ゴーストダイブ 対策。 【ポケモン剣盾攻略】ドラパルトの型と対策をまとめてみた結果・・・

ゴーストダイブ (ごーすとだいぶ)とは【ピクシブ百科事典】

ゴーストダイブ 対策

同複合中最高のA131を誇り、サブウェポンの選択肢も非常に豊富である。 特攻もC86と役割破壊レベルにあり、高火力の水技を使う上には困らない。 反面、タイプに反して補助技は貧相で、やどりぎのタネ・おにび・トリックルームなど主要な技はほとんど覚えない。 その性質上フルアタになりやすく、撃ち合いに向く重火力アタッカーという位置付けである。 同複合タイプの誰とも性質が異なるため、差別化を意識する必要はない。 火力は十分である反面S40とかなりの鈍足であることは大きな弱点。 B・D種族値はまずまずなものの、HPが低い上に鈍足ゆえ被弾回数が多いため、実際はそこまで硬くない。 先制技も条件付きのグラススライダーのみと行動回数が稼ぎづらいため、交代読みなどでうまく有効打を当てて早めにダメージレースを制していきたい。 専用技「アンカーショット」には交代封じの効果があるが、 ダダリンに対して居座るor繰り出されるポケモンを捕まえてもそのまま対処できることは少なく、 不利対面から引く際の釣り出し防止の保険としての意味合いが強い。 アンカーショット命中後、ダダリンが瀕死or交代すると交代封じの効果は切れるので注意。 ダダリンが得意とするサイクル戦において、思わぬ釣り出しでサイクルを崩されなくなるのは心強い。 単にで強化されるメインウェポンのひとつとして考えても優秀である。 第八世代では新たに相性補完になるボディプレスを習得。 他、アクアブレイク・だくりゅう・ハイドロポンプと水技を大量習得した。 新たな一致物理技としてソーラーブレードも追加されたが、元々パワーウィップを習得できる為微妙なところか。 一方ではたきおとす、つばめがえし、どくどく、こうごうせいなどの有用な技が習得不可能になった。 鎧の孤島では新たに「ポルターガイスト」「グラススライダー」「アイアンローラー」を習得。 いずれも非常に強力な技であり、高い攻撃を存分に活かせるようになった。 特性のおかげで3つとも実質タイプ一致で撃てるのも魅力。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説 パワーウィップ 草 120 180 85 - タイプ一致技。 高威力・命中不安。 ソーラーブレード 草 125 187 100 - タイプ一致技。 高威力・命中安定だが晴れ依存。 グラスフィールド下で先制。 ダイマックス後の主力技に。 ポルターガイスト 霊 110 165 90 相手に持ち物が ないと無効 新たに習得した強力なタイプ一致技。 やや命中不安。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 ノーマルへの交代に注意。 アンカーショットとあわせて。 まもる貫通。 アイアンローラー 鋼 130 195 100 フィールド破壊 はがねつかい対象技。 実質最大火力だがフィールドがないと失敗。 味方の特性や自身のダイソウゲンと合わせても。 アンカーショット 鋼 80 120 100 交代封じ はがねつかい対象技。 専用技。 性能安定。 接触技。 追加効果も優秀だが、ゴーストタイプは拘束できない。 アイアンヘッド 鋼 80 120 100 怯み30% はがねつかい対象技。 トリパで怯み狙いなら。 ジャイロボール 鋼 1~150 1~225 100 - はがねつかい対象技。 速い相手には高威力だが、有効に使うにはやや速い。 ヘビーボンバー 鋼 40~120 60~180 100 - はがねつかい対象技。 軽い相手には高威力だが、有効に使うには軽すぎる。 じしん 地 100 100 - 対炎・毒・鋼。 はたきおとす 悪 65 97 100 持ち物排除 ゴースト技と範囲は被り気味。 追加効果優秀。 過去作教え技。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 対ノーマル・鋼。 草ゴースト鋼全て半減のに4倍。 ボディプレス 闘 80 100 防御で ダメージ計算 対ノーマル・鋼。 鉄壁と相性は良い。 トリパ以外では怯みは期待できない。 アクアブレイク 水 90 100 - 対炎。 炎に対しての反撃を重視する場合。 つばめがえし 飛 60 必中 - 対草・虫。 4倍ピンポイント。 ダイジェットにも。 過去作技マシン。 天候に依存せず、せいちょうと相性が良い。 ソーラービーム 草 120 180 100 - タイプ一致技。 火傷や威嚇などをすかせるのが利点。 晴れの残ターンに左右されない。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 雨下ではせいちょうを積まなくても威力命中安定。 なみのり 水 90 100 相手全体攻撃 ダブルバトル用。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 90 耐久型対策。 アンカーショットとあわせて。 過去作技マシン。 すりかえ 悪 100 妨害技。 こだわりハチマキやくろいてっきゅうとあわせて。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 先制技が無いので使いづらい。 自身と晴れの相性はベストではないが、積んでる間にダメージを喰らってもギガドレインに繋げられる。 天候合戦で天気が変わりやすくなったのは良くも悪くもある。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 ボディプレスと相性がよく耐性も不遇と言うほどではないが、居座れる相手は限られる。 サイドチェンジ 超 - ダブルバトル専用。 てだすけ 無 - ダブルバトル専用。 こうごうせい 草 - 再生回復技。 過去作教え技。 いたみわけ 無 - 削り兼回復技だが遅いので使いづらい。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン パワーウィップ 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで2回目から威力1. 小回復も高耐久と相性がいいが、じしんの威力半減に要注意。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 追加効果で物理流し。 追加効果でさらに防御強化。 安定した高威力を出せる一方でアンカーショットの交代封じが利用できなくなってしまう。 グラスフィールド化でじしんを使うときにも。 ダイストリーム アクアブレイク 130 天候:雨 対炎。 雨の炎技威力半減が嬉しい。 追加効果もこの素早さで使ってはあまり意味がない。 抜群も取れないので他技で十分。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 サブウェポンはそこそこ揃っているので範囲は広め。 こだわりハチマキを持たせる場合、耐久型、サポート型にすりかえで押しつけるのもあり。 ハチマキ無しでも火力は充分ある。 やけどやどくなどの定数ダメージを抑えたいなら236振り推奨。 こだわりハチマキ うち逃げ主体の戦い方と噛み合っている。 火力が持続する点も優秀。 オボンのみ 擬似的に耐久を底上げ。 とつげきチョッキとの違いは物理技にもある程度強くなること。 ラムのみ 誘う状態異常技に対してアドバンテージを取れる。 火力は充分なのでとつげきチョッキで耐久を確保した型。 特に電気・水の特殊アタッカーに対して受け出しがしやすくなる。 アンカーショットを持たせることで特殊フェアリーにも役割を持つことができる。 こだわりハチマキと比べると火力も耐久も落ちるが、技固定のデメリットがなくなる事やじしん習得が利点。 草技と地面技で鋼の相性補完も万全。 以下はくろいてっきゅう時のジャイロボールの簡易威力表。 「」が通りやすいのが欠点なので、「」の特性を持つやを控えに用意しておきたい。 ゴーストダイブは1ターン消費するが、まもるを貫通できる点で優れている。 トリックルーム下では「まもる」の代用としても使える他、ダイマックスすれば即放てる。 鎧の孤島で強力な攻撃技を新規習得したことで、トリルアタッカーとしての性能が大幅に上がった。 特にグラススライダーとアイアンローラーはダイソウゲンによるグラスフィールドと相性がよく、ダイマックスやトリルが切れた後も活躍が可能。 ポルターガイストはターンを消費しない高威力ゴースト技として主力にできる。 ただし相手の持ち物消費に注意。 対ダダリン 注意すべき点 搦め手が少ない代わりに、撃ち合いに特化した重火力アタッカー。 一致・技に加え、技も威力1. サブウェポンも豊富。 安易な後出しはアンカーショットで拘束される恐れがある。 対策方法 主力技はすべて接触技。 変化技も少なく回復技も採用率が低いため、高耐久の物理受けにゴツゴツメットを持たせて受け出しすれば疲弊させられる。 :ゴースト技読みで繰り出せ、一致イカサマで倒せる。 :はねやすめで粘りつつ完封可能。 つるぎのまいの搭載率も非常に低い。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 すりかえ - 100 あく 変化 10 1 すいとる 20 100 くさ 特殊 25 1 せいちょう - - ノーマル 変化 20 1 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 5 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 9 まきつく 15 90 ノーマル 物理 20 14 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 18 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 23 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 27 うずしお 35 85 みず 特殊 15 32 アンカーショット 80 100 はがね 物理 20 SWSHでは52 36 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 41 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 45 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 50 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 54 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 59 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技マシン No.

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【ダブル】ミミッキュの育成論と対策【ポケモン剣盾】

ゴーストダイブ 対策

同複合中最高のA131を誇り、サブウェポンの選択肢も非常に豊富である。 特攻もC86と役割破壊レベルにあり、高火力の水技を使う上には困らない。 反面、タイプに反して補助技は貧相で、やどりぎのタネ・おにび・トリックルームなど主要な技はほとんど覚えない。 その性質上フルアタになりやすく、撃ち合いに向く重火力アタッカーという位置付けである。 同複合タイプの誰とも性質が異なるため、差別化を意識する必要はない。 火力は十分である反面S40とかなりの鈍足であることは大きな弱点。 B・D種族値はまずまずなものの、HPが低い上に鈍足ゆえ被弾回数が多いため、実際はそこまで硬くない。 先制技もなく行動回数が稼ぎづらいため、交代読みなどでうまく有効打を当てて早めにダメージレースを制していきたい。 専用技「アンカーショット」には交代封じの効果があるが、 ダダリンに対して居座るor繰り出されるポケモンを捕まえてもそのまま対処できることは少なく、 不利対面から引く際の釣り出し防止の保険としての意味合いが強い。 アンカーショット命中後、ダダリンが瀕死or交代すると交代封じの効果は切れるので注意。 ダダリンが得意とするサイクル戦において、思わぬ釣り出しでサイクルを崩されなくなるのは心強い。 単にで強化されるメインウェポンのひとつとして考えても優秀である。 第八世代では新たに相性補完になるボディプレスを習得。 他、アクアブレイク・だくりゅう・ハイドロポンプと水技を大量習得した。 新たな一致物理技としてソーラーブレードも追加されたが、元々パワーウィップを習得できる為微妙なところか。 一方ではたきおとす、つばめがえし、どくどく、こうごうせいなどの有用な技が習得不可能になった。 鎧の孤島では新たに「ポルターガイスト」「グラススライダー」「アイアンローラー」を習得。 いずれも非常に強力な技であり、高い攻撃を存分に活かせるようになった。 特性のおかげで3つとも実質タイプ一致で撃てるのも魅力。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説 パワーウィップ 草 120 180 85 - タイプ一致技。 高威力・命中不安。 ソーラーブレード 草 125 187 100 - タイプ一致技。 高威力・命中安定だが晴れ依存。 グラスフィールド下で先制。 ダイマックス後の主力技に。 ポルターガイスト 霊 110 165 90 相手に持ち物が ないと無効 新たに習得した強力なタイプ一致技。 やや命中不安。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 ノーマルへの交代に注意。 アンカーショットとあわせて。 まもる貫通。 アイアンローラー 鋼 130 195 100 フィールド破壊 はがねつかい対象技。 実質最大火力だがフィールドがないと失敗。 味方の特性や自身のダイソウゲンと合わせても。 アンカーショット 鋼 80 120 100 交代封じ はがねつかい対象技。 専用技。 性能安定。 接触技。 追加効果も優秀だが、ゴーストタイプは拘束できない。 アイアンヘッド 鋼 80 120 100 怯み30% はがねつかい対象技。 トリパで怯み狙いなら。 ジャイロボール 鋼 1~150 1~225 100 - はがねつかい対象技。 速い相手には高威力だが、有効に使うにはやや速い。 ヘビーボンバー 鋼 40~120 60~180 100 - はがねつかい対象技。 軽い相手には高威力だが、有効に使うには軽すぎる。 じしん 地 100 100 - 対炎・毒・鋼。 はたきおとす 悪 65 97 100 持ち物排除 ゴースト技と範囲は被り気味。 追加効果優秀。 過去作教え技。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 対ノーマル・鋼。 草ゴースト鋼全て半減のに4倍。 ボディプレス 闘 80 100 防御で ダメージ計算 対ノーマル・鋼。 鉄壁と相性は良い。 トリパ以外では怯みは期待できない。 アクアブレイク 水 90 100 - 対炎。 炎に対しての反撃を重視する場合。 つばめがえし 飛 60 必中 - 対草・虫。 4倍ピンポイント。 ダイジェットにも。 過去作技マシン。 天候に依存せず、せいちょうと相性が良い。 ソーラービーム 草 120 180 100 - タイプ一致技。 火傷や威嚇などをすかせるのが利点。 晴れの残ターンに左右されない。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 雨下ではせいちょうを積まなくても威力命中安定。 なみのり 水 90 100 相手全体攻撃 ダブルバトル用。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 90 耐久型対策。 アンカーショットとあわせて。 過去作技マシン。 すりかえ 悪 100 妨害技。 こだわりハチマキやくろいてっきゅうとあわせて。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 先制技が無いので使いづらい。 自身と晴れの相性はベストではないが、積んでる間にダメージを喰らってもギガドレインに繋げられる。 天候合戦で天気が変わりやすくなったのは良くも悪くもある。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 ボディプレスと相性がよく耐性も不遇と言うほどではないが、居座れる相手は限られる。 サイドチェンジ 超 - ダブルバトル専用。 てだすけ 無 - ダブルバトル専用。 こうごうせい 草 - 再生回復技。 過去作教え技。 いたみわけ 無 - 削り兼回復技だが遅いので使いづらい。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン パワーウィップ 140 210 場:GF 一致技。 グラスフィールドで2回目から威力1. 小回復も高耐久と相性がいいが、じしんの威力半減に要注意。 ゴーストダイブのラグを解消できる。 追加効果で物理流し。 追加効果でさらに防御強化。 安定した高威力を出せる一方でアンカーショットの交代封じが利用できなくなってしまう。 グラスフィールド化でじしんを使うときにも。 ダイストリーム アクアブレイク 130 天候:雨 対炎。 雨の炎技威力半減が嬉しい。 追加効果もこの素早さで使ってはあまり意味がない。 抜群も取れないので他技で十分。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 サブウェポンはそこそこ揃っているので範囲は広め。 こだわりハチマキを持たせる場合、耐久型、サポート型にすりかえで押しつけるのもあり。 ハチマキ無しでも火力は充分ある。 やけどやどくなどの定数ダメージを抑えたいなら236振り推奨。 こだわりハチマキ うち逃げ主体の戦い方と噛み合っている。 火力が持続する点も優秀。 オボンのみ 擬似的に耐久を底上げ。 とつげきチョッキとの違いは物理技にもある程度強くなること。 ラムのみ 誘う状態異常技に対してアドバンテージを取れる。 火力は充分なのでとつげきチョッキで耐久を確保した型。 特に電気・水の特殊アタッカーに対して受け出しがしやすくなる。 アンカーショットを持たせることで特殊フェアリーにも役割を持つことができる。 こだわりハチマキと比べると火力も耐久も落ちるが、技固定のデメリットがなくなる事やじしん習得が利点。 草技と地面技で鋼の相性補完も万全。 以下はくろいてっきゅう時のジャイロボールの簡易威力表。 「」が通りやすいのが欠点なので、「」の特性を持つやを控えに用意しておきたい。 ゴーストダイブは1ターン消費するが、まもるを貫通できる点で優れている。 トリックルーム下では「まもる」の代用としても使える他、ダイマックスすれば即放てる。 鎧の孤島で強力な攻撃技を新規習得したことで、トリルアタッカーとしての性能が大幅に上がった。 特にグラススライダーとアイアンローラーはダイソウゲンによるグラスフィールドと相性がよく、ダイマックスやトリルが切れた後も活躍が可能。 ポルターガイストはターンを消費しない高威力ゴースト技として主力にできる。 ただし相手の持ち物消費に注意。 対ダダリン 注意すべき点 搦め手が少ない代わりに、撃ち合いに特化した重火力アタッカー。 一致・技に加え、技も威力1. サブウェポンも豊富。 安易な後出しはアンカーショットで拘束される恐れがある。 対策方法 主力技はすべて接触技。 変化技も少なく回復技も採用率が低いため、高耐久の物理受けにゴツゴツメットを持たせて受け出しすれば疲弊させられる。 :ゴースト技読みで繰り出せ、一致イカサマで倒せる。 :はねやすめで粘りつつ完封可能。 つるぎのまいの搭載率も非常に低い。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 すりかえ - 100 あく 変化 10 1 すいとる 20 100 くさ 特殊 25 1 せいちょう - - ノーマル 変化 20 1 こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 5 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 9 まきつく 15 90 ノーマル 物理 20 14 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 18 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 23 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 27 うずしお 35 85 みず 特殊 15 32 アンカーショット 80 100 はがね 物理 20 SWSHでは52 36 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 41 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 45 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 50 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 54 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 59 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技マシン No.

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耐久振りスカーフドラパルト

ゴーストダイブ 対策

初投稿のため、至らない点が多々あるかと存じますが、よろしくお願いします。 文中に、非公式な表現や略称表記を使用しています。 特に指定のない場合すべてのポケモンを理想個体として考えます。 今作では強力なゴーストタイプポケモンが多数(等)登場し、ヌケニンにとっては厳しい環境となっています・・・ しかし、新システムのダイマックスの登場はメリットです。 ダイマックス中、攻撃技は各タイプのダイマックス技へと変化する• ダイマックス中、変化技はダイウォールへと変化する 上記2つの仕様により、いつも変化技や技の追加効果で瞬殺されがちだったヌケニンにとって相手のダイマックスはむしろチャンスとなるのです!今回はそのダイマックスを意識した型を紹介します。 この型のコンセプト 「ふしぎなまもり」「きあいのタスキ」「ゴーストダイブ」「こらえる」により、敵ダイマックスの3ターンをノーダメージで受け流します。 以下、具体的な流れを説明します。 パターン1 敵ポケモンと直接相対した場合 1ターン目:相手がダイマックス。 きあいのタスキで攻撃を耐え、「ゴーストダイブ」を繰り出す 2ターン目:ゴーストダイブの効果により相手の攻撃をかわす 3ターン目:「こらえる」で攻撃を耐える• パターン2 他のポケモンからヌケニンに交代する場合 1ターン目:相手がダイマックス。 ヌケニンに交代し「ふしぎなまもり」で攻撃をかわす 2ターン目:「こらえる」で相手の攻撃を耐える 3ターン目:「きあいのタスキ」の効果で相手の攻撃を耐え、適当な技で攻撃する• パターン3 他のポケモンで一度ダイマックス技を受けてからヌケニンに交代する場合 1ターン目:相手がダイマックス。 味方ポケモンがダイマックス技を受ける。 2ターン目:ヌケニンに交代し、「きあいのたすき」の効果で相手の攻撃を耐える 3ターン目:「こらえる」で相手の攻撃を耐える 持ち物について コンセプト上ほぼ「きあいのタスキ」一択ですが、タスキ枠がもったいない場合は「だっしゅつボタン」でも似たような動きができます。 技構成について コンセプト上、「こらえる」「ゴーストダイブ」は確定技とします。 その他の技候補は以下の通りです。 かげうち 倒せる範囲が大きく広がるため、ほぼ確定技です。 おにび 特に受けループポケモンと組み合わせての運用に最適です。 交代読みでも打てて腐りにくく、扱いやすい技です。 うらみ 「ストーンエッジ」「だいもんじ」「ふいうち」「かえんボール」などの、標準PPが5の技を削ってヌケニンへの有効打を無くすことができます。 受けポケモンや特性「プレッシャー」持ちと組み合わせるとより決まりやすいですが、PPを増強されていたり、有効打となる別の技を持っている場合は効果が薄いです。 おんねん 抜群技の使用を躊躇させる、後続ポケモンへの決定打を無くす、こだわり系アイテム持ちポケモンのPPを0にして詰み技の起点にするなど。 にほんばれ 晴れパのにほんばれ要員としての役割が持てるほか、「ダイロック」の天候変化を上書きして強引に耐えることができます。 晴れにしたいだけなら他のポケモンの「ダイバーン」や特性「ひでり」で事足りるため優先度は低め。 得意なポケモン ダイマックスしがちな各ポケモンについて、考察を記述します。 ギャラドス パターン1,2,3どの場合でも有効です。 ヌケニンに対する有効打が「とびはねる」しかないことが多いので、「かげうち」を覚えていれば受け流し後は高確率で完封できます。 またパターン2では「おにび」を使用したりHPを削ることが可能なので、ヌケニンが不意に倒されたり、交代された場合も後続への負担を大きく減らすことができます。 ブリムオン パターン2の場合に特に有効です。 3ターン目の「ゴーストダイブ」と受け流し後の「かげうち」により、交代されなければH振り個体を確定で倒せる火力が出ます。 トリックルームが発動している環境下でも同様の動きができるため、ターン数稼ぎにもなります。 ドラパルト パターン1,2の場合に特に有効です。 パターン1の場合、相手がフルアタ構成かつ耐久無振りなら、ダイマックス中の「ゴーストダイブ」と受け流し後の「かげうち」により高乱数で倒せます。 パターン2の場合には、ブリムオンと同様に3ターン目の「ゴーストダイブ」と受け流し後の「かげうち」により、交代されなければH振り個体を確定で倒せる火力が出ます。 ただし、相手が「ふいうち」を覚えている場合は先制されてしまうので、注意が必要です。 パッチラゴン ウオノラゴン パターン1,2,3どの場合でも有効です。 こだわり系アイテムを持っていることがかなり多く、ダイマックスの受け流し後は立ち回り上非常に有利になります。 アイアント パターン2の場合に特に有効です。 自身の攻撃力を上げる「ダイナックル」を無効にできます。 また、ヌケニンが「おにび」を覚えている場合は攻撃力を下げて無力化できます。 ただし、そこそこの確率で「ダイロック」を放ってくるので過信は禁物です。 苦手なポケモン• トゲキッス 「ダイジェット」でトゲキッスの素早さが上がる上に、ヌケニンからあまり有効な技がないため、ダイマックスの受け流し後はかなり厳しい状況になります。 ドリュウズ 特性「かたやぶり」によって「ふしぎなまもり」が無視されるので、天敵級に相性が悪いです。 バンギラス等のいわポケモン 「すなおこし」「ダイロック」によって天候が「すなあらし」となり、「こらえる」「きあいのタスキ」を貫通してダメージを受けてしまいます。 ヒヒダルマ コオリッポ等のこおりポケモン バンギラスと同様、「ダイアイス」によって天候が「あられ」となってしまいます。 ただし、「ダイアイス」を「ふしぎなまもり」で無効化した場合は天候が変化しないため、パターン1,2ならダイマックスの受け流しが可能です。 組ませると良いポケモン• メタモン こだわりスカーフ ヌケニンでダイマックスを受け流したあとで死に出しして、相手のステータスアップをまるっとコピーして3タテを狙います。 先発で出せば相手の技構成が丸わかりになる点も含めて、今作でのヌケニンの相棒とも言えるポケモンです。 ウォッシュロトム ヌケニンの弱点タイプ5つのうち2つ(ほのお、ひこう)を半減し、自身の弱点であるくさ技はヌケニンに任せることができます。 「トリック」でこだわり系アイテムを押し付けて、ヌケニンで完封する戦術も優秀。 ただし、ドリュウズなど特性「かたやぶり」のポケモンはヌケニンともども苦手なので注意。 ドヒドイデ ヌケニンの弱点であるほのおタイプを半減し、自身の弱点であるでんき、じめん、エスパー技はヌケニンに任せることができます。 さらに「どくどく」「ねっとう」による状態異常や特性「さいせいりょく」による交代時の回復など、サイクル戦を得意とするヌケニンとの相性は抜群です。 キリキザン ヌケニンの弱点タイプ5つのうち4つ(ひこう、いわ、ゴースト、あく)を半減し、自身の弱点3タイプの内じめん、かくとう技をヌケニンに任せることができます。 また、ヌケニンに向けて放たれる「ダイホロウ」「ダイアーク」をキリキザンで受けることにより、特性「まけんき」によって攻撃力を2段階アップする立ち回りが強力です。 あとがき ヌケニンは環境に非常に左右されやすいポケモンです。 これから環境がどうなるかわかりませんが、ヌケニスト(ヌケニン使いの意)の方は、環境の変化がヌケニンが実用できる範囲であれと共に祈りましょう・・・ 最後まで読んでいただき、ありがとうございました。 ごもっともですね・・・全体的に雑な育成論で申し訳ありません。 さしあたりダイアイス、ダイロックについての注意点を追記しました。 ギャラドス以外との対面についても追って記述します。 1、ギャラを対策しているとは言え、ゴーストダイブだけ入ったS2段階上昇状態のギャラと、ギャラに有利なポケモン ヌケニンを残すならとびはねるを喰らう、残さないならさらにAも上がる を対面させるためだけに1枠割くのは損なのでは? メタモン採用なら、他のタスキ持ちポケモンでも時間を稼いで倒されればSとAが上がった状態はコピー出来ます。 面白い育成論だと思います。 対ギャラドスのためだけに採用するのは少し難しいので他にも仮想敵や役割が欲しいところですね。 技についてもコンセプト的にゴーストダイブと堪えるは確定にしてもその他の技については十分検討する余地がありそうに思えます 天候技や怨念など。 出来るだけやれることを増やしてあげることで採用しやすくなりますし、活躍の機会も増えるかと思います。 今後内容が更に充実していくことを願っています。 (「とびはねる」は「こらえる」で受けます) また高火力の電気ポケモンと違って、選出時には逆にギャラドスを誘える点、他のダイマックスポケモンに対して時間稼ぎが可能な点から、かなりヌケニン独自の立ち回りが出来ていると思っています。 ありがとうございます。 しかし、選出誘導したいほどギャラドスに強いという印象がどうしても湧きません。 メタモンの項に死に出しからコピーするという記述があったので、てっきりヌケニンを犠牲にギャラドスの自信過剰を発動させてメタモンの餌にするのを狙うのだと思っていましたが、ヌケニンでそのまま倒すという想定なのでしょうか? ヌケニンのこらえるハメでそのまま倒すにしろ、こらえるを使わず倒れてメタモンでコピーするにしろ、相手視点を考えるとどうやっても倒せないヌケニン相手にギャラで居座りません。 ヌケニンは剣舞も覚えますし、起点になる前に交代すると思います。 仮に最初はこらえるハメに気づかず交代しないとしても、ヌケニンからの攻撃チャンスはとびはねるが降りてくるターンのみなので、そのターンにこらえるを使っていては攻撃チャンスがありません。 特に、攻撃技がゴーストダイブだと結局は読み合いになりますし、鬼火を当てられるタイミングもありません。 PPはこらえるの方が多いので愚直な勝負ならいずれ勝てますが、10ターン以上とびはねるを耐えられ続けてまだ勝てないと気付かず交代しないという人はいないのではないでしょうか。 動かし方の解説も丁寧でとにかくダイマックスターンを稼ぎたいという際にとても有用な個体だと思うのですが、そこだけは気になりました。 たしかに交代を考慮すると「倒せる」は言いすぎですね・・・「高確率で完封できる」に修正しました。 そしてコンセプトの割に対ギャラに注目しすぎなため、ギャラドスは単に得意な相手の一匹として扱うよう構成を修正しました。 ちなみに鬼火はパターン2の3ターン目に使う想定です。 ただギャラドスはここ一週間ぐらいで「ちょうはつ」の搭載率が高くなってきているので、完封できると決め込むのはちょっと危険になってきました。 コメント欄を見た所確かに至らない点もあるなと思いますが、個人的にはこういうロマン構築は大好きです。 実際に使わせていただきます。 試しに使ってみたところなかなか強いです。 やってて思ったんですが、うらみもわりとアリな気がしてきました。 ふいうちや、火炎ボールを襷で耐えて4削れば(PP増やされて無ければ)ヌケニンの受けが完成します。 うらみは一時期採用していましたが、鬼火に枠を譲った技です。 受けポケモンやプレッシャー持ちと合わせるとPP10技でも意外とキマるので、環境の変化によっては採用してもいいですね。 ダイマックスターンだけでなく、オーロラベールのターンも消耗させられるので、実際にぶつけてみると、なかなか有効でした。 環境によっては全く選出できなくなるヌケニンですが、いつも意外なところで復活してくれるんですよね。

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