最初なんじゃこりゃって思ったけど慣れるとファーさんより簡単だと思います。 参加属性も自由だし、アタックもないし。 ただ属性が自由とはいえ、お決まりの通常攻防ダウン無効にデバフリセットがあるので、6人の中に風、というか 正確にはユリウスがいないとキツイかといった印象。 火のーナでもたぶん可。 まあ自分がクリアした属性は手持ち唯一の神石属性であるとこの光なんですけど。 もっとも今回ターさえ使えば、マグナ側がほぼ極まってるの前提でマグナか神石かってより、刺さるキャラもってるかどうかなんで、シュヴァマグでもいけるとは思います。 とにかく全てのアビがぶっ刺さりで、それぞれ説明すると 1アビ ディスペルとしての役割に加えて、永続固有の防ダウン+弱体耐性ダウン。 特に弱体ダウンが有用で、素だとミスることがままあるスロウパウダーが、 この1アビとメインに持ってるアークの奥義効果で安定するのが光の強みの1つ。 2アビ バブさん相手だと特にぶっ壊れアビ。 開幕のケイオスキャリバー、30以降の黒き槍、ケイオスレ。 全て全体単発ダメージなので2アビ1つで無効化可能。 ついでにバトルシステムver2の共通要素で、 古戦場のようにダメージ食らいさえしなければ付随するデバフも食らわないので、キャリバーの気絶、黒き槍の穿孔・ガード不可・最大HPダウンに思い煩わすことがなくなる。 これも光の強みの1つ。 3アビ 他人専用のポンバ。 元から有用なアビだが都度都度チェンバを要求されるバブさんの場合さらに有用。 特に今回のような光猿入り編成の場合、10ターン経過後からはターのアドレナル(ポンバ)、光猿の4アビ、リミノアの3アビ…で、 いつでもどこでも任意に4チェできると思えばその有用性が理解できるはず。 またとにかく奥義ゲージ要求してくるリミイオとセットの場合、渦のゲージ補給用としても有効。 奥義効果 ゲージ上昇UPにDA。 メインアークだと手数が補えないのでこれも割と大事。 …とまあ兎に角攻略上かみ合ってるので、光でやるならリミノアがいるかどうかを基準にしてもいいくらい。 ・リミイオ リミノアからは若干落ちるが光でやる理由その2。 1アビ・渦・4アビを絡めたターン火力がバカ高いのと、ふんふなしの場合ヒールで渾身維持+攻防バフのバッファーとしての役割も。 ファーさんと違って後半でも召喚可能、つまり 黒使い放題なので、後半は闇の六竜相手にしたときのようなリミイオ砲連打が可能。 スロウしまくるならチェンバ以外の1000万だの30回だのといった解除は別にしなくてもいいのだが、する場合もやはり1アビが両方に刺さる。 ・光猿 自由枠。 この枠に関してはふんふだったりガイゼンボーガだったりリミヴィーラだったり色々あるたあ思うんですが 1アビと奥義の光属性バフが両面ゼウスにおいて有用 2アビのスロウがあるおかげでターが白煙玉やモラールショット、アドレナル等を使う余裕が生まれる 3アビで刀も起動可能 4アビがチェインゲージの調整や終盤の黒リミイオ砲に貢献 …といった理由から光猿選んで、割と構想どおりに活躍してくれた感。 ・サブ ハーマー 光猿が刻印撒くのでちょっとでも与ダメ加算したい枠。 ゼエン 蘇生というよりサポアビの被回復上限UP用。 さすがに二人落ちてコイツが出てくるようだと厳しい。 テュポは1凸なので合体させて 「ゲージ増えねェーんだけど!?」ってキレさせる用です。 他のオバアサ・ブレアサ・ディスペルナイフとかは特に使わなかったのでもっていかなくていいかも。 あとはグラビティ役が落ちたときの緊急用に60秒グラビのウェか。 緊急用で言うなら素材が重いが奥義2連発動になるリフレインも一応。 ディスペルは全体で5枚あればいいんでリミノアだけでもいいっちゃいいんですが一応。 最後のワイヤーは最初ディストリーム入れてたんですが、30回攻撃を解除する必要に迫られることが最初のキャリバー以外一切なく、そのキャリバーはリミノアで処理できるので抜かしてワイヤーに。 一応ワイヤーの行動阻害効果はバブさんにも効果あるの確認済なので、ディストリームよりは…。 あとはスロウパウダー1回分増える悪夢の再演あたりもアリ。 ・開幕 ゼウス召喚してケイオスキャリバー誘発させてリミノア2アビ。 3アビはイオにかけて渦3にしておく。 1ターン目でスロウパウダー使う必要もないので、秘器はモラールとかアドレナルでも使っておきましょう。 あとこのパーティだと通常のデバフ入れることないんでどうでもいいですが、ケイオスキャリバーを全体かばうキャラで落として賢者を出す人もいて、風のユリウスはその賢者出しが終えてから研究の成果なので、それぞれのハイスタンプと風の弱体完了のあとに殴るようにしましょう。 ・75まで スロウパウダーと光サルのスロウ駆使しながらチェインゲージ溜め。 途中ユニをゲージとリミイオ1アビあるなら1000万で潰してもいいが、スロウぶっ続けてHPトリガー以外の通常特殊技完封してもパウダーはなんとか保つので好みで。 光猿のスロウやスロウパウダー+ダブルアサシンで白煙玉2を使う余裕ができるので通常攻撃はこれで凌ぐ。 部屋の削りが遅かったり、75のチェンバ組が全然いなかったりすると、75に加えて60チェンバすら可能ではあるものの、大体が2回目のチェンバ準に60にいくので62か61でうまく止めておく。 ここで60踏んでしまった場合カルマは受けるしかないが、カルマのダメージ自体はたいしたことがなく(6000くらい)、召喚9ターンに関しても、ランジュランフィールドを4ターンガードで解除待つ場合 実質5ターンみたいなもんなので、実は影響が少なかったりする。 ・50 誰かが50踏むと多重バフがかかるので、無属性反射が飛んでくる50踏んだ当人以外全員のディスペルで解除。 この構成の場合ターとリミノアがディスペル持ち。 ディスペル後一回殴るとランジュランフィールド。 4ターンガードでもいいし殴って破壊してもいい。 うーんでもDAで5000反射食らったんだけどなァ。 30ターン制限があるので4ターン待つかは自分の消費ターン数次第で、余裕があるなら60カルマ食らってなくとも各種アビのCTが進んで楽になるので待機推奨。 なおケイオスレは数万食らうが黒き槍は1万いくかどうかくらいで済むので、防御バフやバリアの数値によってはリミノア2アビなしでもノーダメ処理は可能。 終わってなければ黒で復活したリミノア2アビでまたノーダメ処理可能。 ・おわりんこ 光の優位点はチェンバゲージ調整の容易さと、リミノア2アビによるトリガー技ノーダメ処理とスロウの安定度、終盤黒によるリミイオ砲の火力。 書いてわかるように基本的に キャラによる強さなんで、シュヴァマグであっても問題なくできると思います。 一応オデン琴の堅守入れてますけどたぶんいらん。 弱点はパーティに貢献するデバフがまったくないので、そのへんは風とか火に頼りきりになることでしょうか。
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合計60個を目指して集めたい。 そのため30T目に召喚石を使う、回復アイテムを使うといった予兆演出の更新を行ってもレリジョンは発生しません。 特殊行動より発動優先度が低い 『キングス・レリジョン』は敵HPに応じて発動する特殊行動よりも優先度が低いため、敵HP帯によっては規定ターン数に到達後も特殊行動を踏み続けて数ターン動くことも仕様としては可能。 ただし安全を期す場合は立ち止まるのが無難。 一部特殊行動は内部的に保留される 一部の特殊行動は内部的に保留していく仕様のため、予兆を発生させずに次の特殊行動のHP帯に突入しても 該当HP帯の特殊行動が発動後に続けて保留した分の予兆が発生する。 また複数の予兆を飛ばした場合、 該当HP帯の特殊行動から遡る順番で特殊行動が発生する。 敵特殊技を受けるたびにトランスLvが上昇するため、 スロウやグラビティによる特殊技の遅延が攻略する上で重要なポイント。 秘器で頻繁にスロウを使えるジョブ「トーメンター」等が特に立ち回りやすい。 特殊技の解除手段を用意する トランスLvは特殊技を解除時にのみ下げられる仕様。 奥義を管理してCBを解除のタイミングまで温存する、確定TAや追撃手段でダメ回数を稼ぐ、フルチェ等で1000万を稼ぐといった 解除手段も意識した編成で挑みたい。 ダメージで解除可能だが反射ダメがあるため、ターン数に余裕があれば ガード機能を4T使ってターン経過で解除する立ち回りが安全。 ライターA ガード機能で抜ける場合は4T消費するため、強制敗北技「キングス・レリジョン」発動までのターン数に余裕があるかどうかは要注意です。 CBは特殊解除目的でのみ発生させる ベルゼバブ戦では特殊技の解除手段としてチェインバーストが要求される。 自由に奥義を打つと必要な場面で解除手段が無くなるため、 CBで解除が必要な特殊技を意識しながら奥義の使い所を見極めたい。 起用候補となるジョブ ライターA 次点で弱体成功率の高いスロウを使えるカオスルーダーが候補ですが、野良など連携を取りづらい状況で安定を重視するならやはり「トーメンター」が無難です。 ランバージャックは水ブロなどキャラで特殊行動を対策できる土属性で選択肢ですね。 手持ちの中で 敵特殊技遅延や解除に貢献できるキャラ、HPや堅守を確保できる属性を選択したい。 ライターA ルシHLの様に決まった属性で調整するといった制限はないため、自信がある属性で挑みたいですね。 開幕や各弱体リセットが入るポイントでは、ユリウスを編成した風パーティが 累積弱体を入れるのを確認してから動くことを意識したい。 開幕特殊技は複数対策手段あり 開幕に召喚発動で予兆が出る「ケイオスキャリバー」は解除やガード機能以外に、 複数の対策手段が存在する。 特にレイは3アビの属性ダメ0で味方を倒されずに2アビで入れ替わりまで行えるので、開幕特殊行動を安全に処理できるキャラとしておすすめ。 レイは対処後に入れ替わりまで行えるので、どの属性でも扱いやすく所持していれば開幕特殊技の対策目的でフロントに置いておきたいですね。 虚空剣で弱体成功率を底上げ バブHLではスロウが重要となるため、 少しでも成功率を上げるために『虚空剣』が役立つ。 またスロウはギリギリではなくCT1の時に使うのを心がけるなど、外してもリカバリーできる様な立ち回りを意識したい。 ライターA グラビティを入れてCT2の場合、敵CTMAX時にスロウを使うよりCT1時にスロウを使い外した場合でも次ターンに再度挑戦できる余裕を持って立ち回りましょう。 5万ダメ目安 討伐 まで 最終盤はシエテ砲、エッセル砲などで飛ばしを狙うのも有効。 ただし削りきれずに戦闘不能になると敵HPを一気に回復してしまうので、タイミングの見極めが必要。 2対応の 6人HLマルチ、ボスは無属性となっている。 バトルシステムver. 2の解説はこちら 同時に短編ストーリー追加 「ベルゼバブ討伐戦」の実装に合わせて、 「ベルゼバブは何者か?」を描いた短編ストーリーも追加された。 難易度はルシHARDと同等? 生放送内では難易度に関して福原Dより「ルシファーHARDと同じぐらい」との発言あり。 またルシファーの様な複雑なことはしないとの話もあったため、 純粋な戦力が求められるバトルと予想される。 報酬はアストラルウェポン.
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バトルシステムVer. 2初の超高難易度ボス。 火力装備さえ整っていれば、ルシファーHLよりギミックは簡単です。 初めて参加される方へ 野良練習部屋 等に参加するときの目安は以下の通りです。 ・バトルシステムVer. マキラでオルポも産めて安泰です。 イオ砲。 黒麒麟2枚あると良いみたいです。 いくら殺しても大丈夫です。 シャレム1,3>デス召喚退場や、レイの2アビで入れ替えなど自由度が高いです。 【後ろから賢者出したい時】 ムゲンなど(全体かばう持ち):ケイオスキャリバーに全体かばう系スキルを使うことで意図的に落とせるので、サブ1キャラ目をフロントに出せる。 その他のメンバーが動ける場合は最後まで待機しましょう。
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