせたサイクル型が成立。 その場合はに後投げするのが主な役割となり、技構成はじしん、、つのドリル、どくどくとなる。 シーズン11からはより高威力のが教え技として普及しているのにもかかわらずスマートホーンを採用するプレイヤーの割合が大きくなり、搭載率ベスト10に入るようになった。 実際、上位構築の場合ムラっけやちいさくなるラッキーに強いという理由で搭載される。 この時期になるとアタッカーというより特殊受けとしての色合いが強くなり、で特殊を受けてサンダーで物理を受ける「ドリサンダー」コンビが環境において一般的になった。 初期からでんじふゆう型が稀に使われていた。 や耐久振りののじしんを流すのが目的で、相手がじしん以外に通常火力を持たないならそのまま交代を誘うことができ、その隙にを積むことができる。 だが、はシーズンが進むにつれて耐久振りが一般的になり、上からでんじふゆうを打つことをしづらくなっている。 そのため、シーズン11以降でんじふゆうは搭載率トップ10から外れている。 大会実績 WCS2019(GSダブル)ではかたやぶりでやに役割を持てるとして一定の需要があり、入りのパーティがJCS2019シニアカテゴリ3位入賞に輝いている。 第八世代 シングルバトル こうそくスピンの威力が20から50に変更され、素早さのランク補正が1段階上がるように仕様変更され、強化された。 ジメンZは没収されたが、ックスわざのダイアースのおかげでが存在した頃のように依然としてじしんを全体攻撃と単体攻撃の両方として使い分けることができる。 シリーズ1環境ではとすなかきのコンビ「バンドリ」が活躍。 ダイロックでビートダウンしながら手動で砂を展開するのがセオリー。 ただ、すいすい発動のジョー、ダイジェットで素早さのランク補正を1段階積みの最速ドラパルトなど、すなかき以上の素早さのも多い。 第七世代で活躍した準伝説が悉く不在であり環境のでんきがだらけとなったため、かたやぶり型も強力。 HPをックスで強化できる上に弱点であるダイナックルは威力が控え目であるため、その点耐久面でも強化を受けた。 に対する明確な有利として知られる。 素早さのが上回っている上に一致メインウエポンを両方半減にできるのが強み。 シリーズ1終盤には耐久を削って攻撃と素早さにを全振りした型のアーマーガアが流行した影響で、それに対応するかの如くいのちのたま型が普及。 環境でそこそこエーフィが使われていることから、解禁前の環境では唯一かたやぶりとを両立できるとしても重宝されている。 もしすなかきアタッカー型で素早さを削って耐久にを回すなら、最速抜きの135には仕上げたいところ。 10まんばりきを獲得。 お供のの特防をダイアースで強化することが可能になった。 そうなるとはすなおこしによる補正もあって特殊技に対する要塞と化す。 一方、混乱木の実の弱体化によって、サイクル耐久型は利点の大部分を失った。 『』の 2019年9月17日、第5世代実装第1弾として実装された。 入手 進化前はややレアで、出現率が低く巣もない。 タマゴは5kmのものから孵る。 晴れの日には出やすくなるが、気休め程度に考えておいた方がいいだろう。 立場的に昔の一家(同様に巣がなくややレアだった、現在は巣が存在する)を彷彿とさせる。 性能 じめん・はがねの新たなエースとして十分期待が持てる。 原作通りHPとこうげきが高い。 ぼうぎょは低いがはがねタイプで多少補填可能。 技は通常に「どろかけ」「メタルクロー」、ゲージに「ドリルライナー」「じしん」「」「」を揃える。 ゲージ技のラインナップはさながら原作である。 特に同ゲームで初めて「ドリルライナー」をタイプ一致で使えるで、同技は分割2ゲージで発生も早く、ゲージ技が遅い他のじめんアタッカーと大きく差別化できる。 はがね技も威力こそ控え目だが「メタルクロー」「」共に発生が大変早く、高速アタッカーとして有用。 唯一最大の難点は、じめんの通常技が鈍重の「どろかけ」であること。 アニメの CV: 古島清孝 概要 BW編9話から登場。 サトシたちと出会う前からアイリスの手持ちにいた。 ゲット 元々はアイリスの故郷・竜の里の近くの森に住んでいた。 の巣を奪っていたことに腹を立てた幼いアイリスが、直接バトルを申し込む。 アイリスが連敗していたが、10度目で崖から落ちそうになったのを助けられたことがきっかけで心を通わせ、彼女の最初の仲間になる。 過去 その後特訓を積み、竜の里で行われたバトル大会に出場。 最中にへ進化し優勝を果たす。 しかしその直後、100勝を懸けたソウジムのジムリーダー・シャガとのバトルで彼のに完敗。 は序盤で相手には敵わないと感じていたが、勝利が続いて天狗になっていたアイリスがそのことに気づかなかったため、彼女に対して不信感を覚えるようになる。 以後はから出されてもアイリスの指示を全く聞かず、寝転がっていた。 初登場 がに襲われたときにやむを得ず初登場した。 そこでアイリスの指示を聞かず、常にサツマイモ状態でいることが判明。 一度だけに飛ばされたのに腹を立てて自分で倒したなんてことはある。 それ以降は出てきても相変わらずサツマイモであった。 バトル 他者から攻撃された場合のみ、敵と見なして勝手にバトルを行う。 アイリスが旅に出た後もその態度が変わることはなかった。 転機が訪れたのは同33話。 ラングレーのとバトルし、シャガの時と同じ「いわくだき」で敗北。 その後、アイリスはデントの助言でようやくの真意に気づき、泣きながら謝罪する。 も心を開き、アイリスに応える形で「」を習得。 との再戦は相打ちに終わるが、問題なくアイリスの指示を聞くようになっていた。 その後の活躍 以降はアイリスの主力として活躍。 ライモンタウンのドンバトルでは決勝でサトシのを破り、見事優勝を飾った。 BW2編17話では、シャガからバトルを申し込まれ、ソウジムで再び彼のと激突。 相討ちに終わったが、シャガはアイリスとの成長を認めた。 現在使える技• ドリルライナー• あなをほる• メタルクロー• 忘れたと思われる技• みだれひっかき• どろかけ 時 主な使用トレーナー• トウガン PWT• これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.
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